Dernier recours (Multijoueur de Halo 3)

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Dernier Recours
Jeu, pack de cartes :
Description
'De tels sites industriels isolés sont fréquemment réquisitionnés et rasés dans le cadre de l'entrainement Spartan.'
Informations
Localisation :
Terrain :
Forteresse urbaine
Véhicules par défaut :
Power-ups par défaut :
Modes de jeu conseillés :
Nombre de joueurs recommandé :
  • 4 à 12

Dernier Recours (Last Resort) est un remake de la carte Zanzibar disponible dans Halo 2.

Une partie est entièrement recouverte de structures forteresses urbaines qui ont été complètement revues, la porte qui bloquait l'entrée de la base a été remplacée par des blocs empêchant seulement les véhicules de passer et peut être abaissés à l'aide d'un ordinateur à l'intérieur de la base.


Parties

Forteresse

Dernier Recours est extrêmement similaire à Zanzibar. Une partie est entièrement recouverte de structures forteresses urbaines, tout comme son prédécesseur sur Halo 2, qui sont cependant complètement refaites et bien plus larges qu'avant, avec des passages un peu partout. La porte qui bloquait complètement l'entrée principale a été remplacée par des blocs empêchant seulement les véhicules de passer, et qui peuvent, bien évidemment, être abaissés à l'aide d'un ordinateur à l'intérieur de la base. La "salle du drapeau" a été également bien élargie et on peut voir des moteurs tourner derrière un grillage.

Camp Froman

Le Camp Froman, familier à Zanzibar et étant le point du sniper, est maintenant davantage accessible. Une passerelle menant de la forteresse (là où se trouvent les volets) jusqu'au camp a été rajoutée. Il y a également une salle dessous.

La Plage

De l'autre côté de la carte se trouve la plage. Il y a deux Mangoustes, un Warthog et un Ghost qui y sont placés. Une muraille entièrement refaite sépare la plage de la forteresse, et si vous voulez passer par l'entrée principale en utilisant des véhicules, vous franchirez un arc de cercle. On peut voir également des chapelles émerger dans le ciel.

La Roue

La roue est toujours placée à égale distance de la muraille et la forteresse. L'épée à l'intérieur de la roue a été remplacée par un camouflage (à ne pas confondre avec le Cloaking). La tour, du côté droit pour les attaquants, permet toujours de faire tomber une passerelle : Le voyant du mécanisme est maintenant rouge et non jaune. Le passage de la forteresse à la roue, où se trouvait le lance-roquettes (qui est maintenant remplacé par une Spartan Laser) n'est plus détruit et il n'y a plus besoin de sauter sur le rebord gauche pour l'atteindre.


Stratégies Multijoueur

Base :

L'intérieur de la roue constitue un poste de tir intéressant lorsque vous portez le laser spartan ou le fusil sniper. Un bémol toutefois : viser en compensant le mouvement de la roue n'est pas à la portée du premier venu...

Les deux tourelles installées sur la passerelle métallique peuvent vous servir à défendre la base contre les véhicules. L'une vous donne une excellente vue sur l'éolienne (à travers laquelle vos adversaires tenteront de passer à bord de véhicules), et l'autre sur la route qui passe par le camp Froman. En revanche, votre position vous expose aux tirs de snipers : il est donc parfois préférable de détacher les mitrailleuses de leur support et de se mettre à couvert.

Lorsque vous voulez monter rapidement sur la passerelle métallique où sont fixés les tourelles, déployez un module antigrav : il vous y propulsera en un instant.

Même une équipe nombreuse aura du mal à défendre toutes les entrées de la base. Plutôt que diviser vos forces, formez deux ou trois escouades mobiles et réactives chargées de protéger toute une zone (une au camp Froman et une sur la passerelle par exemple).

Au prix d'un saut un peu délicat, vous arriverez à vous poster au sommet de l'arbre qui pousse à proximité du camp Froman (derrière les bobines). Même si vous y jouissez d'un champ de vision limité, cette position est idéale pour surprendre des ennemis dans certains types de partie. La verdure dans le coin juste au-dessous, peut remplir exactement la même fonction.

Dans les parties de territoires, essayez de prendre le plus rapidement possible le contrôle du territoire 4 : vous bénéficierez d'un point de résurrection central, qui offre un accès rapide aux territoires 2,3 et 5. Prévoyez d'emporter avec vous une bulle protectrice lorsque vous tentez de le capturer, car son emplacement vous expose aux tirs de snipers.

Plage :

Le moyen le plus rapide pour rallier la base consiste à sauter avec un véhicule à travers l'éolienne. Outre les risques que fait peser sur vous la tourelle la plus proche, le saut en lui même est relativement périlleux : les pilotes inexpérimentés ont tendance à s'écraser lamentablement même quand rien ne les menace.

Le sommet de l'arche brisée qui surplombe la plage (et le mur d'enceinte) est un très bon poste de tir. Pour vous y hisser passez par la plage ou sautez depuis le mur d'enceinte.

Il est possible d'atteindre au bout du mur d'enceinte (visible depuis le camp Froman) en effectuant un saut propulsé par une grenade ou à l'aide d'un module antigrav. Ce raccourci peut vous permettre d’arrêter in extremis un voleur de drapeau ou de surprendre vos ennemis.


Variantes de Dernier Recours

Ici sont listées toutes les variantes officielles, qui sont présentes en Matchmaking.

Last Resort (par défaut) en Squad Battle, Social Slayer, Social Skirmish, Multi Team, Social Big Team, Action Sack, Team Control, Team Flag et anciennement Team Objective.


Divers

  • Si vous avez du mal à toucher vos adversaire avec le fusil sniper, allez faire un tour sur la plage (par exemple en mode Forge) et essayez d'abattre des mouettes : c'est un excellent entraînement.
  • La carte n'étant pas symétrique, les modes de jeux à objectif unique (One Flag, One Bomb) sont tout indiqué.


Galerie