Différences entre les versions de « Développement de Halo 3 : ODST »

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Ce retour à un cadre précédent offrit aux artistes l’opportunité et le défi d'approfondir l'envergure de la ville. Les déambulations nocturnes du joueur dans une cité vide inspirèrent rapidement une ambiance de film noir. Les palettes de couleur ainsi que les riches nuances de contraste poussèrent encore plus loin que les précédents Halo l'aspect visuel du jeu ; mais l'équipe devait sans cesse prendre garde à la jouabilité des zones sombres de la ville. Toute l'équipe du développement physique et visuel du jeu se référa constamment à de multiples artworks commandés pour l'occasion, afin d'étudier l'impact des effets de lumière sur le jeu. Le genre du film noir influença également en retour les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable, par exemple, répond au type du détective solitaire des romans policiers « ''hard boiled'' ». Afin d'approfondir les environnements, Bungie ajouta des finitions telles que publicités, collecteurs d'ordures, versions civiles de matériel militaire déjà croisé.
Ce retour à un cadre précédent offrit aux artistes l’opportunité et le défi d'approfondir l'envergure de la ville. Les déambulations nocturnes du joueur dans une cité vide inspirèrent rapidement une ambiance de film noir. Les palettes de couleur ainsi que les riches nuances de contraste poussèrent encore plus loin que les précédents Halo l'aspect visuel du jeu ; mais l'équipe devait sans cesse prendre garde à la jouabilité des zones sombres de la ville. Toute l'équipe du développement physique et visuel du jeu se référa constamment à de multiples artworks commandés pour l'occasion, afin d'étudier l'impact des effets de lumière sur le jeu. Le genre du film noir influença également en retour les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable, par exemple, répond au type du détective solitaire des romans policiers « ''hard boiled'' ». Afin d'approfondir les environnements, Bungie ajouta des finitions telles que publicités, collecteurs d'ordures, versions civiles de matériel militaire déjà croisé.


Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' en mars 2008. ''Halo 3 : ODST'' fut le premier titre de Bungie achevé en moins de trois ans, totalisant seulement 14 mois de production. Du fait du délai assez réduit, l'équipe (qui compte environ 70 personnes, plus une équipe de cinq personnes chargée de concevoir les fondations du jeu) accorda la priorité aux détails manifestes ; ainsi, au lieu de redessiner entièrement les ennemis, on leur ajouta quelques nouveaux comportements d'[[intelligence artificielle|I.A.]] Puisque le jeu proposait un monde ouvert différent de celui de la plupart des missions de ''Halo'', il fut nécessaire d'intégrer certaines adaptations de gameplay, telles que des armes adaptées et une carte globale. Si dans les jeux ''Halo'' classiques, les développeurs savaient à quel moment faire apparaître les ennemis en fonction de l'endroit où se trouvait le joueur, ''Halo 3 : ODST'' exigeait une stratégie différente. « Nous devions faire en sorte d'avoir des patrouilles de Covenants sillonnant la ville, capables de réagir à une attaque venant de n'importe où, et d'avoir l'air crédible dans leur comportement », explique Curtis Creamer. Bien que le moteur du jeu restât inchangé, les améliorations graphiques telles le système de ''shaders'' en plein écran et le ''parallax mapping'' permirent une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.
Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' en mars 2008. ''Halo 3 : ODST'' fut le premier titre de Bungie achevé en moins de trois ans, totalisant seulement 14 mois de production. Du fait du délai assez réduit, l'équipe (qui compte environ 70 personnes, plus une équipe de cinq personnes chargée de concevoir les fondations du jeu) accorda la priorité aux détails manifestes ; ainsi, au lieu de redessiner entièrement les ennemis, on leur ajouta quelques nouveaux comportements d'[[IA]] Puisque le jeu proposait un monde ouvert différent de celui de la plupart des missions de ''Halo'', il fut nécessaire d'intégrer certaines adaptations de gameplay, telles que des armes adaptées et une carte globale. Si dans les jeux ''Halo'' classiques, les développeurs savaient à quel moment faire apparaître les ennemis en fonction de l'endroit où se trouvait le joueur, ''Halo 3 : ODST'' exigeait une stratégie différente. « Nous devions faire en sorte d'avoir des patrouilles de Covenants sillonnant la ville, capables de réagir à une attaque venant de n'importe où, et d'avoir l'air crédible dans leur comportement », explique Curtis Creamer. Bien que le moteur du jeu restât inchangé, les améliorations graphiques telles le système de ''shaders'' en plein écran et le ''parallax mapping'' permirent une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.


Le mode de jeu « ''Firefight'' » fut une addition tardive. Tim Williams, un membre de l'équipe, en bricola un prototype peu après l'expédition de ''Halo 3'', en plaçant le joueur dans une portion de carte de la campagne de ''Halo 3'' et en lui opposant des ennemis. Quand débuta le développement de ''Halo 3 : ODST'', le concept de Williams fut adopté puis retravaillé. Le développeur Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs « ''hardcores'' », peu accessible aux joueurs moyens. Les développeurs reprirent le système de score et les médailles de ''Halo 3'', afin de donner un côté plus compétitif au mode.
Le mode de jeu « ''Firefight'' » fut une addition tardive. Tim Williams, un membre de l'équipe, en bricola un prototype peu après l'expédition de ''Halo 3'', en plaçant le joueur dans une portion de carte de la campagne de ''Halo 3'' et en lui opposant des ennemis. Quand débuta le développement de ''Halo 3 : ODST'', le concept de Williams fut adopté puis retravaillé. Le développeur Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs « ''hardcores'' », peu accessible aux joueurs moyens. Les développeurs reprirent le système de score et les médailles de ''Halo 3'', afin de donner un côté plus compétitif au mode.

Version du 4 juillet 2015 à 00:00

Teasing PARDON OUR DUST

Message diffusé sur Bungie.net le 22 septembre 2008.

<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Anglais]> <\\> UNSC OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE
<\\> TAC-OPS LOGISTICS DATABASE [ONI.SEC.PRTCL-1A]

<\ * PRIORITY! * RESOURCE RE-ALLOCATION REQUEST

>> SENT: [DARE.V.500341(S1)]
>> RECEIVED: HEAVY CRUISER “SAY MY NAME” [SMN.ACTUAL]

\ PARTIAL VTT TRANSCRIPT AS FOLLOWS...

[SMN.ACTUAL]: “The situation on the ground isn’t my concern.”
[DARE.V.500341(S1)]: “I understand, Admiral. But I need --”
[EXPLOSION (4.0098s)]
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > PANIC(?)]
[SMN.ACTUAL]: “Empty archer pods six through twelve!”
[SMN.ACTUAL]: “Ready the MAC, and come about!”
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > INSUBORDINATION(?)]
[SMN.ACTUAL]: “It may have passed us, Lieutenant, but it’s still in range.”
[SMN.ACTUAL]: “Come about. And shoot it in the ass.”
[EXPLOSION (2.3482s)]
[STATIC (3.8761s)]
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > COMPLIANCE(?)]
[DARE.V.500341(S1)]: “Admiral, about my squad?”
[DARE.V.500341(S1)]: “I’ve forwarded their NCO’s name to your --”
[SMN.ACTUAL]: “Enough, Captain!”
[SMN.ACTUAL]: “If I survive this attack..."
[SMN.ACTUAL]: “I will deploy per my orders from Fleet HQ!”
[DARE.V.500341(S1)]: “Sir. I don’t report to Fleet.”
[DARE.V.500341(S1)]: “And the men I want? Now they don’t either.”
[DARE.V.500341(S1)]: “Please. Read my request.”
[STATIC (2.8179s)]
[EXPLOSION (3.0194s)]
[STATIC (7.4501s)]
[SMN.ACTUAL]: “Didn’t think you S1 types ever left your cave.”
[DARE.V.500341(S1)]: “Desperate times...”
[SMN.ACTUAL]: “Alright, Captain. You’ve got your squad.”
[SMN.ACTUAL]: “If I survive the attack."
[EXPLOSION (2.9016s)]
[SMN.ACTUAL]: “And right now? That’ll take a genuine act of God.”
[DARE.V.500341(S1)]: “I’ll see what I can do.”

\ ~ REQUEST COMPLETE
\ DATABASE CLOSED \> </toggledisplay>


Trailer KEEP IT CLEAN

En ce qui concerne le Trailer, il a été coupé en deux parti, la première était un Buzz destiné à voir le trailer en entier, quand à la seconde partie, elle à été rajoutée quelque jours plus tard.

Les fans pensaient après le premier trailer que le jeu se nommerait Keep It Clean, puis, a la vue du second, le nom est devenue Halo 3: RECON, et enfin, a la surprise générale, Bungie à décider de changer le nom pour Halo 3 : ODST.

Première partie

Le trailer commence par une vue de New Mombasa, avec l’ascenseur spatial en arrière-plan, et de plusieurs gratte-ciels au devant, un bâtiment avec le logo Traxus, et le transporteur du Prophète du Regret dans le fond du décor avançant de droite à gauche, juste avant son saut sous-spatial.

Plusieurs HEV (Human Entry Vehicle) zèbrent l'atmosphère à grande vitesse. Tandis que le souffle généré par le saut détériore les gratte-ciels, cette fois avec une superposition indiquant "Tanaga.0086". Tanaga est un arrondissement de la ville portuaire de Mombasa, au Kenya, en Afrique - dans le bas à droite de l’écran. Il est signalé que la population présence est de zéro. L’évacuation civile ayant déjà eu lieu. S’ensuit une vue d'une rue avec plusieurs voitures et une bannière titrant « évacuez » et indiquant "la ville de New Mombasa". Tanaga.0086 est remplacé par " Lumumba.0624". Au nombre important de 0624, on peut supposer que des centaines de caméras quadrillent les rues de la ville.

Une massive explosion causée par le saut en Sous-espace du Prophète se produit, et la caméra tremble. L'explosion se développe plus grande, puis une onde de choc fracasse la ville… la caméra devient noire.

Réinitialisée, elle affiche le visage du Surintendant, avec de nombreux avertissements multilinguistiques. Une série de nombres apparemment aléatoires, des lettres et des symboles apparaissent extrêmement rapide à travers l'écran, jusqu'à ce que "Réinitialiser..." apparaisse. La caméra se réactive, et affiche une scène de plusieurs bâtiments, avec de la fumée se répandant sur le côté droit de la ville. Une autre caméra, montre la rue en ruines. Enfin un dernier HEV strie le ciel pour finir sa course –semble-t-il- dans une caméra de Surintendant.

Deuxième partie

L’attention de la caméra se focalise sur un seul HEV. Il pulvérise probablement un parking, une vue aérienne montre un nuage de poussières et de débris s’élevant. Un certain temps se passe, un Marine ODST sort du véhicule, tandis que patrouille nuitamment un Phantom à la recherche d’éventuels survivants. L’ODST parvient à échapper à la source lumineuse du vaisseau et faillit se jeter dans la gueule d’un groupe de Brutes patrouillant dans les rues, armés de Spikers, de carabines et un canon à barres de combustible. On note la présence d'une sorte de vision nocturne, confirmée par Bungie.

Le soldat, sort dans la rue sous une pluie battante accompagnée d’éclairs. Face à lui un écran reste opérationnel, qui affiche les mots "Keep Right" (gardez votre calme), puis "Proceed with caution" (Avancez avec prudence), etc. Observez aussi qu'à la fin de la séquence, un panneau lumineux oriente l'ODST dans une direction à suivre à l'aide de flèches directionnelles...(ce qui laisse supposer pour certains que le superintendent nous aidera tout au long de l'extension, à l'instar d'une Cortana). Un éclair coupe la vue caméra, et les mots "Halo 3 Recon" apparaissent. Bientôt, ils sont remplacés par "un nouveau héros", puis "une nouvelle Campagne", enfin "préparez vous à sauter en 2009", Bungie Studios et Microsoft Game Studios arborent en plein écran leurs logos.


Les messages apparaissant sont, dans l'ordre : "Restez calme s'il vous plaît", "Des retards sont à craindre ", "route fermée" , "Jaune signifie …" , "Respectez les limites affichées" , "Pardon pour notre poussière" , "MADDIE, où êtes-vous?" , "Procédez avec prudence" , "DANGER: zone inondable" , "Avis final: Bill past Due " et "Keep It Clear ". Ils s'agit des messages du Surintendant, certains nouveaux, d'autres déjà vus auparavant.

Divers

  • Avant le trailer du 9 octobre, on appelait Halo 3 Recon Keep it clean
  • L'article du teaser sur Bungie.net a fait référence à un Prowler, le UNSC Tokyo Rules. Cela est lié au fait que l'annonce a été prévue en 2008 au Tokyo Game Show d’Octobre. Ce fait a été confirmé par des représentants de Microsoft.
  • Le texte intégral du trailer de « Keep it clean » a été publié le 8 Octobre 2008.
  • L'arrivée d'une nouvelle version de la première bande-annonce pour le stand-alone (extension ne nécessitant pas le jeu original pour fonctionner) d'Halo 3 est l'occasion pour Bungie de confirmer le changement de nom de cette nouvelle aventure : en effet, Halo 3 : Recon laissera place à Halo 3 : ODST.
  • Tout en confirmant l'arrivée de Halo 3 : ODST à l'automne 2009, Bungie ajoute que le jeu proposera de nouvelles cartes multijoueurs, tout en n'oubliant pas de préciser qu'une ou deux surprises seront également de la partie. Enfin, le pack de cartes « Halo 3 Mythic Map Pack » devrait être disponible sur le Marché Xbox Live dans le courant de l'année 2009.

Vidéos

Version Recon

Version ODST

Galerie


Trailer « The life »


Développement

Le jeu repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3.[1] Il s'agit du premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent. Un seul animateur a travaillé sur toutes les cinématiques du jeu.[2]

Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrit pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.[3]

Développement graphique

L'essentiel de l'équipe de développement de Halo 3 : ODST avait d'abord commencé à travailler sur le jeu vidéo de Peter Jackson, Halo Chronicles, au cours de la production de Halo 3. Toutefois, l'impasse de l'adaptation cinématographique de Halo et l'annulation consécutive de Halo Chronicles laissait une importante équipe désormais sans le moindre projet. À peu près au même moment démarra la production de Halo : Reach, et Bungie réalisa qu'il restait un intervalle de temps suffisant au studio pour créer un nouveau projet, ce que le producteur Curtis Creamer désigna comme une « mini-campagne». Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.

Puisque le moteur du jeu était déjà constitué (grâce au développement de Halo Chronicles), l'équipe commença directement à réfléchir à son concept. Bungie souhaitait apporter quelques changements à la facture Halo classique, pratiquement inchangée depuis trois jeux. Les développeurs passèrent plusieurs semaines à décider quels personnages ils souhaitaient approfondir ; car proposer de contrôler de nouveau des personnages déjà croisés, comme le Major ou l'Arbiter, c'était réactualiser un bagage déjà constitué et devoir respecter certaines attentes. L'équipe songea même à proposer un jeu à la thématique covenante, basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’Élites. Mais au lieu de cela, ils mirent l'accent sur les personnages humains, et tandis qu'ils pensaient à Avery Johnson, ils se décidèrent pour les ODST. « Les ODST ont toujours été parmi les préférés des fans» explique Brian Jarrard, le directeur de la communauté Bungie. « Nous n'avons jamais vraiment creusé [les ODST] », confie Joseph Staten, scénariste en chef, qui vit là l'occasion de donner vraiment vie à ces soldats blindés de noir.

Proposer au joueur d'incarner un ODST impliquait, au niveau du gameplay, de conserver la formule Halo tout en lui donnant de nouvelles orientations. L'ajout d'armes silencieuses et d'un pistolet repensé devait séparer les fonctionnalités du fusil d'assaut de Halo 2 et Halo 3, tout en donnant aux ODST un armement distinct. Les ingénieurs du son renforcèrent le bruit du fusil-mitrailleur afin de lui donner une plus grande impression de puissance. Le système de santé fut adopté dans l'optique de générer une tension : « il vous rappelle que vous êtes vulnérable », explique Joseph Staten.

Les personnages principaux posés, il fallut s'atteler aux décors. « Les fans réclament toujours de connaître les événements advenu à la Terre, après être restés un peu sur leur faim à la suite de Halo 2 », confie Jarrard. «Les fans voulaient savoir ce qu'il s'était passé alors sur Terre, et comment l'Humanité parvenait à la défendre. » Bungie considérait qu'un changement de personnages devait s'accompagner d'un changement de localisation : de fait, les environnements urbains de New Mombasa répondent à l'ambiance particulière du jeu. « Nous connaissons le genre de problème que va résoudre le Major », déclare Joseph Staten. « Il se rend sur d'antiques anneaux extraterrestres, combat des monstres parasites dévoreurs de galaxies et détruit des empires aliens. […] Peut-être que les ODST jouent un rôle moins important dans cette immense bataille ; mais le genre de combat dans lesquels ils se jettent sont le genre de combats qu'ils peuvent finir le jour-même. »

Ce retour à un cadre précédent offrit aux artistes l’opportunité et le défi d'approfondir l'envergure de la ville. Les déambulations nocturnes du joueur dans une cité vide inspirèrent rapidement une ambiance de film noir. Les palettes de couleur ainsi que les riches nuances de contraste poussèrent encore plus loin que les précédents Halo l'aspect visuel du jeu ; mais l'équipe devait sans cesse prendre garde à la jouabilité des zones sombres de la ville. Toute l'équipe du développement physique et visuel du jeu se référa constamment à de multiples artworks commandés pour l'occasion, afin d'étudier l'impact des effets de lumière sur le jeu. Le genre du film noir influença également en retour les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable, par exemple, répond au type du détective solitaire des romans policiers « hard boiled ». Afin d'approfondir les environnements, Bungie ajouta des finitions telles que publicités, collecteurs d'ordures, versions civiles de matériel militaire déjà croisé.

Bungie commença le développement de Halo 3 : ODST en mars 2008. Halo 3 : ODST fut le premier titre de Bungie achevé en moins de trois ans, totalisant seulement 14 mois de production. Du fait du délai assez réduit, l'équipe (qui compte environ 70 personnes, plus une équipe de cinq personnes chargée de concevoir les fondations du jeu) accorda la priorité aux détails manifestes ; ainsi, au lieu de redessiner entièrement les ennemis, on leur ajouta quelques nouveaux comportements d'IA Puisque le jeu proposait un monde ouvert différent de celui de la plupart des missions de Halo, il fut nécessaire d'intégrer certaines adaptations de gameplay, telles que des armes adaptées et une carte globale. Si dans les jeux Halo classiques, les développeurs savaient à quel moment faire apparaître les ennemis en fonction de l'endroit où se trouvait le joueur, Halo 3 : ODST exigeait une stratégie différente. « Nous devions faire en sorte d'avoir des patrouilles de Covenants sillonnant la ville, capables de réagir à une attaque venant de n'importe où, et d'avoir l'air crédible dans leur comportement », explique Curtis Creamer. Bien que le moteur du jeu restât inchangé, les améliorations graphiques telles le système de shaders en plein écran et le parallax mapping permirent une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.

Le mode de jeu « Firefight » fut une addition tardive. Tim Williams, un membre de l'équipe, en bricola un prototype peu après l'expédition de Halo 3, en plaçant le joueur dans une portion de carte de la campagne de Halo 3 et en lui opposant des ennemis. Quand débuta le développement de Halo 3 : ODST, le concept de Williams fut adopté puis retravaillé. Le développeur Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs « hardcores », peu accessible aux joueurs moyens. Les développeurs reprirent le système de score et les médailles de Halo 3, afin de donner un côté plus compétitif au mode.

L'histoire de Sadie fut créée par Fourth Wall Studios, en partenariat avec Joseph Staten et l'artiste Ashley Wood. Fourth Wall Studios est composé d'anciens membres de 42 Entertainment, à qui l'on doit le fameux I Love Bees, jeu de réalité virtuelle destiné à promouvoir Halo 2. « Nous avions réalisé que l'effondrement de ces complexes militaro-industriels, que nous décrivons plutôt bien dans Halo, est d'abord et surtout l'histoire des soldats », rappelle Joseph Staten, « et Halo 3 : ODST offre l'opportunité d'explorer le point de vue civil, jusque-là inconnu ».

Autour de décembre 2008, le jeu était « representational » (« présentable »), c'est-à-dire que les joueurs pouvaient l'expérimenter du début à la fin, bien que son développement ne fût pas encore achevé. Tout le personnel de Bungie mit son travail en pause afin de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Parmi les éléments encore non terminés, les dialogues n'étaient pas encore complètement enregistrés par les acteurs, ce à quoi Joseph Staten remédia en plaçant des sons pour « boucher les trous ». Le jeu fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'E3 de 2009<.

Développement audio

Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée Firefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. Trois de ces acteurs doublèrent les quatre personnages principaux de l'escouade d'ODST : Nathan Fillion (lui-même fan de Halo), Adam Baldwin et Alan Tudyk. Tricia Helfer prêta sa voix à l'agent de l'ONI Dare ; Helfer et Fillion enregistrèrent leurs dialogues de cinématiques ensemble dans la même pièce, ce qui se fait très rarement dans la pratique du doublage. Joseph Staten déclara que « leur jeu était plus fort lorsqu'ils se trouvaient ensemble ». Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs. L'ajout de l'histoire de Sadie doubla le travail de doublage présent dans le jeu. Une fois les doublages terminés, Bungie reconnut l'affinité de Helfer et de Fillion pour leur personnage respectif.

Développement marketing

En juillet 2008, Don Mattrick, patron de la division Xbox chez Microsoft, informa MTV que Bungie travaillait sur un nouveau jeu Halo pour Microsoft, sans lien avec les spin-off de la franchise, Halo Wars et Chronicles. On attendit une annonce par Bungie de ce nouveau projet Halo à l'E3 de 2008 – le développeur avait d'ailleurs fait apparaître un compte à rebours sur son site officiel. Toutefois, l'annonce n'avait pas été prévue par Microsoft, ce dernier expliquant qu'il préférait réserver au jeu son propre évènement. Le 25 septembre 2008, un an après la sortie de Halo 3, Bungie mit en ligne un teaser du nouveau projet. Un trailer complet fut dévoilé lors du Tokyo Game Show, le 9 octobre 2008, révélant par la même occasion le nom du jeu, Halo 3 : Recon ainsi qu'une date de sortie, automne 200948,45. Bungie utilisa exceptionnellement des images pré-calculées, au lieu du moteur graphique ou des assets prêts, comme à leur habitude. Joseph Staten expliqua que le développement du jeu n'en était encore qu'à ses balbutiements, que produire un trailer de la manière habituelle aurait pris trop de temps et que cela aurait empêché Bungie de dialoguer sur certains détails avec les fans. Au cours des interviews qui suivirent la présentation du trailer, des membres du staff Bungie déclarèrent à la presse spécialisée que Recon était la dernière pierre apportée à l'édifice de la trilogie Halo. Bien que Bungie ne considérait pas Recon comme un jeu complet (l'écrivain Luke Smith le comparait à l'extension The Frozen Throne de Warcraft III), ce dernier était livré avec toutes les cartes multijoueur de Halo 3 et ne nécessitait pas ce dernier pour être lancé. Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas Halo : Brother in Arms ni Halo : Splinter Cell. » Le 25 novembre, Brian Jarrard annonça que le jeu avait été rebaptisé Halo 3 : ODST, dénomination « plus directe » du contenu du jeu. Bungie et Microsoft présentèrent la première version jouable de Halo 3 : ODST à l'E3 de 2009, pendant que furent finalisées les versions de distribution et la date de sortie. Bungie avait d'abord annoncé Halo 3 : ODST comme un jeu moins ambitieux que les précédents succès de la série. Quand les versions de distribution furent lancées, elles affichèrent néanmoins un prix de base de 60 $, que Bungie et Microsoft attribuèrent au contenu du jeu, plus important que prévu au départ. « Au cours du développement, le jeu devint bien plus complet que nous ne l'avions anticipé », déclara Lars Bakken, de Bungie. « Nous le considérions plutôt comme une extension, puis il devint bien plus que cela. » Curtis Creamer expliqua que depuis que la plateforme de développement était stable, « nous avions la possibilité de créer pas mal de contenu en plus de ce que nous pensions au départ pouvoir faire. » La longueur de la campagne du jeu s'allongea des trois à cinq heures d'abord estimées jusqu'à huit à dix heures. La nouvelle orientation ne fut débattue qu'à l'E3 de 2009, où Microsoft décida qu'il s'agirait d'un jeu complet. À la différence de Halo 3, ODST ne bénéficie pas de contenu téléchargeable après son lancement.


Divers

  • Lors des phases de level-design, le moteur physique du jeu empêchait toute disposition précise des cadavres, des éléments à la physique particulière.[2]

Sources