Armure
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Définition
Une armure est un équipement corporel défensif, utilisé durant les batailles pour protéger le corps, dans sa plus grande partie, des coups de l'ennemi. Deux aspects primordiaux et antithétiques quant à la défense du porteur de l'armure président à sa conception : sont à la fois recherchées une grande mobilité (ce qui pousserait à alléger l'armure) et une grande protection (ce qui pousserait à alourdir l'armure). Chaque modèle insiste sur l'un de ces deux aspects de la protection individuelle, ce qui n'exclut pas des tentatives de compromis.
Dans Halo, outre l'aspect de la protection, les armures atteignent un stade qui permet au porteur de se voir attribuer de nouvelles caractéristiques, comme l'invisibilité, ou l'augmentation de ses caractéristiques primaires, comme la force.
Armure UNSC
Armure Marine
Les marines de l'UNSC portent tous l'armure standard de l'UNSC.
Armure Mjolnir
L'armure représentative du Master Chief, héros de la série, porte le nom de Mjolnir. Développée spécialement pour les Spartans, elle inclut des Boucliers Énergétiques, et augmente la force, la vitesse et les réflexes de son porteur. Elle est également modulaire, ce qui lui permet d'interchanger ses différents composants pour faire face à différents types de situations. Ces modules sont décrits dans la partie Multijoueur.
Voir aussi : Armure Mjolnir
Rôle
L'armure est un élément primordial dans Halo. Cette série, contrairement à nombre d'autres, ne s'identifie pas par le visage de son personnage principal, John-117, mais par l'armure qu'il porte. Ce constat montre à quel point l'armure Mjolnir portée par le héros est un symbole de la série.
Mais outre le fait d'être un signe reconnaissable, elle est un élément essentiel dans l'immersion. En effet, John est un personnage froid et inconnu. On ne connaît pas son visage, constamment masqué par le casque qu'il porte. Les rares fois où il l'enlève, la caméra ne le montre pas. Cette constantes de l'histoire d'Halo, qui pourrait être perçue comme un cruel manque de charisme de la part de son personnage principal, est en fait un moyen de s'identifier au personnage. N'importe quel joueur peut s'identifier au Master Chief, puisqu'il ne correspond à aucun critère physique précis. Cette méthode, permettant au joueur de se mettre plus facilement à la place du personnage qu'il contrôle, est reprise avec plus d'intensité dans Halo 3: ODST, où le Bleu n'enlève pas son casque, n'a pas de passé et ne parle pas, n'émettant que des sons, et est poussée à l'extrême dans Halo Reach, où Noble 6 n'a aucun sexe ni armure défini, offrant alors au joueur la possibilité de personnaliser son personnage jusque dans ses moindre détails, la seule barrière restante étant celle du comportement.
Armures Covenantes
Les Covenants, en tant que guerriers, portent généralement une armure représentative de leur grade ou de leur spécialisation, se différenciant par des nuances de couleurs et de forme.
- Les Grognards ne portent pas d'armures à proprement parler. Il s'agit plutôt de harnais incluant un réservoir de méthane et un masque respiratoire, ce qui leur permet de survivre hors de l'atmosphère de méthane de leur monde d'origine. Très peu protectrice, le porteur est ralenti par le lourd réservoir, et peut mourir si son masque lui est arraché.
- Les Rapaces ne portent pas non plus d'armures conventionnelles. En effet, ceux participant aux offensives sont équipés de Gants d'énergie, semblables à un bouclier médiéval. Les snipers, quant à eux, n'ont pas besoin d'armures puisqu'ils ne sont normalement pas sensé venir au corps-à-corps. Leurs cousins, les Écorcheurs, portent des armures assez légère pour leur permettre de conserver une grande agilité.
- Les Drones portent une armure peu protectrice, mais très légère et peu encombrante, ce qui leur permet de voler en toute liberté de mouvements. Les plus gradés disposent d'un bouclier énergétique.
- Les Brutes portent des armures qui couvrent une grande partie de leur corps, composée de protection pour les membres, le torse, et un casque. La forme de leur casque et leur couleur devient de plus en plus ostentatoire en fonction de leur grade. Elles disposent également d'armures les rendant invisibles, et d'autres équipées de jetpacks.
- Les Élites sont ceux portant les armures les plus variées. Très protectrices car équipées de boucliers énergétiques, leurs armures deviennent de plus en plus sophistiquées en fonction de leur grade, ainsi que leur couleur. Certaines permettent également de devenir invisible ou sont équipées d'un jetpack. Des armures spéciales existent pour du personnel non-combattant et certaines sont très ornementales, comme celles de la garde d'honneur. Une des armures les plus reconnaissable est celle de l'Arbiter.
- Unités les plus blindées, les Chasseurs disposent d'une armure qui ne laissent que deux endroits à découvert : leur dos et occasionnellement leur cou. Quasiment indestructible, ces armures sont les plus résistantes chez les Covenants.
Armures domotiques Forerunners
« | Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort. Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée. |
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Multijoueur
Depuis Halo 3, puis dans Halo 3: ODST et Halo Reach, il est possible de personnaliser l'armure de son avatar dans les parties en ligne, que l'on contrôle un Spartan ou un Élite. Cette personnalisation permet de se différencier des autres joueurs et d'acquérir une plus grande personnalité que dans les jeux précédents, Halo CE et Halo 2, où seule la couleur de l'armure changeait.