Développement de Halo 5 : Guardians
Scénario
La fin de l'histoire du jeu aurait été imaginée avant Halo 4 et les premiers concepts de la cinématique finale montraient Cortana et Roland dans une jungle sur un Halo.[1] Les descriptions de deux illustrations de John Liberto sur Barker Animation indiquent que des machines combattant pour l'Insurrection ainsi que le Parasite auraient pu apparaître dans le jeu.[2][3] L'exploitation d'autres personnages comme autant de points de vue sur la situation du Major a été apportée par le creative director Tim Longo lors de son recrutement plusieurs mois dans le développement du jeu. Longo mit également en place une chasse à l'homme pour ajouter du mystère aux motivations du Major, et le suivi de deux points de vue comme Halo 2. D'abord considéré comme hors-limite, le personnage de Buck fut placé dans le jeu et appairé avec Locke, introduisant l'idée des deux équipes rivales. La relation entre Halsey et les Spartans devait également être un thème central mais fut abandonné.[4] L'arc de Halo Escalation The Next 72 Hours (numéros 8 à 10) a permis d'expérimenter certains aspects de la Blue Team comme leurs dialogues,[5] et de déterminer qu'ils ne retireraient pas leurs casques en jeu pour marquer une différence supplémentaire avec l'équipe Osiris.[6] Le Didacte était également présent dans les premières versions du scénario mais fut retiré car s'intégrant mal à l'histoire qui devait se concentrer sur l'établissement du futur de la licence.[7]
Interrogé sur le faible nombre de niveaux montrant la Blue Team, Frank O'Connor a déclaré que le scénario a souffert de nombreuses coupes et que l'objectif initial n'avait pu être atteint à cause des contraintes de production.[8]
Production
Pour Halo 5 : Guardians, Bonnie Ross a indiqué que l'objectif de 343 Industries était de ne pas soumettre l'équipe aux contraintes de temps (crunch) qui avait eu lieu avec Halo 4.[9] Près de 400 personnes auraient participé au projet simultanément au pic de production.[10] L'objectif des 60 images par seconde constantes et d'une plus grande implication dans le multijoueur compétitif auraient également été définis très tôt dans le développement,[11] impliquant le changement de moteur habituel des jeux Halo, mais la taille des niveaux et cartes fut malgré tout revu à la hausse. Les équipes de développement se sont prioritairement penchés sur le mode Arène, définissant clairement la sandbox du jeu, puis la Zone de combat et ensuite la campagne, peu avant l'E3.[4] Le moteur intégrait des systèmes d'occlusion et d'obstruction acoustique détaillés, mais ces fonctions durent être retirées tard dans la production.[12]
La capture de mouvement a été effectuée à Burbank en Californie, dans le studio 30 de Warner Bros.[13] Les premiers documents de design, stockés sur un document One Note, furent supprimés par erreur par le designer Jayce Diaz. Ils purent être récupérés grâce à une version locale enregistrée par une productrice quelques minutes avant.[14]
Gameplay
« | Halo isn't really broken, we don't need to fix it, or to put it in the words of our sandbox design lead Chris King: don't fuck it up. Il n'y a pas de problème dans Halo, il n'y a rien besoin de réparer, ou pour reprendre les mots de notre sandbox design lead Chris King : ne foutez pas la merde. Ryan Darcey, Systems Designer.[15]
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Ryan Darcey, Systems Designer, a appelé l'ajout des Spartan Abilities une « batmanisation » des Spartans du jeu, une version plus viscérale, rendant mieux l'expérience d'être un Spartan.[15] Frank O'Connor a lui comparé les Spartans à des super-héros, conçus pour rendre le jeu aussi agréable à jouer qu'à regarder.[16] Ces modifications incluent la suppression des dégâts de chute, l'augmentation de la vitesse de déplacement et d'accélération, une requête originaire de la scène compétitive rendant le jeu plus rapide mais plus difficile à contrôler, ainsi que l'ajout des Spartan Abilities. Ces ajouts ont également été décidés pour suivre les tendances des FPS à proposer une meilleure mobilité. L'escalade est considérée comme le mouvement le plus novateur (à l'inverse de la glissade), permettant d'incorporer une plus grande verticalité dans les arènes sans générer de frustration liée à la difficulté des déplacements. Les nouvelles capacités font partie de la fair start initiative visant à rendre le jeu plus compétitif en permettant aux joueurs de tous commencer avec les mêmes capacités. Le pack propulseur et le sprint posaient problème, car ils permettaient de fuir trop facilement un duel, laissant l'attaquant frustré. Ce problème a été minimisé en régulant le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale, modifiée en fonction de la taille moyenne des chemins sur les cartes, en prenant en compte la puissance d'arrêt des armes, en mettant le joueur en évidence sur le radar et en empêchant le rechargement des boucliers. Durant le développement, les développeurs furent notamment confrontés au manque de boutons sur la manette. Les nouvelles capacités sont d'abord été testées dans un contexte multijoueur permettant de mettre en avant plus de problèmes avant de tester dans le contexte de la campagne.[15]
La sensibilité de la visée dans le jeu suit un ratio d'un demi pour l'axe horizontal par rapport à l'axe vertical afin de s'adapter à la verticalité du jeu, là où les deux axes suivaient une sensibilité identique dans les précédents jeux.[17] Dans le jeu, une demi-couverture est à 3,7 pieds, une couverture complète à 7 pieds et un saut à 9,5 pieds.[15]
Mises à jour
Le développement de la bêta multijoueur et du jeu ont été couverts dans la série officielle The Sprint.[18] Selon les développeurs, la bêta a permis de repérer quels points dans la structure en cloud du réseau matchmaking devaient être améliorés, et des améliorations ont été apportées régulièrement au niveau géographique, de l'infrastructure et du code, le jeu étant considéré comme un service. Au 2 février 2016, 95 % des parties étaient hébergées sur des serveurs avec un ping de 100 millisecondes ou moins. Les zones Asie et Amérique du Sud ont des résultats moindres avec un peu moins de 80 % à 100 millisecondes ou moins et environ 10 % à 150 millisecondes ou plus. À Noël 2015, des améliorations matérielles permettant un contrôle plus fin sur les paramètres de contrôle du réseau à un niveau régional ont commencé et étaient attendues pour février 2016.[19] Une autre mise à jour diffusée le 11 novembre 2016 visait à ajouter des outils de télémétrie réseau au jeu pour enquêter sur de nombreux problèmes de déconnexion, de lag et de dégâts non enregistrés.[20]
Le jeu a été conçu d'origine pour établir une séparation claire entre jeu compétitif et fun qui manquait selon les développeurs dans Halo 4,[4]. Quinn DeHoyo, Multiplayer Designer, considère que le jeu est conçu pour être joué en compétition, expliquant l'absence de sélections non classées en dehors du Warzone.[21] Cette orientation a été modifiée avec la mise à jour Monitor's Bounty durant la deuxième année de vie du jeu, avec le retour de la distinction Ranked/Social des playlists influant ou non sur le CSR.[22][23]
Plusieurs problèmes sensibles pour la communauté professionnelle ont été soulevés autour du HCS Daytona en mai 2017 : le Heavy Aim (affectant le feeling de la visée), Multi-shot button glitch (permettant de tirer rapidement à la suite avec des armes semi-automatiques) et Plasma Grenade wall glitch (permettant de survivre à une grenade à plasma).[24][25] La Halo 5 Sustain Team en charge des mises à jour du jeu a modifié le système de classement pour TrueSkill2 courant 2018.[26]
Une amélioration considérable de la qualité graphique a été notée dans la version pour Xbox One X.[27]
Fonctions communautaires
L'arrivée du mode Forge sur Windows 10 a soulevé la question d'un portage du jeu sur PC, 9 ans après Halo 2 Vista, mais 343 Industries a déclaré n'avoir aucune intention d'effectuer ce portage.[28] Lors des un an de la série, 60 cartes forgées par la communauté avaient été utilisées en matchmaking et plus de 50 tournois organisés, pour un cash prize cumulé de 3 millions de dollars. 343 Industries a annoncé à cette occasion que le support du jeu continuerait avec l'ajout d'un utilitaire de recherche des parties personnalisées sur Windows 10 et Xbox One, l'ajout de cartes en Warzone Firefight, de nouveaux cadres de Forge et des améliorations concernant le mode spectateur, le matchmaking et les serveurs. Un REQ Pack spécial fut distribué.[29]
Middlewares
- Wwise (traitement audio)
- AstoundSound (spatialisation)
- Simplygon (optimisation graphique)
- Havok (multiples)
- Bink Video (codecs)
- FaceFX (animation faciale)
- Granny 3D (animation)[30]
Divers
- Le nom du code du jeu était Osiris, visible dans les premières secondes du Making-of de la bêta et sur certains concept-arts. Ce même nom apparaît sur les concepts de la machine du trailer de l'E3 2013. Le nom Phoenix apparaît sur certains concepts d'armure.
- Dans le jeu, le ratio frags/décès (Kill/Death Average) est calculé avec la formule ((Frags + (Assistances / 3)) - Morts) / Nombre de parties jouées.[31]
- Le jeu contiendrait 40 000 lignes de dialogue contre 14 000 dans Halo 4.[32]
- Le doublage français a mobilisé 38 comédiens pour 78 rôles.[33]
Sources
- ↑ The Sprint, S3E5
- ↑ Barker Animation - "The Mechanic" HALO 5 artwork by John Liberto (The Insurrection makes extensive use of sabotaged and suborned industrial automata in their guerilla war campaigns.)
- ↑ Barker Animation - "False Dawn" HALO 5 artwork by John Liberto (Threats to the UNSC come from the vicious Covenant, the voracious Flood, and extremist human rebels.)
- ↑ 4,0 4,1 et 4,2 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
- ↑ Halo : Library Edition, vol. 1, p. 265
- ↑ Halo : Library Edition, vol. 1, p. 247
- ↑ Halo : Library Edition, vol. 1, p. 293
- ↑ Tumblr charizardag, yes, that was one of the biggest complaints and criticism we got. With production work and writing we were forced to cut out a lot of things, and could not do what we wanted, but we are happy to say that we were proud of how we did them as characters, And that there will be future works with them, because blue team does deserve more
- ↑ Halo Waypoint - The Halo 5 Journey (We also promised, I promised, the 343 team we would not repeat the crunch we pushed the team for Halo 4. I am pretty sure I promised the team this in an all team meeting that was filmed or a few that were filmed. I’m pretty sure that this film clip replays at most of the developer team’s desks each weekend over the last few months with various colorful edits and gestures.)
- ↑ YouTube - Game Informer, Josh Holmes Talks Leaving Halo and 343 Behind For Midwinter Entertainment (16:00)
- ↑ Halo Waypoint - The Halo 5 Journey
- ↑ 343 Industries - Employee Spotlight: Mary Olson, « On Halo 5, we had invested a lot in a new acoustic occlusion/obstruction system that we had to cut very late in development. »
- ↑ The Sprint, S3E2
- ↑ Twitter - Jayce Diaz
- ↑ 15,0 15,1 15,2 et 15,3 Game Developers Conference - Making Moves: Designing Spartan Abilities for 'Halo 5: Guardians'
- ↑ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5
- ↑ Halo Waypoint: Community Update - Control Freak
- ↑ The Sprint, S3E2
- ↑ Halo Waypoint: Community - Matchmaking Improvements
- ↑ Halo Waypoint - Halo 5 Maintenance Update
- ↑ NeoGAF
- ↑ Halo Waypoint - Monitor's Bounty Arena Update
- ↑ Halo Waypoint Forums : Matchmaking Feedback Update, HCS Update 5.24.17 - Heavy aim, multi-shot, & more
- ↑ Halo Waypoint Forums - Halo 5 Hot Fix - May 31
- ↑ Halo Waypoint Community Update - Happy Halodays 2018
- ↑ Eurogamer - Halo 5: Xbox One X's most impressive 4K upgrade?
- ↑ Halo Waypoint: Community Update - A Whole New Level
- ↑ Halo Waypoint - Guardians & Gratitude - Halo 5's First Year
- ↑ Halo 5 : Guardians, Crédits
- ↑ Team Beyond Forums
- ↑ Tweet de David Krüger
Historique de développement
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