Développement de Halo : Reach

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Révision datée du 28 mars 2018 à 17:04 par Lunaramethyst (discussion | contributions) (Page créée avec « ==Équipe== L'équipe de Halo : Reach fut la plus grande ayant alors travaillé sur un jeu Halo, mais une grande partie des décisionnaires sur les précédents jeux avaie... »)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Équipe

L'équipe de Halo : Reach fut la plus grande ayant alors travaillé sur un jeu Halo, mais une grande partie des décisionnaires sur les précédents jeux avaient soit quitté le studio, soit rejoint l'équipe de préproduction de Destiny. La méthode de production et de direction fut néanmoins la plus productive mise en place au sein du studio.[1]

Le groupe de préproduction de Destiny fut formé durant la fin de développement du jeu, comprenant notamment Jason Jones (cofondateur de Bungie) et Chris Barrett (directeur artistique). Anticipant que le projet nécessiterait beaucoup plus de développeurs que pour Halo : Reach, le groupe décida d'embaucher plus de nouveaux développeurs que nécessaire afin de les former sur les derniers mois de développements du jeu. Quelques 160 personnes, certaines avec plus de trois ans d'expérience, devraient alors choisir de suivre le studio sur Destiny ou quitter le studio pour rester sur la licence Halo.[2] Le studio lui-même étant en déménagement vers Bellevue en fin de développement, seul une équipe minimale resta présente dans les studios dans les dernières semaines.[1]

Scénario

L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le Major et de devoir trouver une suite à son histoire après Halo 3. Le scénario fut conçu par Frank O'Connor, Martin O'Donnell et Peter O'Brian selon le modèle des Sept samouraïs. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages.[1] D'après Isaac Hannaford, Sára Sorvad devait reprendre un rôle similaire à Cortana en accompagnant l'équipe Noble en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en Halsey. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.[3]

Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), Sniper training (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), Low orbit aerial platform attack (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), Storm the city (dawn, take back a portion of the city), Last great battle (afternoon, wave after wave of massive battle).[4][5]

Contenu supprimé

Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d'une station maritime,[6] ainsi que des Guetas montés par des Covenants.

Un niveau devait permettre aux joueurs de s'emparer d'un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d'un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par Nouvelle Alexandrie.[7]

Moteur

Il s'agit du premier jeu Halo à intégrer de la motion capture.[8] Une interview technique détaillée sur le moteur du jeu a été réalisée par Digital Foundry sur Eurogamer.

Galerie


Sources