Différences entre les versions de « Blam »

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=={{citer|Blam}} comme moteur de jeu==
=={{citer|Blam}} comme moteur de jeu==
{{citer|Blam}} est le nom du moteur de jeu développé par Bungie pour [[Halo : Combat Evolved]]<ref name=GDC>[https://www.youtube.com/watch?v=UU92a5pKV6k YouTube - Destiny: Six Years in the Making - GDC 2015]</ref> à partir de 1997, qui fut amélioré et utilisé pour tous les jeux de Bungie jusqu'à [[Halo : Reach]]<ref name=GDC2>[https://www.gdcvault.com/play/1022106/Lessons-from-the-Core-Engine GDC 2015 - Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny]</ref> et les jeux Halo jusqu'à [[Halo 5 : Guardians]].<ref>[https://www.eurogamer.net/frank-oconnor-on-how-halo-4-gets-the-most-out-of-the-7-year-old-xbox-360 Eurogamer - Frank O'Connor on how Halo 4 gets the most out of the 7-year-old Xbox 360]</ref><ref name=Hfr /> Le moteur était considéré comme âgé et limitant en 2008 dû à la dette technique, l'absence de threading (à l'exception du rendering parallélisé à partir de [[Halo 3]]) et sa spécialisation pour une plateforme unique.<ref name=GDC2 /> Le moteur de Halo 5 a été qualifié de {{citer|nouveau moteur}} pour s'adapter à la [[Xbox One]],<ref>[https://www.ign.com/articles/2014/05/16/halo-5-guardians-receives-first-piece-of-concept-art IGN - Halo 5: Guardians Receives First Piece of Concept Art]</ref><ref>[https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2015-hands-on-with-halo-5-guardians Eurogamer - Digital Foundry: Hands-on with Halo 5: Guardians]</ref><ref>[https://news.microsoft.com/stories/halo5/ Microsoft Story Labs - The 'Halo 5' effect]</ref> mais est considéré par le ''Director of Engineering'' David Berger comme dans la continuité des précédents.<ref name=Hfr />
{{citer|Blam}} est le nom du moteur de jeu développé par Bungie pour [[Halo : Combat Evolved]]<ref name=GDC>[https://www.youtube.com/watch?v=UU92a5pKV6k YouTube - Destiny: Six Years in the Making - GDC 2015]</ref> à partir de 1997, qui fut amélioré et utilisé pour tous les jeux de Bungie jusqu'à [[Halo : Reach]]<ref name=GDC2>[https://www.gdcvault.com/play/1022106/Lessons-from-the-Core-Engine GDC 2015 - Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny]</ref> et les jeux Halo jusqu'à [[Halo 5 : Guardians]].<ref>[https://www.eurogamer.net/frank-oconnor-on-how-halo-4-gets-the-most-out-of-the-7-year-old-xbox-360 Eurogamer - Frank O'Connor on how Halo 4 gets the most out of the 7-year-old Xbox 360]</ref><ref name=Hfr /> Le moteur était considéré comme âgé et limitant en 2008 dû à la dette technique, l'absence de threading (à l'exception du rendering parallélisé à partir de [[Halo 3]]) et sa spécialisation pour une plateforme unique.<ref name=GDC2 /> Le nom {{citer|Midnight Engine}} a été utilisé pour le moteur de [[Halo 4]].<ref>[https://www.artstation.com/artwork/Q53Ll ArtStation - Thomas Stubbs - HALO 4]</ref> Le moteur de Halo 5 a été qualifié de {{citer|nouveau moteur}} pour s'adapter à la [[Xbox One]],<ref>[https://www.ign.com/articles/2014/05/16/halo-5-guardians-receives-first-piece-of-concept-art IGN - Halo 5: Guardians Receives First Piece of Concept Art]</ref><ref>[https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2015-hands-on-with-halo-5-guardians Eurogamer - Digital Foundry: Hands-on with Halo 5: Guardians]</ref><ref>[https://news.microsoft.com/stories/halo5/ Microsoft Story Labs - The 'Halo 5' effect]</ref> mais est considéré par le ''Director of Engineering'' David Berger comme dans la continuité des précédents.<ref name=Hfr />
 
Afin de faciliter la production de nouveaux modes de jeu en multijoueur, Bungie développa pour Halo : Reach le moteur de scripting {{citer|Megalo}}. Auparavant, chaque mode de jeu devait être programmé dans le moteur du jeu. Jon Cable (dit {{citer|JonnyOThan}}) qui développa Megalo après la sortie de Halo 3, décrit le langage de script comme une version très simplifiée du BASIC, permettant de prototyper et débugger très rapidement de nouveaux modes de jeu, mais nécessitait des développement complémentaires si l'ATH ou le système de messages devait être modifié.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive37.pl?read=1101488 Halo.Bungie.org Forums - So, is the Megalo Q&A DOA?]</ref> Megalo a également été utilisé pour Halo 4 et [[Halo 2 : Anniversary]].<ref>[https://www.halowaypoint.com/news/halo-mcc-july-2023-update Halo Waypoint - Halo: MCC | July 2023 Update]</ref>


[[343 Industries]] remplaça Blam par le [[Slipspace Engine]] à partir de [[Halo Infinite]] (conservant certaines sections de Blam pour préserver le {{citer|feeling}} de Halo).<ref name=Hfr>[https://www.halo.fr/news/44456/halo-infinite-tease-ses-options-de-personnalisation-et-les-possibilites-du-moteur-slipspace/ Halo.fr - Halo Infinite – Teasing sur la personnalisation et le moteur Slipspace]</ref><ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-leonard-holman 343industries.com - Employee Spotlight: Leonard Holman]</ref> Bungie développa un moteur appelé {{citer|Tiger Engine}} pour [[Destiny]]<ref name=GDC /> à partir de 2008 sur la base du moteur de Halo : Reach, mettant radicalement à jour les principes fondamentaux de Blam.<ref name=GDC2 />
[[343 Industries]] remplaça Blam par le [[Slipspace Engine]] à partir de [[Halo Infinite]] (conservant certaines sections de Blam pour préserver le {{citer|feeling}} de Halo).<ref name=Hfr>[https://www.halo.fr/news/44456/halo-infinite-tease-ses-options-de-personnalisation-et-les-possibilites-du-moteur-slipspace/ Halo.fr - Halo Infinite – Teasing sur la personnalisation et le moteur Slipspace]</ref><ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-leonard-holman 343industries.com - Employee Spotlight: Leonard Holman]</ref> Bungie développa un moteur appelé {{citer|Tiger Engine}} pour [[Destiny]]<ref name=GDC /> à partir de 2008 sur la base du moteur de Halo : Reach, mettant radicalement à jour les principes fondamentaux de Blam.<ref name=GDC2 />

Version actuelle datée du 13 juillet 2023 à 09:59

Photo de l'E3 1999 diffusée sur Blam.Bungie.org, montrant le nom de code Blam! sur les écrans.

Blam ou Blam!, est un terme rencontré dans les contextes concernant les coulisses des jeux de Bungie.

« Blam » est une des nombreuses expressions faisant partie de la culture interne de Bungie. Elle aurait émergée lorsque le studio était basé à Chicago, dans des bureaux près d'une rue avec beaucoup de circulation, où des crissements de pneus se faisaient régulièrement entendre. D'après Robert McLees, il manquait une conclusion aux crissements et l'intéressé s'exclamait alors « Blam ! »[1]

Marathon.bungie.org (en anglais) héberge une liste exhaustive des apparitions du terme avant Halo.

« Blam » comme censure[modifier]

L'expression « blam » ou « -blam!- » est utilisée pour censurer les vulgarités sur Bungie.net, sur les forums comme dans les articles,[2][3][4] ainsi que dans Halo 3, Halo : Reach et Halo 4 pour les noms des types de parties, cartes et autres éléments nommés par les joueurs.

Sur Halo Waypoint, 343 Industries ont utilisé l'expression « Yoink! » pour le même effet.[5][6]

« Blam » comme nom de code[modifier]

Le projet qui devint Halo : Combat Evolved reçut à l'origine le nom de code Armor. Considéré comme trop générique[7] et craignant qu'ils ne l'utilisent comme nom final comme pour Minotaur et Myth,[1] les développeurs de Bungie choisirent des noms de code moins présentables pour se forcer à trouver un meilleur nom final, choisissant au final Blam.[7]

Les adresses blam.org et blam.net furent enregistrées par Bungie le 13 mars 1998[8] et durant la bêta de Myth 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo Blam Development, la première utilisation publique connue du nom de code.[9] Blam apparut ensuite régulièrement avant la première présentation du jeu le 21 juillet 1999 et dans un message du 22 juillet, le webmaster de Bungie.com, « The Soul », confirma publiquement que « Blam » était le nom de code de Halo.[10]

« Blam » comme moteur de jeu[modifier]

« Blam » est le nom du moteur de jeu développé par Bungie pour Halo : Combat Evolved[11] à partir de 1997, qui fut amélioré et utilisé pour tous les jeux de Bungie jusqu'à Halo : Reach[12] et les jeux Halo jusqu'à Halo 5 : Guardians.[13][14] Le moteur était considéré comme âgé et limitant en 2008 dû à la dette technique, l'absence de threading (à l'exception du rendering parallélisé à partir de Halo 3) et sa spécialisation pour une plateforme unique.[12] Le nom « Midnight Engine » a été utilisé pour le moteur de Halo 4.[15] Le moteur de Halo 5 a été qualifié de « nouveau moteur » pour s'adapter à la Xbox One,[16][17][18] mais est considéré par le Director of Engineering David Berger comme dans la continuité des précédents.[14]

Afin de faciliter la production de nouveaux modes de jeu en multijoueur, Bungie développa pour Halo : Reach le moteur de scripting « Megalo ». Auparavant, chaque mode de jeu devait être programmé dans le moteur du jeu. Jon Cable (dit « JonnyOThan ») qui développa Megalo après la sortie de Halo 3, décrit le langage de script comme une version très simplifiée du BASIC, permettant de prototyper et débugger très rapidement de nouveaux modes de jeu, mais nécessitait des développement complémentaires si l'ATH ou le système de messages devait être modifié.[19] Megalo a également été utilisé pour Halo 4 et Halo 2 : Anniversary.[20]

343 Industries remplaça Blam par le Slipspace Engine à partir de Halo Infinite (conservant certaines sections de Blam pour préserver le « feeling » de Halo).[14][21] Bungie développa un moteur appelé « Tiger Engine » pour Destiny[11] à partir de 2008 sur la base du moteur de Halo : Reach, mettant radicalement à jour les principes fondamentaux de Blam.[12]

Autres usages[modifier]

Sources[modifier]