Différences entre les versions de « Développement de Halo Wars »

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Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.<ref name=Aus /> En mai 2016, Devine révéla qu'un [[DLC]] contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.<ref>[https://twitter.com/zaphodgjd/status/727601612441559045/photo/1 Twitter - Grame Devine]</ref>
Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.<ref name=Aus /> En mai 2016, Devine révéla qu'un [[DLC]] contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.<ref>[https://twitter.com/zaphodgjd/status/727601612441559045/photo/1 Twitter - Grame Devine]</ref>
Voir également : [[Éléments supprimés#Halo Wars]]


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Version du 17 juin 2020 à 10:19

Historique

Le jeu porta le nom de code Phoenix.[1] Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :[2] durant les six premiers mois, le studio porta son jeu Age of Mythology : The Titans pour tester des contrôles adaptés à la Xbox 360.[3][4] Depuis un long moment déjà, les équipes d'Ensemble Studios voulaient s'orienter vers l'adaptation du genre RTS sur console,[4] et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d'essayer d'adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à Microsoft, qui l'approuva et organisa une rencontre avec Bungie Studios pour placer ce nouveau jeu dans l'univers Halo.[5] D'après le fondateur d'Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d'augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d'un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence ».[6] Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. Graeme Devine a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s'immiscer dans les aspects du gameplay.[4] Des versions préliminaires de Halo : Contact Harvest ont été mises à disposition d'Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.[7]

En mars 2007, une intervention des développeurs sur les forums du site officiel du jeu rapportait que si le mode multijoueur était jouable, le jeu était encore loin d'être terminé.[8] La démo de l'E3 2007 fut la première occasion.[9]

Screenshot de la version Alpha.

En février 2008, les unités comme le Cougar et le Covenant Air Artillery avaient été abandonnées.[10] En avril, une version alpha fut déployée pour tests au sein de Microsoft.[11][12] Un tournois interne organisé en août 2008 permit de tester le multijoueur, et 40 musiques du jeu ont été orchestrées le même mois à Prague, avant de les mixer à Seattle début mars avec les pistes de piano enregistrées sur place.[13][14] Martin O'Donnell valida la bande originale durant le mixage.[11]

Le jeu est devenu gold le 8 janvier 2009 avec sa onzième Release Candidate, la version 1169 de son code et quelques mois de crunch.[15][16] Une bonne partie de l'équipe a rejoint Robot Entertainment pour créer du contenu additionnel pour Halo Wars et assurer le service après-vente.[17] Les équipes de Halo Waypoint ont relevé Robot Entertainment de ces fonctions le 1er mars 2010.[18]

Technique

Les deux types d'intelligence artificielle dans le jeu (Entity AI contrôlant les mouvements des unités en fonction de leur environnement et Computer Player AI donnant des ordres aux unités adverses) ont été pensées pour offrir une résistance aux joueurs, tout en proposant des niveaux de difficultés adaptés à tous les niveaux de jeu.[19] La durée moyenne des parties visée était de 15 à 30 minutes.[10]

La décision fut prise de ne pas introduire les Spartans tôt dans le jeu afin de ne pas avoir à réduire leur puissance de combat pour des raisons d'équilibrage.[20]

Middlewares

  • Bink Video (codecs)
  • Wwise (traitement sonore)
  • Granny 3D (animation)
  • Havok (multiples)[21]

Contenu supprimé

Le jeu aurait dû pouvoir se jouer en écran splitté à deux joueurs, et les Parasites auraient dû être jouables selon Chris Rippey, développeur du jeu interrogé par OXM UK en octobre 2011. Grame Devine mentionna en mai 2008 la possibilité de rendre disponible le créateur de cartes d'Ensemble Studios pour permettre aux joueurs de créer leurs propres cartes, mais cette fonction ne fut pas incluse dans le jeu final.

Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.[4] En mai 2016, Devine révéla qu'un DLC contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.[22]

Voir également : Éléments supprimés#Halo Wars

Liens

Sources