Différences entre les versions de « Développement de Halo : Reach »
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L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O'Connor]], [[Martin O'Donnell]] et Peter O'Brian selon le modèle des ''Sept samouraïs''. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> D'après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l'[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.<ref name=IH>[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d'Isaac Hannaford - Halo Reach work]</ref> | L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O'Connor]], [[Martin O'Donnell]] et Peter O'Brian selon le modèle des ''Sept samouraïs''. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> D'après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l'[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.<ref name=IH>[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d'Isaac Hannaford - Halo Reach work]</ref> | ||
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Il s'agit du premier jeu Halo à intégrer de la motion capture | Il s'agit du premier jeu Halo à intégrer de la motion capture,<ref>[[O Brave New World]]</ref> notamment pour les cinématiques.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=Spandex Bungie.net - All the Right Moves]</ref> Les accessoires utilisés furent créés en interne.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=26790 Bungie.net - Troy's Prop Workshop]</ref> Une interview technique détaillée sur le moteur du jeu a été réalisée par [http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview Digital Foundry sur Eurogamer]. | ||
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*Dans les derniers mois du développement, une horloge à LED affichée dans l'open space de Bungie Studios décomptait les jours restants avant la ZBR (Zero Bug Release).<ref name=PopMech /> | |||
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*[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=26682 Interview de l'animateur Bill O’Brien sur Bungie.net.] | |||
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Version du 10 mai 2018 à 16:50
Équipe
L'équipe de Halo : Reach fut la plus grande ayant alors travaillé sur un jeu Halo, mais une grande partie des décisionnaires sur les précédents jeux avaient soit quitté le studio, soit rejoint l'équipe de préproduction de Destiny. La méthode de production et de direction fut néanmoins la plus productive mise en place au sein du studio.[1]
Le groupe de préproduction de Destiny fut formé durant la fin de développement du jeu, comprenant notamment Jason Jones (cofondateur de Bungie) et Chris Barrett (directeur artistique). Anticipant que le projet nécessiterait beaucoup plus de développeurs que pour Halo : Reach, le groupe décida d'embaucher plus de nouveaux développeurs que nécessaire afin de les former sur les derniers mois de développements du jeu. Quelques 160 personnes, certaines avec plus de trois ans d'expérience, devraient alors choisir de suivre le studio sur Destiny ou quitter le studio pour rester sur la licence Halo.[2] Le studio lui-même étant en déménagement vers Bellevue en fin de développement, seul une équipe minimale resta présente dans les studios dans les dernières semaines.[1]
Scénario
« | We needed the Covenant to be mean and terrifying. This game is darker than the others. They needed to be the villains again. |
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L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le Major et de devoir trouver une suite à son histoire après Halo 3. Le scénario fut conçu par Frank O'Connor, Martin O'Donnell et Peter O'Brian selon le modèle des Sept samouraïs. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages.[1] D'après Isaac Hannaford, Sára Sorvad devait reprendre un rôle similaire à Cortana en accompagnant l'équipe Noble en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en Halsey. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.[4]
Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), Sniper training (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), Low orbit aerial platform attack (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), Storm the city (dawn, take back a portion of the city), Last great battle (afternoon, wave after wave of massive battle).[5][6]
Contenu supprimé
Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d'une station maritime,[7] ainsi que des Guetas montés par des Covenants.
Un niveau devait permettre aux joueurs de s'emparer d'un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d'un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par Nouvelle Alexandrie.[8]
Moteur
Il s'agit du premier jeu Halo à intégrer de la motion capture,[9] notamment pour les cinématiques.[10] Les accessoires utilisés furent créés en interne.[11] Une interview technique détaillée sur le moteur du jeu a été réalisée par Digital Foundry sur Eurogamer.
Divers
- Dans les derniers mois du développement, une horloge à LED affichée dans l'open space de Bungie Studios décomptait les jours restants avant la ZBR (Zero Bug Release).[3]
Galerie
Concept de Gueta monté.
Liens
Sources
- ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
- ↑ Mashable - The Day Destiny Was Born
- ↑ 3,0 et 3,1 Popular Mechanics - How Halo: Reach Was Created: Insider's Guide
- ↑ Blogger d'Isaac Hannaford - Halo Reach work
- ↑ Twitter - Marcus Letho
- ↑ Twitter - Marcus Letho
- ↑ Twitter - Marcus Letho
- ↑ Eurogamer - Tech Interview: Halo: Reach
- ↑ O Brave New World
- ↑ Bungie.net - All the Right Moves
- ↑ Bungie.net - Troy's Prop Workshop
Historique de développement
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