Différences entre les versions de « Développement de Halo 3 : ODST »

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Version du 27 mars 2018 à 12:19

Halo 3 : ODST a été réalisé en 14 mois par les équipes du projet avorté Halo : Chronicles. D'abord pensé comme une simple extension de la campagne de Halo 3, dont il réutilise le moteur, il est devenu un produit assez complet pour que Microsoft le vende à prix plein.

Historique

Bungie commença le développement de Halo 3 : ODST en mars 2008.[Source manquante] La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté Halo : Chronicles, environ 70 personnes plus 5 personnes chargée de concevoir les fondations du jeu[Source manquante] (comprenant Paul Bertone et Mike Woo), était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur Halo : Reach. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,[1] un jeu venant se placer entre Halo 3 et Halo : Reach faisant partie de l'accord avec Microsoft pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance Noir et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet Destiny.[2] Luke Smith compara la taille du projet à celle de l'extension The Frozen Throne de Warcraft III, mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.[Source manquante]

Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.[Source manquante] Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.[2][3]

Le jeu a commencé comme une extension de deux à trois heures, mais a évolué en un jeu complet durant l'unique année de développement,[4] s'étirant sur huit à dix heures.[Source manquante] Il repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3,[5] faisant de lui le premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent.[6] Le jeu était présentable en décembre 2008 (avec des sons manquants), permettant au personnel de Bungie de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours, et fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'E3 de 2009.[Source manquante]

Bungie Studios prévoyaient de distribuer le jeu en début d'hiver pour 30 $, mais Microsoft décidèrent de faire du jeu la sortie Halo pour Noël 2009 avec un prix plein de 60 $. Avec du temps supplémentaire à disposition, l'équipe apportant de nombreux peaufinages au jeu avant de passer sur Halo : Reach. Au final, moins de 20 personnes travaillèrent à plein temps sur le projet.[2] Officiellement, le prix du jeu a augmenté avec l'envergure du jeu, sans rapport avec l'inclusion d'un deuxième DVD pour les cartes multijoueur.[7]

Technique

Graphismes

Les améliorations graphiques apportées au moteur de Halo 3 comprennent un système de shaders plein écran et le parallax mapping, créant une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.[Source manquante]

Un seul animateur a travaillé sur toutes les cinématiques du jeu.[6] Le hub des rues de Mombasa est considéré comme l'accomplissement technique le plus abouti du moteur de Halo 3.[4] Lors des phases de level-design, le moteur physique du jeu empêchait toute disposition précise des cadavres, des éléments à la physique particulière.[6]

Scénario

La campagne a été pensée pour se concentrer en un seul lieu contrairement au voyage galactique de Halo 3,[4] afin de contraster avec les aventures d'un personnage surhumain comme le Major. La Nouvelle Mombasa a été choisie afin de répondre aux interrogations des joueurs suite à Halo 3. L'équipe songea à proposer un jeu basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’Élites, mais préférèrent se concentrer sur des personnages humains. Inspirés par Avery Johnson, les ODST furent choisis.[Source manquante]

Le genre du film noir influença les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable est par exemple typé « hard boiled ».[Source manquante] Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif, car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrits pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.[8] L'histoire elle-même venait de l'intérêt de Staten pour introduire un ARG dans le jeu lui-même, et l'histoire a été écrite par Fourth Wall Studios à partir des directives initiales de Staten, dont celle de s'inspirer de L'Enfer de Dante[2] et d'explorer l'impact de la guerre sur les civils.[Source manquante]

Le thème de la discrétion a été appliqué au jeu après la conception des armes avec silencieux,[2] mais Luke Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas Halo : Brother in Arms ni Halo : Splinter Cell ».[Source manquante] Staten souhaitait également que le personnage incarné par le joueur puisse dialoguer naturellement avec ses alliés, mais cette idée ne fut pas conservée. Staten et Martin O'Donnell étant fans de Serenity, ils parvinrent à faire jouer Nathan Fillion, Alan Tudyk et Adam Baldwin dans le jeu. D'abord conçus comme des caméos, Staten en fit des personnages principaux au vu de leur implication dans le projet.[2]

Gameplay

L'échelle du jeu a nécessité la création du squad patrol, un système d'IA permettant de gérer les rencontre avec les ennemis. La jauge de santé a été reprise pour rendre le joueur plus vulnérable et ajouter une tension à long terme.[4] L'équipement a été supprimé car il donnait des avantages trop prononcés aux joueurs, les Brutes pouvant toujours les utiliser.[7]

Le mode Baptême du feu découla des expérimentations de Bertone avec d'autres formes de multijoueur en incluant un score de campagne dans Halo 3 et de la section du niveau Le Truth and Reconciliation où le joueur doit se défendre contre des vagues d'ennemis dans le hangar du vaisseau. Le premier prototype fut construit par le designer Tim Williams, et la campagne fut construite pour pouvoir accueillir ce mode, l'équipe n'ayant pas les ressources pour créer des cartes dédiées.[2][3] Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs hardcores, peu accessible aux joueurs moyens.[Source manquante]

Audio

Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée Firefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. Trois de ces acteurs doublèrent les quatre personnages principaux de l'escouade d'ODST : Nathan Fillion, Adam Baldwin et Alan Tudyk. Tricia Helfer, la voix de Veronica Dare, put enregistrer dans la même pièce que Fillion, ce qui est rarement possible.

Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs.[Source manquante]

Sources