Différences entre les versions de « Armure »

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{{ArmuresMJOLNIRv2}}
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==Armure UNSC==
Les [[marines]] de l'[[UNSC]] portent tous l'[[armure UNSC]].


==Armures Covenantes==
==Armures Covenantes==
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*Les [[Grognard]]s ne portent pas d'armures à proprement parler. Il s'agit plutôt de harnais incluant un réservoir de méthane et un masque respiratoire, ce qui leur permet de survivre hors de l'atmosphère de méthane de leur monde d'origine. Très peu protectrice, le porteur est ralenti par le lourd réservoir, et peut mourir si son masque lui est arraché.  
*Les [[Grognard]]s ne portent pas d'armures à proprement parler. Il s'agit plutôt de harnais incluant un réservoir de méthane et un masque respiratoire, ce qui leur permet de survivre hors de l'atmosphère de méthane de leur monde d'origine. Très peu protectrice, le porteur est ralenti par le lourd réservoir, et peut mourir si son masque lui est arraché.  


*Les [[Rapace]]s ne portent pas non plus d'armures conventionnelles. En effet, ceux participant aux offensives sont équipés de [[Gant d'énergie|Gants d'énergie]], semblables à un bouclier médiéval. Les snipers, quant à eux, n'ont pas besoin d'armures puisqu'ils ne sont normalement pas sensé venir au corps-à-corps. Leurs cousins, les [[Écorcheur]]s, portent des armures plus protectrices mais assez légère pour leur permettre de conserver un grande agilité.
*Les [[Rapace]]s ne portent pas non plus d'armures conventionnelles. En effet, ceux participant aux offensives sont équipés de [[Gant d'énergie|Gants d'énergie]], semblables à un bouclier médiéval. Les snipers, quant à eux, n'ont pas besoin d'armures puisqu'ils ne sont normalement pas sensé venir au corps-à-corps. Leurs cousins, les [[Écorcheur]]s, portent des armures assez légère pour leur permettre de conserver un grande agilité.


*Les [[Drone]]s portent une armure peu protectrice, mais très légère et peu encombrante, ce qui leur permet de voler en toute liberté de mouvements. Les plus gradés disposent d'un bouclier énergétique.
*Les [[Drone]]s portent une armure peu protectrice, mais très légère et peu encombrante, ce qui leur permet de voler en toute liberté de mouvements. Les plus gradés disposent d'un bouclier énergétique.
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*Les [[Brute]]s portent des armures qui couvrent une grande partie de leur corps, composée de protection pour les membres, le torse, et un casque. La forme de leur casque et leur couleur devient de plus en plus ostentatoire en fonction de leur grade. Elles disposent également d'armures les rendant invisibles, et d'autres équipées de jetpacks.
*Les [[Brute]]s portent des armures qui couvrent une grande partie de leur corps, composée de protection pour les membres, le torse, et un casque. La forme de leur casque et leur couleur devient de plus en plus ostentatoire en fonction de leur grade. Elles disposent également d'armures les rendant invisibles, et d'autres équipées de jetpacks.


*Les [[Élite]]s sont ceux portant les armures les plus variées. Très protectrices car équipées de boucliers énergétiques, leurs armures deviennent de plus en plus sophistiquées en fonction de leur grade, ainsi que leur couleur. Certaines permettant également de devenir invisible ou sont équipées d'un jetpack. Des armures spéciales existent pour du personnel non-combattant et certaines sont très ornementales, comme celles de la garde d'honneur. Une des armures les plus reconnaissable est celle de l'[[Arbiter]].
*Les [[Élite]]s sont ceux portant les armures les plus variées. Très protectrices car équipées de boucliers énergétiques, leurs armures deviennent de plus en plus sophistiquées en fonction de leur grade, ainsi que leur couleur. Certaines permettent également de devenir invisible ou sont équipées d'un jetpack. Des armures spéciales existent pour du personnel non-combattant et certaines sont très ornementales, comme celles de la garde d'honneur. Une des armures les plus reconnaissable est celle de l'[[Arbiter]].


*Unités les plus blindées, les [[Chasseur]]s disposent d'une armure qui ne laissent que deux endroits à découvert : leur dos et occasionnellement leur cou. Quasiment indestructible, ces armures sont les plus résistantes chez les Covenants.
*Unités les plus blindées, les [[Chasseur]]s disposent d'une armure qui ne laissent que deux endroits à découvert : leur dos et occasionnellement leur cou. Quasiment indestructible, ces armures sont les plus résistantes chez les Covenants.
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==Multijoueur==
==Multijoueur==


Depuis [[Halo 3]], et puis dans [[Halo 3: ODST]] et [[Halo Reach]], il est possible de personnaliser l'armure de son avatar dans les parties en ligne, que l'on contrôle un Spartan ou un Élite. Cette personnalisation permet de se différencier des autres joueurs et d'acquérir une plus grande personnalité que dans les jeux précédents, [[Halo CE]] et [[Halo 2]], où seule la couleur de l'armure changeait.  
Depuis [[Halo 3]], puis dans [[Halo 3: ODST]] et [[Halo Reach]], il est possible de personnaliser l'armure de son avatar dans les parties en ligne, que l'on contrôle un Spartan ou un Élite. Cette personnalisation permet de se différencier des autres joueurs et d'acquérir une plus grande personnalité que dans les jeux précédents, [[Halo CE]] et [[Halo 2]], où seule la couleur de l'armure changeait.
 
Voir aussi : [[Armures Halo Reach|Armures d'Halo Reach]]


{{Armuresdehalo3v2}}
{{Armuresdehalo3v2}}
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L'armure est un élément primordial dans [[Halo (générique)|Halo]]. Cette série, contrairement à nombre d'autres, ne s'identifie pas par le visage de son personnage principal, [[John-117]], mais par l'armure qu'il porte. Ce constat montre à quel point l'armure Mjolnir portée par le héros est un symbole de la série.  
L'armure est un élément primordial dans [[Halo (générique)|Halo]]. Cette série, contrairement à nombre d'autres, ne s'identifie pas par le visage de son personnage principal, [[John-117]], mais par l'armure qu'il porte. Ce constat montre à quel point l'armure Mjolnir portée par le héros est un symbole de la série.  


Mais outre le fait d'être un signe reconnaissable, elle est un élément essentiel dans l'immersion. En effet, John est un personnage froid et inconnu. On ne connaît pas son visage, constamment masqué par le casque qu'il porte. Les rares fois où il l'enlève, la caméra ne le montre pas. Cette constantes de l'histoire d'Halo, qui pourrait être perçue comme un cruel manque de charisme de la part de son personnage principal, est en fait un moyen de s'identifier au personnage. N'importe quel joueur peut s'identifier au Master Chief, puisqu'il ne correspond à aucun critère précis. Cette méthode, permettant au joueur de se mettre plus facilement à la place du personnage qu'il contrôle, est reprise avec plus d'intensité dans Halo 3: ODST, où le [[Bleu]] n'enlève pas son casque, n'a pas de passé et ne parle pas, n'émettant que des sons, et poussée à l'extrême dans Halo Reach, où [[Noble 6]] n'a aucun sexe ni armure défini, offrant alors au joueur la possibilité de personnaliser son personnage jusque dans ses moindre détails, la seule barrière restante étant celle du comportement.
Mais outre le fait d'être un signe reconnaissable, elle est un élément essentiel dans l'immersion. En effet, John est un personnage froid et inconnu. On ne connaît pas son visage, constamment masqué par le casque qu'il porte. Les rares fois où il l'enlève, la caméra ne le montre pas. Cette constantes de l'histoire d'Halo, qui pourrait être perçue comme un cruel manque de charisme de la part de son personnage principal, est en fait un moyen de s'identifier au personnage. N'importe quel joueur peut s'identifier au Master Chief, puisqu'il ne correspond à aucun critère physique précis. Cette méthode, permettant au joueur de se mettre plus facilement à la place du personnage qu'il contrôle, est reprise avec plus d'intensité dans Halo 3: ODST, où le [[Bleu]] n'enlève pas son casque, n'a pas de passé et ne parle pas, n'émettant que des sons, et est poussée à l'extrême dans Halo Reach, où [[Noble 6]] n'a aucun sexe ni armure défini, offrant alors au joueur la possibilité de personnaliser son personnage jusque dans ses moindre détails, la seule barrière restante étant celle du comportement.

Version du 4 décembre 2011 à 16:50

Définition

Une armure est un équipement corporel défensif, utilisé durant les batailles pour protéger le corps, dans sa plus grande partie, des coups de l'ennemi. Deux aspects primordiaux et antithétiques quant à la défense du porteur de l'armure président à sa conception : sont à la fois recherchées une grande mobilité (ce qui pousserait à alléger l'armure) et une grande protection (ce qui pousserait à alourdir l'armure). Chaque modèle insiste sur l'un de ces deux aspects de la protection individuelle, ce qui n'exclut pas des tentatives de compromis.

Dans Halo, outre l'aspect de la protection, les armures atteignent un stade qui permet au porteur de se voir attribuer de nouvelles caractéristiques, comme l'invisibilité, ou l'augmentation de ses caractéristiques primaires, comme la force.

Armure Mjolnir

L'armure représentative du Master Chief, héros de la série, porte le nom de Mjolnir. Développée spécialement pour les Spartans, elle inclut des Boucliers Énergétiques, et augmente la force, la vitesse et les réflexes de son porteur. Elle est également modulaire, ce qui lui permet d'interchanger ses différents composants pour faire face à différents types de situations. Ces modules sont décrits dans la partie Multijoueur.

Voir aussi : Armure Mjolnir


Modèle:ArmuresMJOLNIRv2

Armure UNSC

Les marines de l'UNSC portent tous l'armure UNSC.

Armures Covenantes

Les Covenants, en tant que guerriers, portent généralement une armure représentative de leur grade ou de leur spécialisation, se différenciant par des nuances de couleurs et de forme.

  • Les Grognards ne portent pas d'armures à proprement parler. Il s'agit plutôt de harnais incluant un réservoir de méthane et un masque respiratoire, ce qui leur permet de survivre hors de l'atmosphère de méthane de leur monde d'origine. Très peu protectrice, le porteur est ralenti par le lourd réservoir, et peut mourir si son masque lui est arraché.
  • Les Rapaces ne portent pas non plus d'armures conventionnelles. En effet, ceux participant aux offensives sont équipés de Gants d'énergie, semblables à un bouclier médiéval. Les snipers, quant à eux, n'ont pas besoin d'armures puisqu'ils ne sont normalement pas sensé venir au corps-à-corps. Leurs cousins, les Écorcheurs, portent des armures assez légère pour leur permettre de conserver un grande agilité.
  • Les Drones portent une armure peu protectrice, mais très légère et peu encombrante, ce qui leur permet de voler en toute liberté de mouvements. Les plus gradés disposent d'un bouclier énergétique.
  • Les Brutes portent des armures qui couvrent une grande partie de leur corps, composée de protection pour les membres, le torse, et un casque. La forme de leur casque et leur couleur devient de plus en plus ostentatoire en fonction de leur grade. Elles disposent également d'armures les rendant invisibles, et d'autres équipées de jetpacks.
  • Les Élites sont ceux portant les armures les plus variées. Très protectrices car équipées de boucliers énergétiques, leurs armures deviennent de plus en plus sophistiquées en fonction de leur grade, ainsi que leur couleur. Certaines permettent également de devenir invisible ou sont équipées d'un jetpack. Des armures spéciales existent pour du personnel non-combattant et certaines sont très ornementales, comme celles de la garde d'honneur. Une des armures les plus reconnaissable est celle de l'Arbiter.
  • Unités les plus blindées, les Chasseurs disposent d'une armure qui ne laissent que deux endroits à découvert : leur dos et occasionnellement leur cou. Quasiment indestructible, ces armures sont les plus résistantes chez les Covenants.

Multijoueur

Depuis Halo 3, puis dans Halo 3: ODST et Halo Reach, il est possible de personnaliser l'armure de son avatar dans les parties en ligne, que l'on contrôle un Spartan ou un Élite. Cette personnalisation permet de se différencier des autres joueurs et d'acquérir une plus grande personnalité que dans les jeux précédents, Halo CE et Halo 2, où seule la couleur de l'armure changeait.

Modèle:Armuresdehalo3v2

Modèle:ArmuresdeHaloReach


Rôle

L'armure est un élément primordial dans Halo. Cette série, contrairement à nombre d'autres, ne s'identifie pas par le visage de son personnage principal, John-117, mais par l'armure qu'il porte. Ce constat montre à quel point l'armure Mjolnir portée par le héros est un symbole de la série.

Mais outre le fait d'être un signe reconnaissable, elle est un élément essentiel dans l'immersion. En effet, John est un personnage froid et inconnu. On ne connaît pas son visage, constamment masqué par le casque qu'il porte. Les rares fois où il l'enlève, la caméra ne le montre pas. Cette constantes de l'histoire d'Halo, qui pourrait être perçue comme un cruel manque de charisme de la part de son personnage principal, est en fait un moyen de s'identifier au personnage. N'importe quel joueur peut s'identifier au Master Chief, puisqu'il ne correspond à aucun critère physique précis. Cette méthode, permettant au joueur de se mettre plus facilement à la place du personnage qu'il contrôle, est reprise avec plus d'intensité dans Halo 3: ODST, où le Bleu n'enlève pas son casque, n'a pas de passé et ne parle pas, n'émettant que des sons, et est poussée à l'extrême dans Halo Reach, où Noble 6 n'a aucun sexe ni armure défini, offrant alors au joueur la possibilité de personnaliser son personnage jusque dans ses moindre détails, la seule barrière restante étant celle du comportement.