Différences entre les versions de « Développement de Halo : Combat Evolved »

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Version du 31 mai 2016 à 15:46

Premier screenshot officiel de la Macworld 1999, montrant un Banshee, un Warthog (plus souvent appelé « Jeep » par la presse de l'époque) et un « Marine » avec une mitrailleuse.

1998

Le développement du jeu commence vraisemblablement cette année,[1] des concepts-arts ayant été daté de cette année par Marcus Lehto. Certaines sources placent néanmoins le début du développement en 1997.[2] Dans ses premières versions, il s'agit d'un RTS 3D incorporant déjà des « Marines », les Ghosts et les Warthogs.[3]

1999

Les lettres de Cortana ont été diffusées du 15 février au 7 juillet.

À l'E3 1999, le jeu fut montré aux journalistes en portes closes, présenté par le producteur Nathan Bitner. Les premiers points de scénario et de gameplay furent révélés pour la première fois : le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettrait d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des Spartans) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le Scorpion, le Ghost et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le fusil à plasma, le canon à combustible (seule équipement dont le vrai nom est révélé) et l'épée à énergie. Le fusil d'assaut incorpore alors un lance-grenade et le Magnum une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.[2] Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.[4]

Steve Jobs annonça le 21 juillet durant la Macworld Conference & Expo que Halo sortirait l'année suivante sur PC et Mac.[5] Le premier screenshot officiel montre les vastes terrains annoncés, un Warthog, un Banshee et un Spartan armé d'une mitrailleuse. La démo présentée par Jason Jones, tournant sur un Mac local avec OpenGL, montre un Spartan entrer dans une structure souterraine, provoquer deux Élites puis s'enfuir pour rejoindre deux autres Spartans à bord d'un Warthog, dévoilant la structure du Halo à l'horizon. En roulant dans des collines, ils sont pris en chasse par deux Élites en Ghosts, puis les Spartans s'arrêtent à proximité d'un Banshee gardé par deux Élites. Un des Élites est braqué par un Spartan pendant qu'un autre s'empare du Banshee, qui esquive les tirs de canon à combustible du deuxième Élite.

Les Banshees, Ghosts, Warthog, Magnum, canon à combustible, fusil à plasma et épées à énergie montrées sont proches de ceux trouvés dans Halo : Combat Evolved, mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblable à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.

Macformat, mentionnant une présentation privée suivant l'annonce publique, indique que les humains auront accès à des véhicules aquatiques ainsi que des dangers provenant directement de l'installation.[6]

Computer Gaming World rapporte cette année une présentation avec Jason Jones (sans préciser si il s'agit de celle de l'E3 ou du Macworld) où furent montrés la machette, un fusil de sniper, un fusil-harpon et le lance-flammes. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le point de Lagrange entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelé « the Covenant » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en terme de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (inverse kinematics)), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).[7] Incite rapporte une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible, ainsi qu'une date de sortie pour février 2002.[8] Next Generation mentionne la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2 et donnent une fenêtre de sortie pour l'automne 2000.[9] PC Gamer UK indiqua que le jeu serait distribué par Take Two en avril et précise que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois texture maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.[10]

2000

Le jeu fut de nouveau montré au Macworld en janvier[1] et le trailer de l'E3 2000 montre une faune, depuis supprimée, ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proche du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.[11]

«

We never got it running on PS2 anyway.

De toute façon on a jamais réussi à le faire tourner sur une PS2.

Bungie Studios, anonyme.[3] La PlayStation 2 était notoirement complexe à appréhender contrairement à la Xbox, qui avait fait de la facilité de conception des jeux un de ses fers de lance.
»

Le 19 juin 2000, Microsoft, à la recherche de studios prêts à développer des jeux pour le lancement de leur nouvelle console Xbox, annonça le rachat de Bungie Studios malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua des conflits entre Apple et Microsoft, mais ces derniers s'engagèrent à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.[1] Bungie annonça publiquement la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002.[12]

Selon Dean Takahashi, c'est à l'automne 2000 que le jeu fut de nouveau modifié en FPS, nécessitant une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à un an de la sortie.[1] De plus le Xbox Live ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour Xbox, alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changé et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demi.[13] Bungie rapporta néanmoins que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement.[3]

2001

Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001[14][11]. À l'E3, une démo montra un niveau semblable à Le cartographe silencieux, et des parties de CTF en quatre contre quatre étaient jouables.[15]

Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restaient souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.[16]

Galerie

Sources


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