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Différences entre les versions de « Musique »

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Outre son univers hors du commun et toutes les raisons qui font de '''Halo''' ce jeu si populaire, la vraie force de la saga réside dans sa bande musicale. Plusieurs compositeurs se sont attelés à la lourde tâche de donner à chaque nouveau jeu une OST exceptionnelle. Véritable oeuvre d'art et objet de collection pour les fans, la bande musicale d'Halo est une des plus mythiques de l'histoire du jeu vidéo. Par ailleurs, remarqué par sa composition complexe et variée, l'univers musical s'impose à travers distinctions et éloges de la scène internationale musicale.
Outre son univers hors du commun et toutes les raisons qui font de '''Halo''' ce jeu si populaire, la vraie force de la saga réside dans sa bande musicale. Plusieurs compositeurs se sont attelés à la lourde tâche de donner à chaque nouveau jeu une OST exceptionnelle. Véritable oeuvre d'art et objet de collection pour les fans, la bande musicale d'Halo est une des plus mythiques de l'histoire du jeu vidéo. Par ailleurs, remarqué par sa composition complexe et variée, l'univers musical s'impose à travers distinctions et éloges de la scène internationale musicale.


Sa force réside dans "l'intelligence" de cette musique. En effet elle est capable de s'adapter à la tonalité du jeu, au style de gampelay du joueur et à l'ambiance générale.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Xm_an6j5Y5U YouTube - 3alternatives], publié par Martin O'Donnell.<br>Commentaire : ''Here's a little example video I made to show how the audio and music in Halo 2 could adapt to player's experiences.''</ref>
Sa force réside dans l'{{citer|intelligence}} de cette musique. En effet elle est capable de s'adapter à la tonalité du jeu, au style de gampelay du joueur et à l'ambiance générale.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Xm_an6j5Y5U YouTube - 3alternatives], publié par Martin O'Donnell ({{citer|''Here's a little example video I made to show how the audio and music in Halo 2 could adapt to player's experiences.''}}</ref>


Dés le début, au premier jeu, Martin O'Donnell collaborant avec Michael Salvatori, on tenu à travailler la composition avec les ingénieurs du gameplay. Cela s'est hérité avec les musiciens suivants : Stephen Rippy, Sotaro Tojima, Neil Davidge, Kazuma Jinnouchi, Tom Salta, Paul Lipson, Brian Trifon, Brian Lee White et Gordy Haab. Ce travail très intime avec les ingénieurs a permis de composer concrètement de la musique interactive, chose débutant dans le milieu du jeu vidéo en 1999. Afin de développer divers titres musicaux apparaissant dans chaque jeu selon le comportement du joueur, une myriade de genres assez différents des uns des autres ont été rejoints dans des thèmes communs.
Dés le début, au premier jeu, Martin O'Donnell collaborant avec Michael Salvatori, on tenu à travailler la composition avec les ingénieurs du gameplay. Cela s'est hérité avec les musiciens suivants : Stephen Rippy, Sotaro Tojima, Neil Davidge, Kazuma Jinnouchi, Tom Salta, Paul Lipson, Brian Trifon, Brian Lee White et Gordy Haab. Ce travail très intime avec les ingénieurs a permis de composer concrètement de la musique interactive, chose débutant dans le milieu du jeu vidéo en 1999. Afin de développer divers titres musicaux apparaissant dans chaque jeu selon le comportement du joueur, une myriade de genres assez différents des uns des autres ont été rejoints dans des thèmes communs.
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'''Spécificité d'O'Donnell :'''
'''Spécificité d'O'Donnell :'''
* [http://fr.wikipedia.org/wiki/Rock_progressif Rock progressif]
* [http://fr.wikipedia.org/wiki/Rock_progressif Rock progressif]
* [http://fr.wikipedia.org/wiki/Cool_jazz Cool Jazz] (présent que dans Halo 3 ODST)
* [http://fr.wikipedia.org/wiki/Cool_jazz Cool Jazz] (Halo 3 : ODST)


'''Spécificité de Rippy :'''
'''Spécificité de Rippy :'''
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==Musiciens==
==Musiciens==
*[[Breaking Benjamin]]
*[[Breaking Benjamin]]
*Brian Lee White
*Brian Trifon
*[[Chanticleer]]
*[[Chanticleer]]
*[[Curtis Schweitzer]]
*[[Curtis Schweitzer]]
*Gordy Haab
*[[Joel Yarger]]
*[[Joel Yarger]]
*[[Kazuma Jinnouchi]]
*[[Kazuma Jinnouchi]]
*Klaus Badelt (Halo : Nightfall)
*[[Martin O'Donnell]]
*[[Martin O'Donnell]]
*[[Michael Salvatori]]
*[[Michael Salvatori]]
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===Suites===
===Suites===
* [[Cortana (suite)]]
*[[Cortana (suite)]]


==Sources==
==Sources==

Version actuelle datée du 14 juillet 2021 à 22:03

Composition de l'univers[modifier]

«

La musique de Halo doit être grande, excitante, inhabituelle, avec une touche d'orchestre classsique pour donner un certain poids, une certaine stature. Nous avons aussi voulu qu'il y ait une sorte de sensation antique, ancienne.

Martin O'Donnell[Source manquante]
»

Outre son univers hors du commun et toutes les raisons qui font de Halo ce jeu si populaire, la vraie force de la saga réside dans sa bande musicale. Plusieurs compositeurs se sont attelés à la lourde tâche de donner à chaque nouveau jeu une OST exceptionnelle. Véritable oeuvre d'art et objet de collection pour les fans, la bande musicale d'Halo est une des plus mythiques de l'histoire du jeu vidéo. Par ailleurs, remarqué par sa composition complexe et variée, l'univers musical s'impose à travers distinctions et éloges de la scène internationale musicale.

Sa force réside dans l'« intelligence » de cette musique. En effet elle est capable de s'adapter à la tonalité du jeu, au style de gampelay du joueur et à l'ambiance générale.[1]

Dés le début, au premier jeu, Martin O'Donnell collaborant avec Michael Salvatori, on tenu à travailler la composition avec les ingénieurs du gameplay. Cela s'est hérité avec les musiciens suivants : Stephen Rippy, Sotaro Tojima, Neil Davidge, Kazuma Jinnouchi, Tom Salta, Paul Lipson, Brian Trifon, Brian Lee White et Gordy Haab. Ce travail très intime avec les ingénieurs a permis de composer concrètement de la musique interactive, chose débutant dans le milieu du jeu vidéo en 1999. Afin de développer divers titres musicaux apparaissant dans chaque jeu selon le comportement du joueur, une myriade de genres assez différents des uns des autres ont été rejoints dans des thèmes communs.

Il est notable que les jeux Halo ne proposent aucune option pour désactiver la musique, une fonction pourtant demandée dans les exigences de certification sur Xbox.[2]

Différents styles[modifier]

Chaque jeu possède un système d'écriture bien à lui, qui marque la différence existant entre les bandes musicales des jeux.
Ainsi Halo : Combat Evolved fut écrit dans un style assez grandiloquent, avec des chœurs chantant des chants grégoriens. Halo 2 a une musique plus brutale et énergique, laissant bien transparaître l'ambiance de guerre totale. Halo 3 reprend quant à lui les thèmes du premier volet, mais en y ajoutant et mélangeant avec des instruments à cordes et du piano, dans un style si plus léger à l'oreille non moins aussi théâtral que les deux précédents. L'extension Halo 3 : ODST change par contre radicalement de visage. Personnage plus frêle, ambiance plus apocalyptique, Martin O'Donnell a voulu donner à ce jeu une dimension beaucoup plus intime et sombre que les autres. C'est ainsi que l'on retrouve des thèmes un peu "jazzy" qui évoquent parfaitement l'atmosphère ambiante. Changement de décor avec Halo Wars. Le système de jeu ainsi que l'époque et les héros ayant été changés, la bande musicale redevient plus guerrière avec toutefois des titres traduisant la défaite et le génocide de l'Humanité, généralement au piano ou à la flûte. Dernier jeu de Bungie, Halo : Reach évoque un monde passé, détruit, anéanti. La musique prend ici une tournure très sombre, avec beaucoup de batterie et de guitare durant les phases de combat intenses. Halo 4 centre le scénario sur la relation entre John et Cortana, avec pour final la mort de Cortana. La bande musicale se révèle plus intimiste et est donc beaucoup plus touchante et émouvante que dans les autres jeux Halo.

Ci-dessous les différents styles abordés dans la saga :

Tout album confondu :

Albums de O'Donnell et de Rippy :

Spécificité d'O'Donnell :

Spécificité de Rippy :

Spécificité de Neil Davidge :

Bandes originales[modifier]

Musiciens[modifier]

Studio[modifier]

Musiques[modifier]

Thèmes[modifier]

Titres[modifier]

Suites[modifier]

Sources[modifier]

  1. YouTube - 3alternatives, publié par Martin O'Donnell (« Here's a little example video I made to show how the audio and music in Halo 2 could adapt to player's experiences. »
  2. Popular Mechanics - How Halo: Reach Perfected Video Game Audio