Différences entre les versions de « Gant d'énergie »
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Version du 6 mars 2010 à 15:33
Le Gant d'énergie ou le "Kig-yar Point Défense Gauntlet"
Caractéristiques
Cet objet se porte à l'avant-bras et peut être activé ou désactivé à volonté. Lorsqu'il est actif, le gant d'énergie émet un champ de protection énergétique qui prend la forme d'un disque légèrement bombé avec deux dépressions sur les côtés et d'environ un mètre cinquante de diamètre. Cette forme permet aux combattants kig-yars de protéger leur corps quasi intégralement (en courbant un peu le dos) tout en ayant une fenêtre de tir vers leurs adversaires.
La protection apportée par un gant d'énergie est non négligeable, surtout contre les armes à projectiles non énergétiques dont la plupart ne font que rebondir sur le bouclier sans lui causer de dégâts. La manière la plus efficace de contrer l'avantage d'un bouclier de défense avec ce type d'arme est de chercher à viser les parties exposées du porteur ou de le noyer sous une pluie de balles. En effet, les soldats kig-yars sont de nature assez frêle et ne peuvent soutenir un tir nourris que de façon limitée. Mais si aucune de ces deux solutions n'est possible, il faut se rabattre sur une bonne grenade (ou toute autre arme à grosse aire d'effet), ou alors chercher à engager le kig-yar au corps à corps, une discipline où il se révèle relativement incompétent.
A l'opposée, les gants d'énergie sont très peu résistants face aux armes à énergie, tout comme les boucliers corporels des combattants sangheilis ou spartans. Les plus efficaces sont sans doute les fusils à plasma ou le pistolet à plasma en utilisant un tir chargé. Mais tout comme les boucliers corporels, les protection créées par les gants de défense se régénèrent après un certain temps, ce qui oblige à se concentrer sur la même cible jusqu'à ce qu'elle soit complètement éliminée.
Utilisation
Du fait de la taille du bouclier, le porteur est assez encombré et ne peut généralement utiliser que des armes à une seule main. Dans le jeu Halo 2, durant les périodes où le joueur incarne l'Arbiter, il peut échanger certaines armes avec les alliés kig-yars qu'il rencontre : pistolet à plasma, fusil à plasma, needler, et même carabine à plasma.
Concernant cette dernière arme, il s'agit de la seule arme à deux mains connue pour être maniée par les kig-yars en même temps qu'un gant de défense actif. On peut voir la même chose dans le jeu Halo Wars lorsque cette catégorie de combattants est suffisamment améliorée.
Dans les jeux Halo, lorsque le porteur est tué, son gantelet de défense se désactive automatiquement. Mais certains passages des livres font état de spartans réussissant à abattre des kig-yars sans désactiver leur bouclier, ce qui leur permet de les récupérer pour les utiliser en combat.
Il arrive également que certains élites décident de porter un gant d'énergie en plus de leur bouclier corporel pour augmenter leurs chances de survie sur des missions à très haut risque, bien que ce genre de stratégie soit quelque peu déshonorante. Cela est le cas dans la bataille d'Onyx où Voro Nar 'Mantakree et ses guerriers savent qu'ils vont affronter des spartans et cherchent à augmenter leurs chances de survie pour réussir à les engager au corps à corps.
Divers
- La technologie de Bouclier énergétique corporel équipées sur les armures MJOLNIR Mark V et VI fut développée à partir de gants énergétiques récupérés par les spartans sur des cadavres ennemis
- Les combattants Spartans-III utilisent souvent des gants énergétiques récupérés sur leurs adversaires afin de compenser le fait que leurs armures ne disposent pas de boucliers corporels
- Alors que dans les jeux, un gant d'énergie peut se régénérer à l'infini, dans les livres ils peuvent tomber à court d'énergie. Et tout comme pour les armes à plasma, le CSNU ne sait pas comment recharger cet équipement.
- Les kig-yars équipés de fusils snipers ou de carabines à plasma possèdent un gant énergétique au bras comme tous les autres kig-yars, mais il ne l'utilisent jamais, même lorsqu'ils lâchent leur armement pour fuir.