Différences entre les versions de « Armures forerunners »

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{{quote|texte=Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort.
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Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée.
Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée.
|auteur=[[Novelastre Faiseur d'Éternité]]}}
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Les '''armures forerunners''' sont des combinaisons multifonction portées par les [[Forerunners]]. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.
Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.<ref name=SIL2>[[Halo : Silentium]], ch. 2</ref> Toute armure intègre également une [[Auxilia]], qui agit comme conseillère pour son porteur.


Presque tous les [[Forerunners]]] possédaient une armure qu'ils portaient en permanence et n'enlevaient quand de rares occasions. Leur armure possédait une [[auxilia]] intégré obéissant à leurs ordres et les guidant dans leur vie.


==Armures domotiques==
L''''armure domotique''' (''body-assist armor'' en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de [[Manipuleur]] l'emploient également pour se connecter au [[Domaine]].<ref name=CRYP1>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref>


==Fonctions<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref>==
L'armure peut sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 4</ref> À l'inverse, la combinaison armure/Auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 10</ref>
Les armures forerunners remplissent plusieurs fonctions qui sont :


:*''La protection contre les agressions biologiques'' - Tant qu'il porte son armure, un Forerunner est immunisé contre toutes les maladies.
===Fonctions<ref name=CRYP1 />===
Les armures domotiques remplissent plusieurs fonctions qui sont :


:*''Permettre la connexion au [[Domaine]]'' - Tous les Forerunners adultes (qui ne sont pas des [[manipuleur]]s) peuvent se connecter au Domaine par l'intermédiaire de leur armure.
*Protection contre les agressions biologiques : Tant qu'il porte son armure, un Forerunner est immunisé contre toutes les maladies.


:*''Verrouillage de l'armure pour éviter toute utilisation non autorisée'' - L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. On peut néanmoins signaler que [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du [[cratère de Djamonkin]].
*Permettre la connexion au [[Domaine]] : Tous les Forerunners adultes (donc non-[[Manipuleur]]s) peuvent se connecter au Domaine par l'intermédiaire de leur armure.


:*''Protéger son propriétaire des chocs''
*Verrouillage de l'armure pour éviter toute utilisation non autorisée : L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du [[cratère de Djamonkin]].


:*''Maintenir le porteur de l'armure en vie jusqu'à l'arrivée des secours'' - En cas d'urgence, l'armure peut maintenir le propriétaire en vie jusqu'à l'arrivée des secours, et même le nourrir pendant quelques temps.
*Protéger son propriétaire des chocs.


:*''Stopper le vieillissements du porteur de l'armure'' - Les Forerunners sont quasis immortels tant qu'ils portent leur armure. Certains peuvent facilement atteindre les 11 000 ans.
*Maintenir le porteur de l'armure en vie jusqu'à l'arrivée des secours : En cas d'urgence, l'armure peut maintenir le propriétaire en vie jusqu'à l'arrivée des secours, et même le nourrir pendant quelques temps.


:*''Préserver la structure mentale de son propriétaire après son décès'' - Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait, durant quelques heures seulement, sa structure mentale pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[Achrostase]].<ref>[[Halo :  Cryptum]], ch. 2</ref>
*Stopper le vieillissements du porteur de l'armure : Les Forerunners sont quasiment immortels tant qu'ils portent leur armure. Certains peuvent atteindre les 11 000 ans.


*Préserver la structure mentale de son propriétaire après son décès : Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[achrostase]].<ref>[[Halo :  Cryptum]], ch. 2</ref>


==Corruption par le Parasite==
===Corruption par le Parasite===
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===Modèles===
Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.
==Enveloppes de combat==
L''''enveloppe de combat'''<ref>[[Terminaux (Halo 3)]], Terminal 4</ref>, ou ''système de combat''<ref name=HCE /> (''combat skin'' en VO), est une armure militaire. Celle portée par l'[[Isodidacte]] était constitué d'une carapace de lumière solide sur laquelle flottaient le reste de l'armure.<ref name=SIL2 />


==Modèles d'armure==
L'armure [[Mjolnir Mark V]] est considérée comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : Les Floods]], addenda</ref> de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le [[Parasite]].<ref name=HCE>[[Halo : Combat Evolved]]/[[Halo : Combat Evolved Anniversary|Anniversary]], [[La Bibliothèque (niveau de Halo CE)|La Bibliothèque]]</ref>
Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre. Mais la couleur et la qualité de finition de celle-ci dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.




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Fichier:KolbyJukes Didacte1.jpg|Armure du [[Didacte]].
Fichier:KolbyJukes Didacte1.jpg|Armure du [[Didacte]].
Fichier:Forerunners armure.jpg|Concept pour [[Halo Wars]].
Fichier:Forerunners.jpg|Dans [[Halo Legends]].
Fichier:HL-Épée Forerunner.jpg
Fichier:Halo CEA Forerunner.png|Biotechnicien dans les [[terminaux (Halo CE Anniversary)|terminaux de HCEA]].
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Version du 22 avril 2016 à 01:32

HL-Forerunner main.png
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Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort. Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée.

»

Les armures forerunners sont des combinaisons multifonction portées par les Forerunners. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.

Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.[1] Toute armure intègre également une Auxilia, qui agit comme conseillère pour son porteur.


Armures domotiques

L'armure domotique (body-assist armor en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de Manipuleur l'emploient également pour se connecter au Domaine.[2]

L'armure peut sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.[3] À l'inverse, la combinaison armure/Auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.[4]

Fonctions[2]

Les armures domotiques remplissent plusieurs fonctions qui sont :

  • Protection contre les agressions biologiques : Tant qu'il porte son armure, un Forerunner est immunisé contre toutes les maladies.
  • Permettre la connexion au Domaine : Tous les Forerunners adultes (donc non-Manipuleurs) peuvent se connecter au Domaine par l'intermédiaire de leur armure.
  • Verrouillage de l'armure pour éviter toute utilisation non autorisée : L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. Novelastre dû quitter son armure pour éviter d'irriter les merses du cratère de Djamonkin.
  • Protéger son propriétaire des chocs.
  • Maintenir le porteur de l'armure en vie jusqu'à l'arrivée des secours : En cas d'urgence, l'armure peut maintenir le propriétaire en vie jusqu'à l'arrivée des secours, et même le nourrir pendant quelques temps.
  • Stopper le vieillissements du porteur de l'armure : Les Forerunners sont quasiment immortels tant qu'ils portent leur armure. Certains peuvent atteindre les 11 000 ans.
  • Préserver la structure mentale de son propriétaire après son décès : Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une achrostase.[5]

Corruption par le Parasite

Modèles

Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.


Enveloppes de combat

L'enveloppe de combat[6], ou système de combat[7] (combat skin en VO), est une armure militaire. Celle portée par l'Isodidacte était constitué d'une carapace de lumière solide sur laquelle flottaient le reste de l'armure.[1]

L'armure Mjolnir Mark V est considérée comme une enveloppe primitive[8] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[7]


Galerie


Sources