Différences entre les versions de « Développement de Halo Wars »

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==Historique==
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Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé à la moitié de l'année, et les six premiers mois passés à développer les [[contrôles]].<ref name=E307>[http://www.ign.com/articles/2007/07/12/e3-2007-halo-wars-first-look IGN - E3 2007: Halo Wars First Look]</ref> {{tosource2|Depuis un long moment déjà, les équipes d'[[Ensemble Studios]] voulaient s'orienter vers l'adaptation du genre [[RTS]] sur console. Elles ont travaillé pendant environ un an sur le moyen de faire marcher un RTS sur console, de rendre l'expérience fun malgré la différence de contrôle et l'absence de clavier.}} D'après le fondateur d'Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d'augmenter les chances de succès du jeu. [[Bungie Studios]] aurait vu le projet d'un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence ».<ref>[http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-26-tony-goodman-the-publisher-as-we-know-it-may-become-extinct Gameindustry.biz - Tony Goodman: "The publisher as we know it may become extinct"]</ref>
Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :<ref>[https://web.archive.org/web/20071129235437/http://games.kikizo.com:80/news/200709/070_p1.asp Kikizo - Halo Wars: Ensemble Interview] (Archive)</ref> durant les six premiers mois, le studio porta son jeu ''Age of Mythology : The Titans'' pour tester des [[contrôles]] adaptés à la [[Xbox 360]].<ref name=E307>[http://www.ign.com/articles/2007/07/12/e3-2007-halo-wars-first-look IGN - E3 2007: Halo Wars First Look]</ref><ref name=Aus /> Depuis un long moment déjà, les équipes d'[[Ensemble Studios]] voulaient s'orienter vers l'adaptation du genre [[RTS]] sur console,<ref name=Aus>[https://web.archive.org/web/20080508132050/http://www.gameplayer.com.au:80/Home/FEATURES/FEATURE/tabid/1488/Default.aspx?CID=a05dd664-5e27-4607-ad73-e74bab6e4016 Gameplayer - Halo Wars Exclusive: Can it do for the RTS what Halo did for the FPS?]</ref> et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d'essayer d'adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l'approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l'univers Halo.<ref>[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&A; (Xbox 360)] (Archive)</ref> D'après le fondateur d'Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d'augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d'un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence ».<ref>[http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-26-tony-goodman-the-publisher-as-we-know-it-may-become-extinct Gameindustry.biz - Tony Goodman: "The publisher as we know it may become extinct"]</ref> Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. [[Graeme Devine]] a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s'immiscer dans les aspects du gameplay.<ref name=Aus /> Des versions préliminaires de [[Halo : Contact Harvest]] ont été mises à disposition d'Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.<ref>[https://web.archive.org/web/20071121130715/http://www.halowars.com:80/forums/thread/120753.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 11.20.07]</ref>


En mars 2007, une intervention des développeurs sur les forums du site officiel du jeu rapportait que si le mode multijoueur était jouable, le jeu était encore loin d'être terminé.<ref>[http://www.ign.com/articles/2007/03/01/halo-wars-milestone-reached IGN - Halo Wars Milestone Reached]</ref> Le jeu est devenu gold fin janvier<ref>[http://www.ign.com/articles/2009/01/23/halo-wars-has-gone-gold IGN - Halo Wars Has Gone Gold]</ref> et une bonne partie de l'équipe a rejoint [[Robot Entertainment]] pour éventuellement créer du contenu additionnel pour Halo Wars et assurer le service après-vente.
En mars 2007, une intervention des développeurs sur les forums du site officiel du jeu rapportait que si le mode multijoueur était jouable, le jeu était encore loin d'être terminé.<ref>[http://www.ign.com/articles/2007/03/01/halo-wars-milestone-reached IGN - Halo Wars Milestone Reached]</ref> La démo de l'[[E3]] 2007 fut la première occasion.<ref>[https://web.archive.org/web/20080314044600/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/02/27/Lance-Hoke-Question-_2600_-Answer.aspx Halo Wars Official Site - Lance Hoke Question & Answer]</ref>
 
En février 2008, les unités comme le [[Cougar]] et le [[Covenant Air Artillery]] avaient été abandonnées.<ref name=Fev18>[https://web.archive.org/web/20080217043825/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/02/14/Halo-Wars-Monthly-Update-02.14.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 02.14.08]</ref> En avril, une version alpha fut déployée pour tests au sein de [[Microsoft]].<ref name=Prague>[https://web.archive.org/web/20080429161556/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/04/28/Halo-Wars-Monthly-Update-4.28.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 4.28.08.]</ref> Un tournois interne organisé en août 2008 permit de tester le multijoueur, et 40 musiques du jeu ont été orchestrées le même mois à Prague, avant de les mixer à Seattle début mars avec les pistes de piano enregistrées sur place.<ref>[https://web.archive.org/web/20080330013931/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/03/27/Halo-Wars-Monthly-Update-03.27.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 03.27.08]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20081217074802/http://halowars.com:80/news/articles/archive/2008/12/12/_2200_Over-and-Out_2200_.aspx Halo Wars Official Site - Over and Out]</ref> [[Martin O'Donnell]] valida la bande originale durant le mixage.<ref name=Prague />
 
Le jeu est devenu gold fin janvier 2009<ref>[http://www.ign.com/articles/2009/01/23/halo-wars-has-gone-gold IGN - Halo Wars Has Gone Gold]</ref> et une bonne partie de l'équipe a rejoint [[Robot Entertainment]] pour éventuellement créer du contenu additionnel pour Halo Wars et assurer le service après-vente.
 
==Technique==
Les deux types d'intelligence artificielle dans le jeu (''Entity AI'' contrôlant les mouvements des unités en fonction de leur environnement et ''Computer Player AI'' donnant des ordres aux unités adverses) ont été pensées pour offrir une résistance aux joueurs, tout en proposant des niveaux de difficultés adaptés à tous les niveaux de jeu.<ref>[https://web.archive.org/web/20071116093715/http://www.halowars.com:80/forums/thread/101549.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Update 09.24.07]</ref> La durée moyenne des parties visée était de 15 à 30 minutes.<ref name=Fev18 />


==Contenu supprimé==
==Contenu supprimé==
Le jeu aurait dû pouvoir se jouer en écran splitté à deux joueurs, et les Parasites auraient dû être jouables selon Chris Rippey, développeur du jeu interrogé par OXM UK en octobre 2011.
Le jeu aurait dû pouvoir se jouer en écran splitté à deux joueurs, et les Parasites auraient dû être jouables selon Chris Rippey, développeur du jeu interrogé par OXM UK en octobre 2011. Grame Devine mentionna en mai 2008 la possibilité de rendre disponible le créateur de cartes d'Ensemble Studios pour permettre aux joueurs de créer leurs propres cartes, mais cette fonction ne fut pas incluse dans le jeu final.


En mai 2016, Graeme Devine a révélé qu'un [[DLC]] contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.<ref>[https://twitter.com/zaphodgjd/status/727601612441559045/photo/1 Twitter - Grame Devine]</ref>
Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.<ref name=Aus /> En mai 2016, Devine révéla qu'un [[DLC]] contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.<ref>[https://twitter.com/zaphodgjd/status/727601612441559045/photo/1 Twitter - Grame Devine]</ref>


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Version du 27 mars 2018 à 22:53

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Historique

Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :[1] durant les six premiers mois, le studio porta son jeu Age of Mythology : The Titans pour tester des contrôles adaptés à la Xbox 360.[2][3] Depuis un long moment déjà, les équipes d'Ensemble Studios voulaient s'orienter vers l'adaptation du genre RTS sur console,[3] et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d'essayer d'adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à Microsoft, qui l'approuva et organisa une rencontre avec Bungie Studios pour placer ce nouveau jeu dans l'univers Halo.[4] D'après le fondateur d'Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d'augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d'un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence ».[5] Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. Graeme Devine a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s'immiscer dans les aspects du gameplay.[3] Des versions préliminaires de Halo : Contact Harvest ont été mises à disposition d'Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.[6]

En mars 2007, une intervention des développeurs sur les forums du site officiel du jeu rapportait que si le mode multijoueur était jouable, le jeu était encore loin d'être terminé.[7] La démo de l'E3 2007 fut la première occasion.[8]

En février 2008, les unités comme le Cougar et le Covenant Air Artillery avaient été abandonnées.[9] En avril, une version alpha fut déployée pour tests au sein de Microsoft.[10] Un tournois interne organisé en août 2008 permit de tester le multijoueur, et 40 musiques du jeu ont été orchestrées le même mois à Prague, avant de les mixer à Seattle début mars avec les pistes de piano enregistrées sur place.[11][12] Martin O'Donnell valida la bande originale durant le mixage.[10]

Le jeu est devenu gold fin janvier 2009[13] et une bonne partie de l'équipe a rejoint Robot Entertainment pour éventuellement créer du contenu additionnel pour Halo Wars et assurer le service après-vente.

Technique

Les deux types d'intelligence artificielle dans le jeu (Entity AI contrôlant les mouvements des unités en fonction de leur environnement et Computer Player AI donnant des ordres aux unités adverses) ont été pensées pour offrir une résistance aux joueurs, tout en proposant des niveaux de difficultés adaptés à tous les niveaux de jeu.[14] La durée moyenne des parties visée était de 15 à 30 minutes.[9]

Contenu supprimé

Le jeu aurait dû pouvoir se jouer en écran splitté à deux joueurs, et les Parasites auraient dû être jouables selon Chris Rippey, développeur du jeu interrogé par OXM UK en octobre 2011. Grame Devine mentionna en mai 2008 la possibilité de rendre disponible le créateur de cartes d'Ensemble Studios pour permettre aux joueurs de créer leurs propres cartes, mais cette fonction ne fut pas incluse dans le jeu final.

Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.[3] En mai 2016, Devine révéla qu'un DLC contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.[15]

Liens

  • Vidéos présentant les animations du jeu, délivrées par deux anciens développeurs : #1 #2 #3

Sources