Développement de Halo 4

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Un journal de développement fut tenu pendant la production du jeu, sous le nom Office of Halo Intelligence.

Scénario

Halo : Cryptum et Halo : Les Mondes de verre furent terminés avant la fin de l'écriture du scénario du jeu, ce qui permit d'ajouter des éléments tirés des romans dans le jeu. Néanmoins, Frank O'Connor précisa que le gameplay passait avant l'histoire et le respect de l'univers, citant notamment les incohérences dans l'insertion de nouvelles armes.[1] La décision fut néanmoins prise d'exploiter la personnalité du Major, malgré le statut de personnage-avatar prôné par les joueurs, et de contextualiser le mode multijoueur avec les Jeux de guerre pour mieux impliquer le joueur.[2]

Gameplay

Le processus de développement reposa largement sur une reconstruction des mécaniques des premiers Halo, puis une itération sur ces imitations. Durant le développement, le creative director Ryan Payton, transfuge de Konami, fut rétrogradé en narrative director, la plupart de ses idées de gameplay n'atteignant pas le stade de prototype (certaines seront utilisées dans Halo 5 : Guardians). Il fut remplacé par Josh Holmes, occasionnant un large refonte du jeu.[3]

Dans le cadre du système de largage, des parties multijoueur furent testées sans power weapons présentes sur la cartes en début de jeu. Ce concept fut abandonné, les joueurs s'éparpillant alors sur toute la carte sans créer de zones de combat préférentielle.[4] Les power-ups d'armure furent conservés et repensés pour s'inscrire dans une logique de spécialités au sein d'un groupe de joueurs.[5]

Dans un panel de la Game Developers Conference 2013, le design director Scott Warner a rapporté les difficultés de communication entre équipes artistiques et de design liées à la jeunesse du studio, qui ont impacté le développement des ennemis prométhéens. Parmi les défauts cités comptent le manque de flexibilité dans l'approche des combats contre les Prométhéens et le manque d'indices visuels concernant leurs réactions.[6]

Divers

  • Avec environ 30 personnes travaillant pour 343 Industries au début du développement, environ 200 travaillèrent au final sur le jeu en deux ans, soit la quasi-totalité du studio à l'époque.[7][8]
  • Le design du Major dans le jeu subit au moins quatre révisions, dont une est visible dans le teaser de l'E3 2011.[9]
  • Le nom de code du jeu était MIDNIGHT.[10]
  • Rétrospectivement, Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, estima que Halo 4 n'avait pas atteint ses objectifs de conserver les joueurs sur le long terme.[11]

Sources