Développement de Halo 2

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2001

Le développement actif du jeu a commencé cette année. Avant la sortie du Xbox Live en novembre 2002, les équipes de Microsoft proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec Halo 3 ou Halo : Reach, et Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau.[1]

2002

«

Our code squeezes every drop of power out of the Xbox. We're doing dynamic lighting and shadows, per-pixel everything, rendering gigantic, lush environments. The graphical features we're using are so advanced we don't even have buzzwords for them yet.

Notre code extrait la moindre goutte de puissance de la Xbox. Nous aurons des lumières et des ombres dynamiques, tout au pixel par pixel, dans des environnements immenses et luxiriants. Nos graphismes sont tellement avancés qu'il n'y a pas encore de mots pour les décrire.

Lean Engineer Chris Butcher[2]
»

Halo 2 a été annoncé au X02 (Xbox Show) de New York le 8 août 2002. Furent annoncés un nouveau moteur graphique remanié pour supporter un jeu plus détaillé, de nouvelles armes, véhicules et ennemis. Il supportera également de base le Xbox Live, qui permettra de jouer à un mode multijoueur plus proche de la vision d'origine de Bungie pour Halo : Combat Evolved. Le trailer fut présenté à la presse en avant-première.[3] De nouveaux Covenants furent également annoncés pour la campagne. La date de sortie était alors fixée à l'été 2003.[2]

D'après Jason Jones, le trailer diffusé à partir du 4 septembre 2002[4] fut terminé en six semaines, et pu profiter de larges phases de concept, storyboard (par Jones) et scripting, laissant plus de délais à l'équipe son, leur permettant d'inclure une musique enregistrée en format 5.1 jouée par un orchestre de 35 musiciens (14 choristes avaient enregistré les chœurs deux semaines auparavant). 5 scripts furent produits en tout : le premier était calibré pour une vidéo de trente secondes à une minute, mais le travail rapide des équipes artistiques poussa le producteur Hamilton Chu à demander à Jones une vidéo plus ambitieuse, montrant John-117 aborder un vaisseau covenant. Les scripts suivants tenaient principalement compte de changements dans les dialogues : dans l'un d'eux, le seul dialogue était la réplique de Cortana « What if you miss ? ».

Durant le trailer, il est possible de voir un tir covenant frapper l'état de Washington, où se situaient les locaux de Bungie.[5][6]

2003

Une démo fut présentée en portes closes durant l'E3 2003. Le studio appuya sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles pré-enregistrées.[7]


2004

Mai

Au cours de l'E3 2004, la démo est présentée au public. Elle remporta les prix Best Console Game, Best Action Game et Best Online Multiplayer aux E3 Game Critics Awards.[8] Selon Jason Jones, la démo n'étaient pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »[9] et Frank O'Connor indiqua 9 ans plus tard que le code fonctionnait toujours, mais était particulièrement buggé.[10]

Juillet

Le Theatrical Trailer du jeu est diffusé dans des salles de cinéma à partir du 15 juillet. Il contient le premier indice de l'ARG Ilovebees.


Octobre

Le jeu est passé en « Gold » (finalisé) le 10 octobre.[11] Environ un tiers du temps de développement avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux. Sam Charchian, technical game manager du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un Jason Jones privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.[1]

Quatre jours plus tard, Bungie appelait les membres de Bungie.net à les aider à retrouver l'origine d'une copie piratée du jeu, afin d'éviter les spoilers sur la campagne.[12] Les forums du site furent également déconseillés à ceux voulant éviter les spoilers, les administrateurs considérant la possibilité de les fermer jusqu'à la sortie du jeu.[13]

La forte attente autour du jeu poussa les équipes du Xbox Live à considérer sa sortie comme le premier test de stabilité majeur du réseau et à préparer une augmentation exponentielle du nombre de connexions, les serveurs étant à l'époque gérés par l’Operations Program Manager Eric Neustadter depuis le Millenium Campus de Microsoft, à quelques kilomètres du campus principal de Redmond. Le service ne connut aucune interruption dans la nuit du lancement et quadrupla le précédent record de connexions simultané de 40 000 connexions.[1]

Sources