Différences entre les versions de « Projet CHRYSANTHEMUM »
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Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,<ref>[[Halo : Les Mondes de Verre]], Prologue</ref> mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> Elles augmentent également significativement l'ouïe.<ref name=GLAS5>[[Halo : Les Mondes de Verre]], ch. 5</ref> et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.<ref>[[Halo : Sang Nouveau]], ch. 7</ref> Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.<ref>[[Halo : Fractures]], [[Lessons Learned]]</ref> | |||
La [[compagnie Gamma]] possède des augmentations neurologiques ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques. Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.<ref name=GLAS7>[[Halo : Les Mondes de Verre]], ch. 7</ref> Les Spartans-III transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées ''Smoothers'' par [[Ash-G099]], [[Olivia-G291]] et [[Mark-G313]], qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartans nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 10</ref> (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 13</ref> | |||
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Version du 4 septembre 2016 à 17:44
Le projet CHRYSANTHEMUM est le nom donné au processus d'augmentation subi par les Spartans-III, similaires aux procédures de bio-améliorations du programme SPARTAN-II. Grâce aux progrès de la technologie, le taux de survie des candidats Spartans-III avoisine les 100 %, contrairement à celui des Spartans-II qui avoisine les 53 %.[1]
Capacités
Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,[2] mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.[3] Elles augmentent également significativement l'ouïe.[4] et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.[5] Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.[6]
La compagnie Gamma possède des augmentations neurologiques ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques. Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.[7] Les Spartans-III transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées Smoothers par Ash-G099, Olivia-G291 et Mark-G313, qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartans nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures[8] (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue.[9]
Produits utilisés
Les solutions suivantes ont été injectées aux Spartans de la compagnie Gamma, dont certaines illégalement sous les ordres de Kurt-051 qui les estimaient nécessaires pour la survie des Spartans.[1]
- Soluté 8942-LQ99 : Catalyseur d'ossification de carbure de céramique qui rend les squelettes pratiquement incassables.
- Soluté 88005-MX77 : Complexe de protéines musculaires de fibrofoïde qui stimule la densité des muscles.
- Soluté 88947-OP24 : Stabilisateur d'inversion de la rétine qui améliore la perception des couleurs et permet pratiquement une vision de nuit.
- Soluté 87556-UD61 : Solution qui améliore la division des colloïdes neuraux pour diminuer les temps de réaction de 300%.
- Soluté 009762-OO : Mutagène non cancérigène d'altération neurale qui altère les régions-clés du lobe frontal. Il entraîne une augmentation de la réponse agressive en fonction du niveau de danger. Exige des doses régulières de 009127-PX et de 009927-DG pour empêcher toute signe d’agressivité incontrôlable.
- Soluté 009927-DG : Miso-olanzapine. Agit contre les effets psychologiques du soluté 009762-OO.
- Soluté 009127-PX : Cyclodexione-4. Agit contre les effets du soluté 009762-OO.
Sources
- ↑ 1,0 et 1,1 Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 10
- ↑ Halo : Les Mondes de Verre, Prologue
- ↑ Halo : Les Fantômes d'Onyx, Prologue
- ↑ Halo : Les Mondes de Verre, ch. 5
- ↑ Halo : Sang Nouveau, ch. 7
- ↑ Halo : Fractures, Lessons Learned
- ↑ Halo : Les Mondes de Verre, ch. 7
- ↑ Halo : Last Light, ch. 10
- ↑ Halo : Last Light, ch. 13
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