Différences entre les versions de « Slipspace Engine »

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'''Slipspace Engine''' est le nom du moteur graphique développé pour [[Halo Infinite]]. Il reprend certains composants de base de Blam!, le moteur utilisé et amélioré depuis les débuts de la série, mais est trop différent pour en être une nouvelle évolution.<ref>[https://www.halo.fr/news/44456/halo-infinite-tease-ses-options-de-personnalisation-et-les-possibilites-du-moteur-slipspace/ Halo.fr - Halo Infinite – Teasing sur la personnalisation et le moteur Slipspace]</ref> Le moteur est conçu pour fonctionner sur les [[Xbox One]] standard, avec des améliorations graphiques sur [[Xbox One X]] et PC haut de gamme.<ref>[https://www.resetera.com/threads/digital-foundry-halo-infinite-trailer-analysis-a-true-generational-leap.48533/page-3#post-9130193 ResetEra - Digital Foundry: Halo Infinite Trailer Analysis: A True Generational Leap?]</ref> Un des objectifs du moteur est de faciliter l'intégration de contenu par les artistes et designers, un des points clés ayant créé des retards dans la production de [[Halo 4]] et [[Halo 5 : Guardians]].<ref>[https://www.usgamer.net/articles/343-industries-boss-bonnie-ross-on-crunch-halo-infinite-career-microsoft-xbox US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite]</ref>
'''Slipspace Engine''' est le nom du moteur graphique développé pour [[Halo Infinite]]. Afin de conserver un certain feeling des précédents jeux, il reprend quelques éléments de Blam!, le moteur utilisé et amélioré depuis les débuts de la série, mais est trop différent pour en être une nouvelle évolution.<ref>[https://www.halo.fr/news/44456/halo-infinite-tease-ses-options-de-personnalisation-et-les-possibilites-du-moteur-slipspace/ Halo.fr - Halo Infinite – Teasing sur la personnalisation et le moteur Slipspace]</ref> Selon un Senior Software Engineer de 343 Industries, le Slispace Engine veille à exploiter les dernières nouveautés du langage C++.<ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-leonard-holman 343industries.com - Employee Spotlight: Leonard Holman]</ref>
 
Le moteur est conçu pour fonctionner sur les [[Xbox One]] standard, avec des améliorations graphiques sur [[Xbox One X]] et PC haut de gamme.<ref>[https://www.resetera.com/threads/digital-foundry-halo-infinite-trailer-analysis-a-true-generational-leap.48533/page-3#post-9130193 ResetEra - Digital Foundry: Halo Infinite Trailer Analysis: A True Generational Leap?]</ref> Un des objectifs du moteur est de faciliter l'intégration de contenu par les artistes et designers, un des points clés ayant créé des retards dans la production de [[Halo 4]] et [[Halo 5 : Guardians]].<ref>[https://www.usgamer.net/articles/343-industries-boss-bonnie-ross-on-crunch-halo-infinite-career-microsoft-xbox US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite]</ref>
 
Slipspace a été pointé du doigt comme une des nombreuses raison du développement long et chaotique de Halo infinite, notamment sa suite [[Faber#Divers|Faber]] causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de [[Blam]].<ref>[https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-08/how-microsoft-s-halo-infinite-went-from-disaster-to-triumph Bloomberg - How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph]</ref> Le chiffre de 25 ans fut avancé pour les modules les plus anciens.
 
Le 6 octobre 2024, il fut annoncé que Slipspace serait abandonné pour les prochains jeux Halo au profit de l'Unreal Engine 5. Outre celle mentionné ci-dessus, les raisons invoquées incluent la facilité de recruter et former de nouveaux développeurs, l'accès à des technologies de pointe et le recentrage du travail sur les jeux plutôt que les outils.<ref name=Wire1>[https://news.xbox.com/en-us/2024/10/06/halo-studios-unreal-engine-interview/ Xbox Wire - Halo Studios: New Name, New Engine, New Games, New Philosophy]</ref> La possibilité d'abandonner Slipspace pour l'Unreal Engine avait été envisagée durant le développement de Halo Infinite, mais rejetée afin de conserver le ''feeling'' que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu.<ref>Twitter - Jason Schreier, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468588967217938434  A couple tidbits that were trimmed from the article: - 343's tool set, Faber, was so difficult to use that they spent months considering a switch to Unreal. (They didn't) - The game was delayed multiple times. One early plan was to release multiplayer in 2019 and campaign in 2020]}}, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468591654156193796 'Why did they decide to not go with Unreal Engine?' A few reasons — one was that they didn't think it could capture the same "Halo feel" that has been getting tweaked and tuned by Bungie and 343 since the late 1990s]}}</ref>


==Sources==
==Sources==

Version actuelle datée du 7 octobre 2024 à 13:35

Logo dévoilé lors du trailer d'annonce de Halo Infinite.

Slipspace Engine est le nom du moteur graphique développé pour Halo Infinite. Afin de conserver un certain feeling des précédents jeux, il reprend quelques éléments de Blam!, le moteur utilisé et amélioré depuis les débuts de la série, mais est trop différent pour en être une nouvelle évolution.[1] Selon un Senior Software Engineer de 343 Industries, le Slispace Engine veille à exploiter les dernières nouveautés du langage C++.[2]

Le moteur est conçu pour fonctionner sur les Xbox One standard, avec des améliorations graphiques sur Xbox One X et PC haut de gamme.[3] Un des objectifs du moteur est de faciliter l'intégration de contenu par les artistes et designers, un des points clés ayant créé des retards dans la production de Halo 4 et Halo 5 : Guardians.[4]

Slipspace a été pointé du doigt comme une des nombreuses raison du développement long et chaotique de Halo infinite, notamment sa suite Faber causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de Blam.[5] Le chiffre de 25 ans fut avancé pour les modules les plus anciens.

Le 6 octobre 2024, il fut annoncé que Slipspace serait abandonné pour les prochains jeux Halo au profit de l'Unreal Engine 5. Outre celle mentionné ci-dessus, les raisons invoquées incluent la facilité de recruter et former de nouveaux développeurs, l'accès à des technologies de pointe et le recentrage du travail sur les jeux plutôt que les outils.[6] La possibilité d'abandonner Slipspace pour l'Unreal Engine avait été envisagée durant le développement de Halo Infinite, mais rejetée afin de conserver le feeling que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu.[7]

Sources[modifier]