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Le '''projet CHRYSANTHEMUM''' est le nom donné au processus d'augmentation subi par les [[Spartans-III]], similaires aux procédures de [[SPARTAN-II# | Le '''projet CHRYSANTHEMUM''' est le nom donné au processus d'augmentation subi par les [[Spartans-III]], similaires aux procédures de [[SPARTAN-II#Augmentations|bio-améliorations]] du programme [[SPARTAN-II]]. Alors que le taux de survie des Spartans-II à leurs augmentations n'atteignait que 53 %,<ref name=GOO10 /> celle des Spartans-III de la [[compagnie Alpha]] commença à 60 %,<ref>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 85</ref> avant d'atteindre les 100 % pour la [[compagnie Gamma]].<ref name=GOO11>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 11</ref> Bien qu'ils soient à l'origine équipés d'[[Armure SPI|armures SPI]] non assistées, les Spartans-III peuvent également porter sans danger des armures [[Mjolnir]], comme le démontrent les membres de la [[Noble Team]]. | ||
À 14 ans, un Spartan-III possède la taille et la musculature d'un cadet [[ODST]] d'une vingtaine d'année, seul quelques traits de visage pouvant trahir leur âge réel.<ref name=FRAC1>[[Halo : Fractures]], [[A Necessary Truth]], part. 1</ref> De manière similaire aux Spartans-II, les augmentations des Spartans-III les privent de libido.<ref>[[Halo : Fractures]], [[A Necessary Truth]], part. 2</ref> | |||
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Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,<ref>[[Halo : Les Mondes de | Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], Prologue</ref> mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> Elles augmentent également significativement l'ouïe,<ref name=GLAS5>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 5</ref> la force par trois, et les rendent plus endurants et plus réactifs.<ref name=GOO10>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 10</ref> et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.<ref>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 7</ref> Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Lessons Learned]]''</ref> | ||
La [[compagnie Gamma]] possède des augmentations neurologiques ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques. Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.<ref name=GLAS7>[[Halo : Les Mondes de | La [[compagnie Gamma]] possède des augmentations neurologiques illégales, demandées par [[Kurt-051]] et avec l'accord du [[COL|colonel]] [[James Ackerson]], ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques.<ref name=GOO11 /> Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.<ref name=GLAS7>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 7</ref> | ||
Les Spartans-III Gamma transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées ''Smoothers'' par [[Ash-G099]], [[Olivia-G291]] et [[Mark-G313]], qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartan nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 10</ref> (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue,<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 13</ref> et un comportement normal n'est pas retrouvé avant un certain temps après une prise suivant une période de privation.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 22</ref> Il existe des dispositifs sous-cutanés permettant de maintenir un Gamma sous drogue sur des périodes plus étendues sans risque de perte des doses, mais coûtant plus cher et ne pouvant être rechargés que dans des installations médicales dédiées.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 19</ref> Les Gamma ont également tous développés une méfiance, voir une peur, envers les drogues psychoactives, et traitent les ennemis qui les utiliseraient contre eux en opérations avec une haine particulière.<ref name=FRAC1 /> | |||
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Le projet CHRYSANTHEMUM est le nom donné au processus d'augmentation subi par les Spartans-III, similaires aux procédures de bio-améliorations du programme SPARTAN-II. Alors que le taux de survie des Spartans-II à leurs augmentations n'atteignait que 53 %,[1] celle des Spartans-III de la compagnie Alpha commença à 60 %,[2] avant d'atteindre les 100 % pour la compagnie Gamma.[3] Bien qu'ils soient à l'origine équipés d'armures SPI non assistées, les Spartans-III peuvent également porter sans danger des armures Mjolnir, comme le démontrent les membres de la Noble Team.
À 14 ans, un Spartan-III possède la taille et la musculature d'un cadet ODST d'une vingtaine d'année, seul quelques traits de visage pouvant trahir leur âge réel.[4] De manière similaire aux Spartans-II, les augmentations des Spartans-III les privent de libido.[5]
Capacités[modifier]
Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,[6] mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.[7] Elles augmentent également significativement l'ouïe,[8] la force par trois, et les rendent plus endurants et plus réactifs.[1] et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.[9] Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.[10]
La compagnie Gamma possède des augmentations neurologiques illégales, demandées par Kurt-051 et avec l'accord du colonel James Ackerson, ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques.[3] Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.[11]
Les Spartans-III Gamma transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées Smoothers par Ash-G099, Olivia-G291 et Mark-G313, qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartan nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures[12] (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue,[13] et un comportement normal n'est pas retrouvé avant un certain temps après une prise suivant une période de privation.[14] Il existe des dispositifs sous-cutanés permettant de maintenir un Gamma sous drogue sur des périodes plus étendues sans risque de perte des doses, mais coûtant plus cher et ne pouvant être rechargés que dans des installations médicales dédiées.[15] Les Gamma ont également tous développés une méfiance, voir une peur, envers les drogues psychoactives, et traitent les ennemis qui les utiliseraient contre eux en opérations avec une haine particulière.[4]
Produits utilisés[modifier]
Les solutions suivantes ont été injectées aux Spartans de la compagnie Gamma, dont certaines illégalement sous les ordres de Kurt-051 qui les estimaient nécessaires pour la survie des Spartans.[1]
- Soluté 8942-LQ99 : Catalyseur d'ossification de carbure de céramique qui rend les squelettes pratiquement incassables.
- Soluté 88005-MX77 : Complexe de protéines musculaires de fibrofoïde qui stimule la densité des muscles.
- Soluté 88947-OP24 : Stabilisateur d'inversion de la rétine qui améliore la perception des couleurs et permet une meilleure vision de nuit.
- Soluté 87556-UD61 : Solution qui améliore la division des colloïdes neuraux pour diminuer les temps de réaction de 300%.
- Soluté 009762-OO : Mutagène non cancérigène d'altération neurale qui altère les régions-clés du lobe frontal. Il entraîne une augmentation de la réponse agressive en fonction du niveau de danger. Exige des doses régulières de 009127-PX et de 009927-DG pour empêcher tout signe d’agressivité incontrôlable.
- Soluté 009927-DG : Miso-olanzapine. Agit contre les effets psychologiques du soluté 009762-OO.
- Soluté 009127-PX : Cyclodexione-4. Agit contre les effets du soluté 009762-OO.
Sources[modifier]
- ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 10
- ↑ Halo Official Spartan Field Manual, p. 85
- ↑ 3,0 et 3,1 Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 11
- ↑ 4,0 et 4,1 Halo : Fractures, A Necessary Truth, part. 1
- ↑ Halo : Fractures, A Necessary Truth, part. 2
- ↑ Halo : Les Mondes de verre, Prologue
- ↑ Halo : Les Fantômes d'Onyx, Prologue
- ↑ Halo : Les Mondes de verre, ch. 5
- ↑ Halo : Sang nouveau, ch. 7
- ↑ Halo : Fractures, Lessons Learned
- ↑ Halo : Les Mondes de verre, ch. 7
- ↑ Halo : Last Light, ch. 10
- ↑ Halo : Last Light, ch. 13
- ↑ Halo : Last Light, ch. 22
- ↑ Halo : Last Light, ch. 19
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