Différences entre les versions de « Projet MJOLNIR »

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m (a déplacé MJOLNIR (Projet) vers MJOLNIR)
(Aucune différence)

Version du 4 novembre 2012 à 21:16

Le Projet MJOLNIR est un projet destiné à l'élaboration d'exosquelettes, qualifiés d'armures par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats. Il a été lancé par le Docteur Halsey, et supervisé par l'ONI pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par "Mark" suivi du nombre correspondant à la version de l'armure.

Se basant sur des modèles d'exosquelettes inadaptés aux combats (modèles Mark I à III), le projet MJOLNIR a développé des exosquelettes utilisables lors des combats. Néanmoins, ces nouveaux modèles n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées : les Spartans.

Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire, et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard.

Modèles

Modèle:ArmuresMJOLNIR

Halo Waypoint

  • Partie Texte

<toggledisplay hidetext=[Masquer]> L'armure qui sert à protéger la dernière chance de survie de l'UNSC.


L'ensemble de la Section Trois du Bureau d'Intelligence Navale savait que le Docteur Catherine Halsey travaillait sur un projet important pour l'effort de guerre de l'UNSC, mais l'objectif de ce projet est resté un mystère pendant très longtemps. Lorsque l'existence des Spartans a enfin été dévoilée, le projecteur s'est braqué sur leurs capacités de combat améliorées et leur force physique décuplée. Mais ce qui importait le plus était leur armure, leur unique protection dans les scénarios de combats les plus brutaux. Cette armure était baptisée MJOLNIR, et voici son histoire...


En août 2552, pratiquement tous les super-soldats SPARTANN-II qui avaient survécu sont retournés sur la planète Reach pour être briefés sur une mission top secrète. À leur arrivée, ils ont été équipés d'une armure MJOLNIR Mark V, une nouvelle génération pour remplacer l'armure qui leur avait fièrement servi au combat pendant des décennies.

Mark V n'était cependant que le sommet de l'iceberg. Depuis des années, l'UNSC et l'ONI travaillaient sur un grand nombre de variantes de cette armure, chacune personnalisée pour les attributs et fonctions spécifiques sur les divers champs de bataille. Ces innovations allaient jouer un rôle crucial dans les combats à venir, créant des classes spécialisées et des équipes désignées pour des objectifs spécifiques.

Bien que de nombreux Spartans aient péri pendant la chute de Reach, le MJOLNIR a été considéré comme un succès technologique. Même les sceptiques par rapport aux programmes Spartan ont admis que sans l'efficacité de l'application militaire du MJOLNIR, l'humanité se serait certainement éteinte.</toggledisplay>

  • Partie Vidéo

<toggledisplay hidetext=[Masquer]> Dans l'esprit d'Halsey, la création des Spartans ne suffisait simplement pas. Elle réalisa très tôt ce que l'UNSC découvrira plus tard : afin de créer une force militaire assez puissante pour mettre un terme à la menace d'une guerre civile, elle n'aurait pas seulement besoin d'un soldat, mais d'une machine. C'est pourquoi, parallèlement au programme SPARTAN-II, Halsey créa un autre projet, qui allait renforcer et protéger ces puissants atouts de tout ce qui avait existé à ce jour, grâce à un programme top secret baptisé MJOLNIR. Le résultat final a donné lieu à un chef-d’œuvre de science militaire.

MJOLNIR a connu des débuts modestes au commencement du 26ème siècle. Les trois premiers prototypes de l'armure d'assaut alimentée étaient en fait des exosquelettes similaires aux véhicules de chargement et des docks. Leur vitesse et leur force dépassèrent la plupart des attentes. Ils étaient pourtant lourdement handicapé par leur taille et leur incapacité à fonctionner sans source d'alimentation propre. Les améliorations qu'Halsey leur a apportées ont culminé avec la quatrième génération d'armure, qui portait le nom de projet MJOLNIR. Pendant cette période, elle avait fait le choix de ne pas apporter de modifications à la génération d'armure actuelle, préférant effectuer l'ensemble des mises à jour à la version Mark suivante.

Par exemple, la Mark IV possédait une architecture très différente de toutes les générations précédentes. Il a été testé et mis en service sur les Spartans dès Novembre 2525. Cette armure était compacte, aérodynamique et révolutionnaire, mais seuls les humains améliorés pouvaient la porter. Coïncidence troublant, c'est à cette époque que la menace des Covenants est apparue, les aliens ayant lancé une véritable campagne pour détruire l'ensemble de l'humanité. Et les Spartans étaient la seule arme assez puissante pour les arrêter. La conception de l'armure MJOLNIR Mark IV a subi de nombreuses modifications physiques au fil des décennies qui ont suivi. Elle se révèlerait inestimable pour les Spartans, qui parvinrent à repousser les forces covenantes sur de nombreux champs de bataille pendant pratiquement trente ans. En août 2552, les Spartans échangèrent leur armure Mark IV pour endosser la Mark V, le niveau suivant de cette remarquable technologie.

On pense souvent, à tort, que les différentes générations, ou "Mark", de l'armure MJOLNIR se différenciaient des précédentes par une architecture physique modifiée et visible, mais ce n'est pas le cas. Les générations successives de MJOLNIR se définissent surtout par leurs composants internes et par le logiciel intégré dans sa structure : des éléments qui n'ont rien à voir avec son aspect physique. Cela se voit dans les versions Mark V et Mark VI mises en service en automne 2552, lorsque divers projets simultanés nécessitèrent des personnalisations différentes. Si chaque version possédait des buts uniques, toutes restaient fidèles à la technologie centrale et aux objectifs de MJOLNIR.

Sur Terre, plusieurs camps de tests de l'UNSC générèrent une variation du Mark VI baptisée CQB, qui était destinée au combat rapproché. Son objectif était d'améliorer la capacité de survie du soldat qui la portait dans des scénarios de combat au sein d'une zone confinée. À l'extrémité opposée, on retrouvait l'EVA, une armure réservée aux activités "hors véhicules". Testée dans les laboratoires militaires top secret de Ganymède, elle a été spécialement conçue pour les opérations dans l'espace et les combats dans des zones à faible gravité. Le prototype Grenadier était basé sur l'architecture de Mark IV, améliorée pour s'adapter au rôle de spécialiste des armes lourdes. Lorsque le projet GUNGNIR développa le M6 Grindell/Fusil non linéaire galiléen, un système d'armure basé sur MJOLNIR était créé en parallèle, d'où son nom de "Laser spartan". Après l'activation du MJOLNIR Mark IV, le centre de tests des équipements de Damas commença à travailler sur une armure spécifiquement conçue pour améliorer les chances de survie à proximité d'une explosion mortelle, une armure baptisée EOD. Selon les rumeurs, ce projet avait vu le jour en réponse à un incident qui s'est produit immédiatement après la mise en service de la Mark IV en 2525, lorsque des Spartans nouvellement équipés firent exploser un vaisseau Covenant qui se préparait à attaquer Chi Ceti IV, destruction qui aurait coûté la vie à l'un des leurs. Quelle qu'en soit la raison, EOD et son alternative, la combinaison d'opérations dangereuses, offrent une solution pour les missions dans des environnements à risques extrêmes.

Dans un centre de tests top secret à Swanbourne, deux types d'armure unique furent commandés par le Bureau de l'Intelligence Navale avec l'architecture du Mark VI : Scout et Recon. L'objectif de l'ONI était de créer des versions spécialisées pour les opérations d'infiltration au cœur du territoire ennemi. Ajoutées au modèle Opérateur ultrasecret, elles permettaient aux Spartans de la section Bêta 5 de posséder tous les outils dont ils avaient besoin sur le terrain. L'UNSC allait mettre à profit l'immense pouvoir du MJOLNIR sur terre, avec des variantes comme Commando, JFO et Sécurité, ainsi que dans les airs, avec les modèles Pilote et Assaut Aérien. Ces modèles polyvalents et entièrement équipés permettaient à ses soldats d'élite d'affronter l'ennemi, où qu'il se trouve. Ces variations, et bien d'autres encore, permirent à la technologie MJOLNIR d'être présente sur de nombreux théâtres de guerre.

L'ironie du sort voulut que l'armure la plus importante, celle du Master Chief, soit une version standard de Mark VI. Cette armure allait pourtant le protéger jusqu'à la fin, pour lui permettre de mettre un terme à la guerre sans merci face aux Covenants.</toggledisplay>


Composition

Les modèles successifs de l'armure Mjolnir ont chacun apportés des améliorations, mineures et majeures. C'est à partir du modèle Mark IV, basé sur les progrès effectués depuis le premier modèle, que l'armure a prit la forme la plus connues d'une combinaison renforcée. Tout les modèles suivant la Mark IV intègrent les équipements suivants, en plus d'améliorations liées au modèle. Pour des informations spécifiques au modèle, référez-vous à l'article dédié.

Équipement interne

  • Combinaison : La combinaison est la couche noire de l'armure qui épouse le corps de son porteur. Elle contient notamment le gel hydrostatique et les biodétecteurs associés, ainsi que les cristaux liquides piézoélectriques. Sa couche interne absorbe également l'humidité du corps, alors que sa couche externe est constituée de titane nanocomposite maillé, souple mais d'une grande résistance et traité contre le plasma. Tout dommage fait à la combinaison provoque la fuite des gels qu'elle contient.
  • Couche de gel hydrostatique : Située dans la partie supérieure de la combinaison, la couche de gel hydrostatique est responsable de la régulation de température de l'armure. La réfrigération ou le chauffage est décidé en fonction de la température captée par les biodétecteurs de la couche interne de la combinaison.
Le gel peut également être pressurisé à différents niveaux. En changeant de densité, il peut aider à absorber de forts impacts, et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une embolie gazeuse à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.
  • Couche de cristaux liquides métalliques piézoélectriques : Constituée de cristaux de niobocène de lithium polymérisé, une substance amorphe et radioactive versée dans des conditions spécifiques dans la combinaison, elle remplit la fonction de décuplement des capacités du porteur. Véritable muscle artificiel, elle permet d'augmenter considérablement la puissance de chaque mouvement, et ainsi de décupler la force et la vitesse de l'utilisateur. En effet, dès que les circuits multiplicateurs de force captent les impulsions neurales correspondant à un mouvement, l'information est envoyée à l'ordinateur de l'armure, qui aligne via un processus magnétique les cristaux de l'armure selon un certain axe, puis utilise l'énergie de la pile à fusion pour générer un courant électrique faisant se contracter ou se détendre le gel. La structure fractale des cristaux composant cette couche est responsable du décuplement de la puissance du mouvement initial. En l'absence de moyens pour réguler la puissance de ce décuplement, seuls les Spartans peuvent maîtriser les mouvements de l'armure sans qu'ils soient emportés et ne puissent plus contrôler l'armure.
Cette couche est également associée aux circuits réactifs, qui permettent d'augmenter la vitesse de transport de l'information depuis l'activité neurale jusqu'à l'application du mouvement. Il en résulte un temps de réaction amélioré.
  • Circuits multiplicateurs de force : Ces circuits sont responsable du décuplement par cinq de la puissance des mouvements. Liés aux circuits réactifs, ils gèrent l'alignement des cristaux de niobocène définissant la direction du mouvement et le puisage dans la pile à fusion pour alimenter la couche en signaux électriques.
  • Circuits réactifs : Les circuits réactifs sont directement reliés à l'interface neurale Spartan, afin de capter le moindre signal correspondant à un mouvement. Dès le repérage d'un de ces signaux, les circuits l'interprètent, puis envoient l'instruction aux circuits multiplicateurs de force a une vitesse supérieure à celle d'un signal nerveux habituel. Ce sont ces circuits qui permettent de commander l'armure "par la pensée".
  • Joints de pression : Les joints de pression maintiennent l'armure pressurisé dans des conditions normales, et isolent ainsi l'utilisateur de conditions extérieures dangereuses, comme le vide spatial. Bien qu'ils soient résistants, ils peuvent être endommagés par un choc puissant, ce qui réduit les capacités physiques normales de l'utilisateur.

Équipement externe

  • Casque : Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre une bonne partie des systèmes avec lesquels l'utilisateur peut interagir directement. Il inclut notamment un grand nombre de fréquences COM, locales ou satellites, couplées à un microphone et des systèmes audio, ainsi qu'un ATH pouvant notamment afficher un radar à portée modulable, une carte tactique, les informations médicales des coéquipiers, les images d'une caméra à fibres optiques ou les informations des armes ou grenades possédées grâce aux capteurs associés. Le casque possède également une fonction de vision infrarouge, une lampe torche et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes, ainsi qu'un système de filtrage de l'air extérieur.
  • Systèmes magnétiques : Remplaçant les antiques holsters, des bandes aimantées de forte puissance situées dans le dos et sur le côté des cuisses permettent de faire tenir les armes, même très lourdes. Un système magnétique activable à volonté est également situé dans les semelles de l'armure, facilitant les mouvements en gravité zéro.
  • Blindage extérieur en alliage de Titane-A : Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, le dessus des mains, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, cet alliage multi-couches est composé de Titane-A et d'un revêtement réfractaire dispersant la chaleur du plasma. Il est ainsi résistant aussi bien aux armes balistiques qu'au plasma surchauffé des Covenants.
  • Cellule à fusion : Fonctionnant comme une centrale nucléaire portative, cette cellule est la source d'une énergie sûre et illimitée alimentant tout les systèmes de l'armure. Elle a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles.
  • Système d'auto-destruction : Afin qu'aucune armure Mjolnir ne puisse tomber entre les mains de l'ennemi, un système d'auto-destruction est présent sur chaque armure Mjolnir. En entrant un code sur le panneau d'accès situé sur le bloc d'alimentation de l'armure, une surcharge de la cellule à fusion est lancée, détruisant tout dans un rayon de dix mètres dans l'explosion.


Galerie


Divers

  • Dans la mythologie nordique, Mjöllnir est le marteau à manche court de Thor, Dieu de la foudre et du tonnerre. Forgée par des nains, elle est l'arme des Dieux la plus puissante, peut revenir à la main de son lanceur, et est tellement puissant qu'il ne peut être utilisé sans les Járngreipr, gants de fer de Thor.


Sources


Modèle:Armuresdehalo3

Modèle:ArmuresdeHaloReach