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Différences entre les versions de « Manuel de Halo 2 »

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Cet article liste les manuels accompagnant les différentes versions de [[Halo 2]].
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==Xbox==
==Xbox==
Il existe deux versions du manuel de Halo 2 sur [[Xbox (console)|Xbox]]. La version incluse dans l'édition standard du jeu est rédigée du point de vue de l'[[UNSC]]. La version incluse dans l'[[Halo 2 (édition collector limitée)|édition collector limitée]] du jeu est rédigée du point de vue de l'[[Alliance Covenante]]. Le manuel contient également une réclame pour les romans [[Halo : La Chute de Reach]], [[Halo : Les Floods]] et [[Halo : Opération First Strike]] (le manuel en français utilise les titres anglais).
Il existe deux versions du manuel de Halo 2 sur [[Xbox (console)|Xbox]]. La version incluse dans l'édition standard du jeu est rédigée du point de vue de l'[[UNSC]]. La version incluse dans l'[[Halo 2 (édition collector limitée)|édition collector limitée]] du jeu est rédigée du point de vue de l'[[Alliance Covenante]]. Le manuel contient également une réclame pour les romans [[Halo : La Chute de Reach]], [[Halo : Parasite]] et [[Halo : Opération First Strike]] (le manuel en français utilise les titres anglais).


Ces manuels s'organisent en 19 sections, dont les titres et contenus changent selon la version :
Ces manuels s'organisent en 19 sections, dont les titres et contenus changent selon la version :
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Monsieur. Comme les données jointes à cette transmission l’attestent, nous revenons de l’enfer. Je serai brève.
Monsieur. Comme les données jointes à cette transmission l’attestent, nous revenons de l’enfer. Je serai brève.


Après la chute de Reach, j’ai suivi le protocole Cole et quitté le Pillar of Autumn. Au moyen de symboles astronomiques que SPARTAN 117 avait obtenus d’un vaisseau covenant, j’ai choisi un vecteur de sortie qui allait nous conduire dans un système inconnu près d’une planète gazeuse mourante (nouvelle classifi cation : “Threshold”). À ma grande stupéfaction, j’ai pu constater la présence d’un anneau artificiel de 10 000 kilomètres de diamètre en orbite autour de la planète.  
Après la chute de Reach, j’ai suivi le protocole Cole et quitté le Pillar of Autumn. Au moyen de symboles astronomiques que SPARTAN 117 avait obtenus d’un vaisseau covenant, j’ai choisi un vecteur de sortie qui allait nous conduire dans un système inconnu près d’une planète gazeuse mourante (nouvelle classification : “Threshold”). À ma grande stupéfaction, j’ai pu constater la présence d’un anneau artificiel de 10 000 kilomètres de diamètre en orbite autour de la planète.  


J’ai d’abord craint que cet anneau ne soit une installation covenante. Ce n’était pas le cas. Mais l’ennemi nous avait poursuivis et nous attendait près de l’anneau. Plutôt que de risquer ma capture, le capitaine Keyes a ordonné mon téléchargement dans le réseau neuronal de SPARTAN 117. Tandis que nous abandonnions le vaisseau, le capitaine est parvenu à poser le Autumn sur l’anneau, sauvant les vies de nombreux membres d’équipage.  
J’ai d’abord craint que cet anneau ne soit une installation covenante. Ce n’était pas le cas. Mais l’ennemi nous avait poursuivis et nous attendait près de l’anneau. Plutôt que de risquer ma capture, le capitaine Keyes a ordonné mon téléchargement dans le réseau neuronal de SPARTAN 117. Tandis que nous abandonnions le vaisseau, le capitaine est parvenu à poser le Autumn sur l’anneau, sauvant les vies de nombreux membres d’équipage.  
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*Pistolet à plasma (maniement double) : Énergie délivrée : 100-150 kW : 2-3 dA. Le pistolet à plasma est peut-être l’arme covenante la mieux comprise. Il s’agit d’une arme semiautomatique à énergie canalisée. Elle délivre de rapides rafales de plasma surchauffé. En maintenant la gâchette enfoncée pendant un certain temps, elle peut produire un puissant projectile de plasma concentré. Toute surchauffe rend l’arme temporairement inutilisable. Le pistolet comme le fusil à plasma utilisent une énergie que nous n’appréhendons pas totalement.  
*Pistolet à plasma (maniement double) : Énergie délivrée : 100-150 kW : 2-3 dA. Le pistolet à plasma est peut-être l’arme covenante la mieux comprise. Il s’agit d’une arme semiautomatique à énergie canalisée. Elle délivre de rapides rafales de plasma surchauffé. En maintenant la gâchette enfoncée pendant un certain temps, elle peut produire un puissant projectile de plasma concentré. Toute surchauffe rend l’arme temporairement inutilisable. Le pistolet comme le fusil à plasma utilisent une énergie que nous n’appréhendons pas totalement.  
*Fusil à plasma (maniement double) : Cadence de tir : 420-600 décharges par minute. Une arme privilégiée des Élites, mais également utilisée par de nombreux soldats covenants. Il s’agit d’un fusil à énergie doté d’une fonction de tir automatique et d’une fonction de tir semiautomatique. Une utilisation prolongée du tir automatique peut provoquer une surchauff e, ce qui rend l’arme temporairement inutilisable et vide sa réserve d’énergie. Une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme est inutilisable.  
*Fusil à plasma (maniement double) : Cadence de tir : 420-600 décharges par minute. Une arme privilégiée des Élites, mais également utilisée par de nombreux soldats covenants. Il s’agit d’un fusil à énergie doté d’une fonction de tir automatique et d’une fonction de tir semiautomatique. Une utilisation prolongée du tir automatique peut provoquer une surchauffe, ce qui rend l’arme temporairement inutilisable et vide sa réserve d’énergie. Une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme est inutilisable.  
*Needler (maniement double) : Capacité du chargeur : 30 balles par chargeur. Une arme à chargeur inhabituelle, tirant des projectiles cristallins tranchants comme des rasoirs. Le needler utilise une mystérieuse technologie d’autoguidage permettant de verrouiller les cibles organiques molles et de percer leur chair quel que soit l’angle d’impact. Les projectiles peuvent être détournés par des boucliers d’énergie et ils ricochent en outre sur certaines surfaces dures. Ce type de munition explose après avoir pénétré les chairs, ce qui provoque des dégâts supplémentaires.  
*Needler (maniement double) : Capacité du chargeur : 30 balles par chargeur. Une arme à chargeur inhabituelle, tirant des projectiles cristallins tranchants comme des rasoirs. Le needler utilise une mystérieuse technologie d’autoguidage permettant de verrouiller les cibles organiques molles et de percer leur chair quel que soit l’angle d’impact. Les projectiles peuvent être détournés par des boucliers d’énergie et ils ricochent en outre sur certaines surfaces dures. Ce type de munition explose après avoir pénétré les chairs, ce qui provoque des dégâts supplémentaires.  
*Carabine covenante : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Un fusil covenant rare, puissant et compact muni d’une lunette de visée. Cette arme tire au coup par coup avec un degré de précision et une puissance extrêmes. D’une certaine manière, sa technologie imite celle du canon à combustible covenant, mais à une échelle inférieure. Cette carabine off re une capacité de pénétration similaire à celle du fusil de combat de l’UNSC.  
*Carabine covenante : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Un fusil covenant rare, puissant et compact muni d’une lunette de visée. Cette arme tire au coup par coup avec un degré de précision et une puissance extrêmes. D’une certaine manière, sa technologie imite celle du canon à combustible covenant, mais à une échelle inférieure. Cette carabine off re une capacité de pénétration similaire à celle du fusil de combat de l’UNSC.  
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*Épée à énergie covenante : Longueur : 90 centimètres. Une arme noble et ancienne portée par les plus forts des Sangheili. Cette épée, qui nécessite une grande habileté et un grand courage pour être maniée, inspire la peur chez ceux qui se retrouvent confrontés à sa magnifique lame de plasma. L’épée à énergie ne peut et ne doit en aucun cas être utilisée par la piétaille. Appuyez sur B pour une attaque de combat rapproché normale et sur la gâchette droite pour une attaque de taille de base. Vous pouvez aussi attendre que le réticule passe au rouge pour verrouiller un ennemi et appuyer sur la gâchette droite pour effectuer attaque d’estoc fatale.
*Épée à énergie covenante : Longueur : 90 centimètres. Une arme noble et ancienne portée par les plus forts des Sangheili. Cette épée, qui nécessite une grande habileté et un grand courage pour être maniée, inspire la peur chez ceux qui se retrouvent confrontés à sa magnifique lame de plasma. L’épée à énergie ne peut et ne doit en aucun cas être utilisée par la piétaille. Appuyez sur B pour une attaque de combat rapproché normale et sur la gâchette droite pour une attaque de taille de base. Vous pouvez aussi attendre que le réticule passe au rouge pour verrouiller un ennemi et appuyer sur la gâchette droite pour effectuer attaque d’estoc fatale.
*Canon à combustible : Capacité du chargeur : 5 projectiles par chargeur. Le canon à combustible est une arme d’infanterie pratique, conçue pour être utilisée contre les véhicules les plus légers et le personnel. Ses munitions radioactives la rendent particulièrement efficace contre les troupes terrestres humaines. Enfin, sa lunette de visée fait du canon à combustible une arme aussi précise que puissante.
*Canon à combustible : Capacité du chargeur : 5 projectiles par chargeur. Le canon à combustible est une arme d’infanterie pratique, conçue pour être utilisée contre les véhicules les plus légers et le personnel. Ses munitions radioactives la rendent particulièrement efficace contre les troupes terrestres humaines. Enfin, sa lunette de visée fait du canon à combustible une arme aussi précise que puissante.
*Grenade à plasma : Rayon : 30 mètres. Le projectile explosif le plus communément employé de notre arsenal. C’est un dispositif à plasma à la fois adaptable et puissant. Sa capacité d’adhérence intelligente - une aide inestimable pour le lanceur habile - s’est avérée particulièrement utile pour arrêter ou détruire les véhicules humains. La grenade adhère de manière très effi cace à l’épiderme humain. Un détonateur lent de trois secondes permet au lanceur de se dégager de l’aire d’effet.
*Grenade à plasma : Rayon : 30 mètres. Le projectile explosif le plus communément employé de notre arsenal. C’est un dispositif à plasma à la fois adaptable et puissant. Sa capacité d’adhérence intelligente - une aide inestimable pour le lanceur habile - s’est avérée particulièrement utile pour arrêter ou détruire les véhicules humains. La grenade adhère de manière très efficace à l’épiderme humain. Un détonateur lent de trois secondes permet au lanceur de se dégager de l’aire d’effet.


===Les outils primitifs de la guerre ===
===Les outils primitifs de la guerre ===
Grand Conseil. Si les armes humaines sont primitives, principalement de nature chimique et se basant sur les projectiles, certaines sont néanmoins effi caces. Notre habitude et notre confi ance dans les armes à énergie ne doivent pas occulter le fait que nous devrons probablement adapter notre stratégie face à l’armement humain. Toutefois, la simplicité des armes humaines les rend faciles à analyser et donc à utiliser. Les armes covenantes leurs restent supérieures, mais s’il faut faire le choix entre porter une arme humaine plutôt que se battre à mains nues, aucune hésitation n’est possible. Nos forces doivent se procurer toute arme disponible, même si celle-ci est d’origine humaine. Les informations de base concernant le fonctionnement de cet équipement humain sont donc nécessaires afi n de pouvoir l’utiliser à notre avantage si besoin est.
Grand Conseil. Si les armes humaines sont primitives, principalement de nature chimique et se basant sur les projectiles, certaines sont néanmoins efficaces. Notre habitude et notre confiance dans les armes à énergie ne doivent pas occulter le fait que nous devrons probablement adapter notre stratégie face à l’armement humain. Toutefois, la simplicité des armes humaines les rend faciles à analyser et donc à utiliser. Les armes covenantes leurs restent supérieures, mais s’il faut faire le choix entre porter une arme humaine plutôt que se battre à mains nues, aucune hésitation n’est possible. Nos forces doivent se procurer toute arme disponible, même si celle-ci est d’origine humaine. Les informations de base concernant le fonctionnement de cet équipement humain sont donc nécessaires afin de pouvoir l’utiliser à notre avantage si besoin est.


*Pistolet M6C (maniement double) : Capacité du chargeur : 12 balles par chargeur. Une arme presque ridiculement faible dans la plupart des situations. Toutefois, ce pistolet humain tire des projectiles métalliques qui peuvent se révéler dangereux si la visée est très précise. Souvent utilisée comme arme de dernier recours par les humains désespérés, ce pistolet demeure l’une de leurs technologies les moins dangereuses. Elle n’est dotée d’aucun dispositif de visée et ne peut faire feu que 12 fois avant de nécessiter un rechargement physique.  
*Pistolet M6C (maniement double) : Capacité du chargeur : 12 balles par chargeur. Une arme presque ridiculement faible dans la plupart des situations. Toutefois, ce pistolet humain tire des projectiles métalliques qui peuvent se révéler dangereux si la visée est très précise. Souvent utilisée comme arme de dernier recours par les humains désespérés, ce pistolet demeure l’une de leurs technologies les moins dangereuses. Elle n’est dotée d’aucun dispositif de visée et ne peut faire feu que 12 fois avant de nécessiter un rechargement physique.  
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*Fusil sniper S2 AM : Capacité du chargeur : 4 balles par chargeur. Utilisant la pression des gaz comme mode d’accélération par percussion, ce fusil très puissant tire des projectiles de métal très lourd à assistance aérodynamique qui pénètrent aisément toute chair. Le long canon de cette arme lui assure une visée précise. Un coup direct à la tête tue instantanément une unité d’infanterie à protection énergétique. Le S2 AM est en outre équipé d’un dispositif de visée à deux niveaux de grossissement, ce qui accroît davantage sa précision.  
*Fusil sniper S2 AM : Capacité du chargeur : 4 balles par chargeur. Utilisant la pression des gaz comme mode d’accélération par percussion, ce fusil très puissant tire des projectiles de métal très lourd à assistance aérodynamique qui pénètrent aisément toute chair. Le long canon de cette arme lui assure une visée précise. Un coup direct à la tête tue instantanément une unité d’infanterie à protection énergétique. Le S2 AM est en outre équipé d’un dispositif de visée à deux niveaux de grossissement, ce qui accroît davantage sa précision.  
*Lance-roquettes M19 SSM : Capacité du chargeur : 2 roquettes de 102 mm à charge creuse. D’une efficacité étonnante, voire même remarquable, cette arme propulse des missiles à explosifs chimiques pouvant traquer les véhicules. Cette technologie fonctionne même contre les Lekgolo. Le lanceur intègre en outre un dispositif de grossissement double permettant de mieux cibler l’ennemi. Le verrouillage de la cible est indiqué par le réticule de visée.  
*Lance-roquettes M19 SSM : Capacité du chargeur : 2 roquettes de 102 mm à charge creuse. D’une efficacité étonnante, voire même remarquable, cette arme propulse des missiles à explosifs chimiques pouvant traquer les véhicules. Cette technologie fonctionne même contre les Lekgolo. Le lanceur intègre en outre un dispositif de grossissement double permettant de mieux cibler l’ennemi. Le verrouillage de la cible est indiqué par le réticule de visée.  
*Fusil M90 : Capacité du chargeur : 12 cartouches calibre 8 mm. Un fusil doté d’un long canon qui projette un grand nombre de petits projectiles à chaque tir. Utilisant un mode d’expulsion conique inefficace à longue distance, cette arme se révèle tout à fait puissante à courte portée. Dans les espaces confi nés des bâtiments où nous devrons nous battre, il nous faudra prendre ce fusil au sérieux. Les humains doivent effectuer un pompage manuel pour recharger la chambre où se logent les cartouches.
*Fusil M90 : Capacité du chargeur : 12 cartouches calibre 8 mm. Un fusil doté d’un long canon qui projette un grand nombre de petits projectiles à chaque tir. Utilisant un mode d’expulsion conique inefficace à longue distance, cette arme se révèle tout à fait puissante à courte portée. Dans les espaces confinés des bâtiments où nous devrons nous battre, il nous faudra prendre ce fusil au sérieux. Les humains doivent effectuer un pompage manuel pour recharger la chambre où se logent les cartouches.
*Grenade à fragmentation M9 HE-DP : Rayon : 4,5-9 mètres. Un explosif chimique contenu dans réceptacle rigide. Fonctionne par le biais d’un détonateur qui s’active à l’impact. Lorsqu’il est lancé par un humain, le détonateur se déclenche lorsque le projectile frappe un objet. La grenade n’a en revanche aucune capacité d’adhérence et rebondit de façon imprévisible. Son rayon d’explosion et sa puissance ne doivent pas être pris à la légère.  
*Grenade à fragmentation M9 HE-DP : Rayon : 4,5-9 mètres. Un explosif chimique contenu dans réceptacle rigide. Fonctionne par le biais d’un détonateur qui s’active à l’impact. Lorsqu’il est lancé par un humain, le détonateur se déclenche lorsque le projectile frappe un objet. La grenade n’a en revanche aucune capacité d’adhérence et rebondit de façon imprévisible. Son rayon d’explosion et sa puissance ne doivent pas être pris à la légère.  
*LAAG M41 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. L’arme la plus communément rencontrée sur les véhicules humains de type “warthog”. Le LAAG M41 utilise un procédé de percussion chimique pour tirer des projectiles à une cadence élevée et avec une grande puissance. Une technologie simple mais efficace.  
*LAAG M41 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. L’arme la plus communément rencontrée sur les véhicules humains de type “warthog”. Le LAAG M41 utilise un procédé de percussion chimique pour tirer des projectiles à une cadence élevée et avec une grande puissance. Une technologie simple mais efficace.  
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Conseil : Si les véhicules humains sont, sous certains aspects, plus primitifs que leurs armes, ils doivent néanmoins être pris au sérieux. Généralement armés et remarquablement agiles si l’on considère les limites que constituent les roues, les véhicules humains ont été conçus spécifiquement pour ce type de terrain. Les caractéristiques de ces véhicules ont été assez faciles à obtenir dans les transferts de données publiques cryptées. Nous n’avons appris que peu de chose que nous ne supposions pas.  
Conseil : Si les véhicules humains sont, sous certains aspects, plus primitifs que leurs armes, ils doivent néanmoins être pris au sérieux. Généralement armés et remarquablement agiles si l’on considère les limites que constituent les roues, les véhicules humains ont été conçus spécifiquement pour ce type de terrain. Les caractéristiques de ces véhicules ont été assez faciles à obtenir dans les transferts de données publiques cryptées. Nous n’avons appris que peu de chose que nous ne supposions pas.  


*Warthog M12 LRV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,25 tonnes ; Armement : mitrailleuse de 12,7 mm à triple canon ; Bien armé et très maniable, c’est le seul véhicule humain pouvant rivaliser avec le ghost en combat rapproché. Il peut accueillir 3 occupants, dont l’un aux commandes de l’arme à projectiles montée sur tourelle. Il peut également tirer des projectiles métalliques supersoniques avec une grande cadence. Assez rapide, ce véhicule peut eff ectuer des manœuvres serrées au moyen d’un système de freins mécanique/magnétique. Pour un freinage d’urgence, appuyez sur la Gâchette gauche pour tirer le frein à main.
*Warthog M12 LRV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,25 tonnes ; Armement : mitrailleuse de 12,7 mm à triple canon ; Bien armé et très maniable, c’est le seul véhicule humain pouvant rivaliser avec le ghost en combat rapproché. Il peut accueillir 3 occupants, dont l’un aux commandes de l’arme à projectiles montée sur tourelle. Il peut également tirer des projectiles métalliques supersoniques avec une grande cadence. Assez rapide, ce véhicule peut effectuer des manœuvres serrées au moyen d’un système de freins mécanique/magnétique. Pour un freinage d’urgence, appuyez sur la Gâchette gauche pour tirer le frein à main.
*Warthog M12G1 LAAV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,5 tonnes ; Armement : canon gauss 25 mm ; Ce véhicule est identique en tout point aux autres versions du transport de troupes humain à l’exception du canon à accélération magnétique monté sur tourelle. Ce dernier tire un seul projectile perforant à très haute vitesse. Ses effets sur le blindage et les protections sont considérables.  
*Warthog M12G1 LAAV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,5 tonnes ; Armement : canon gauss 25 mm ; Ce véhicule est identique en tout point aux autres versions du transport de troupes humain à l’exception du canon à accélération magnétique monté sur tourelle. Ce dernier tire un seul projectile perforant à très haute vitesse. Ses effets sur le blindage et les protections sont considérables.  
*Scorpion M808B MBT : Équipage : 1 pilote humain ou un seul pilote cyborg ; Armement principal : obus à haute vélocité de 90 mm ; Armement secondaire : balles perforantes traçantes de 7,62 mm ; Lourd, lent mais néanmoins puissant, ce tank humain est adapté aux cibles terrestres comme aériennes. Il dispose d’un armement divers : un canon à simple projectile et une arme secondaire crachant une pluie de projectiles métalliques rapides. Il constitue, de ce fait, une cible à privilégier. Son blindage épais en fait un véhicule diffi cile à détruire.
*Scorpion M808B MBT : Équipage : 1 pilote humain ou un seul pilote cyborg ; Armement principal : obus à haute vélocité de 90 mm ; Armement secondaire : balles perforantes traçantes de 7,62 mm ; Lourd, lent mais néanmoins puissant, ce tank humain est adapté aux cibles terrestres comme aériennes. Il dispose d’un armement divers : un canon à simple projectile et une arme secondaire crachant une pluie de projectiles métalliques rapides. Il constitue, de ce fait, une cible à privilégier. Son blindage épais en fait un véhicule difficile à détruire.




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Cet article liste les manuels accompagnant les différentes versions de Halo 2.

Xbox[modifier]

Il existe deux versions du manuel de Halo 2 sur Xbox. La version incluse dans l'édition standard du jeu est rédigée du point de vue de l'UNSC. La version incluse dans l'édition collector limitée du jeu est rédigée du point de vue de l'Alliance Covenante. Le manuel contient également une réclame pour les romans Halo : La Chute de Reach, Halo : Parasite et Halo : Opération First Strike (le manuel en français utilise les titres anglais).

Ces manuels s'organisent en 19 sections, dont les titres et contenus changent selon la version :

  • Description des événements de Halo : Combat Evolved
  • Présentation de John-117
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Le Major ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Renseignements actuels sur les armes et la stratégie humaines ».
  • Liste des ennemis covenants
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Description des unités covenantes connues ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Nos troupes déployées dans le monde humain ».
  • Présentation des contrôles
  • Présentation de l'ATH
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « HUD de l'armure de combat MJOLNIR » et présente l'interface lorsque le joueur contrôle le Major.
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Armure de combat Sangheili » et présente l'interface lorsque le joueur contrôle l'Arbiter.
  • Présentation des menus, intitulée « Stratégies de combat »
  • Liste des armes humaines
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Armement de l'UNSC ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Les outils primitifs de la guerre » et vient après la liste des armes covenantes.
  • Liste des armes covenantes
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Armes covenantes ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Les nobles armes de la conquête » et vient avant la liste des armes humaines.
  • Liste des véhicules humains
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Transports terrestres de l'UNSC ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Véhicules terrestres humains » et vient après la liste des véhicules covenant.
  • Liste des véhicules covenants
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Informations sur les véhicules covenants ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Déploiement de véhicules covenants » et vient avant la liste des véhicules humains.
  • Liste des paramètres de profil et de partie
  • Présentation du multijoueur
  • Présentation du Xbox Live et du principe de matchmaking
  • Présentation des options de groupes d'amis et de clans
  • Stratégies multijoueur
  • Présentation de Bungie.net et recommandation des sites communautaires Halo Planet, Halo.Bungie.Org, Rampancy.net, Red vs. Blue et Subnova, et dans le manuel français Halo.fr
  • Crédits
  • Garantie
  • Support technique

Liens[modifier]

Multiplayer Map Pack[modifier]

PC[modifier]

Le manuel de Halo 2 Vista reprend la version standard du manuel sur Xbox, écrite du point de vue de l'UNSC. Il diffère par sa couleur bleue au lieu de orange, et par le remplacement des références à la Xbox par des instructions générales pour Windows et des références au Xbox LIVE par le service Games for Windows - LIVE.

Lien[modifier]

Transcriptions[modifier]

Transmission secrète[modifier]

Bureau de Renseignement des Marines (ONI)

De : Cortana, IA du Pillar of Autumn, vaisseau de l’UNSC

Objet : SPARTAN-117 et la destruction de Halo

Monsieur. Comme les données jointes à cette transmission l’attestent, nous revenons de l’enfer. Je serai brève.

Après la chute de Reach, j’ai suivi le protocole Cole et quitté le Pillar of Autumn. Au moyen de symboles astronomiques que SPARTAN 117 avait obtenus d’un vaisseau covenant, j’ai choisi un vecteur de sortie qui allait nous conduire dans un système inconnu près d’une planète gazeuse mourante (nouvelle classification : “Threshold”). À ma grande stupéfaction, j’ai pu constater la présence d’un anneau artificiel de 10 000 kilomètres de diamètre en orbite autour de la planète.

J’ai d’abord craint que cet anneau ne soit une installation covenante. Ce n’était pas le cas. Mais l’ennemi nous avait poursuivis et nous attendait près de l’anneau. Plutôt que de risquer ma capture, le capitaine Keyes a ordonné mon téléchargement dans le réseau neuronal de SPARTAN 117. Tandis que nous abandonnions le vaisseau, le capitaine est parvenu à poser le Autumn sur l’anneau, sauvant les vies de nombreux membres d’équipage.

<Coordonnées et schémas de structure cryptés/joints#####>

Les Covenants désignaient l’anneau par le nom de “Halo.” Il semble qu’une prophétie concernant l’existence de Halo constitue la fondation de la religion de nos ennemis. Sa découverte a donc suscité de nombreuses communications et une grande excitation sur le réseau de combat covenant. Lors de nos opérations initiales à la surface de Halo, nous avons rencontré une forme d’intelligence artificielle extra-terrestre nommée “Guilty Spark 343”. Cette IA nous a déclaré que son objectif tactique principal était d’empêcher l’expansion d’une forme de vie parasitaire virulente appelée le “Parasite”.

<Informations concernant le Parasite et données morphologiques/ biologiques cryptées/jointes#####>

Au moyen d’une connexion aux données internes de Halo, j’ai pu établir que l’anneau était une arme construite par une ancienne race de créatures (que les Covenants désignent sous le nom de “Forerunners”) comme solution de dernier recours au problème du Parasite. Une population non négligeable d’éléments du Parasite était en dormance sur l’anneau. Les Covenants, que ce soit par accident ou délibérément, ont libéré le Parasite. Pas forcément très habile de leur part...

<Informations concernant les artefacts Forerunners, les structures et symboles cryptés/jointes#####>

Guilty Spark 343 a convaincu SPARTAN 117 d’activer le système d’armement principal de Halo afi n d’éliminer le Parasite. L’IA ne l’avait pas précisé, mais le Parasite s’attaquant à tout hôte doué de sensations, Halo ne pourrait faire aucune distinction entre le Parasite et les autres formes de vie. En clair : si Halo était activé, il détruirait tout être pensant dans la galaxie. Humains, Covenants, tout.

Le Major[modifier]

Lorsque nous avons réalisé que Halo pouvait détruire toute vie, SPARTAN-117 et moi-même avons décidé que la seule solution consistait à détruire l’anneau – empêcher Guilty Spark 343 d’accomplir sa tâche et faire en sorte que les Covenants n’obtiennent pas cette arme d’une puissance incroyable. Nous avons utilisé les réacteurs à fusion du Pillar of Autumn pour déclencher une réaction en chaîne qui a totalement détruit l’anneau. Je suis désolé de vous annoncer que le capitaine Keyes a été emporté par le Parasite.

Si l’on considère que nous devions dans le même temps combattre les Covenants, nous avons effectué un travail efficace sur Halo. J’y ai rassemblé des informations capitales pour notre base de données au sujet de la technologie, de l’armement, de la stratégie et de la société des Covenants. Par ailleurs, l’efficacité de SPARTAN-117 et la destruction de l’anneau ont entraîné de lourdes pertes en individus et en matériel chez l’ennemi.

Ceci étant, je crains que les Covenants n’apprécient guère le fait que nous ayons anéanti leur relique sacrée. Après avoir donné un coup de pied dans la fourmilière, nous retournons maintenant à la base aussi vite que possible.

<Évaluation des pertes humaines et matérielles, des archives manquantes cryptée/jointe#####>

Re : SPARTAN-117 – MAJOR

Spartan 117, le Major, est un membre du projet SPARTAN-II. C’est une unité de combat améliorée génétiquement, biologiquement et techniquement. Il mesure 2 m 10 et pèse une demie tonne avec son armure.

Ses réflexes sont inégalés, sa force et son endurance n’ont pas d’équivalents humains et sa ténacité est le fruit d’un entraînement militaire ininterrompu depuis le début de sa carrière. Le Major est compétent dans le maniement de toutes les armes balistiques actuelles. C’est par ailleurs un expert en stratégie, en infiltration et en combat à mains nues. Il dispose également d’une grande expérience dans le domaine de la technologie militaire covenante.

Description des unités covenantes connues[modifier]

La société covenante est extrêmement compartimentée, et consiste en une confédération de races. Si un tour d’horizon sociopolitique semble important pour comprendre les nuances de la société covenante – et en particulier le rôle des Prophètes –, il est capital, pour affronter notre ennemi, de passer en revue les classes combattantes des Covenants. Celles-ci sont au nombre de sept : les Grognards, les Rapaces, les Chasseurs, les Élites, les Brutes, les Drones et les Prophètes.

  • Grognards : Formant l’unité d’infanterie de base des Covenants, les Grognards se révèlent dangereux en groupe, mais ne représentent, individuellement, qu’une faible menace. Petits, trapus et relativement lents, ils paniquent souvent lorsqu’ils affrontent des ennemis qui leurs sont supérieurs. Cependant, s’ils sont menés par un Élite, ils se battront jusqu’au bout.
  • Rapaces :Tireurs efficaces, les Rapaces semblent bénéficier d’un statut – et pas nécessairement d’un rang – plus élevé que les Grognards. On les trouve souvent en position défensive, se battant protégés par les boucliers à énergie qui les caractérisent. Un bouclier bien utilisé fait d’un Rapace une cible difficile à atteindre, mais celui-ci doit l’écarter pour faire feu, ce qui lui confère un point faible exploitable.
  • Chasseurs: Les Chasseurs sont des ennemis incroyablement dangereux qui sont déployés plus comme du matériel que comme des soldats. Ils sont utilisés pour des tâches de démolition ou de défense lourde et se battent toujours par deux. Ces créatures massives semblent composées de multiples organismes qui coexistent dans l’armure du Chasseur, faisant d’elle une créature-essaim bipède. Une armure quasiment impénétrable et une arme à combustible dévastatrice rendent ces couples de Chasseurs redoutables au combat.
  • Élites : Les Élites constituent l’ossature des armées covenantes. Excellents soldats, tacticiens émérites et disciplinés, combattants agressifs, ils représentent la principale force des Covenants. Plus rapides, plus forts et plus résistants que les humains, ils combattent en groupes relativement restreints, mais dirigent souvent des escouades de Grognards. La couleur de leur armure semble indiquer leur rang, et nous pensons que les Élites reçoivent de l’avancement en fonction du nombre de victimes qu’ils font.
  • Brutes : Moins bien connus que les Élites, les Brutes combattent en groupe et sont physiquement plus forts que leurs congénères. Les Brutes démontrent les mêmes aptitudes au combat que les Élites et leur nombre s’est considérablement accru depuis le début du conflit. Ils portent une arme balistique explosive à laquelle est fixée une baïonnette.
  • Drones : Tout comme les Brutes, les Drones semblent avoir été intégrés depuis peu aux forces d’assaut covenantes et sont déployés en masse. Apparemment d’origine insectoïde, ce sont les gardes des vaisseaux covenants. Ils ont également la capacité – limitée – de voler et font d’excellents tireurs. Très intelligents, leur maîtrise de l’assistance au vol antigravité leur octroie un avantage quasiment insurmontable en combat.
  • Prophètes : Ces individus sont plutôt méconnus. Nous savons que leur fonction est de nature administrative ou religieuse et qu’ils sont peu impliqués sur le champ de bataille. Aucun d’entre eux n’a jamais été tué ni capturé et ils semblent exister en nombre assez restreint.

Armement de l'UNSC[modifier]

Puisque vous serez tous amenés à utiliser un équipement non spécialisé dans ces circonstances délicates, voici un inventaire de l’arsenal actuellement disponible à l’UNSC. Si vous n’avez jamais utilisé ces armes sur le terrain ou à l’entraînement, il vous est fortement recommandé de vous familiariser avec elles avant d’entrer dans une zone de combat. Certaines de ces armes peuvent être maniées en mode deux armes, ce qui vous permet de faire feu avec deux armes simultanément (maniement double). Pour manier deux armes, maintenez la touche Y enfoncée pour prendre l’arme secondaire. Utilisez les gâchettes gauche et droite pour faire feu.

  • Pistolet M6C (maniement double) : Capacité du chargeur : 12 balles par chargeur. L’arme de poing standard de l’UNSC. Ce pistolet à culasse non calée est doté d’un chargeur de six balles semi-perforantes de 12,7 mm. Précis en mode semi-automatique, le MC6 se révèle être une arme antipersonnel puissante. La variante simplifiée “C” n’intègre pas de lunette de visée.
  • Fusil BR55 : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Ce fusil est doté d’un chargeur de 36 balles de 9,5 mm. Il est équipé d’une lunette de visée optique 2X. Le BR55 peut également tirer de courtes rafales automatiques de trois balles. La grande précision de ce fusil et sa cadence de tir relativement élevée en font une arme très utile et polyvalente pour toute unité d’infanterie.
  • Mitraillette M7/Caseless (maniement double) : Capacité du chargeur : 60 balles par chargeur Le chargeur de 60 balles de 5 mm de cette arme permet un « arrosage » nourri. Les mitraillettes, assez peu précises à longue portée, offrent une grande puissance de feu en combat rapproché. Le recul assez important de ces armes tend à dévier le tir en hauteur. Il est donc nécessaire d’appuyer modérément sur la détente pour conserver une précision satisfaisante.
  • Fusil sniper S2 AM : Capacité du chargeur : 4 balles par chargeur. Ce fusil à emprunt des gaz intègre une lunette de visée dotée de deux niveaux de grossissement (X5 et X10). Ses munitions perforantes de 14,5 mm stabilisées par ailettes avec sabot détachable en font une arme très puissante. Sa taille encombrante et la capacité limitée de son chargeur la restreignent cependant à un usage stratégique. Si cette arme est dévastatrice depuis une position isolée, elle se révèle très limitée à courte portée.
  • Lance-roquettes M19 SSM : Capacité du chargeur : 2 roquettes de 102 mm à charge creuse. L’arme « légère » anti-véhicule la plus communément utilisée de l’arsenal de l’UNSC. Il s’agit d’un lanceur portatif d’épaule doté d’un niveau de grossissement 2X. Cette arme tire des roquettes à tête chercheuse de 102 mm à charge creuse hautement explosives. Le verrouillage de la cible est indiqué par le réticule de visée.
  • Fusil M90 : Capacité du chargeur : 12 cartouches calibre 8 mm. Un fusil à pompe puissant et bruyant doté d’un chargeur. Cette arme tire des cartouches magnum calibre 8 mm et dispose d’un recul important. Dévastateur à courte portée et en intérieur, ce fusil doit être manipulé avec précaution. En revanche, ses dégâts quasiment nuls à longue distance limitent son usage à certaines situations.
  • Grenade à fragmentation M9 HE-DP : Rayon : 5-10 mètres. Un dispositif explosif de base ayant assez peu évolué en raison de sa grande efficacité en toutes circonstances. Une grenade bien lancée peut en effet tuer ou neutraliser la plupart des adversaires. Le détonateur s’active une demi seconde après que la grenade ait heurté un objet ou une surface, ceci afin d’éviter toute explosion accidentelle. Cela permet également à l’utilisateur de la faire rebondir pour atteindre des cibles difficiles à toucher.
  • LAAG M41 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. Une arme anti-aérienne légère, autonome et à alimentation électrique, montée sur véhicule. Le LAAG est en outre doté de trois canons et d’un chargeur à tambour. Armement standard du warthog, il délivre 450-550 balles par minute et dispose d’une excellente capacité de pénétration.
  • Canon gauss M68 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. Un moteur à induction linéaire asynchrone produit un champ magnétique bipolaire permettant de tirer des projectiles de 25 mm à une vitesse hypersonique. Cette arme, dotée d’une excellente capacité de pénétration, s’avère moins efficace contre plusieurs unités d’infanterie simultanément.

Armes covenantes[modifier]

Les événements récents nous ont confrontés à une nouvelle technologie militaire covenante, bien plus puissante et mieux adaptée aux différentes situations de combat. Le guide qui suit vous permettra de mieux connaître l’armement actuel de nos ennemis.

  • Pistolet à plasma (maniement double) : Énergie délivrée : 100-150 kW : 2-3 dA. Le pistolet à plasma est peut-être l’arme covenante la mieux comprise. Il s’agit d’une arme semiautomatique à énergie canalisée. Elle délivre de rapides rafales de plasma surchauffé. En maintenant la gâchette enfoncée pendant un certain temps, elle peut produire un puissant projectile de plasma concentré. Toute surchauffe rend l’arme temporairement inutilisable. Le pistolet comme le fusil à plasma utilisent une énergie que nous n’appréhendons pas totalement.
  • Fusil à plasma (maniement double) : Cadence de tir : 420-600 décharges par minute. Une arme privilégiée des Élites, mais également utilisée par de nombreux soldats covenants. Il s’agit d’un fusil à énergie doté d’une fonction de tir automatique et d’une fonction de tir semiautomatique. Une utilisation prolongée du tir automatique peut provoquer une surchauffe, ce qui rend l’arme temporairement inutilisable et vide sa réserve d’énergie. Une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme est inutilisable.
  • Needler (maniement double) : Capacité du chargeur : 30 balles par chargeur. Une arme à chargeur inhabituelle, tirant des projectiles cristallins tranchants comme des rasoirs. Le needler utilise une mystérieuse technologie d’autoguidage permettant de verrouiller les cibles organiques molles et de percer leur chair quel que soit l’angle d’impact. Les projectiles peuvent être détournés par des boucliers d’énergie et ils ricochent en outre sur certaines surfaces dures. Ce type de munition explose après avoir pénétré les chairs, ce qui provoque des dégâts supplémentaires.
  • Carabine covenante : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Un fusil covenant rare, puissant et compact muni d’une lunette de visée. Cette arme tire au coup par coup avec un degré de précision et une puissance extrêmes. D’une certaine manière, sa technologie imite celle du canon à combustible covenant, mais à une échelle inférieure. Cette carabine off re une capacité de pénétration similaire à celle du fusil de combat de l’UNSC.
  • Épée à énergie covenante : Longueur : 90 centimètres. Une arme que nous pensions au départ réservée aux cérémonies. S’il est rare de la voir utilisée en combat, elle est systématiquement portée par les Élites de haut rang. Nous ne comprenons pas encore son fonctionnement, mais elle parvient à trancher n’importe quelle armure aisément. Appuyez sur B pour une attaque de combat rapproché normale et sur la gâchette droite pour une attaque de taille de base. Vous pouvez aussi attendre que le réticule passe au rouge pour verrouiller un ennemi et appuyer sur la gâchette droite pour effectuer attaque d’estoc fatale.
  • Fusil sniper : Puissance de feu délivrée : 18 tirs par charge. Arme puissante et très précise utilisant une technologie d’accélération de particules relativement connue pour délivrer un rayon d’énergie dévastateur. La faible capacité de son chargeur ne permet d’effectuer que 18 tirs avant épuisement de l’énergie. La lunette de visée incorporée offre deux niveaux de zoom d’environ x 5 et x10. Ce fusil constitue donc une excellente arme de sniper.
  • Sabre-grenade : Capacité du chargeur : 4 grenades par barillet. Un type de lance-grenades qui, d’après ce que nous savons, est réservé à l’usage exclusif des Brutes. Dotée d’un barillet de 4 grenades cette arme peut être utilisée pour tirer dans les angles en effectuant des rebonds. Il s’agit sans doute de la moins précise des armes covenantes connues. Sa capacité de chargeur limitée est compensée par l’ajout d’une grande baïonnette extrêmement tranchante.
  • Canon à combustible : Capacité du chargeur : 5 projectiles par chargeur. Tirant des projectiles de carburant hautement radioactif, cette arme est à la fois efficace contre les véhicules et les personnes. Le canon à combustible est massif, lourd, et contient cinq projectiles de carburant par chargeur. Il est en outre doté d’un dispositif optique d’un niveau de grossissement de 2X.
  • Grenade à plasma : Rayon : 10 mètres. Cette arme utilise une technologie inconnue qui peut apparemment différencier les cibles stratégiques des cibles non-hostiles. Cette grenade, lorsqu’elle est lancée avec précision, adhère aux combattants et aux véhicules mais pas aux murs. Un détonateur de trois secondes s’active dès que la grenade s’immobilise, qu’elle retombe au sol ou se fixe sur la cible voulue.

Transports terrestres de l'UNSC[modifier]

Bien qu’une grande partie de notre armement spatial ait été détruit ou rendu inutilisable, les Covenants ne connaissent toujours pas la plupart de nos systèmes mobiles terrestres. Il s’agit sans aucun doute d’une erreur tactique de la part de nos ennemis. Leur objectif étant apparemment d’envahir la terre plutôt que de la détruire, ils devront nous battre sur notre terrain.

  • Warthog M12 LRV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,25 tonnes ; Armement : mitrailleuse de 12,7 mm à triple canon ; Le véhicule de reconnaissance léger (LRV) est un engin standard fi able de l’UNSC qui a fait ses preuves. Aussi connu plus généralement sous le nom de “warthog”, ce véhicule est équipé d’une puissante mitrailleuse. Maniable et parfaitement adapté à tout terrain, il est en outre doté d’une excellente motricité et d’un système de freins revu et corrigé. Pour un freinage d’urgence, appuyez sur la Gâchette gauche pour tirer le frein à main.
  • Warthog M12G1 LAAV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,5 tonnes ; Armement : canon gauss 25mm ; Ce véhicule léger anti-blindé (LAAV) est identique en tout point aux autres versions du warthog à l’exception du canon gauss monté sur tourelle dont il est équipé.
  • Scorpion M808B MBT : Équipage : 1 humain (interface neuronale requise) ou un seul pilote cyborg ; Poids : 66 tonnes ; Armement principal : obus à haute vélocité de 90 mm ; Armement secondaire : balles perforantes traçantes de 7,62 mm ; Bien que le blindé Scorpion soit utilisé principalement comme plateforme anti-véhicule, son efficacité contre l’infanterie covenante en fait également en arme antipersonnel redoutable. Son armure en titane-céramique le rend quasiment invulnérable aux armes à feu légères. Le véhicule est doté d’un cockpit monoplace mais en cas d’urgence, il peut transporter quatre soldats supplémentaires sur ses plateformes extérieures.

Informations sur les véhicules covenants[modifier]

Les Covenants ont déployé une flotte terrestre importante, probablement pour faciliter leurs incursions en zones humaines habitées. Tant que nous ignorons leurs intentions, nous devons les considérer comme une force d’occupation. Ils n’hésiteront pas à éradiquer tout humain - civil ou militaire – qui croisera leur chemin.

  • Ghost : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : double canon à plasma (puissance de 100-250 kW) ; Véhicule de reconnaissance et d’attaque rapide déployé par les Covenants dans tout combat terrestre. Cet engin, très souvent piloté par les Élites, est très maniable. Il est capable de tirer des doubles décharges de plasma surchauffé d’une puissance de 100-250 kW. Le ghost peut également effectuer des pointes de vitesse soutenues. À une telle allure, il devient toutefois moins maniable et ne peut pas faire feu. Appuyez sur la gâchette gauche pour accélérer. On peut supposer que ce type d’accélération a recours à l’énergie du système d’armement.
  • Banshee : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : deux canons à plasma ; Système d’armement secondaire : canon à combustible ; Rapide et maniable, le banshee est un formidable véhicule d’assaut aérien. Efficacement blindé contre les armes à feu légères, cet appareil ne résiste cependant pas aux armes plus lourdes. Le canon à combustible dont il est équipé en fait un bombardier dangereux tout autant qu’un chasseur rapide. On a vu des banshees faire des tonneaux et des vrilles, ce qui serait impossible pour des véhicules à l’aérodynamique conventionnelle.
  • Apparition : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : mortier à plasma et deux canons à plasma automatiques ; Lent, massif et constituant une cible de taille, ce véhicule n’en demeure pas moins le blindé covenant le plus destructeur. Mais ce géant de métal est bien protégé. Le tir de couverture qu’il peut effectuer grâce à ses mortiers à plasma redoutables en fait un ennemi incroyablement dangereux. Le fait qu’il soit piloté par une seule personne qui contrôle le véhicule et le système d’armement limite cependant quelque peu sa manœuvrabilité.
  • Spectre : Équipage : 1+1 artilleur (+ 2 passagers) ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Un transport multi-troupes blindé de petite taille. Quoique relativement lent, il est tout à fait maniable et se meut avec aisance dans les espaces confinés. Ses principales faiblesses étant son manque de vitesse et d’accélération, ses occupants demeurent tout de même relativement exposés. Le canon à plasma monté à l’arrière représente un grand danger pour l’ennemi et le véhicule off re par ailleurs diverses positions de tir.
  • Shadow : Équipage : 2+8 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Le principal moyen de transport terrestre des troupes covenantes. Ce véhicule peut accueillir un pilote, un artilleur et jusqu’à huit passagers en fonction du type de Covenant qui monte à bord. Il est apparemment équipé pour transporter des Élites, des Brutes, des Grognards ou des Rapaces. Si le shadow est équipé d’un canon à plasma, sa vocation reste le déploiement de troupes.

Rapport sur la catastrophe de Halo[modifier]

À l’attention du Prophète de la vérité

Grand et vénérable Prophète. C’est avec la plus grande honte que je me soumets au jugement du Conseil. Je n’attends ni ne souhaite aucune pitié de sa part. Mon échec dans cette mission est total. Je souhaite assumer pleinement mes responsabilités et mon châtiment.

La disgrâce et le blasphème de Halo étaient une abomination due à ma seule incompétence et à mon manque de discernement. Si les récits et les rumeurs concernant le Démon ont un fondement de vérité, la plupart de ces histoires ne sont que superstitions et exagérations d’Unggoy. Il est vrai que le Démon, un humain, a déclenché une séquence d’urgence moteur sur l’épave de leur vaisseau, ce qui a eu des conséquences catastrophiques. Mais c’est en raison de failles de notre stratégie et de notre système de sécurité qu’il a été en mesure de le faire, ce dont je porte l’entière responsabilité.

Je n’ai aucune bonne nouvelle à vous apporter, mais l’action entreprise par les humains – délibérée ou non – était suicidaire. Je suis convaincu qu’aucun d’entre eux n’a survécu à la catastrophe.

Comme toujours, les comptes-rendus des Jiralhanae sur le conflit sont erronés et leurs affabulations sur les capacités de cet humain sont absurdes. Aucun humain n’est capable des actes que relatent la rumeur. Tout cela n’est à mon avis qu’une excuse imputable à la panique et à la confusion provoquées par l’expansion du Parasite.

L’humain en question est certainement hors du commun, mais ce n’est pas le monstre qui nous a été décrit. Il est plus grand que la plupart de ses congénères, il est plus rapide et plus agressif, mais il n’en demeure pas moins un animal humain qui ne mérite ni notre crainte ni notre respect. Ce n’est qu’une exception qui confirme la règle. Comme cela a toujours été le cas, les humains resteront les objets de notre mépris. Leur échec sur Reach amorce leur déclin. Nous sentons que leurs défenses s’affaiblissent rapidement. J’ai rassemblé des informations sur les capacités, les blindés et les armes des humains dans la suite de ce rapport.

La découverte du Parasite et le conflit qui s’en est suivi sur Halo sont peut-être plus inquiétants. Cette monstruosité attendait, suppurant et pourrissant sur la Terre Sacrée. Nous n’en sommes pas sûrs, mais il est possible que les humains l’aient libérée de ses entraves. Je ne prétends en aucun cas détenir la vérité ultime, mais je pense que les Forerunners voulaient que cette vermine reste emprisonnée pour l’éternité. La grâce sacrée de Halo a été souillée avant d’être détruite.

J’attends mon châtiment avec foi et honneur.

— Commandant suprême, Flotte de Particular Justice

Renseignements actuels sur les armes et la stratégie humaines[modifier]

Grand et vénérable Conseil, selon les informations collectées lors du conflit, de la victoire qui s’en est suivie sur Reach et du désastre de Halo, le Démon, cet humain exceptionnel, ferait partie d’une classe de guerriers connue sous le nom de “Spartans”. Les Spartans, présents en masse sur Reach, se sont révélés plus difficiles à éradiquer que les autres troupes humaines. Il semble que le Démon soit parvenu à s’échapper de la planète.

Il est possible que les Spartans soient améliorés artificiellement. De toute évidence, rompus au combat armé comme au corps à corps, ces soldats ont une technique de combat qui se rapproche davantage de celle des Sangheili que de celle des Unggoy. Tout comme les Sangheili, ils sont capables d’inspirer discipline et détermination au sein des troupes de rangs inférieurs.

Leurs armes et véhicules primitifs exploitent des procédés presque uniquement basés sur les projectiles et les sources d’énergies explosives. Aussi ancienne que cette technologie puisse paraître, elle a, à plusieurs reprises, pris nos troupes au dépourvu. Les pertes imputables au manque de préparation de notre infanterie sont intolérables. Nos guerriers devraient être formés à la technologie, aux stratégies militaires et aux méthodes humaines. Ce qui suit est une comparaison entre leur armement actuel et le nôtre.

Nos troupes déployées dans le monde humain[modifier]

Conseil : Le monde d’origine des humains est une alternance de zones résidentielles angulaires, d’étendues d’eau et de zones agricoles ridicules. Aucune logique n’émane de la disposition ou de la structure. Ses labyrinthes de taudis et de pierres seront difficiles à prendre. Nos objectifs de mission ne nous permettent pas de raser ces structures. Nous devrons donc déployer un large éventail de guerriers et d’unités spécialisées afin de mener à bien notre mission avec efficacité et dans les plus brefs délais.

  • Unggoy : Corpulents et nombreux, les Unggoy ont pendant longtemps constitué la force vitale de l ’infanterie covenante. Ils obéissent à la moindre injonction et se battent bien au pistolet à plasma, aux tourelles ou dans les véhicules. Les Unggoy, comme toujours, combattront efficacement aux côtés de leurs camarades les Kig-yar et ils se plieront aux directives des Sangheili.
  • Kig-yar : Aussi malingres soient-ils, les Kig-yar demeurent une force armée de valeur. Excellents tireurs et pratiquement invulnérables derrière leurs boucliers, les Kig-yar sont un avantage stratégique important en combat au sol. Plus rapides et plus grands que les Unggoy, ils se révèlent tout à fait complémentaires avec ces derniers.
  • Lekgolo : Les couples Lekgolo sont tout simplement trop massifs pour être mobilisés en toute circonstance sur ce misérable monde exigu. C’est la raison pour laquelle ils se verront confier des missions bien spécifiques. Nous les disposerons à des postes de défense stratégiques à mesure que nous gagnerons du terrain et nous ferons appel à eux pour les assauts de destruction massive. Leurs revolvers à combustible et leur tendance à inspirer la peur chez l’ennemi nous seront d’une aide inestimable.
  • Sangheili : Notre bras armé — le combattant idéal pour cette mission. Mes frères. Les Sangheili seront déployés sur tous les fronts et à tous les postes, du simple soldat au commandant Élite. Leur soif de sang humain, leur désir de vengeance pour la catastrophe de Halo ainsi que leur loyauté sont manifestes. Excellents fantassins et formidables commandants, les Sangheili sont redoutables avec la plupart des armes et véhicules.
  • Jiralhanae Ces alliés qui viennent de rejoindre nos rangs sont réellement de puissants guerriers. Les Jiralhanae sont dotés d’une force physique prodigieuse et leurs origines simiennes en font des unités idéales pour les missions, quel que soit l’environnement. Nous déploierons les Jiralhanae contre les humains dans les mêmes circonstances que les Sangheili, mais nous serons probablement amenés à leur confier des responsabilités défensives plus importantes dans ce conflit.
  • Yanme’e : Adaptés au vol et au combat dans les conditions gravitationnelles de cette planète, les Yanme’e constituent un ajout de valeur à nos forces. Les humains ne sont pas habitués à affronter une infanterie aérienne. Les Yanme’e utiliseront leur capacité de vol pour gagner du terrain et fournir un tir de couverture précis pour les autres troupes.
  • Prophètes : Nos guides éclairés, les moteurs mêmes de notre noble entreprise. Ce sont les pères des fils de notre Alliance. Ils nous mèneront à la vérité et à la perfection. Les Prophètes de la Vérité, de la Pitié et du Regret nous montreront la voie dans les épreuves qui nous attendent.

Les nobles armes de la conquête[modifier]

Grand et vénérable Conseil. L’environnement des humains est unique. C’est pour cela qu’il représente un défi unique pour notre infanterie. En conséquence, nous devons déployer tout un éventail d’armes spécialisées pour palier à cette diversité de situations de combat en espaces ouverts comme en espaces confinés. Nos troupes d’infanterie seront équipées des armes suivantes. Certaines de ces armes peuvent être maniées en mode deux armes, ce qui vous permet de faire feu avec deux armes simultanément. Pour manier deux armes, maintenez la touche Y enfoncée pour prendre l’arme secondaire. Utilisez les gâchettes droite et gauche pour faire feu.

  • Pistolet à plasma (maniement double) : Énergie délivrée : 100-150 kW : 2-3 dA ; Arme à feu standard des Unggoy de base, elle constitue néanmoins un outil adaptable et utile si elle est utilisée correctement. Ses rafales de plasma sapent les protections lorsque l’utilisateur maintient la gâchette enfoncée. Il est également possible de tirer des rafales rapides et courtes à répétition. Dans les situations de combat difficiles, les munitions peuvent s’épuiser. En effet, une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme devient inutilisable.
  • Fusil à plasma (maniement double) : Cadence de tir : 420-600 décharges par minute. Très prisé par les Sangheili, mais accessible par l’avancement militaire, le fusil à plasma constitue une excellente arme à moyenne portée. Il est à la fois puissant, léger et mortel entre des mains habiles. Le fusil à plasma tire des charges de plasma surchauffé en mode automatique ou semi-automatique. Sa quantité limitée d’énergie constitue sa seule faiblesse. En effet, une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme devient inutilisable.
  • Needler (maniement double) : Capacité du chargeur : 30 balles par chargeur. Quoique d’une utilité limitée contre l’artillerie ou les véhicules, c’est une arme dangereuse. Les dards qu’elle projette infligent des dégâts énormes en explosant dans les chairs des ennemis. Un tir groupé et concentré de ces projectiles tue aisément la plupart des humains. Le léger effet de ricochet de cette arme nécessite un usage prudent.
  • Carabine covenante : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. C’est un fusil très précis et polyvalent qui utilise des munitions à haute vélocité radioactives. D’une efficacité optimale à moyenne distance contre des ennemis humains, il comprend en outre un dispositif optique de grossissement 2X.
  • Fusil sniper : Puissance de feu délivrée : 18 tirs par charge. L’un des meilleurs choix quand il s’agit de supprimer des cibles à grande distance. Cette arme à particules tire un rayon fatal, qui, s’il est porté à la tête, s’avère mortel pour toute cible protégée ou non. Ce fusil est doté d’un système optique disposant de deux niveaux grossissement pour une visée optimale à moyenne comme à longue distance.
  • Sabre-grenade : Capacité du chargeur : 4 grenades par barillet. Le lance-grenades Jiralhanae tire de puissants projectiles explosifs. Ces explosifs peuvent également être projetés en une succession rapide — jusqu’à quatre avant qu’il soit nécessaire de recharger. Un détonateur très court permet au tireur habile de faire rebondir les grenades sur les surfaces dures pour atteindre les cibles à couvert.
  • Épée à énergie covenante : Longueur : 90 centimètres. Une arme noble et ancienne portée par les plus forts des Sangheili. Cette épée, qui nécessite une grande habileté et un grand courage pour être maniée, inspire la peur chez ceux qui se retrouvent confrontés à sa magnifique lame de plasma. L’épée à énergie ne peut et ne doit en aucun cas être utilisée par la piétaille. Appuyez sur B pour une attaque de combat rapproché normale et sur la gâchette droite pour une attaque de taille de base. Vous pouvez aussi attendre que le réticule passe au rouge pour verrouiller un ennemi et appuyer sur la gâchette droite pour effectuer attaque d’estoc fatale.
  • Canon à combustible : Capacité du chargeur : 5 projectiles par chargeur. Le canon à combustible est une arme d’infanterie pratique, conçue pour être utilisée contre les véhicules les plus légers et le personnel. Ses munitions radioactives la rendent particulièrement efficace contre les troupes terrestres humaines. Enfin, sa lunette de visée fait du canon à combustible une arme aussi précise que puissante.
  • Grenade à plasma : Rayon : 30 mètres. Le projectile explosif le plus communément employé de notre arsenal. C’est un dispositif à plasma à la fois adaptable et puissant. Sa capacité d’adhérence intelligente - une aide inestimable pour le lanceur habile - s’est avérée particulièrement utile pour arrêter ou détruire les véhicules humains. La grenade adhère de manière très efficace à l’épiderme humain. Un détonateur lent de trois secondes permet au lanceur de se dégager de l’aire d’effet.

Les outils primitifs de la guerre[modifier]

Grand Conseil. Si les armes humaines sont primitives, principalement de nature chimique et se basant sur les projectiles, certaines sont néanmoins efficaces. Notre habitude et notre confiance dans les armes à énergie ne doivent pas occulter le fait que nous devrons probablement adapter notre stratégie face à l’armement humain. Toutefois, la simplicité des armes humaines les rend faciles à analyser et donc à utiliser. Les armes covenantes leurs restent supérieures, mais s’il faut faire le choix entre porter une arme humaine plutôt que se battre à mains nues, aucune hésitation n’est possible. Nos forces doivent se procurer toute arme disponible, même si celle-ci est d’origine humaine. Les informations de base concernant le fonctionnement de cet équipement humain sont donc nécessaires afin de pouvoir l’utiliser à notre avantage si besoin est.

  • Pistolet M6C (maniement double) : Capacité du chargeur : 12 balles par chargeur. Une arme presque ridiculement faible dans la plupart des situations. Toutefois, ce pistolet humain tire des projectiles métalliques qui peuvent se révéler dangereux si la visée est très précise. Souvent utilisée comme arme de dernier recours par les humains désespérés, ce pistolet demeure l’une de leurs technologies les moins dangereuses. Elle n’est dotée d’aucun dispositif de visée et ne peut faire feu que 12 fois avant de nécessiter un rechargement physique.
  • Fusil BR55 : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Précis, raisonnablement puissant et doté d’un grand nombre de petits projectiles métalliques explosifs. Le BR55 peut tirer des rafales de 3 projectiles. Ce fusil est en outre doté d’un système de visée optique permettant un niveau de grossissement de 2X.
  • Mitraillette M7/Caseless (maniement double) : Capacité du chargeur : 60 balles par chargeur. L’utilisation de la percussion et de l’explosion rend les performances de cette arme aléatoires et son contrôle apparemment difficile. L’énergie cinétique influe de façon négative sur la précision de cette arme. C’est surtout le grand nombre de projectiles délivrés par cette mitraillette qui pose problème à l’infanterie.
  • Fusil sniper S2 AM : Capacité du chargeur : 4 balles par chargeur. Utilisant la pression des gaz comme mode d’accélération par percussion, ce fusil très puissant tire des projectiles de métal très lourd à assistance aérodynamique qui pénètrent aisément toute chair. Le long canon de cette arme lui assure une visée précise. Un coup direct à la tête tue instantanément une unité d’infanterie à protection énergétique. Le S2 AM est en outre équipé d’un dispositif de visée à deux niveaux de grossissement, ce qui accroît davantage sa précision.
  • Lance-roquettes M19 SSM : Capacité du chargeur : 2 roquettes de 102 mm à charge creuse. D’une efficacité étonnante, voire même remarquable, cette arme propulse des missiles à explosifs chimiques pouvant traquer les véhicules. Cette technologie fonctionne même contre les Lekgolo. Le lanceur intègre en outre un dispositif de grossissement double permettant de mieux cibler l’ennemi. Le verrouillage de la cible est indiqué par le réticule de visée.
  • Fusil M90 : Capacité du chargeur : 12 cartouches calibre 8 mm. Un fusil doté d’un long canon qui projette un grand nombre de petits projectiles à chaque tir. Utilisant un mode d’expulsion conique inefficace à longue distance, cette arme se révèle tout à fait puissante à courte portée. Dans les espaces confinés des bâtiments où nous devrons nous battre, il nous faudra prendre ce fusil au sérieux. Les humains doivent effectuer un pompage manuel pour recharger la chambre où se logent les cartouches.
  • Grenade à fragmentation M9 HE-DP : Rayon : 4,5-9 mètres. Un explosif chimique contenu dans réceptacle rigide. Fonctionne par le biais d’un détonateur qui s’active à l’impact. Lorsqu’il est lancé par un humain, le détonateur se déclenche lorsque le projectile frappe un objet. La grenade n’a en revanche aucune capacité d’adhérence et rebondit de façon imprévisible. Son rayon d’explosion et sa puissance ne doivent pas être pris à la légère.
  • LAAG M41 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. L’arme la plus communément rencontrée sur les véhicules humains de type “warthog”. Le LAAG M41 utilise un procédé de percussion chimique pour tirer des projectiles à une cadence élevée et avec une grande puissance. Une technologie simple mais efficace.
  • Canon gauss M68 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. Cette arme humaine étrange utilise une technologie électromagnétique qui nous est familière pour accélérer des projectiles primitifs – bien qu’efficaces – et les propulser à grande vitesse. Ce canon est très efficace et destructeur contre les protections à énergie. En revanche, il s’avère moins efficace contre plusieurs ennemis simultanément.

Déploiement de véhicules covenants[modifier]

Nous avons déployé un grand nombre de véhicules terrestres et de basse altitude afin d’accélérer et faciliter nos incursions en territoire humain. Ceux-ci ont été choisis en fonction de leur adaptabilité aux conditions atmosphériques et à la gravité de la planète. Notre mission nécessite cependant davantage de transports car nous devrons déployer localement un grand nombre de troupes d’infanterie.

  • Ghost : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : double canon à plasma (puissance de 100-250 kW) ; Un véhicule de combat/transport standard qui a démontré son efficacité au cours de milliers de missions et qui se révèle bien adapté à cet environnement. Il est capable de réaliser des accélérations qui monopolisent temporairement l’énergie des canons à plasma et de la direction mais qui lui permettent d’atteindre de très grandes vitesses sur cette planète. Appuyez sur la gâchette gauche pour accélérer.
  • Banshee : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : deux canons à plasma ; Système d’armement secondaire : canon à combustible ; Quoique lent, le banshee s’avère très maniable dans l’atmosphère épaisse de cette planète. Sa capacité à effectuer des boucles et des vrilles en fait une cible mouvante insaisissable pour les défenses terrestres humaines. Ses deux canons à plasma et son canon à combustible font du banshee un véhicule efficace pour mitrailler, bombarder et effectuer des reconnaissances.
  • Apparition ; Équipage : 1 Propulsion : propulsion à antigravité accélérée Armement : mortier à plasma et deux canons à plasma automatiques Lourdement armé d’un canon à plasma balistique, l’apparition constitue un excellent véhicule de frappe terrestre, aussi efficace contre les bâtiments et les véhicules que contre l’infanterie dispersée. En raison de son poids considérable, l’apparition est un blindé lent. Un système d’accélération tente toutefois de palier à ce manque de manoeuvrabilité.
  • Spectre : Équipage : 1+1 artilleur (+ 2 passagers) ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Un transport multi-troupes blindé de petite taille et maniable afin de se mouvoir aisément dans les zones humaines habitées. Il peut accueillir un pilote et deux artilleurs ; 2 passagers peuvent également prendre place sur les côtés. Cependant, sa lenteur relative le rend vulnérable aux attaques. Les canons à plasma montés à l’arrière constituent un moyen de dissuasion relativement efficace pour la plupart des humains, mais ils sont plus efficaces dans des situations de fin de bataille que dans des affrontements directs.
  • Shadow : Équipage : 2+8 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Le transport de troupes terrestre le plus adaptable, capable de mobiliser plusieurs fantassins rapidement et efficacement. Il peut accueillir un pilote, un artilleur et jusqu’à huit passagers, en fonction du type et de la taille des troupes qui montent à bord. Le shadow est conçu pour transporter des Jiralhanae, des Sangheili, des Unggoy et des Kig-yar.

Véhicules terrestres humains[modifier]

Conseil : Si les véhicules humains sont, sous certains aspects, plus primitifs que leurs armes, ils doivent néanmoins être pris au sérieux. Généralement armés et remarquablement agiles si l’on considère les limites que constituent les roues, les véhicules humains ont été conçus spécifiquement pour ce type de terrain. Les caractéristiques de ces véhicules ont été assez faciles à obtenir dans les transferts de données publiques cryptées. Nous n’avons appris que peu de chose que nous ne supposions pas.

  • Warthog M12 LRV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,25 tonnes ; Armement : mitrailleuse de 12,7 mm à triple canon ; Bien armé et très maniable, c’est le seul véhicule humain pouvant rivaliser avec le ghost en combat rapproché. Il peut accueillir 3 occupants, dont l’un aux commandes de l’arme à projectiles montée sur tourelle. Il peut également tirer des projectiles métalliques supersoniques avec une grande cadence. Assez rapide, ce véhicule peut effectuer des manœuvres serrées au moyen d’un système de freins mécanique/magnétique. Pour un freinage d’urgence, appuyez sur la Gâchette gauche pour tirer le frein à main.
  • Warthog M12G1 LAAV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,5 tonnes ; Armement : canon gauss 25 mm ; Ce véhicule est identique en tout point aux autres versions du transport de troupes humain à l’exception du canon à accélération magnétique monté sur tourelle. Ce dernier tire un seul projectile perforant à très haute vitesse. Ses effets sur le blindage et les protections sont considérables.
  • Scorpion M808B MBT : Équipage : 1 pilote humain ou un seul pilote cyborg ; Armement principal : obus à haute vélocité de 90 mm ; Armement secondaire : balles perforantes traçantes de 7,62 mm ; Lourd, lent mais néanmoins puissant, ce tank humain est adapté aux cibles terrestres comme aériennes. Il dispose d’un armement divers : un canon à simple projectile et une arme secondaire crachant une pluie de projectiles métalliques rapides. Il constitue, de ce fait, une cible à privilégier. Son blindage épais en fait un véhicule difficile à détruire.