Utilisateur:Lunaramethyst/Brouillons

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Ici sont placés les relevés que j'ai effectué dans les jeux, et qui attendent d'être placés sur les pages. Ils seront mieux ici, où n'importe qui pourra s'en occuper, que dans un fichier txt sur mon ordi.

Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi.

Infinite[modifier | modifier le wikicode]

Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Gratuit Changement de défi Gratuit Texture d'armure Karaba Sirocco Payant Visière Rampant Gratuit Changement de défi Payant Épaulières gauche UA/Agathius
Payant Casque Aviator Payant Boost d'EXP Payant Épaulière droite UA/Agathius


Rang 1
Gratuit Changement de défi
Payant Casque Aviator
Rang 2
Gratuit Texture d'armure Karaba Sirocco
Payant Boost d'EXP
Rang 3
Payant Visière Rampant
Rang 4
Gratuit Changement de défi
Payant Épaulière droite UA/Agathius
Rang 5
Payant Épaulières gauche UA/Agathius
Rang 6
Gratuit Texture d'armure Cloven Seafoam
Payant Boost d'EXP

Weapons[modifier | modifier le wikicode]

Généralités
Type de tir Automatique
Type de dégâts Direct
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Explosif
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge (s) Durée du tir (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 1 tir 6 tirs 1,3 1,0 Instantané x2, x4
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tête chercheuse dans Halo 2
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 2 tirs 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 14 tir 32 tirs 1,3 1,1 (6 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 20 tir 100 tirs 1,3 1,1 (20 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge maximal (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,0 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 40 tir 120 tirs 1,3 0,5 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Perçant
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Direct
Portée effective Courte
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Rafale (3 tirs)
Type de dégâts Perçant
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Perçant
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 Instantané (1 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Explosif
Portée effective Longue
Capacités spéciales Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse
Capacité maximale par charge Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 tirs 660 tirs 10 1,3 Instantané (1 tirs) x2
Généralités
Type de tir Continu
Type de dégâts Incendiaire
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 10 5 s x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 00 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Tir secondaire IEM, noob combo
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (8 tirs) 1,3 1,3 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 2 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tir à faible tête chercheuse, supercombiné
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Supercombiné
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Explosions à forte puissance d'arrêt
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Continu
Portée effective Longue
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Charges par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charges par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Tir chargé à sous-munitions
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 15 1 1,3 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup ou salve
Portée effective Longue
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge
Capacité totale Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Continu
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Les tirs rebondissent contre les surfaces
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée)
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Tir chargé à courte portée
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1 2 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Sous-munitions après l'impact initial
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun

Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 1,3 Instantané

Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 1,3 Instantané
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Nombre de munitions Temps avant cadence maximale (s) Temps de tir continu avant surchauffe (s) Temps de refroidissement après surchauffe (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 100 1,2 N/A N/A 1,6
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules
Temps entre chaque tirs (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1,2 Instantané
Généralités
Type de tir Automatique ou coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tête chercheuse dans Halo 3
Tirs par salve Temps de charge maximal Temps de rechargement TTK optimal (s)
Halo 3 N/A N/A 1,2 Instantané
Halo 5 : Guardians (Warthog)
Halo 5 : Guardians (module)
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1,6
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charge utilisée par tir Temps avant cadence maximale (s) Temps de tir continu avant surchauffe (s) Temps de refroidissement après surchauffe (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,2 20 N/A N/A 1,6
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Nombre de munitions TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 10 1,6

Relevés TMCC[modifier | modifier le wikicode]

HCE : Enfilez l’armure du Major et livrez ce premier combat pour sauver l’humanité des Covenants, des Forerunners et de l’horrible Parasite.

  • Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.
  • Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.
  • Montez à bord du vaisseau covenant pour secourir le capitaine Keyes.
  • Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.
  • Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.
  • Aventurez-vous dans un marais et rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants. (X)
  • Retrouvez l’Index qui se trouve dans l’ancienne installation de sécurité.
  • Réactivez l’arme au cœur de Halo… et découvrez la vérité. (X)
  • Lancez un assaut sur le vaisseau covenant pour ramener le capitaine.
  • Détruisez Halo avant que toute forme de vie ne disparaisse dans [sic] galaxie. (X)

H2 : La destruction de Halo a ralenti les Covenants, mais elle ne les a pas arrêtés. Entraînés par leur foi aveugle et leur désir de vengeance, ils ont anéanti nos défenses et débarqué sur Terre. Le sort de notre planète est dans les mains de Spartan 117, le Major.

  • Pour un tel échec, aucune punition n’est assez grande.
  • Préparez-vous au combat.
  • Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.
  • Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.
  • Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.
  • Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.
  • Tuez le chef hérétique. La volonté des Prophètes sera faite. (X)
  • Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail !
  • Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.
  • Réussissez où d’autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l’Icône sacrée. (X)
  • Parasites, Humains… Peu importe ! Vous devez trouver l’Icône. (X)
  • Les Prophètes ont l’Index et veulent l’utiliser ? Plutôt mourir !
  • C’est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu’ils ont versé.
  • Cortana s’occupe de l’Index. Vous devez arrêter Vérité.
  • Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d’activer l’anneau.

H3 : Les Covenants se sont emparés de la Terre, le Parasite dévore tout sur son passage et le sort de la galaxie est incertain. Un antique secret, enterré dans les sables africains depuis des millénaires, renferme peut-être la clé de notre salut ou de notre destruction.

  • Plus dure sera la chute !
  • Insurgez-vous. Lancez les hostilités.
    • Les Brutes rôdent
    • Appareil ennemi repéré !
    • Sauvetage au barrage
  • Nettoyez la base, coûte que coûte.
    • Violation du périmètre
    • Une boucherie dans la caserne
    • Bombe amorcée. Ne restez pas là.
  • En selle. Direction Voi.
    • Attention : les routards ont peut-être des jetpacks.
    • Apparitions et choppers
  • Reprenez la ville. Faites de la place.
    • Terrain urbain des opérations militaires
    • Scarab. BFG. Fin du monde.
  • Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.
    • Zone dangereuse. Feu à volonté.
    • Le Parasite. Il a évolué.
  • Trouvez la salle des cartes.
    • Sniper !
    • Tank il y aura des hommes.
    • Faites un peu de ménage
  • Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.
    • Trois équipes. Trois tours.
    • Appui aérien rapproché
    • Attaquez la Citadelle.
  • Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.
    • Le pilleur de tombes
    • Sortie en fanfare
  • Activez le Halo. Détruisez le Parasite.
    • Attaque de la salle de contrôle
    • Pied au plancher !
  • Épilogue

Halo 3 ODST (les descriptions des points de contrôle sont les mêmes) : La Nouvelle Mombasa n’est plus que ruines après le passage du Prophète du Regret. Faites preuve de discrétion afin de tirer le meilleur parti de votre arsenal et retrouvez les autres membres de votre unité ASCO éparpillés aux quatre coins de la ville.

  • Explorez la ville de nuit. (X)
  • Explorez la ville et rejoignez votre équipe ASCO. (X)
  • Arrivez sur le site du crash de Dare avant les Covenants.
  • Lancez l’assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.
  • Détruisez le centre-ville avec un scorpion.
  • Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.
  • Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil sniper. (X)
  • Combat aérien dans la ville inondée.
  • Trouvez Dare et protégez le Surintendant. (X)
  • Faites sortir les données de la ville. (X)
  • Quittez Mombasa, c’est terminé. (Cinématique finale ?)

Halo 4 : Échoué sur un monde mystérieux, le Major reprend le combat et fait face à de nouveaux ennemis, une technologie mortelle et une puissance maléfique obsédée par la vengeance et la destruction. L’univers ne sera plus jamais le même.

  • Catherine Halsey est soumise à l’interrogatoire au cœur d’une installation secrète de l’ONI.
  • Après 4 années passées [sic] à dériver dans l’espace, une perturbation sur le Forward Unto Dawn pousse Cortana à réveiller le Major.
    • Le Major et Cortana se dirigent vers le [sic] d’observation pour découvrir la raison du déclenchement des alarmes d’intrusion.
    • Le Major doit utiliser les missiles du Dawn pour détruire le croiseur en approche et échapper à la flotte covenante.
  • Ayant survécu à la destruction du Dawn, le Major et Cortana cherchent un moyen de quitter la mystérieuse planète forerunner.
    • Le Major est à la recherche d’un vaisseau capable de rejoindre la Terre pour sauver Cortana de sa Frénésie. (X)
    • Alors qu’ils cherchent à quitter la planète forerunner, le Major et Cortana interceptent une transmission d’origine inconnue.
  • Le Major suit le signal de l’Infinity jusqu’au noyau de Requiem, pour ramener Cortana sur Terre et s’occuper de sa Frénésie.
    • Le Major traverse le noyau de la planète pour supprimer les interférences qui empêchent tout contact avec l’Infinity.
    • Les Prométhéens, résidents de Requiem, tentent d’empêcher le Major de désactiver le premier pylône.
    • À la faveur d’un affrontement entre Covenants et Prométhéens, le Major avance vers le deuxième pylône.
    • Le Major s’efforce d’avertir l’Infinity avant que le puits de gravité de Requiem n’attire le vaisseau sur la planète.
  • Le Major et Cortana suivent le Didacte jusqu’à l’Infinity et pénètrent dans les marais pour aider les survivants de l’UNSC.
    • L’IFF d’une équipe de l’UNSC pousse le Major à s’enfoncer plus avant dans les marais autour de l’Infinity.
    • De retour dans l’UNSC, le Major doit sécuriser une zone d’atterrissage pour rapatrier l’équipe de Lasky sur l’Infinity.
    • Le Major rejoint une équipe de Spartans IV et mène l’assaut pour reprendre l’Infinity des mains du Didacte.
  • L’Infinity charge le Major et la compagnie Gypsy de neutraliser le puits de gravité qui les retient sur Requiem.
    • Le Major et la compagnie Gypsy doivent désactiver les canons à particules protégeant le puits de gravité.
    • Le Major quitte le mammoth et entre seul dans la citadelle pour désactiver les canons à particules.
  • L’Infinity quitte Requiem et la Frénésie de Cortana empire. Le Major doit empêcher le Didacte de trouver le Recomposeur.
    • Le Major et Cortana sont les seuls à pouvoir empêcher le Didacte de quitter Requiem.
    • Cortana suggère de pénétrer dans les tours contrôlant les boucliers du Didacte pour accéder au satellite.
    • Le Didacte se hâte de quitter Requiem après avoir découvert le plan du Major.
    • Le Major et Cortana se dirigent vers les commandes de la flèche en espérant réussir à coincer le Didacte sur la planète.
  • La poursuite du Didacte amène le Major sur une station de recherche de l’UNSC située en orbite de l’installation Halo 03. (X)
    • Les forces du Didacte ont envahi la station Ivanoff, résolues à découvrir l’emplacement du Recomposeur avant le Major.
    • Le Dr Tillson ayant révélé l’emplacement du Recomposeur, le Major se voit forcé d’entreprendre des actions extrêmes.
  • Le Didacte a pris possession du Recomposeur. Il n’y a plus qu’une solution : détruire l’appareil avant qu’il ne l’utilise.
    • En plein sous-espace, le Major parcourt la coque du vaisseau du Didacte à la recherche du Recomposeur.
    • Le Major et Cortana, frénétique, entrent dans le vaisseau du Didacte alors qu’il va utiliser le Recomposeur contre la Terre.
    • La confrontation finale se profile à l’horizon alors que le Major et Cortana atteignent le Recomposeur.
  • New Phoenix a été détruite et Cortana est morte, mais la mission n’est pas terminée (X)

Cartes multi HCE

  • Battle Creek : Splash splash, pan pan ! (X)
  • Sidewinder : Sang rouge sur neige blanche. (X)
  • Damnation : Centre de traitement de l’eau covenant. (X)
  • Rat Race : Rampes et tubes en pagaille. (X)
  • Prisoner : Prenez de la hauteur pour gagner. (X)
  • Haut et court : Une pierre tombale pour toute le monde. (X) / Titre non traduit
  • Chill Out : Un poil frisquet. (X)
  • Derelict : Anomalie spatiale n° 0198
  • À l’abordage:Passez d’un vaisseau à l’autre. (X) / Titre non traduit
  • Chiron TL-34 : Complexe d’entraînement des clones spartans (X)
  • Blood Gulch : L’agile et le mort.
  • Wizard : La ronde infernale.
  • Longest : Les couloirs de la mort. (X)
  • Île de la mort : La mer, le sable et les douilles vides. (X)
  • Canyon des dangers : Ne regardez pas en bas… sauf si vous tombez ! (X)
  • Infinity : Je voyais ça plus grand… (X) / Titre traduit
  • Exploitation forestière : Derrière chaque arbre se cache un ennemi… (X)
  • Champ de glace : Attention, ça glisse ! (X)
  • Gephyrophobia : Ça fait peur, hein ?

Description grades covies[modifier | modifier le wikicode]

  • https://haloreachstats.halowaypoint.com/fr-fr/players/voiturejb/haloreach/stats
  • Grunt Specialist : Battle-hardened combat vets; the best of the Unggoy forces.
  • Grunt Infantry : More experience and gear doesn't always connot good morale.
  • Jackal Infantry : Recruits are often posted as security or "movable shields"
  • Grunt Hero : Kill the demon!
  • Brute Infantry : Being promoted requires more than survival; one must also kill.
  • Elite Specialist : High ranking Elites are as bold as they are deadly.
  • Jackal Specialist : Pecking order is earned via survival instincts alone.
  • Skirmisher Infantry : The largest Kig-Yar are clad in armor and strike in packs.
  • Skirmisher Specialist : Swiftness of action begets swift promotion.
  • Jackal Hero : Only battle-hardened veterans are chosen to become snipers.
  • Elite Leader : Station and Salvation both command a heavy price.
  • Brute Leader : Brute military doctrine states that to lead one must be seen.
  • Elite Infantry : The backbone and stratgic breains of te Covenant military.
  • Elite Hero : On the blood of our fathers…
  • Covenant Pilot : An anonymous Covenant pilot.
  • Banshee (Type-26 GSA) : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
  • Hunter : Hunters are deployed more as weapons platforms than troops.
  • Skirmisher Champion : Their tactics are as sharp as their talons.
  • Brute Hero : Commanding troops requires both audacity ad great strength.
  • Space Banshee (Type-27 XMF) : Space interceptor support craft of the Covenant forces.
  • Wraith (Type 26 AGC) : A Wraith is the backbone of any Covenant assault force.
  • Shade (Type-26 ASG) : The name Shade is applied generically to all Covenant stationary anti-infantry guns.
  • Engineer : More tool than weapon. More air than flesh.
  • Phantom (Type-52 TC) : Heavily armed and armored troop transport VTOL craft.
  • Seraph (Type-31 XMF) : Superiority fighter, heavy shields, extremely maneuverable.
  • Ghost (Type-32 RAV) : Primary reconnaissance vehicle of the Covenant forces.
  • Spartan : Swift and string and brave.
  • Drone Specialist (Bugger) : Even a lowly Drone can be special.
  • Elite Player (Hero) : A little more unpredictable than usual.
  • Revenant (Type-32 RAV) : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
  • Guta (Mule) : Native to Reach, the Guta is large and quite aggressive.
  • Elite Ranger (Leader) : Wipe them out…
  • Heavy Machine Gun Turret - AIE-468H : A magazine-fed mounted machine gun turret.
  • Marine Infantry : Killing your friends is socially unacceptable.
  • Drone Infantry (Bugger) : Drones aren't brave; they're just incapable of feeling fear.
  • Drone Leader (Bugger) : Birthright destows leadership.
  • Warthog (M12 FAV)  : The Most common vehicle platform in the UNSC's arsenal.
  • UNSC Pilot (Falcon) : An anonymous UNSC Pilot.

Armes

  • Warthog - M41 LAAG : The M41 light anti-aircraft gun is an externally powered, three-barreled, rotary-fire machine gun. Though inaccurate at long ranges, it has excellent penetration characteristics and a high rate of fire.
  • Revenant - Type-32 RAV : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
  • Assault Rifle - MA37 ICWS : Gas operated, fully-automatic rifle capable of sustained fire. It is most accurate when fired in short, controlled bursts and otherwise ferociously powerful at close range.
  • DMR - M392 : Although it saw more widespread use throughout all branches of the UNSC prior to 2548, it has since been superseded is use by the BR55 in all branches but the Army.
  • Laser Designated Airstrike : When available, artillery and airstrikes are incredibly effective.
  • Melee : Not the face!
  • Explosion : WUH-BLAM!
  • Frag Grenade - M9 HE-DP : Standard issue UNSC fragmentation grenade.
  • Shotgun - M45 TS : This special-purpose weapon is used in any situation where range of engagement is limited, over-penetration is not desirable, but maximum stopping power is required.
  • Classified : Everybody has secrets.
  • Needler - T33 GML : It fires unconventional projectiles that are very long and very sharp — hence Needler. The projectiles are guided by some unknown mechanism and detonate several seconds after coming to rest in soft tissue.
  • Falcon UH-144 : Many Falcons are armed with forward facing weapons platforms.
  • Plasma Grenade - T1 AP-G : Highly explosive Covenant grenade with a dangerous adhesive property.
  • Magnum - M6G Pistol : The standard sidearm of all UNSC personel, highly regarded for its ruggedness and reliability. Several variants are issued with the smart-linked KFA-2 x2 scope.
  • Guardians : Killed, once again, by the guardians.
  • Warthog M12 FAV : The ubiquitous Warthog - three thousand kilos of fuel-injected ballistic polycarbonate, titanium and carbon nanotube.
  • Heavy Machine Gun - AIE-486H : A Spartan is easily strong enough to remove, or more accurately, rip a turret-mounted machine gun from its tripod base. Although doing so will detach it from its main ammo feed, a Spartan can use whatever's elft attached to the gun to devastating effect. It's heavy even for a Spartan, and slow to spin up to full firing rate.
  • Plasma Pistol - T25 DEP : This small directed energy weapon has two modes of fire: semi-automatic direct and semi-guided area of effect (AOE). The secondary AOE mode rastically reduces battery life.
  • Concusion Rifle - T50 DER/H : Small magazine. Large area of effect.
  • Collision Damage : I'm calling my lawyer!
  • Plasma Repeater - T51 DER/I : This weapon has only been encountered very recently and only in very limited numbers. It is very likely it is either new to the Covenant arsenal or it is a branch specific weapon.
  • Needler Rifle - T31 Rifle : The projectiles move faster and fire straighter than a standard Needler while still detonating several seconds after coming to rest in soft tissue.
  • Plasma Cannon - T42 DESW : The type-42 DESW has become a much more common sight on the battlefield since the Brutes have come to prominence within the Covenant.
  • Warthog - M68 ALIM : The gauss cannon is an excellent anti-vehicle weapon but it is not very effective against massed infantry.
  • Sniper Rifle - SRS99 : The SRS first entered service within the Army in 2460; because of its modularity and ongoing manufacturer support the SRS99 was adopted by all branches in 2521.
  • Fuel Rod Gun - Type-33 LAAW : A shoulder fired Covenant projectile weapon, it is commonly employed in both anti-personnel and anti-vehicle roles.
  • Wraith - Type 26 AGC (Driver) : The Wraith assault gun carriage is the primary armored fighting vehicle used by the Covenant. It is bulbous and thickly armored, but surprisingly maneuverable.
  • Plasma Rifle - Type 25 DER : A common, light plasma weapon favored by Covenant forces.
  • Ghost - T32 RAV : Armed with twin rapid fire plasma cannons, this is a typical Covenant ground assault and recon vehicle.
  • Rocket Launcher - M41SSR : It has two main components: the magazine (the disposable part of the system) and the launcher.
  • Wraith - Type 26 AGC (Gunner) : All post-2549 model Wraith have an extended crew area with a Type-52 DESW in a ring mount.
  • Onager - 15cm Mark/2488 1.1GJ MAC : I need a weapon.
  • Spartan Laser - WAV M6 GGNR : A directed energy weapon. Its battery conservation scheme requires user to "paint" its target during a brief charge tag. A zoomed scope will assist in aiming. It's slow, but one of the most powerful portable armaments in the UNSC arsenal.
  • Energy Sword - T1 EW/S : This weapon consist of a grip that contains an energy storage/generation device and the blade projector and, when activated a blade composed of plasma stabiliszed within an energy.[sic]
  • Grenade Launcher - M319 IGL : Because of its simplicity, ruggedness, and firepower, the M319 has been a mainstay within the UNSC Army's arsenal since its official adoption in 2263.
  • Gravity Hammer - T2 EW/H : A field generator, which is located in the head, emits a kinetic pulse (~4,5 meters). The exact mechanism by which it functions is currently under investigation.
  • Spiker - Type-25 Carbine : Holding 48 spikes per magazine, this vicious and dangerous rifle is favored by Brutes and based on their native, pre-Covenant technology.
  • Banshee - T26 GSA : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
  • Mongoose - M274 ULATV : This is purely a transport vehicle, and while fast and maneuverable, it possesses no defensive or offensive capabilities whatsoever.
  • Plasma Launcher - T52 GML/E : This system is capable of launching and guidiing up to four super-heated plasma bolts at a signle target. THe bolts will continue to track even if the operator is killed.
  • Banshee Bomb - T26 GSA : The secondary weapon of the standard T26 platform is slow to charge, but direct hits are devastating.
  • Falling Damage : Iiiiiiiiieeeeeeeee!!!
  • Scorpion - M808B MBT : Remember this maxim - Speed is life, never provide the enemy with a stationary target.
  • Shade - T26 ASG : Covenant ground forces often employ stationary energy weapon turrets to strengthen defensive positions.
  • Focus Rifle - T52 SAR : This directed-energy weapon is believed to be battery-powered. Overheats after prolonged use.
  • Sabre - YSS-1000 : Primary planetary defense fighter.
  • Warthog - M79 MLRS : Oooh, Rockets. We like Rockets.
  • Flag : It's right next to the headlight fluid.
  • Bomb - No. 14 Anti-Tank Mine : Thus I refute thee
  • Bomb Explosion : Somebody set up us...
  • Ball - Cranium : Standard issue information storage and sensory group housing.
  • Classified : Classified.
  • Inconnue (76) cette arme classée top secrète.

RET[modifier | modifier le wikicode]


ENV[modifier | modifier le wikicode]


Nouvelles infos de Mythos[modifier | modifier le wikicode]

  • 133
    • Trevelyan le principal site de nouvelles ressources forerunners suivi des Halo et de sites comme l'excession.
    • Infinity : Primary armament CR-03S8 MAC Battery. Début de construction 2544, lancé 2553.Audere Est Facere. Supraliminal communications, sixteen-channel slipspace 'wavecom' datalinks. magnetic accelerator battery, for Super MAC coilguns at nearly 27m bore each, capable of firing various sub-caliber rounds, cargo packages, and autonomous kill vehicle with specialized payloads. sub-vessel deployment bays, internal hangars and support umbilicals for ten frigates. Command bridge, heart of Infinity's day-to-day main operations, adjoined by a flag bridge, captain's ready room, and two combat information centers.
  • 136
    • Onyx Conflict. shield world : a heavily insulated sphere that could keep its content safe from both the Flood and deadly effects of the Halo Array. Trevelyan en orbite proche de Zeta Doradus depuis son retour dans realspace. Shield world appelé Onyx puis Trevelyan dans tout le paragraphe.
    • War Sphinx : Ranged in size and shape, blurring the lines between highly weaponized combat skins and orbital starfighters. Les contrôles et systèles d'exploitation sont toujours en analyse par l'ONI.
  • 140 : Port Stanley, Heavy Prowler classe Sahara,type corvette (haute vitesse, faible tonnage). PRO-46328, 281 m, primary armament XEV-9 MATOS NPC, début de construction 2550, fin 2552. parallel scanners, parallel phased-scanners for passive, long-range threat detection. Baffled fusion drives, variable-signature drive cores with integrated emission-dampening. Mine distributor : deploys stationary charges via M441 Hornet Remote Explosive System.
  • 141 :
    • Dans les mois suivant l'affaire Sentzke, K-5 a continué ses opérations contre les Sangheilis et d'autres missions classées. Statut classifié post-amiral Osman.
    • Seal of ONI : représente un satellite espion stylisé, une pyramide du savoir avec œil de la providence et une tête de flèche pointée vers le paradis.
    • Active array : agile transmitter array for narrow-band signal manipulation. Stealth coating ; hyperferrite signature-disprution panels with multi-layered optical camouflage coating. bridge : modulary configured Λ-pattern Prowel bridge with mission-specific intelligence analysis stations. Pulse cannons : in rare circumstances, XEV-9 Matos Nonlinear Pulse Cannons offer coverage of forward-facing targets. Hangar : low-profile deck for covert deployment of dropships, subprowlers, EVA frames and drop pods
  • 142 : Sanghelios touchée par des combats mineurs durant le Grand Schisme. La guerre civile sangheili a ultimement touché d'autre mondes que Sanghelios.
  • 144 :
    • Siege at Kolaar (mars 2553) premier assaut contre l'Arbiter, a également déclenché de nombreux autres conflits territoriaux et des révoltes brutes pendant les mois suivants. D'autres guerres civiles ont éclaté dans les années suivantes, se transmettant dans les colonies. Création des Lames à cette époque.
    • Ghalod'n : cité-tour détruite par une corvette rebelle.
  • 145 : Le signal de Shaps III a réveillées d'autres installations que celles de Gao.
  • 150 : l'arme de HSI est un halo prototype. Classe CAS : Sublight engines, three repuslor engines for sublight navigation. Hangar bays, eigth hangar modules with energy-shielded doors and large forward bay entrance.
  • 151 : Plasma lance, high-power plasma beam weapon used to carve apart enemy vessels or surgically reveal buried Forerunner secrets. Bridge, armored command center pod protected by mutliply-redundant shield generators and inertial compensators. Armored carapace, nanolaminate battleplate with energy shield emitters. living quarters, habitat domes, hunting grounds, and places of repose for the ship's permanent crew.
  • 154 : Mayhem, corvette SDV, heavt escort pouvant opérer indépendamment très longtemps si besoin. ANcien nom : Quester of Glory. 956 m, primary armament : plasma cannon array. Sublight engines, four repulsor engines, configured for swift and agile localized transit. Selvage rim, contoured extension of the hull for additive protection and deployment of combat carapaces, visually reminiscent of Suban's qoerith slugs. Miniterial cloister, elevated access point and common terrace for dignitaries and commanders.
  • 155 : L'ONI a cherché à réparer les dégâts faits à l'Arche. Symbole de 000. MAyhem : Hangar, multipurpose hangar bay rated to handle heavy dropship and medium strikecraft. Command center : War bridge with high-tier auspex array and battle net interlinks. Plasma cannons : rapid-fire plasma cannons for dynamic-range flank coverage. Gravity lift, low-capacity utility lift for cargo transport.
  • 157 : Doctor Anton Schein.
  • 158 : HNF en février 2556. Le sacrifice de Randall a décidé Locke à devenir un Spartan.
  • 161 : L'ONI connaît l'implication du Didacte et de la Bibliothécaire dans l'activation des Halo via l'étude des données des terminaux de l'Arche, retrouvées dans le FUD.
  • 164 :
    • Dizaines de millions de victimes sur Reach, plusieurs autres millions pour le reste du système. Le Floral express est arrivé sur Terre avec 20 survivants, endommagé avant son saut d'urgence, réparation une fois arrivé à Kaphrae en octobre 2552. Scans furtifs pour chercher des poursuivants covies, détectent une anomalie. Sur Terre, tous retenus par l'ONI sous prétexte de possible violation de ColePro. L'anomalie est identifiée comme un Halo, ONI contacte immédiatement des équipes de pioniers pour les rediriger vers Kaphrae. Durant bataille de la Terre, ils arrivent sur le Halo et se mettent immédiatement à la recherche de l'Index, en établissant une base de survie sur un astéroïde : Ivanoff Station (plus tard transformée en station de recherche permanente).
    • Début 2557 : découverte d'un réseau massif de portails subspatiaux sur une portion inhabitable de l'anneau durant un scan sismique de routine. Au centr, sous terre, se trouve un recomposeur, protégé par des gravity anchors de forte puissance et des sentinelles. Pluseurs mois avant que l'Infinity arrive avec le nécessaire pour atteindre et transporter l'artéfact. Première activation accidentelle pendant un scan. Tout le personnel vaporisé dans les 100 mètres et activation d'un signal à destination d'Epoloch (nom forie). L'Infinity est envoyé enquêter.
  • 165 : Recomposeur : Mooring chamber, fitted with a translocation lock and reality anchor that impedes any unauthorized transport. Sublimation relay capable of holding thousands of essences if disconnected from the Domain or other authorized information depository. Activation channel dependent of input, versatile firing systems can direct the Composer's energies along the lateral channel or in a uniform, concentric channel. Targeting mechanism designed to only target thinking life with sufficient neurological activty. neural physics : transcendental science
  • 167 : Le Didacte n'a jamais réfléchi à pardonner les humains dans son Cryptum et testait les limites de sa prison.
  • 168 : Le FUD a été redirigé vers Requiem par une force externe inconnue.
  • 172 : L'incident de New Phoenix est attribuée à des Covenants
  • 173 : Static Carillon venu sur Gamma Halo en réponse au transport du Recomposeur sur Ivanoff. Clinquant : planète bâtisseur, Composer's Forge.
  • 178 : 'Mdama a reçu son titre de main du Didacte après les premiers événements de Requiem et assis son autorité sur les autres prétendants au commandement. Il a réussi à rallier de nombreux mondes neutres à sa cause malgré les dissidences internes et commençait déjà les préparatifs pour l'assaut sur Sanghelios. Ironiquement les Servants ont refusé de le rejoindre, même très affaiblis après les combats contre les SoS et bien que Dural 'Mdama (the Pale Blade) soit le lieutenant de 'Telcam. La campagne de Requiem a été commencée quand 'Mdama a laissé fuiter des infos sur ses plans, avec pour objectif d'épuiser l'UNSC dans une guerre d'attrition tout en sacrifiant ses forces les moins loyales.
  • 179 : Système utilisé pour bloquer l'Infinity sur Requiem : interdiction web.
  • 180 : Campagne de Requiem premier déploiement massif des SIV contre 'Mdama
  • 184 : Clé de Janus : conçue pour que les deux parties soient protégées chacune par les Bâtisseurs et les WS, obligeant à une unité sociale pour en faire usage. Pas d'infos sur comment Bibl l'a obtenue.
  • 185 : Missions de la Blue Team après Gamma : escortes en milieux hostiles, contre piraterie et attaques d'avant-postes covies. La mission covie à Argent Moon visait à trouver des ressources utiles pour l'attaque de Sanghelios. Argent Moon spécialisée dans les recherches d'armes biologiques et de technologies de camouflage, visitée par des récupérateurs Rapaces avant les Covies.
  • 193 : Hesduros a déjà été vaincue, Sunaion était le dernier bastion Covenant existant.
  • 195 : Le départ du Gardien a permis aux SoS de tuer les derniers Covenants restants.
  • 198 : Le Major est parti chercher Cortana en pensant qu'elle était en danger, mais elle voulait seulement qu'il témoigne de son ascension.

Liste des objets[modifier | modifier le wikicode]

Armes[modifier | modifier le wikicode]

Épée à énergie (2) Magnum (2) Needler (2) Pistolet à plasma (2) Fusil d'assaut (2) Fusil de combat (2) Carabine Covenante (2) Fusil à pompe (2) Mitraillette (2) Fusil sniper (2) Spiker (2) Lance-roquettes (2) Laser Spartan (2) Sabre-grenade (2) Mitrailleuse (2) (6) Canon à plasma (2) (6) Marteau antigrav (2) Canon à combustible (2) (6) Mauler (2) Lance-flammes (2) (10) Fusil sniper (2) Rayon de sentinelle (2)

Véhicules[modifier | modifier le wikicode]

Ghost (15) Mangouste (10) Warthog (20) Chopper (20) Prowler (20) Apparition (40) Scorpion (40) Warthog, Gauss (20)

Équipement[modifier | modifier le wikicode]

Grenade à fragmentation (1) Grenade à plasma (1) Grenade directionnelle (1) Grenade incendiaire (2) Bulle protectrice (2) Drain d'énergie (2) Mine antipersonnel (2) Module antigrav (2) Régénérateur (2) Brouilleur (2) Fusée (2) Abri déployable (2) Armures (2) Camouflage (2) Power-up personnalisé (2)

Décors[modifier | modifier le wikicode]

Bobine à fusion (4) Caisse (3) Tonneau (3) Tonneau, petit (2) Caisse, unique (2) Cabinet médical (2) Chaise pliante (2) Boîtier tourelle, couvercle (3) Boîtier tourelle, ouvert (4) Ordinateur (3) Ordinateur, petit (3) Chariot médical (3) Bidon, 12 gallons (3) Bidon, 55 gallons (4) Projecteurs (4) Caisse de munitions (2) Dispositif radio (2) Caisse médicale (4) Plateau médical (2) Palette (4) Boîte à outils (3) Boîte à outils, petite (2) Barrage (3) Plot (2) Barrière (4) Barrière (courte) (3) Pneu (3) Téléphone (2) Réservoir de propane (4) Possession de l'arme (3) Module antigrav (5)

Téléporteurs[modifier | modifier le wikicode]

Nœud émetteur (5) Nœud récepteur (5) Nœud bidirectionnel (5)

Points d'apparition[modifier | modifier le wikicode]

Lieu de réapparition (0) (tous modes) Point de départ (0) (Sauf Mastodonte) Zone de réapparition (0) (Sauf Mastodonte) Drapeau dans la base (0) (CTF) Drapeau hors base (0) (CTF)

Objectifs[modifier | modifier le wikicode]

Réapparition: Drapeau (0) (CTF) Retour du drapeau (0) (CTF) Réapparition du crâne (0) (Crâne) Repère colline (0) (Roi de la colline) Rendez-vous (0) (VIP, Mastodonte) Repère territoire (0) (Territoire) Réapparition: bombe (0) (Assaut) Pose de la bombe (0) (Assaut)


TMCC bug log[modifier | modifier le wikicode]

Munitions[modifier | modifier le wikicode]

FMJ : Full Metal Jacket, L : linkless, APLP : Armor-piercing, limited-penetration, F : frangible, SAPHE : semi-armor piercing high-explosive, APFSS : armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot, HEAT : High-explosive anti-tank, HESC : High-explosive shaped-charge, SAP : Semi-Armor Piercing), HVE : ?, J : ?

Fuel rod == barreau de combustible (=/= carburant)

Encyclopedia (2009)[modifier | modifier le wikicode]

  • BR55 : 9,5 mm x 40 mm FMJ
  • Hog Rocket : 102 mm HEAT rocket
  • Vulcan : 12,7 mm x 99 mm FMJ/L
  • MA5 : 9,5 mm x 40 mm FMJ/7,65 mm x 51 mm FMJ
  • M7 : 5 mm x 23 mm cased/caseless
  • M301 : 40 mm grenades
  • M68 Gauss : 25 mm x 130 mm APLP/F
  • M6 : 0,5 SAPHE/12,7 mm x 40 mm
  • Sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
  • M90 : 8 gauge (calibre .91)
  • Lance-flamme : carburant Pyroxene-V semi-liquide
  • Stanchion : calibre .21
  • M19 SSM : roquette HEAT 102 mm
  • M41 SSR : 102 mm HESC
  • Fusil d'entraînement : bille de peinture calibre .68
  • Narq-dart : Narq-tipped 5 mm handgun ammo
  • Laser : laser chimique rouge
  • Missile pod : Heat-seeking armor-piercing missile
  • CAM : 600 tonnes tungstene ferreux slug (super-CAM : 3000 T)
  • Tourelle AIE : 7,62 mm x 51 mm AP
  • Tourelle GPMG : 7,62 mm x 51 FMJ/L
  • Sniper : faisceau de particules accélérées
  • pistolet : charges de plasma (gaz ionisé surchauffé)
  • carabine : projectiles radioactifs caseless 8 mm x 60 mm
  • Assault cannon (Hunters) : Tubes de gel incendiaire (cellules de barreaux de combustible)
  • Fuel rod gun : 8,2 mm
  • Fuel Rod Cannon : 3,8 cm barreaux de combustible
  • Classe-2 : fuel rod des Banshees
  • Brute shot : grenades
  • Spiker : Pics de métal surchauffés
  • Pulse Laser Turret : plasma concentré (== Point Defense Laser ?)
  • Autocannon 35 mm (Choppers) : Pics de métal surchauffés
  • Brute Shot : Grenades à fragmentation

EVG[modifier | modifier le wikicode]

light plasma cannon : Prowler, spectre medium plasma cannon : Appa (AA), banshee, ghost, shadow, vampire medium plasma mortar : revenant heavy plasma mortar : apparition heavy plasma cannon : Banshee spatial, corvette, scarab, seraph, Spirit, Phantom heavy focus cannon : scarab heavy needle cannon : vampire anterior plasma cannon (ships) charged plasma cannon (Locust)

  • CLasse-3 : Fueld rod des Apparitions AA
  • MA : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
  • BR55 : 9,5 mm x 40 mm KURZ SAP-HE
  • Concussion rifle : plasma explosif concussif
  • Carabine : 8 mm x 60 mm caseless radioactive round
  • DMR : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
  • lance-flamme : Pyrosene-V
  • Focus rifle : plasma guidé électromagnétiquement
  • fuel rod gun : 38 mm fuel rod
  • M68 ALIM Gauss : 25 mm x 130 mm
  • grenade launcher : grenade 40 mm
  • Tourelle GMPG : 7,62 mm
  • Tourelle M247H : 12,7 mm HVE
  • Magnum : 12,7 mm x 30 mm SAP-HE
  • Mantis : Ultra-Heavy plasma bolts
  • Mauler : 7,9 mm bolts
  • Missile pod : Automatic Self-Guided Missile-4
  • Particle beam : Hydrogène ionisé
  • plasma cannon : plasma surchauffé
  • plasma launcher : guided plasma bolts
  • pistol : charged plasma burst
  • répéteur/fusil : plasma surchauffé
  • M41 SSR Medium : M19 SSM 102 mm HESC
  • M19 S-S: 102 mm HESC
  • Scythe : 20 x 102 mm HEJAP
  • sentinel beam : particules surchauffées
  • shade : superheated plasma
  • pompe : 8 gauge Magnum
  • sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
  • laser : directed energy
  • Spiker : Pics d'alliage alien surchauffé
  • M7 : 5 mm x 23 mm caseless
  • Tyrant : ultra-heavy plasma bolt
  • Wolf Spider : 12,7 mm x 99 mm

EVG4[modifier | modifier le wikicode]

  • fusil d'assaut : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • BR : M634 X-HP-SAP 9,5 mm x 40 mm
  • DMR : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • Railgun : M645 FTP-HE 16 mm x 65 mm
  • Magnum : M225 SAP-HE 12,7 mm x 40 mm
  • Sticky Detonator : M9030 HEI/RD 12,5 cm
  • sniper : M232 APFSDS 14,15 mm x 114 mm
  • SAW : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • M41 SSR : roquette M19 SSR 102 mm
  • Laser : Series 6971 battery cell
  • pompe : M296 TS 8 gauge
  • Tourelle M247H : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Onagre : M6792 HV/FTHPP-AS 25 cm
  • Scythe : M715 HEI/AP 20 x 102 mm
  • Lance : M4510 ASGM-7 85 mm
  • Vulcan : M255 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Rocket turret : M4510 ASGM-2 65 mm
  • Gauss : M485 HV/FTHPP 25 x 130 mm
  • Flank gun : M481 APGJDU 40 mm
  • Deployable turret : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Carbine : Casless Radioactive Round 8,7 mm x 60 mm
  • Beam rifle : ionized particles
  • Concussion rifle : plasma explosif
  • Fuel rod cannon : 38 mm Fuel Rod
  • Boltshot, Scattershot, Binary Rifle, Incineration Cannon, Focus Turret, Artillery, Particle Cannon : Particules ionisées
  • Suppressor, Light Rifle : Light Mass


Protocoles[modifier | modifier le wikicode]

Transmissions[modifier | modifier le wikicode]

'''United Nation Space Command Transmission 34670J-17 // 08871D-00 // 102482-02 // 116749-09'''
'''Encryption Code:''' Red
'''Public Key:''' file / Douglas-Six-Six-Lima /  // Albatross-Seven-Lucifer-Zeno // Vegas-Anaconda-Mockingbird-Zero
'''From:''' Captain Jacob Keyes, Commanding Officer, UNSC ''Pillar of Autumn'' / UNSC Sector Three/Region One Commander/ (UNSC Service Number: 01928-19912-JK)
'''To:''' Vice Admiral Kopano N'Singile / UNSC SECTION Two Sub-Commander /REACH CENTCOM (UNSC Service Number: 25088-67602-KN) // Admiral Dale Kilkin, UNSC CENTRAL COMMAND, REACH LOGISTICS OFFICE / (unsc
'''Subject:'''
'''Classification :''' EYES-ONLY (RND Directive) ou BGA Directive // SECRET (BGX Drective) // RESTRICTED (BGE Directive)

  (/start file/)

  (/end file/
  Press '''ENTER''' to open linked attachments.)

  (Copy to: Logistics Office, NavCOM, REACH.
  Office of Naval Intelligence, SECTION-III, REACH

Transmissions prioritaires[modifier | modifier le wikicode]

Les transmissions de l'UNSC se construisent comme suit :

cdr chap 6

'''United Nation Space Command Priority Transmission (FLASH) 09872H-98'''
'''Encryption Code:''' Red  //  Gamma
'''Public Key:''' file /excised access omega/  //  file/first light/  //  N/A  //  /bravo-tango-beta-five/
'''From:''' Admiral Ysionris Jeromi, Chief Medical Officer, UNSC Research Station Hopeful  //  UNSC/NAVCOM Fleet H. T. Ward
'''To:''' Dr. Catherine Elizabeth Halsey M.D., Ph.D., special civilian consultant (civilian Identification Number: 10141-026-SRB4695) // ALL UNSC PERSONNEL
'''Subject:'''
'''Classification :''' RESTRICTED ou Classified (BGX Directive)  //  EYES ONLY TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE)

  /start file/

  /end file/
  Press '''ENTER''' to open linked attachments.

Ordres prioritaires d'urgence[modifier | modifier le wikicode]

Protocole Cole :

'''United Nation Space Command Emergency Priority Order'''

…

  Press '''ENTER''' if you understand these orders

Transmission PLNB[modifier | modifier le wikicode]

'''PLNB Transmission XX087R-XX'''
'''Encryption Code:''' GAMMA-SHIFT-X-RAY // Gamma
'''Public Key:'''  N/A
'''From:''' 
'''To:''' 
'''Subject:'''
'''Classification :''' EYES ONLY, CODE-WORD x TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE)
'''Security Override: BLACK LEVEL-IV
Ghost server file-transfer protocol (EXACTION) : TRUE
AI-touch protocol (VERACITY) : FALSE

/file extraction-reconstitution complete/

…

/scramble-destruction process enabled/

Press '''ENTER''' to continue

Transmission PLNB prioritaires[modifier | modifier le wikicode]

oni :

'''PLNB Priority Transmission XX087R-XX'''

…

/file extraction-reconstitution complete/

…

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Transmission de priorité Alpha[modifier | modifier le wikicode]

reach

'''United Nations Space Command ALPHA PRIORITY TRANSMISSION 04592Z-83'''

===Canal prioritaire Alpha===
gamma
<pre>
'''Alpha Priority Channel: To Fleet Admiralty From REACH Space Dock Quartermaster AI-8575 (a.k.a Doppler)  /'''
/triple-encryption time-stamped public key: red rover red rover/
/start file/

/end file/

Transmission top secrète point-à-point en bande courte de l'ONI[modifier | modifier le wikicode]

'''OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE NARROW-BAND POINT-TO-POINT TRANSMISSION TOP-SECRET // FOR YOUR EYES ONLY'''
'''RE:''' titre
'''FROM:''' VADM. BERLIN M. TURSK, UNSC HEAVY CRUISER ''SWIFTSURE''
'''TO:''' CPT. LUCIUS R. JIRON, ONI PRO-49776


Relevés en jeu[modifier | modifier le wikicode]

Citations HSA[modifier | modifier le wikicode]

Sergent Lindsay Asturias : Tuer des Élites, c'est comme dépiauter un oignon. Vous commencez par les boucliers, puis l'armure, la peau et les os. Bon, d'accord… Ce n'est pas tout à fait comme pour un oignon…

Soldat Rob Petersen : Les pistolets à plasma ne sont pas le top du top, mais, avec un peu de chance, un tir chargé peut descendre un bouclier en une fois.

Soldat Éric Salucci : J'ai vu des Spartans retourner les astuces des Élites contre eux. Ils activent le camouflage, ils deviennent invisibles et ils les plantent juste entre les omoplates.

Soldat Victoria Quintana : Je me rappellerai toujours le vol jusqu'à la base aérienne… Le sol était couvert d'épaves d'apparitions. Ce qu'elle avait fait ce jour-là forçait le respect !

Soldat Gerry Payne : J'ai perdu deux de mes meilleurs amis, ce jour-là. J'en aurais perdu bien plus lors de l'évacuation de cette planète si le Spartan Palmer n'avait pas été là.

Soldat Samantha Hass : La seule façon d'arrêter ces Grognards kamikazes, c'est de les canarder pour les ralentir en espérant être encore assez loin quand ils sautent.

Soldat Aaron Landvik : Les chefs Brutes sont aussi barbares qu'ils en ont l'air. Un coup de marteau et vous vous retrouvez dans un sac à viande.

Lieutenant Caitlin de Sauvet : Il y avait ces grandes plantes. On aurait dit des tentacules. Je le jure ! C'est comme si cette planète nous combattais aussi.

Lieutenant Elizabeth Kwan : Quand les Spartans activent leurs leurres holographiques, les Grognards ne comprennent plus rien. Je n'ai jamais rien vu d'aussi drôle.

Lieutenant Tara Nguyen : Les Marines les appellent spirits parce qu'ils sont la mort incarnée. Ils sortent de nulle part, sans un bruit, et se mettent à larguer des Covenants.

Capitaine Brad Falkenrath : La bulle curative du Spartan Palmer nous a permis de reprendre notre souffle et de recharger. Je ne sais pas ce qu'on aurait fait sans ça.

Lieutenant Jim Nicolai : Un fusil, ça sert à la fois d'arme et de doudou. C'est toujours rassurant de savoir qu'il suffit de presser une gâchette pour que ça fasse un gros bruit. Mais pour un résultat efficace, je préfère le lance-roquettes.

Lieutenant Joseph Samara : J'ai paniqué. Je n'avais plus qu'un pistolet à plasma et mon chapelet. J'ai attendu pour charger ma salve et j'ai visé l'apparition. Ça me l'a coupée de voir le tank s'arrêter d'un coup.

Soldat Lawrence Castro : Les balles n'ont jamais servi à grand-chose contre les Élites ou les Rapaces. Dommage qu'on ait jamais été aussi bien protégés qu'eux.

Sergent Mary Russo : Les grenades incendiaires assurent trop. Elles assurent pour l'interdiction de zones, pour faire rôtir du Covenant, pour démarrer un feu pendant les nuits un peu fraîches…

Soldat Harold Amundsen : Ces Spartans ont des boucliers, non ? J'ai vu une Brute frapper si fort qu'il aurait dû se retrouver éparpiller en petits morcaux, façon puzzle.

Lieutenant Scott Pham : Vous avez déjà vu un Spartan sprinter ? C'est à peine croyable. On les voit à un endroit, puis à un autre, sans comprendre ce qui s'est passé.

Kevin "The Ace" Grace : Ces Grognards kamikazes… Le seul truc efficace contre ces bestioles, c'est d'exploiter à fond les capacités de votre armure MJOLNIR. Ça les arrête d'un coup et ils sautent sans faire d'histoire.

Soldat Christopher Olsen : J'ai utilisé un laser spartan une fois. Hé hé ! Je suis sûr qu'il y a rien dans l'univers que ça peut pas traverser.

Caporal Dave Moriarty : Une fois, j'ai vu un Spartan équipé d'une armure traverser sans une égratignure une zone de combat où un tank se serait fait démonter.

Soldat Roger Alfarsi : Ces Élites furtifs me filent encore des cauchemars… Ils se matérialisent n'importe où. Il fallait faire très attention. Les gars s'apercevaient souvent trop tard qu'ils se faisaient attaquer.

Didactiel : Soldat Siwam Eira : Je pouvais presque sentir l'essence au volant de ce scorpion. Les simulations sont vraiment très réalistes.

b4 : Soldat Alexandra Tran : Presque un tiers de notre bataillon a péri sur ce pont ce jour-là. L'artillerie ennemie était trop puissante pour nous…

b5 : Soldat Edward Levesque : De cette bataille, je garde l'image d'une horde d'éléphants se jeter sur une horde de rhinocéros. C'était un chaos sans nom…

c1 : Soldat Charlie Sultan : Après avoir survécu à l'atterrissage, je me suis retrouvé sur une petite saillie, entouré de Covenants. Si j'ai survécu une deuxième fois ce jour-là, c'est grâce au Spartan Davis.

C2 : Lieutenant Benjamin Wallace : Notre vecteur a été déplacé de 2km à l'ouest.On savait que quelque chose clochait quand nos capteurs ont indiqué une grande activité Covenante sur notre zone d'atterrissage.

C3 : Soldat Molly Markozi : Je suis un sniper. Mon boulot, c'est de descendre mes cibles avant même qu'elles s'aperçoivent que je suis là. Le seul truc plus vicieux que moi, c'est les Élites furtifs.

C5 : Soldat Guy Amjad : La technologie était extraterrestre. On n'avait pas beaucoup de temps et on rencontrait une grande résistance. C'est un petit miracle qu'on a réussi à faire en moins de 5 minutes.

d1 : Lieutenant Han Quigley : Les Covenants fuyaient alors que quelques minutes auparavant, ils nous mettaient la pression. Ce n'est pas pour autant que nous pouvions crier victoire.

d3 : Caporal Craig Prinz : Nous nous étions battus pour ces ponts, mais nous devions nous en éloigner le plus vite possible, maintenant.

d5 : Lieutenant Sasha Wu : Nous voulions la victoire, mais là, c'était différent. Ce n'était pas seulement la défaite qui s'annonçait, mais la mort de tous les êtres humains de ce système solaire.

e2 : Soldat Matt Salamanca : Les soldats covenants ont commencé à envahir la zone d'atterrissage l'instant où ils ont compris ce que nous préparions. Nous avions mis le feu aux poudres.

e3 : Soldat Kelly Tremblay : Depuis le pont du vaisseau, nous avions vu le Spartan Palmer se jeter dans la gueule du lion. En un rien de temps, l'enfer se déchaînait…

E5 : Soldat Amber Penzak : Ce qui s'est passé entre le commandant Palmer et Merg Vol ce jour-là demeure un mystère. Nous étions heureux de la voir revenir au Phantom. Nous savions que c'était fini.

f1 : Major Géraldine McNally : Notre artillerie les arrosait sans discontinuer et il s'en est fallu de peu pour que ça ne suffise pas.

F2 : Cdt Richard Moe : Tout gamin, on nous apprenait qu'un grizzly nous mangerait tout cru s'il en avait l'occasion. Je crois que les Covenants retiendront la leçon.

f3 : Soldat Monica Erst : Toute l'équipe était perdue, mais le Spartan Palmer savait toujours précisément où aller.

f5 : Soldat Andy Dimotta : L'émission forerunner brouillait complètement tout ce qui touchait aux relis de communication. Mon hornet se comportait comme un insecte au beau milieu d'un orage.

Description armurerie - H3ODST[modifier | modifier le wikicode]


Description des niveaux - Tous jeux[modifier | modifier le wikicode]


Modes de jeux par défaut[modifier | modifier le wikicode]

HCE


H2


Messages dans HODST[modifier | modifier le wikicode]

UNSC Communications Commission, EnerGuide

DATA CORE TEMPERATURE - Triste : / New Mombasa / Core A - Suspicieux : OPERA TION TERMIA TED / 001 ABORT / > REROUTE FUCN TION / 01000010010000010101001010010010001010101010001010100 OFFLINE BACKUP - Normal : ACCESS DENIED / <<CORE CO MPRO.MISEDD PROTOCOL 7.7.07 IN|ATED / XR.MODIN E ENID OM> >>>

Asklon : Dusar, Nairobi, Chiba, Pelion, Crisium, Seven Hills, Essex Jct, Sydney, Chicago


Personnalisations[modifier | modifier le wikicode]

HCE


H2


H3


Reach (emblèmes)


Halo 4


Crânes[modifier | modifier le wikicode]


Résumé des missions SOPS[modifier | modifier le wikicode]


Description cartes HW[modifier | modifier le wikicode]

2v2 : Plateau de Beasley : Les bases de cette région ont généralement deux entrées et deux sorties. Contrôler le centre pourrait engendrer une limite de population plus importante que la moyenne.

Fissure : Les bases de cette région doivent être particulièrement protégées pendant la nuit, lorque les essaims de parasites sortent de leurs cachettes.

Les Docks : Vous découvrirez dans cette région urbaine d'Arcadia, aux constructions denses, plusieurs tours snipers qui surplombent des zones clés.

Labyrinthe : Un labyrinthe de structures Sentinelles crée un champ de bataille complexe et difficile. Les unités de protecteurs Sentinelles sont peut-être la clé de la victoire.

Entrepôt : Avec tous ces ravitaillements à disposition au centre et de dangereux ennemis cachés un peu partout, le combat pour contrôler cettre région sera rude, rapide et brutal.

Moraine Finale : Certaines parties de cette carte ne sont accessibles que par des ponts de lumière. Si des ponts commencent à clignoter, les unités se trouvant dessus sont destinées à une mort certaines une fois la lumière éteinte.

Exil : Un relief infranchissable où un cratère à 3 niveaux forme ce champ de bataille. Plusieurs bases se trouvent sur le niveau le plus élevé ; le contrôle du centre confère un avantage tactique.

Fort Deen : Portant le nom d'un célèbre colonel de l'UNSC, cette carte est striée de routes faciles à défendre… mais des téléporteurs offrent aux assaillants les plus malins des alternatives offensives.

Vallée Gelée : Grand espace ouvert, ce désert froid contient deux réacteurs suplémentaires et une aiguille de soin forerunner.


1v1 : Ravin du sang : Un combat aussi rapide que brutal vous attend dans le Ravin du sang. Les téléporteurs favorisent les attaques surprises tandis que les réacteurs bonus sont une aubaine pour les joueurs les plus agressifs.

Gouffres : Cette zone, composée de montagnes et de gouffres, offre néanmoins diverses approches. Les tours de snipers sont idéalement placées pour défendre les emplacements névralgiques.

Périphérie de Pirth : La périphérie marécageuse de la capitale d'Arcadia abrite des réacteurs à capturer en bonus et présentent différents itinéraires d'attaque.

Libération : Les parasites menacent d'envahir cette région dangereuse mais cruciale. Pour faire une petite surprise aux ennemis, envoyez des unités pour activer la console se trouvant près de leur base.

Toundra : Un étang gelé et quelques cratères conduisent les armées vers des zones meurtrières dans cette région ravagée par les combats.

Histoire des Bribes[modifier | modifier le wikicode]

Team Beta de la Red Team Gamma 1 - Chapman Gamma 5 - Buckman

  • Bravo 001 doit amener des Spartans jusqu'aux chantiers de démolition. Possibilité que la scène se passe avant la mission de transport vers les ODG
  • Recon 43 aperçoit des Cov et avertit Chapman (Liaison Gamma-One) qui leur dit de ne pas attaquer, mais ils ne l'entendent pas. Racon 43 attire plus d'ennemis sur la position (A331) et Beta est en route
  • Buckman se replie depuis ODG A412 (qui a été bombardé) vers ODG A331 sur Chapman, Beta arrive également
  • Beta se défend contre les deux divisions Cov ramenés par Recon 43
  • Iron Fist est en route pour aider Beta à A331 pendant que Chapman et Buckman s'enfuient et repèrent les vaisseaux
  • Le Majestic est disponible pour tirer sur trois croiseurs ennemis, mais Beta est en combat en-dessous. Centcom donne l'autorisation à Alpha 20 d'ordonner le tir.
  • Buckman et Chapman se sont tirés avant.