Différences entre les versions de « Développement de Halo : Combat Evolved Anniversary »
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Le jeu utilise le moteur graphique de [[Saber Interactive]] et de nouvelles techniques graphiques comme les shadow maps et le support des écrans 3D. La fréquence d'images, pour un maximum de 30 fps, souffre d'instabilités, particulièrement en écran scindé, dans la version [[Xbox 360]]. La version incluse dans [[Halo : The Master Chief Collection]] stabilise ces performances.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything]</ref> | Le jeu utilise le moteur graphique de [[Saber Interactive]] et de nouvelles techniques graphiques comme les shadow maps et le support des écrans 3D. La fréquence d'images, pour un maximum de 30 fps, souffre d'instabilités, particulièrement en écran scindé, dans la version [[Xbox 360]]. La version incluse dans [[Halo : The Master Chief Collection]] stabilise ces performances.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything]</ref> | ||
==Middlewares== | |||
*FaceGen (animation faciale) | |||
*FaceFX (animation faciale) | |||
*Bink Video (codecs) | |||
*WAVES Audio (plugins audio) | |||
*FMOD (traitement audio) | |||
*Scaleform (traitement vectoriel) | |||
*Havok (multiples)<ref>[[Halo : Combat Evolved Anniversary]], [https://www.youtube.com/watch?v=-x5utwwrzwY Crédits]</ref> | |||
==Sources== | ==Sources== |
Version du 2 août 2018 à 12:35
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La fonction phare du jeu, le passage entre anciens et nouveaux graphismes, a fait l'objet de nombreuses démonstrations bien accueillies durant l'E3 2011. Le jeu permet également de jouer à la campagne d'origine en coopération en ligne pour la première fois. Le multijoueur d'origine n'a pas été transposé pour des raisons de manque de ressources, d'un aspect technique lourd et de problèmes d'équilibrages. La solution du tunneling, utilisée par les alternatives au Xbox Live comme XLink, n'a pas été retenue à cause de son instabilité. Le multijoueur de Halo : Reach étant très fréquenté, 343 Industries décida également que les cartes devaient être accessibles au plus grand nombre, et la décision fut prise d'utiliser le multijoueur de ce jeu.[1]
Les contrôles vocaux du jeu, compatible Kinect, n'étaient pas présents dans la version gold et ont été ajoutés dans le patch Day One.[2] Un crâne était prévu permettant de remplacer tous les sons du jeu par des versions faites à la bouches par les développeurs.[3]
Le jeu utilise le moteur graphique de Saber Interactive et de nouvelles techniques graphiques comme les shadow maps et le support des écrans 3D. La fréquence d'images, pour un maximum de 30 fps, souffre d'instabilités, particulièrement en écran scindé, dans la version Xbox 360. La version incluse dans Halo : The Master Chief Collection stabilise ces performances.[4]
Middlewares
- FaceGen (animation faciale)
- FaceFX (animation faciale)
- Bink Video (codecs)
- WAVES Audio (plugins audio)
- FMOD (traitement audio)
- Scaleform (traitement vectoriel)
- Havok (multiples)[5]
Sources
Historique de développement
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Halo : Combat Evolved • Halo 2 • Halo 3 • Halo Wars • Halo 3 : ODST • Halo : Reach • Halo : Combat Evolved Anniversary • Halo 4 • Halo : Spartan Assault • Halo : The Master Chief Collection • Halo : Spartan Strike • Halo 5 : Guardians • Halo Wars 2 • Halo Infinite | |||||||||||||||||||
Blam • Slipspace Engine • Halo Story Bible • Projet Digsite | |||||||||||||||||||
Voir aussi : Éléments supprimés • Marketing • Bêtas publiques |