Différences entre les versions de « Matchmaking »
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Le '''matchmaking''' est un principe de jeu [[multijoueur]] inventé avec [[Halo 2]], automatisant la mise en relation des joueurs via le [[Xbox Live]] pour jouer une partie. Il s'agit d'une alternative au système de liste de serveurs employé historiquement par les jeux en ligne, notamment sur PC.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref><ref>[https://www.gamasutra.com/view/feature/134247/halo_reach__the_beta_story.php?page=5 Gamasutra - Halo: Reach - The Beta Story]</ref><ref>[https://www.gameinformer.com/interview/2020/05/13/what-it-was-like-to-launch-halo-2 Game Informer - What It Was Like To Launch Halo 2]</ref> | |||
==Principes== | ==Principes== | ||
Le principe du matchmaking est d'offrir une expérience [[multijoueur]] étendue là où cette expérience était auparavant limitée par des contraintes physiques (limitation de joueurs par console, difficultés de mise en place d'un réseau local, …). Pour cela, ce mode de jeu se base sur le réseau internet et le support en ligne de Microsoft : le [[Xbox Live]]. | Le principe du matchmaking est d'offrir une expérience [[multijoueur]] étendue là où cette expérience était auparavant limitée par des contraintes physiques (limitation de joueurs par console, difficultés de mise en place d'un réseau local, …). Pour cela, ce mode de jeu se base sur le réseau internet et le support en ligne de Microsoft : le [[Xbox Live]]. | ||
Grâce à cette mise en réseau, jusqu'à seize joueurs peuvent se retrouver dans le même espace virtuel pour disputer une partie, avec des contraintes limitées (connexion internet stable). | Grâce à cette mise en réseau, jusqu'à seize joueurs peuvent se retrouver dans le même espace virtuel pour disputer une partie, avec des contraintes limitées (connexion internet stable, abonnement, …). | ||
===Mise en réseau=== | ===Mise en réseau=== | ||
Avant [[Halo 5 : Guardians]], la connexion entre les joueurs de Halo sur le Xbox Live fonctionne sans serveurs dédiés, ce qui signifie que les paquets de données de chaque console de chaque joueur de la partie doivent transiter via internet vers la console d'un des joueurs, appelé « hôte ». La qualité de connexion dépend de l'encombrement du réseau utilisé pour le transit entre le joueur et l'hôte, ou bien du degré d'ouverture du NAT de son routeur (chargé de traduire les adresses du réseau interne pour qu'elles soient utilisable sur internet). Contrairement aux systèmes classique de liste de parties, l'hôte d'une partie dans Halo est défini selon le joueur ayant la meilleure connexion, et si l'hôte quitte la partie, un système de migration d'hôte en définit automatiquement un nouveau pour reprendre le jeu.<ref name=Bnet>[https://web.archive.org/web/20050728083342/http://www.bungie.net:80/Games/Halo2/page.aspx?section=FAQInfo&subsection=matchmaking&page=1 Bungie.net - Halo 2 Matchmaking] (Archive)</ref> | |||
Ce type de fonctionnement, par opposition au système de serveurs dédiés (où la console hôte est remplacée par un serveur entièrement dédié à l'hébergement de la partie), entraîne des économies d'infrastructures pour le gérant mais également des complications pour le joueur, le plus fréquent étant le [[lag]]. | Ce type de fonctionnement, par opposition au système de serveurs dédiés (où la console hôte est remplacée par un serveur entièrement dédié à l'hébergement de la partie), entraîne des économies d'infrastructures pour le gérant mais également des complications pour le joueur, le plus fréquent étant le [[lag]]. | ||
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Halo propose un nombre limité de [[modes de jeu]] présentant des conditions de victoires différentes ([[Assassin]], [[Crâne]], [[Roi de la colline]], [[Invasion (mode de jeu)|Invasion]], [[Infection]], …). Chaque configuration spécifique d'un mode de jeu (nombre de joueurs, en équipe ou chacun pour soi, nombre de points pour gagner, limite de temps, armes disponibles, ...) est un ''type de partie'', permettant de créer plusieurs expériences dans un même mode de jeu. Afin de simplifier le classement et le choix par le joueur de ces différents types de partie et de la [[carte]] sur laquelle jouer, ils sont regroupés en ''Playlists''. | |||
Halo propose un nombre limité de | |||
Chaque playlist rassemble plusieurs types de parties (et parfois plusieurs modes de jeu) qui seront proposées aléatoirement au joueur. Les playlists suivent une thématique : le ''Big Team Slayer'' propose des partie en 2 équipes de 8 joueurs sur des cartes et de modes propices (Assassin, Capture du Drapeau, …), le ''Team Snipers'' des variantes d'Assassin où les joueurs sont équipés de fusils de snipers, le ''Rumble Pit'' des parties Assassin, Crâne ou Roi de la Colline en Chacun pour Soi, … | |||
*Voir : '''[[Playlist]]''' | |||
Une mise à jour de [[Halo : The Master Chief Collection]] a introduit le principe de Créateur de partie (''Match Composer''), remplaçant les playlists sociales en faveur d'un groupement de joueurs selon des paramètres de recherches en fonction de la taille d'équipe, du type de partie et des jeux recherchés.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-november-update Halo Waypoint: News - MCC November Update]</ref> | |||
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===Lobby=== | |||
À chaque session de Matchmaking, si le joueur ne se trouve pas dans un groupe de joueurs complet, il rejoint un groupe de personnes aléatoires avec lesquelles il va jouer. Ce groupe de taille variable est appelé ''Lobby'', un « canapé virtuel » selon le chef de projet du Xbox Live J. Allard, et a été inventé pour [[Halo 2]].<ref name=H2BTS>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''Au-delà du jeu en solo : multijoueur et Xbox Live''</ref> Ce système permet au groupe de choisir parmi les types de jeu proposés par un système de votes, et de simplifier la mise en relation des joueurs en conservant les membres du groupe connectés à la fin de la partie, réduisant le temps nécessaire au rassemblement des joueurs. | |||
Le système est complémenté depuis [[Halo : Reach]] par l’''Active Roster'' ({{citer|liste active}} en français<ref>[[Manuel de Halo : Reach]]</ref>), qui fonctionne conjointement avec le Xbox Live pour créer une liste des amis connectés sur le jeu et leur activité, afin de faciliter la formation de groupes de jeu.<ref>[https://web.archive.org/web/20100322190921/http://www.shacknews.com/onearticle.x/62865 Shacknews - Bungie Reveals Halo: Reach Matchmaking and Social Features] (Archive)</ref> | |||
===Matching=== | |||
Les joueurs sont mis en relation selon leur niveau dans différents critères qui changent selon les jeux, comme leur niveau de jeu, le temps qu'ils ont passé à jouer,<ref name=Bnet /> ainsi que la taille du groupe de joueurs dont ils font partie.<ref>[https://web.archive.org/web/20050404000555/http://www.bungie.net:80/Games/Halo2/page.aspx?section=FAQInfo&subsection=stats&page=statoverview Bungie.net - Halo 2 Stats Overview]</ref> | |||
Les [[grade]]s utilisés dans les jeux servent à communiquer certains de ces critères au joueur, différents selon les jeux. Le système [[TrueSkill]] et ses évolutions sont utilisés pour établir le niveau de jeu individuel depuis [[Halo 3]]. La conception de ces systèmes et leurs défauts techniques ont provoqué l'apparition d'un marché dédié à leur détournement et à la triche sur [[Halo 2]] et [[Halo 3]].<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive35.pl?read=1054300 HBO Forums - Why We Should Never Go Back to 1-50, or The Death of the Halo Black Market]</ref> | |||
Halo 2 et Halo 3 utilisaient un système de ''Skill-based matchmaking'' avec des rangs de 1 à 50, Halo 2 consistant en une variante du système ELO conçue par [[Max Hoberman]] et Halo 3 en une modification de TrueSkill se rapprochant du fonctionnement de Halo 2, leur objectif étant d'encourager les joueurs à gagner des rangs en leur assignant un rang correspondant aux valeurs les plus basses de leur index statistique plutôt qu'aux valeurs moyennes. La durée de convergence statistique était également artificiellement réduite pour conserver plus longtemps un plus large index statistique et donc des rangs plus bas. Halo 2 facilitait la prise de niveaux pour les rangs les plus bas en soustrayant moins de points pour chaque défaite, alors que les rangs supérieurs perdaient plus de points par défaite que de points gagnés par victoire, focalisant la population de joueurs sur des rangs moyens.<ref>[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1503498644791701512 Twitter - Max Hoberman]</ref> | |||
==Halo 2== | ==Halo 2== | ||
Premier jeu à proposer un mode matchmaking, [[Halo 2]] a également introduit les concepts playlists et de lobby. | Premier jeu à proposer un mode matchmaking, [[Halo 2]] a également introduit les concepts de playlists et de lobby, le matchmaking selon le rang, ainsi que le suivi statistique sur le web, la transmission de voix et une personnalisation plus poussée. Il a également introduit le système de [[clan]]s, repris seulement dans Halo 5.<ref name=H2BTS /> | ||
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*Voir : '''[[Multijoueur de Halo 3]]''' | *Voir : '''[[Multijoueur de Halo 3]]''' | ||
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En développant le [[Baptême du feu]], [[Halo : Reach]] a dépassé un matchmaking centré sur les types de parties classiques pour proposer une expérience matchmaking en Baptême du feu et en Campagne. | |||
*Voir : '''[[Multijoueur de Halo : Reach]]''' | |||
*Voir : '''[[Multijoueur de Halo | ==Halo 4== | ||
[[Halo 4]] introduit de principes communs à beaucoup d'autres [[FPS]], comme la [[Killcam]] ou le [[Join-in-Progress]], qui s'ajoutent à des évolutions des modes de jeu en eux-mêmes liés à l'élargissement de la sandbox du jeu. Le matchmaking du Baptême de Feu est remplacé par celui du [[Spartan Ops]] et celui de la campagne, trop anecdotique dans Halo : Reach, est abandonné. | |||
*Voir : '''[[Multijoueur de Halo 4]]''' | |||
==Halo 5 : Guardians== | |||
[[Halo 5 : Guardians]] est le premier jeu Halo à utiliser des serveurs dédiés dans son matchmaking. Il réintroduit également le système d'équipes de joueur sous le nom ''Spartan Companies'', successeur des clans de Halo 2. | |||
Halo 5 a été modifié pour utiliser le système TrueMatch de [[Microsoft]], qui utilise le Machine Learning pour optimiser le temps et la qualité du matchmaking.<ref>[https://www.twitch.tv/videos/570468970 GDC 2020 Virtual Talks - Machine Learning for Optimal Matchmaking]</ref><ref>[https://www.microsoft.com/en-us/research/project/truematch/ Microsoft Research - TrueMatch Matchmaking System]</ref> | |||
*Voir '''[[Multijoueur de Halo 5 : Guardians]]''' | |||
==Sources== | |||
<references /> | |||
{{Multijoueur}} |
Version actuelle datée du 26 mars 2022 à 13:18
Le matchmaking est un principe de jeu multijoueur inventé avec Halo 2, automatisant la mise en relation des joueurs via le Xbox Live pour jouer une partie. Il s'agit d'une alternative au système de liste de serveurs employé historiquement par les jeux en ligne, notamment sur PC.[1][2][3]
Principes[modifier]
Le principe du matchmaking est d'offrir une expérience multijoueur étendue là où cette expérience était auparavant limitée par des contraintes physiques (limitation de joueurs par console, difficultés de mise en place d'un réseau local, …). Pour cela, ce mode de jeu se base sur le réseau internet et le support en ligne de Microsoft : le Xbox Live.
Grâce à cette mise en réseau, jusqu'à seize joueurs peuvent se retrouver dans le même espace virtuel pour disputer une partie, avec des contraintes limitées (connexion internet stable, abonnement, …).
Mise en réseau[modifier]
Avant Halo 5 : Guardians, la connexion entre les joueurs de Halo sur le Xbox Live fonctionne sans serveurs dédiés, ce qui signifie que les paquets de données de chaque console de chaque joueur de la partie doivent transiter via internet vers la console d'un des joueurs, appelé « hôte ». La qualité de connexion dépend de l'encombrement du réseau utilisé pour le transit entre le joueur et l'hôte, ou bien du degré d'ouverture du NAT de son routeur (chargé de traduire les adresses du réseau interne pour qu'elles soient utilisable sur internet). Contrairement aux systèmes classique de liste de parties, l'hôte d'une partie dans Halo est défini selon le joueur ayant la meilleure connexion, et si l'hôte quitte la partie, un système de migration d'hôte en définit automatiquement un nouveau pour reprendre le jeu.[4]
Ce type de fonctionnement, par opposition au système de serveurs dédiés (où la console hôte est remplacée par un serveur entièrement dédié à l'hébergement de la partie), entraîne des économies d'infrastructures pour le gérant mais également des complications pour le joueur, le plus fréquent étant le lag.
Playlists[modifier]
Halo propose un nombre limité de modes de jeu présentant des conditions de victoires différentes (Assassin, Crâne, Roi de la colline, Invasion, Infection, …). Chaque configuration spécifique d'un mode de jeu (nombre de joueurs, en équipe ou chacun pour soi, nombre de points pour gagner, limite de temps, armes disponibles, ...) est un type de partie, permettant de créer plusieurs expériences dans un même mode de jeu. Afin de simplifier le classement et le choix par le joueur de ces différents types de partie et de la carte sur laquelle jouer, ils sont regroupés en Playlists.
Chaque playlist rassemble plusieurs types de parties (et parfois plusieurs modes de jeu) qui seront proposées aléatoirement au joueur. Les playlists suivent une thématique : le Big Team Slayer propose des partie en 2 équipes de 8 joueurs sur des cartes et de modes propices (Assassin, Capture du Drapeau, …), le Team Snipers des variantes d'Assassin où les joueurs sont équipés de fusils de snipers, le Rumble Pit des parties Assassin, Crâne ou Roi de la Colline en Chacun pour Soi, …
- Voir : Playlist
Une mise à jour de Halo : The Master Chief Collection a introduit le principe de Créateur de partie (Match Composer), remplaçant les playlists sociales en faveur d'un groupement de joueurs selon des paramètres de recherches en fonction de la taille d'équipe, du type de partie et des jeux recherchés.[5]
Lobby[modifier]
À chaque session de Matchmaking, si le joueur ne se trouve pas dans un groupe de joueurs complet, il rejoint un groupe de personnes aléatoires avec lesquelles il va jouer. Ce groupe de taille variable est appelé Lobby, un « canapé virtuel » selon le chef de projet du Xbox Live J. Allard, et a été inventé pour Halo 2.[6] Ce système permet au groupe de choisir parmi les types de jeu proposés par un système de votes, et de simplifier la mise en relation des joueurs en conservant les membres du groupe connectés à la fin de la partie, réduisant le temps nécessaire au rassemblement des joueurs.
Le système est complémenté depuis Halo : Reach par l’Active Roster (« liste active » en français[7]), qui fonctionne conjointement avec le Xbox Live pour créer une liste des amis connectés sur le jeu et leur activité, afin de faciliter la formation de groupes de jeu.[8]
Matching[modifier]
Les joueurs sont mis en relation selon leur niveau dans différents critères qui changent selon les jeux, comme leur niveau de jeu, le temps qu'ils ont passé à jouer,[4] ainsi que la taille du groupe de joueurs dont ils font partie.[9]
Les grades utilisés dans les jeux servent à communiquer certains de ces critères au joueur, différents selon les jeux. Le système TrueSkill et ses évolutions sont utilisés pour établir le niveau de jeu individuel depuis Halo 3. La conception de ces systèmes et leurs défauts techniques ont provoqué l'apparition d'un marché dédié à leur détournement et à la triche sur Halo 2 et Halo 3.[10]
Halo 2 et Halo 3 utilisaient un système de Skill-based matchmaking avec des rangs de 1 à 50, Halo 2 consistant en une variante du système ELO conçue par Max Hoberman et Halo 3 en une modification de TrueSkill se rapprochant du fonctionnement de Halo 2, leur objectif étant d'encourager les joueurs à gagner des rangs en leur assignant un rang correspondant aux valeurs les plus basses de leur index statistique plutôt qu'aux valeurs moyennes. La durée de convergence statistique était également artificiellement réduite pour conserver plus longtemps un plus large index statistique et donc des rangs plus bas. Halo 2 facilitait la prise de niveaux pour les rangs les plus bas en soustrayant moins de points pour chaque défaite, alors que les rangs supérieurs perdaient plus de points par défaite que de points gagnés par victoire, focalisant la population de joueurs sur des rangs moyens.[11]
Halo 2[modifier]
Premier jeu à proposer un mode matchmaking, Halo 2 a également introduit les concepts de playlists et de lobby, le matchmaking selon le rang, ainsi que le suivi statistique sur le web, la transmission de voix et une personnalisation plus poussée. Il a également introduit le système de clans, repris seulement dans Halo 5.[6]
- Voir : Multijoueur de Halo 2
Halo 3[modifier]
Étendant les possibilités offertes dans Halo 2, Halo 3 a étoffé les systèmes de grades et de médailles, et a créé des types de parties populaires comme l'Infection ou le Grifball.
- Voir : Multijoueur de Halo 3
Halo : Reach[modifier]
En développant le Baptême du feu, Halo : Reach a dépassé un matchmaking centré sur les types de parties classiques pour proposer une expérience matchmaking en Baptême du feu et en Campagne.
- Voir : Multijoueur de Halo : Reach
Halo 4[modifier]
Halo 4 introduit de principes communs à beaucoup d'autres FPS, comme la Killcam ou le Join-in-Progress, qui s'ajoutent à des évolutions des modes de jeu en eux-mêmes liés à l'élargissement de la sandbox du jeu. Le matchmaking du Baptême de Feu est remplacé par celui du Spartan Ops et celui de la campagne, trop anecdotique dans Halo : Reach, est abandonné.
- Voir : Multijoueur de Halo 4
Halo 5 : Guardians[modifier]
Halo 5 : Guardians est le premier jeu Halo à utiliser des serveurs dédiés dans son matchmaking. Il réintroduit également le système d'équipes de joueur sous le nom Spartan Companies, successeur des clans de Halo 2.
Halo 5 a été modifié pour utiliser le système TrueMatch de Microsoft, qui utilise le Machine Learning pour optimiser le temps et la qualité du matchmaking.[12][13]
Sources[modifier]
- ↑ Halo.Bungie.net - One Final Effort
- ↑ Gamasutra - Halo: Reach - The Beta Story
- ↑ Game Informer - What It Was Like To Launch Halo 2
- ↑ 4,0 et 4,1 Bungie.net - Halo 2 Matchmaking (Archive)
- ↑ Halo Waypoint: News - MCC November Update
- ↑ 6,0 et 6,1 Halo 2 (édition limitée), Au-delà du jeu en solo : multijoueur et Xbox Live
- ↑ Manuel de Halo : Reach
- ↑ Shacknews - Bungie Reveals Halo: Reach Matchmaking and Social Features (Archive)
- ↑ Bungie.net - Halo 2 Stats Overview
- ↑ HBO Forums - Why We Should Never Go Back to 1-50, or The Death of the Halo Black Market
- ↑ Twitter - Max Hoberman
- ↑ GDC 2020 Virtual Talks - Machine Learning for Optimal Matchmaking
- ↑ Microsoft Research - TrueMatch Matchmaking System