Différences entre les versions de « Utilisateur:Lunaramethyst/Brouillons »
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Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi. | Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi. | ||
==Infinite== | |||
{| class="wikitable" width=100% | |||
|- | |||
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 1 | |||
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 2 | |||
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 3 | |||
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 4 | |||
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 5 | |||
|- | |||
| Gratuit | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Changement de défi | |||
| Gratuit | |||
| style="background-color:#ffffd9;" | | |||
| Texture d'armure Karaba Sirocco | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#e3d9ff;" | | |||
| Visière Rampant | |||
| Gratuit | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Changement de défi | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#d9edff;" | | |||
| Épaulières gauche UA/Agathius | |||
|- | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#d9edff;" | | |||
| Casque Aviator | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Boost d'EXP | |||
| | |||
| style="background-color:;" | | |||
| | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#d9edff;" | | |||
| Épaulière droite UA/Agathius | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! colspan=3 | Rang 1 | |||
|- | |||
| Gratuit | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Changement de défi | |||
|- | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Casque Aviator | |||
|- | |||
! colspan=3 | Rang 2 | |||
|- | |||
| Gratuit | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Texture d'armure Karaba Sirocco | |||
|- | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Boost d'EXP | |||
|- | |||
! colspan=3 | Rang 3 | |||
|- | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#e3d9ff;" | | |||
| Visière Rampant | |||
|- | |||
! colspan=3 | Rang 4 | |||
|- | |||
| Gratuit | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Changement de défi | |||
|- | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#d9edff;" | | |||
| Épaulière droite UA/Agathius | |||
|- | |||
! colspan=3 | Rang 5 | |||
|- | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#d9edff;" | | |||
| Épaulières gauche UA/Agathius | |||
|- | |||
! colspan=3 | Rang 6 | |||
|- | |||
| Gratuit | |||
| style="background-color:#ffffd9;" | | |||
| Texture d'armure Cloven Seafoam | |||
|- | |||
| Payant | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" | | |||
| Boost d'EXP | |||
|} | |||
==Weapons== | |||
<tabs> | |||
<tab name="FA"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Désignateur laser"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !!Durée du tir (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 1 tir || 6 tirs || 1,3 || 1,0 || Instantané || x2, x4 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Charge adhésive"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Lance-grenades UNSC"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Lance-roquettes"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 2 | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 2 tirs || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Magnum"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 14 tir || 32 tirs || 1,3 || 1,1 (6 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Mitraillette"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 20 tir || 100 tirs || 1,3 || 1,1 (20 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Railgun"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) || Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,0 || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="SAW"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 40 tir || 120 tirs || 1,3 || 0,5 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="DMR"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Fusil à pompe"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="BR"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs) | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Sniper UNSC"> | |||
{| class="wikitable"* | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Hydra"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse | |||
|- | |||
! !! Capacité maximale par charge !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 tirs || 660 tirs || 10 || 1,3 || Instantané (1 tirs) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Lance-flammes"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Continu | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Incendiaire | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par seconde !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 10 || 5 s || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Laser spartan"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || 00 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Pistolet à plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire [[IEM]], [[noob combo]] | |||
|- | |||
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (8 tirs) || 1,3 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil à plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Canon à combustible"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Carabine"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 2]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Needler"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir à faible tête chercheuse, [[supercombiné]] | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil à aiguilles"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | [[Supercombiné]] | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil à concussion"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Explosions à forte puissance d'arrêt | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil de précision"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Continu | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Sniper Cov"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Répéteur plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Grenadier plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à sous-munitions | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 15 || 1 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Lance-plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup ou salve | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge | |||
|- | |||
! !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Sabre-grenade"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Spiker"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Mauler"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Laser de sentinelle"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Continu | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Répercuteur"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil léger"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée) | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Pistolet à particules"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à courte portée | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 2 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Éradicateur"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil binaire"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Canon incendiaire"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Sous-munitions après l'impact initial | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Épée à énergie"> | |||
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant | |||
|- | |||
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Marteau"> | |||
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone | |||
|- | |||
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Mitrailleuse"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! Nombre de munitions !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 100 || 1,2 || N/A || N/A || 1,6 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Gauss"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules | |||
|- | |||
! !! Temps entre chaque tirs (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1,2 || Instantané | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Module/tourelle missiles"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique ou coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 3 | |||
|- | |||
! !! Tirs par salve !! Temps de charge maximal !! Temps de rechargement !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo 3]] || N/A || N/A || 1,2 || Instantané | |||
|- | |||
| [[Halo 5 : Guardians]] (Warthog) || || || || | |||
|- | |||
| [[Halo 5 : Guardians]] (module) || || || || | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Shade"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1,6 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Canon plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charge utilisée par tir !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,2 || 20 || N/A || N/A || 1,6 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Tourelle à dispersion"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
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| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
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| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
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| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
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! !! Nombre de munitions !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
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| [[Halo : Combat Evolved]] || 10 || 1,6 | |||
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|}</tab></tabs> | |||
==Relevés TMCC== | |||
HCE : Enfilez l’armure du Major et livrez ce premier combat pour sauver l’humanité des Covenants, des Forerunners et de l’horrible Parasite. | |||
* Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau. | |||
* Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants. | |||
* Montez à bord du vaisseau covenant pour secourir le capitaine Keyes. | |||
* Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo. | |||
* Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants. | |||
* Aventurez-vous dans un marais et rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants. ([[343 Guilty Spark (niveau de Halo CE)|X]]) | |||
* Retrouvez l’Index qui se trouve dans l’ancienne installation de sécurité. | |||
* Réactivez l’arme au cœur de Halo… et découvrez la vérité. ([[Deux trahisons|X]]) | |||
* Lancez un assaut sur le vaisseau covenant pour ramener le capitaine. | |||
* Détruisez Halo avant que toute forme de vie ne disparaisse dans {{sic|le}} galaxie. ([[La Panse|X]]) | |||
H2 : La destruction de Halo a ralenti les Covenants, mais elle ne les a pas arrêtés. Entraînés par leur foi aveugle et leur désir de vengeance, ils ont anéanti nos défenses et débarqué sur Terre. Le sort de notre planète est dans les mains de Spartan 117, le Major. | |||
* Pour un tel échec, aucune punition n’est assez grande. | |||
* Préparez-vous au combat. | |||
* Défendez le canon AM de la station contre les Covenants. | |||
* Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville. | |||
* Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville. | |||
* Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques. | |||
* Tuez le chef hérétique. La volonté des Prophètes sera faite. ([[L'Oracle|X]]) | |||
* Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail ! | |||
* Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le. | |||
* Réussissez où d’autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l’Icône sacrée. ([[L'Oracle|X]]) | |||
* Parasites, Humains… Peu importe ! Vous devez trouver l’Icône. ([[L'Icône sacrée|X]]) | |||
* Les Prophètes ont l’Index et veulent l’utiliser ? Plutôt mourir ! | |||
* C’est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu’ils ont versé. | |||
* Cortana s’occupe de l’Index. Vous devez arrêter Vérité. | |||
* Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d’activer l’anneau. | |||
H3 : Les Covenants se sont emparés de la Terre, le Parasite dévore tout sur son passage et le sort de la galaxie est incertain. Un antique secret, enterré dans les sables africains depuis des millénaires, renferme peut-être la clé de notre salut ou de notre destruction. | |||
* Plus dure sera la chute ! | |||
* Insurgez-vous. Lancez les hostilités. | |||
** Les Brutes rôdent | |||
** Appareil ennemi repéré ! | |||
** Sauvetage au barrage | |||
* Nettoyez la base, coûte que coûte. | |||
** Violation du périmètre | |||
** Une boucherie dans la caserne | |||
** Bombe amorcée. Ne restez pas là. | |||
* En selle. Direction Voi. | |||
** Attention : les routards ont peut-être des jetpacks. | |||
** Apparitions et choppers | |||
* Reprenez la ville. Faites de la place. | |||
** Terrain urbain des opérations militaires | |||
** Scarab. BFG. Fin du monde. | |||
* Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana. | |||
** Zone dangereuse. Feu à volonté. | |||
** Le Parasite. Il a évolué. | |||
* Trouvez la salle des cartes. | |||
** Sniper ! | |||
** Tank il y aura des hommes. | |||
** Faites un peu de ménage | |||
* Franchissez la barrière. Stoppez Vérité. | |||
** Trois équipes. Trois tours. | |||
** Appui aérien rapproché | |||
** Attaquez la Citadelle. | |||
* Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana. | |||
** Le pilleur de tombes | |||
** Sortie en fanfare | |||
* Activez le Halo. Détruisez le Parasite. | |||
** Attaque de la salle de contrôle | |||
** Pied au plancher ! | |||
* Épilogue | |||
Halo 3 ODST (les descriptions des points de contrôle sont les mêmes) : La Nouvelle Mombasa n’est plus que ruines après le passage du Prophète du Regret. Faites preuve de discrétion afin de tirer le meilleur parti de votre arsenal et retrouvez les autres membres de votre unité ASCO éparpillés aux quatre coins de la ville. | |||
* Explorez la ville de nuit. ([[Attention au largage !|X]]) | |||
* Explorez la ville et rejoignez votre équipe ASCO. ([[Les rues de Mombasa|X]]) | |||
* Arrivez sur le site du crash de Dare avant les Covenants. | |||
* Lancez l’assaut à bord du warthog et nettoyez le parc. | |||
* Détruisez le centre-ville avec un scorpion. | |||
* Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales. | |||
* Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil sniper. ([[Q.G. de la police|X]]) | |||
* Combat aérien dans la ville inondée. | |||
* Trouvez Dare et protégez le Surintendant. ([[Centre de données|X]]) | |||
* Faites sortir les données de la ville. ([[Autoroute côtière|X]]) | |||
* Quittez Mombasa, c’est terminé. ([[Cinématique finale (niveau de Halo 3 : ODST)|Cinématique finale ?]]) | |||
Halo 4 : Échoué sur un monde mystérieux, le Major reprend le combat et fait face à de nouveaux ennemis, une technologie mortelle et une puissance maléfique obsédée par la vengeance et la destruction. L’univers ne sera plus jamais le même. | |||
* Catherine Halsey est soumise à l’interrogatoire au cœur d’une installation secrète de l’ONI. | |||
* Après 4 années passées {{sic|à dériver}} à dériver dans l’espace, une perturbation sur le Forward Unto Dawn pousse Cortana à réveiller le Major. | |||
** Le Major et Cortana se dirigent vers le {{sic|point}} d’observation pour découvrir la raison du déclenchement des alarmes d’intrusion. | |||
** Le Major doit utiliser les missiles du Dawn pour détruire le croiseur en approche et échapper à la flotte covenante. | |||
* Ayant survécu à la destruction du Dawn, le Major et Cortana cherchent un moyen de quitter la mystérieuse planète forerunner. | |||
** Le Major est à la recherche d’un vaisseau capable de rejoindre la Terre pour sauver Cortana de sa Frénésie. ([[Requiem (niveau de Halo 4)|X]]) | |||
** Alors qu’ils cherchent à quitter la planète forerunner, le Major et Cortana interceptent une transmission d’origine inconnue. | |||
* Le Major suit le signal de l’Infinity jusqu’au noyau de Requiem, pour ramener Cortana sur Terre et s’occuper de sa Frénésie. | |||
** Le Major traverse le noyau de la planète pour supprimer les interférences qui empêchent tout contact avec l’Infinity. | |||
** Les Prométhéens, résidents de Requiem, tentent d’empêcher le Major de désactiver le premier pylône. | |||
** À la faveur d’un affrontement entre Covenants et Prométhéens, le Major avance vers le deuxième pylône. | |||
** Le Major s’efforce d’avertir l’Infinity avant que le puits de gravité de Requiem n’attire le vaisseau sur la planète. | |||
* Le Major et Cortana suivent le Didacte jusqu’à l’Infinity et pénètrent dans les marais pour aider les survivants de l’UNSC. | |||
** L’IFF d’une équipe de l’UNSC pousse le Major à s’enfoncer plus avant dans les marais autour de l’Infinity. | |||
** De retour dans l’UNSC, le Major doit sécuriser une zone d’atterrissage pour rapatrier l’équipe de Lasky sur l’Infinity. | |||
** Le Major rejoint une équipe de Spartans IV et mène l’assaut pour reprendre l’Infinity des mains du Didacte. | |||
* L’Infinity charge le Major et la compagnie Gypsy de neutraliser le puits de gravité qui les retient sur Requiem. | |||
** Le Major et la compagnie Gypsy doivent désactiver les canons à particules protégeant le puits de gravité. | |||
** Le Major quitte le mammoth et entre seul dans la citadelle pour désactiver les canons à particules. | |||
* L’Infinity quitte Requiem et la Frénésie de Cortana empire. Le Major doit empêcher le Didacte de trouver le Recomposeur. | |||
** Le Major et Cortana sont les seuls à pouvoir empêcher le Didacte de quitter Requiem. | |||
** Cortana suggère de pénétrer dans les tours contrôlant les boucliers du Didacte pour accéder au satellite. | |||
** Le Didacte se hâte de quitter Requiem après avoir découvert le plan du Major. | |||
** Le Major et Cortana se dirigent vers les commandes de la flèche en espérant réussir à coincer le Didacte sur la planète. | |||
* La poursuite du Didacte amène le Major sur une station de recherche de l’UNSC située en orbite de l’installation Halo 03. ([[Recomposeur (niveau de Halo 4)|X]]) | |||
** Les forces du Didacte ont envahi la station Ivanoff, résolues à découvrir l’emplacement du Recomposeur avant le Major. | |||
** Le Dr Tillson ayant révélé l’emplacement du Recomposeur, le Major se voit forcé d’entreprendre des actions extrêmes. | |||
* Le Didacte a pris possession du Recomposeur. Il n’y a plus qu’une solution : détruire l’appareil avant qu’il ne l’utilise. | |||
** En plein sous-espace, le Major parcourt la coque du vaisseau du Didacte à la recherche du Recomposeur. | |||
** Le Major et Cortana, frénétique, entrent dans le vaisseau du Didacte alors qu’il va utiliser le Recomposeur contre la Terre. | |||
** La confrontation finale se profile à l’horizon alors que le Major et Cortana atteignent le Recomposeur. | |||
* New Phoenix a été détruite et Cortana est morte, mais la mission n’est pas terminée ([[Épilogue (niveau de Halo 4)|X]]) | |||
Cartes multi HCE | |||
* Battle Creek : Splash splash, pan pan ! ([[Battle Creek|X]]) | |||
* Sidewinder : Sang rouge sur neige blanche. ([[Sidewinder|X]]) | |||
* Damnation : Centre de traitement de l’eau covenant. ([[Damnation|X]]) | |||
* Rat Race : Rampes et tubes en pagaille. ([[Rat Race|X]]) | |||
* Prisoner : Prenez de la hauteur pour gagner. ([[Prisoner|X]]) | |||
* Haut et court : Une pierre tombale pour toute le monde. ([[Hang 'Em High|X]]) / Titre non traduit | |||
* Chill Out : Un poil frisquet. ([[Chill Out|X]]) | |||
* Derelict : Anomalie spatiale n° 0198 | |||
* À l’abordage:Passez d’un vaisseau à l’autre. ([[Boarding Action|X]]) / Titre non traduit | |||
* Chiron TL-34 : Complexe d’entraînement des clones spartans ([[Chiron TL-34|X]]) | |||
* Blood Gulch : L’agile et le mort. | |||
* Wizard : La ronde infernale. | |||
* Longest : Les couloirs de la mort. ([[Longest|X]]) | |||
* Île de la mort : La mer, le sable et les douilles vides. ([[Île de la mort|X]]) | |||
* Canyon des dangers : Ne regardez pas en bas… sauf si vous tombez ! ([[Canyon des dangers|X]]) | |||
* Infinity : Je voyais ça plus grand… ([[Infini (Multijoueur de Halo CE)|X]]) / Titre traduit | |||
* Exploitation forestière : Derrière chaque arbre se cache un ennemi… ([[Exploitation forestière|X]]) | |||
* Champ de glace : Attention, ça glisse ! ([[Champ de glace|X]]) | |||
* Gephyrophobia : Ça fait peur, hein ? | |||
==Description grades covies== | ==Description grades covies== | ||
Ligne 91 : | Ligne 1 084 : | ||
*Sabre - YSS-1000 : Primary planetary defense fighter. | *Sabre - YSS-1000 : Primary planetary defense fighter. | ||
*Warthog - M79 MLRS : Oooh, Rockets. We like Rockets. | *Warthog - M79 MLRS : Oooh, Rockets. We like Rockets. | ||
*Flag : It's right next to the headlight fluid. | |||
*Bomb - No. 14 Anti-Tank Mine : Thus I refute thee | |||
*Bomb Explosion : Somebody set up us... | |||
*Ball - Cranium : Standard issue information storage and sensory group housing. | |||
*Classified : Classified. | |||
*Inconnue (76) cette arme classée top secrète. | |||
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==RET== | ==RET== | ||
{{Collapse}} | |||
ch.1 12 décembre 2553, Trattoria Georgi, New Tyne, Venezia, Qab system. Alcools : cordial (liquide doré), hiskal, wotha. Canine des Brutes peuvent atteindre 20 centimètres. Veta approche un gunrunner humain dans un bar, avec un garde du corps brute nommé Picus (visage émacié, peau grise tachetée). Les trois S-III déguisés en zonards (Olivia, Mark, Ash) sont en sentinelle avec des M6P de poche, chacun contenant 4 munitions HE. Le gunrunner est en possession de Razors (Razor-class stealth corvette, obsolètes). On le surnomme the Goliath : épaules et biceps larges, bien habillé avec une tunique à collier orné, barbe sombre taillée, crâne rasé, yeux ambrés. LtCmd Hector Nyeto a pris trois Razors avec lui en quittant l’UNSC, et le Goliath est son fils, Ross Nyeto. Hector utilisait les Razors pour aider l’Insurrection, Ross pour trafiquer des armes avec Arlo Casille et les KOF durant sa prise de contrôle de Gao. Casille est considéré comme le politicien le plus corrompu du secteur, encore plus depuis son accès à la présidence de Gao. Maintenant, Ross a de nombreux ennemis : Casille, car il connaît son implication dans la bataille de Gao, l’UnifiedEG car il a aidé à armer des exCov (les KOF), et le Gao Ministry of War parce qu’il souille la mémoire de son père. Lopis le veut vivant, même si ce n’est pas l’objectif de cette première mission officielle de son équipe de Ferrets. Lopis veut emprunter le razor Ghost Flag. Elle paye avec des Phase pearls : un des joyaux les plus rares connus, techniquement appelé boson beads, créées en détruisant un générateur de lumière solide forerunner avec du plasma. Ces petites sphères ressemblent à des gouttes d’eau dans le noir, mais à la lumière développent une lueur iridescente profonde. Celles-ci ont été récupérées par le 717th XMEB lors de leur passage dans les ruines fories de Shaps III, mais le lieu est tenu secret pour éviter une ruée vers l’or. Nyeto refuse le deal, ne veut pas être payé en perles et se méfie de toutes les infos de Veta, donc les SIII prennent leurs postes pour menacer les gardes avec leurs armes et Lopis force le poignet du garde qui essayait de récupérer les perles (Marco, un visage rond, la peau rugueuse, les yeux fins, plus petit que Nyeto mais aussi large). Les clients commencent à sortir quand le patron du bar (veste violette, cheveux grisés, voix râpeuse) intervient. Nyeto se défile immédiatement et accepte de payer la tournée de tout le monde. Le patron du Trattoria Georgi, un lieu privilégié pour les trafiquants, est Georgi Baklanov, qui contrôle également un complexe d’entrepôt orbital, Uashon Station. Il a donc la main sur une bonne moitié du marché noir de Venezia et il vaut mieux être de son côté si on est trafiquant comme Nyeto. Lopis fait signe à son équipe de rengainer et Baklanov part, Nyeto reconsidère l’offre. L’approche de Nyeto visait à attirer l’attention des informateurs Kig-Yars des rivaux des KOF. Lopis indique qu’ils voyagaient dans un Crow S77 modifié avec 10 pods d’Archers et un mini-CAM, maintenant endommagé et qu’ils ont besoin d’un vaisseau en urgence. Les Crows sont des chasseurs d’escorte peu armés, utilisés à l’origine dans les convois d’entreprises de transport lourd. Obsolètes, mais rapides et armés, appréciés des corsaires. Nyeto note que ça ressemble au genre de choses que l’UNSC cherche dans Qab depuis plusieurs jours suite à une attaque contre un de ses vaisseau de transport de munitions, le Taulanti, dans le secteur Isbanola. L’équipe de Ferrets a passé 5 mois et demi en entraînement, les SIII restent pro malgré la tension. Nyeto demande cinq des dix Havoks que Lopis aurait récupéré sur le Taulanti contre leur transport loin des enquêteurs de l’UNSC. Elle contre-propose des Argent V et des canons Gauss, prétendant que les Havoks sont déjà promises à quelqu’un d’autre. Lopis s’assure que les Kig-Yars de la table d’à-côté on bien tout entendu à propos du Taulanti et des Havoks, et elle a déjà prononcé une phrase-code depuis plusieurs minutes. Baklanov avertit alors de l’arrivée de deux Spartans par la rue fréquentée Via Notoli, repérés par ses sentinelles. Un civil sur cent millions a eu la chance de voir un Spartan, les clients sont donc perplexes. Certains commencent à partir, et Baklanov accélère la cadence en faisant venir deux gardes armés de Sevine Arms 10mm machine pistols, et le barman lui-même sors un SAMP-10, et menace de tirer sur toute personne encore présente dans la minute. Maintenant que es infos ont été données aux informateurs et que les KOF vont les chercher, elle doit simuler un combat potable contre les Spartans. Nyeto lui promet de créer une autre sortie contre son offre d’origine, les autres étant sûrement déjà surveillées par l’ONI, Lopis s’assure de vocaliser les détails pour en informer les Spartans via le fil-micro dans son col et le canal chiffré. Lopis gagne du temps en cherchant une Phase pearl pour payer Balkanov les dégâts à son mur et laisser le troisième Spartan en embuscade se repostionner avec les nouvelles infos. Nyeto et ses gardes portent des New Tyne Armory 12mm Comets, qui sont pratiquement des hand cannons. Un reception-dot près du tympan de Lopis clique, indiquant que le troisième Spartan est en position. Mais Baklanov refuse de les laisser démolir son bar et ses gardes pointent sur Lopis. Baklanov lui-même a un Sevine Arms Defender auto de 8 mm à chien apparent chargé de hollow points pointé sur Ash qui lui amenait la Phase pearl. Baklanov veut juste livrer Lopis aux Spartans, ce qui était inattedu, mais elle lui fait remarquer qu’il est aussi connu comme cible potentielle. Les Spartans arrivent en Jackrabbit alors qu’ils sont encore aux prises avec Baklanov, ils ne peuvent pas se permettre de vraiment simuler un combat contre des Spartans, mais ils doivent juste fuir comme des criminels poursuivis pour avoir volé des Havoks. Les Jackrabbits enfoncent les vitres du bar, Lopis vise un des cockpits et ouvre le feu sur Fred, dont elle reconnaît l’armure bleue. L’armure grise de Kelly apparaît, ses boucliers attaqués par Mark et Olivia pendant que Ash désarme Baklanov. Baklanov tente de faire comprendre à Kelly qu’il est désarmé, mais elle le tue d’un tir de M6C au torse. Les boucliers de Kelly lâchent devant les tirs de Comets et l’alliage de titane de son armure est entamé. Mark est blessé à l’épaule, soit une balle perdue soit un tir délibéré des SII pour maintenir la couverture. Le but des Ferrets est d’attirer les KOF avec les Havoks pour pouvoir enquêter sur leur meurtre d’un amiral et l’enlèvement de sa famille. Picus perce le mur avec son corps, laissant la lumière verte du soleil entrer. Nyeto et Lopis sortent pendant que les SII et SIII continuent de simuler une fusillade. Picus est abattu de trois tirs dans la tempe. Lopis pousse Nyeto dans la rue, et est réceptionné par Linda. Les Ferrets s’enfuient, Linda blesse Olivia à la jambe. Ils se rendent dans la partie de Venezia construite sur des marais, pour prendre un aéroglisseur et s’enfuir. Fred et Linda donnent la chasse pendant que Linda rapatrie Nyeto à l’ONI. Une voiture pilotée par un Kig-Yars arrive soudainement pour les aider à fuir. Nouveau matériau : lethron. | ch.1 12 décembre 2553, Trattoria Georgi, New Tyne, Venezia, Qab system. Alcools : cordial (liquide doré), hiskal, wotha. Canine des Brutes peuvent atteindre 20 centimètres. Veta approche un gunrunner humain dans un bar, avec un garde du corps brute nommé Picus (visage émacié, peau grise tachetée). Les trois S-III déguisés en zonards (Olivia, Mark, Ash) sont en sentinelle avec des M6P de poche, chacun contenant 4 munitions HE. Le gunrunner est en possession de Razors (Razor-class stealth corvette, obsolètes). On le surnomme the Goliath : épaules et biceps larges, bien habillé avec une tunique à collier orné, barbe sombre taillée, crâne rasé, yeux ambrés. LtCmd Hector Nyeto a pris trois Razors avec lui en quittant l’UNSC, et le Goliath est son fils, Ross Nyeto. Hector utilisait les Razors pour aider l’Insurrection, Ross pour trafiquer des armes avec Arlo Casille et les KOF durant sa prise de contrôle de Gao. Casille est considéré comme le politicien le plus corrompu du secteur, encore plus depuis son accès à la présidence de Gao. Maintenant, Ross a de nombreux ennemis : Casille, car il connaît son implication dans la bataille de Gao, l’UnifiedEG car il a aidé à armer des exCov (les KOF), et le Gao Ministry of War parce qu’il souille la mémoire de son père. Lopis le veut vivant, même si ce n’est pas l’objectif de cette première mission officielle de son équipe de Ferrets. Lopis veut emprunter le razor Ghost Flag. Elle paye avec des Phase pearls : un des joyaux les plus rares connus, techniquement appelé boson beads, créées en détruisant un générateur de lumière solide forerunner avec du plasma. Ces petites sphères ressemblent à des gouttes d’eau dans le noir, mais à la lumière développent une lueur iridescente profonde. Celles-ci ont été récupérées par le 717th XMEB lors de leur passage dans les ruines fories de Shaps III, mais le lieu est tenu secret pour éviter une ruée vers l’or. Nyeto refuse le deal, ne veut pas être payé en perles et se méfie de toutes les infos de Veta, donc les SIII prennent leurs postes pour menacer les gardes avec leurs armes et Lopis force le poignet du garde qui essayait de récupérer les perles (Marco, un visage rond, la peau rugueuse, les yeux fins, plus petit que Nyeto mais aussi large). Les clients commencent à sortir quand le patron du bar (veste violette, cheveux grisés, voix râpeuse) intervient. Nyeto se défile immédiatement et accepte de payer la tournée de tout le monde. Le patron du Trattoria Georgi, un lieu privilégié pour les trafiquants, est Georgi Baklanov, qui contrôle également un complexe d’entrepôt orbital, Uashon Station. Il a donc la main sur une bonne moitié du marché noir de Venezia et il vaut mieux être de son côté si on est trafiquant comme Nyeto. Lopis fait signe à son équipe de rengainer et Baklanov part, Nyeto reconsidère l’offre. L’approche de Nyeto visait à attirer l’attention des informateurs Kig-Yars des rivaux des KOF. Lopis indique qu’ils voyagaient dans un Crow S77 modifié avec 10 pods d’Archers et un mini-CAM, maintenant endommagé et qu’ils ont besoin d’un vaisseau en urgence. Les Crows sont des chasseurs d’escorte peu armés, utilisés à l’origine dans les convois d’entreprises de transport lourd. Obsolètes, mais rapides et armés, appréciés des corsaires. Nyeto note que ça ressemble au genre de choses que l’UNSC cherche dans Qab depuis plusieurs jours suite à une attaque contre un de ses vaisseau de transport de munitions, le Taulanti, dans le secteur Isbanola. L’équipe de Ferrets a passé 5 mois et demi en entraînement, les SIII restent pro malgré la tension. Nyeto demande cinq des dix Havoks que Lopis aurait récupéré sur le Taulanti contre leur transport loin des enquêteurs de l’UNSC. Elle contre-propose des Argent V et des canons Gauss, prétendant que les Havoks sont déjà promises à quelqu’un d’autre. Lopis s’assure que les Kig-Yars de la table d’à-côté on bien tout entendu à propos du Taulanti et des Havoks, et elle a déjà prononcé une phrase-code depuis plusieurs minutes. Baklanov avertit alors de l’arrivée de deux Spartans par la rue fréquentée Via Notoli, repérés par ses sentinelles. Un civil sur cent millions a eu la chance de voir un Spartan, les clients sont donc perplexes. Certains commencent à partir, et Baklanov accélère la cadence en faisant venir deux gardes armés de Sevine Arms 10mm machine pistols, et le barman lui-même sors un SAMP-10, et menace de tirer sur toute personne encore présente dans la minute. Maintenant que es infos ont été données aux informateurs et que les KOF vont les chercher, elle doit simuler un combat potable contre les Spartans. Nyeto lui promet de créer une autre sortie contre son offre d’origine, les autres étant sûrement déjà surveillées par l’ONI, Lopis s’assure de vocaliser les détails pour en informer les Spartans via le fil-micro dans son col et le canal chiffré. Lopis gagne du temps en cherchant une Phase pearl pour payer Balkanov les dégâts à son mur et laisser le troisième Spartan en embuscade se repostionner avec les nouvelles infos. Nyeto et ses gardes portent des New Tyne Armory 12mm Comets, qui sont pratiquement des hand cannons. Un reception-dot près du tympan de Lopis clique, indiquant que le troisième Spartan est en position. Mais Baklanov refuse de les laisser démolir son bar et ses gardes pointent sur Lopis. Baklanov lui-même a un Sevine Arms Defender auto de 8 mm à chien apparent chargé de hollow points pointé sur Ash qui lui amenait la Phase pearl. Baklanov veut juste livrer Lopis aux Spartans, ce qui était inattedu, mais elle lui fait remarquer qu’il est aussi connu comme cible potentielle. Les Spartans arrivent en Jackrabbit alors qu’ils sont encore aux prises avec Baklanov, ils ne peuvent pas se permettre de vraiment simuler un combat contre des Spartans, mais ils doivent juste fuir comme des criminels poursuivis pour avoir volé des Havoks. Les Jackrabbits enfoncent les vitres du bar, Lopis vise un des cockpits et ouvre le feu sur Fred, dont elle reconnaît l’armure bleue. L’armure grise de Kelly apparaît, ses boucliers attaqués par Mark et Olivia pendant que Ash désarme Baklanov. Baklanov tente de faire comprendre à Kelly qu’il est désarmé, mais elle le tue d’un tir de M6C au torse. Les boucliers de Kelly lâchent devant les tirs de Comets et l’alliage de titane de son armure est entamé. Mark est blessé à l’épaule, soit une balle perdue soit un tir délibéré des SII pour maintenir la couverture. Le but des Ferrets est d’attirer les KOF avec les Havoks pour pouvoir enquêter sur leur meurtre d’un amiral et l’enlèvement de sa famille. Picus perce le mur avec son corps, laissant la lumière verte du soleil entrer. Nyeto et Lopis sortent pendant que les SII et SIII continuent de simuler une fusillade. Picus est abattu de trois tirs dans la tempe. Lopis pousse Nyeto dans la rue, et est réceptionné par Linda. Les Ferrets s’enfuient, Linda blesse Olivia à la jambe. Ils se rendent dans la partie de Venezia construite sur des marais, pour prendre un aéroglisseur et s’enfuir. Fred et Linda donnent la chasse pendant que Linda rapatrie Nyeto à l’ONI. Une voiture pilotée par un Kig-Yars arrive soudainement pour les aider à fuir. Nouveau matériau : lethron. | ||
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Ch27 L’exlosion crée des fissures dans la lechatelierite de la planète. Il compare Veta à une musaraigne grattle-bah, petite mais déterminée. Étant donné que Lopis a détruit ses ennemis et ne l’a pas tué dans le cargo, il considère la possibilité qu’elle ne soit pas une ennemie. Il ne peut pas lui parler car son translation disc a été détruit avec so armure, et si il comprend bien l’humain il ne peut pas le parler. Et une Brute ne va jamais demander pitié pour sa vie. Castor décide juste de tenter sa chance pour quitte rla planète et trouver un nouveau moyen de se montrer digne de l’Oracle. Les Spartans émergent finalement du tunnel, Fred tellement blessé que la douleur est difficile à supporter. Demande évac en Turaco asap, les SIII partent en avant confirmer la survied e Lopis. C’est Craddog qui était dans la navette, mort maintenant. Fred n’est pas très content du résultat puisqu’il comptait laisser Osman décider du sort des agents, mais Lopis pense que les corps et autres preuves qu’elle a extrait des restes de l’explosions lui suffiront. Agents de l’ONI ne portent ni MOS ni insigne d’unité. Fred impressionné que Lopis ait pu tenir sous le véhicule sur un km sans augmentations. Le lendemain, dans la baie médicale du sahara-class Silent Joe. Lopis vient dire au revoir à Fred en cours de guérison. Les Ferrets retournet terminer leur entraînement en prévision d’une nouvelle mission pas encore dévoilée. Fred lui non plus ne connaît pas les conditions de déploiement avant d’être déjà en route. Le data crystal de Damon s’est fissuré, les agents essaient de le récupérer. Ils se serrent la main, mais Lopis ressent le besoin de lui donner un hug également. 19 janvier 2559. Internal Intelligence Finding de Rear Admiral Osman sur Project Sleeping Star. Rapport d’incident complet sur l’assassinat des Tuwas #ONIS3-33456-SO Retribution et l’usage de Papa-10 par LT Bartalan Craddog dans une tentative de développer une arme code Hydra. Craddog aurait boosté son propre grade après assignation à Argnet Moon dans le seul but d’obtenir un rang suffisant pour lancer l’opération de lui-même. Étant donné sn comportement sexuel prédateur, le projet aurait été un objectif d’ego. Dossier confié aux équipes psy-ops de la Section deux pour évaluation. Exposition et termination du projet grâce aux équipes de Lopis, de Fred et de Piers Ewen et son équipage sur le Silent Joe. Commendations ajoutées sur leurs dossier. Military Star donnée à Lopis pour son leadership, mais pas encore de nom réel donné à la médaille, il faut encore que l’Expansion Authority définisse son cadre d’attribution. Et puisque l’Expansion Authority est Top Secret Level Two et que Lopis, en tant qu’ONI employee non native, a accès uniquement au niveau trois, elle ne peut pas être informée de sa médaille selon l’UNSC Secrets Act of 2554. Project Sleeping Star aboli le 19 janvier 2553 à 1130 heures. Échantillons d’asteroidea à détruire par envoi dans une étoile Spectral Class B ou plus chaud. Tout le personnel ayant potentiellement les connaissances pour recréer le processus, dont Engisn Jess Wallace et Kirs Gaston, seront terminated with prejudice. Intrepid Eye lis le rapport. Lopis va définitivement faire partie de son échantillon d’humains à conserver pour le Manteau, mais elle a quand même détruit Oriel, empêchant toute confirmation de la survie de Castor ou d’agents de DM au courant du projet. Intrepid veut néanmoins toujours exploiter asteroidea, et change donc le rapport : elle place le projet en top secret level zero et le place en black ops list avec black budget illimité. Wallac et Gaston seront promus LtCdr et placés à latête de la recherche de nouveaux spécimens avec asteroidea antibodies et de l’évaluation de l’efficacité de l’arme contre les ennemis de l’UNSC. Rooker proteste face à son accès, mais Intrepid fait rapidement accepter ses changements avec un control worm encapsulé dans une deception coroutine, logic traps et memory leech avec primal overwrite instinct. Le rapport sera transmis à l’Amiral Friedel, le commandant de la station. | Ch27 L’exlosion crée des fissures dans la lechatelierite de la planète. Il compare Veta à une musaraigne grattle-bah, petite mais déterminée. Étant donné que Lopis a détruit ses ennemis et ne l’a pas tué dans le cargo, il considère la possibilité qu’elle ne soit pas une ennemie. Il ne peut pas lui parler car son translation disc a été détruit avec so armure, et si il comprend bien l’humain il ne peut pas le parler. Et une Brute ne va jamais demander pitié pour sa vie. Castor décide juste de tenter sa chance pour quitte rla planète et trouver un nouveau moyen de se montrer digne de l’Oracle. Les Spartans émergent finalement du tunnel, Fred tellement blessé que la douleur est difficile à supporter. Demande évac en Turaco asap, les SIII partent en avant confirmer la survied e Lopis. C’est Craddog qui était dans la navette, mort maintenant. Fred n’est pas très content du résultat puisqu’il comptait laisser Osman décider du sort des agents, mais Lopis pense que les corps et autres preuves qu’elle a extrait des restes de l’explosions lui suffiront. Agents de l’ONI ne portent ni MOS ni insigne d’unité. Fred impressionné que Lopis ait pu tenir sous le véhicule sur un km sans augmentations. Le lendemain, dans la baie médicale du sahara-class Silent Joe. Lopis vient dire au revoir à Fred en cours de guérison. Les Ferrets retournet terminer leur entraînement en prévision d’une nouvelle mission pas encore dévoilée. Fred lui non plus ne connaît pas les conditions de déploiement avant d’être déjà en route. Le data crystal de Damon s’est fissuré, les agents essaient de le récupérer. Ils se serrent la main, mais Lopis ressent le besoin de lui donner un hug également. 19 janvier 2559. Internal Intelligence Finding de Rear Admiral Osman sur Project Sleeping Star. Rapport d’incident complet sur l’assassinat des Tuwas #ONIS3-33456-SO Retribution et l’usage de Papa-10 par LT Bartalan Craddog dans une tentative de développer une arme code Hydra. Craddog aurait boosté son propre grade après assignation à Argnet Moon dans le seul but d’obtenir un rang suffisant pour lancer l’opération de lui-même. Étant donné sn comportement sexuel prédateur, le projet aurait été un objectif d’ego. Dossier confié aux équipes psy-ops de la Section deux pour évaluation. Exposition et termination du projet grâce aux équipes de Lopis, de Fred et de Piers Ewen et son équipage sur le Silent Joe. Commendations ajoutées sur leurs dossier. Military Star donnée à Lopis pour son leadership, mais pas encore de nom réel donné à la médaille, il faut encore que l’Expansion Authority définisse son cadre d’attribution. Et puisque l’Expansion Authority est Top Secret Level Two et que Lopis, en tant qu’ONI employee non native, a accès uniquement au niveau trois, elle ne peut pas être informée de sa médaille selon l’UNSC Secrets Act of 2554. Project Sleeping Star aboli le 19 janvier 2553 à 1130 heures. Échantillons d’asteroidea à détruire par envoi dans une étoile Spectral Class B ou plus chaud. Tout le personnel ayant potentiellement les connaissances pour recréer le processus, dont Engisn Jess Wallace et Kirs Gaston, seront terminated with prejudice. Intrepid Eye lis le rapport. Lopis va définitivement faire partie de son échantillon d’humains à conserver pour le Manteau, mais elle a quand même détruit Oriel, empêchant toute confirmation de la survie de Castor ou d’agents de DM au courant du projet. Intrepid veut néanmoins toujours exploiter asteroidea, et change donc le rapport : elle place le projet en top secret level zero et le place en black ops list avec black budget illimité. Wallac et Gaston seront promus LtCdr et placés à latête de la recherche de nouveaux spécimens avec asteroidea antibodies et de l’évaluation de l’efficacité de l’arme contre les ennemis de l’UNSC. Rooker proteste face à son accès, mais Intrepid fait rapidement accepter ses changements avec un control worm encapsulé dans une deception coroutine, logic traps et memory leech avec primal overwrite instinct. Le rapport sera transmis à l’Amiral Friedel, le commandant de la station. | ||
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==ENV== | ==ENV== | ||
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-Chap1 | -Chap1 | ||
1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange. | 1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange. | ||
Ligne 353 : | Ligne 1 281 : | ||
Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes. | Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes. | ||
CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts. | CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts. | ||
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==Nouvelles infos de Mythos== | ==Nouvelles infos de Mythos== | ||
Ligne 839 : | Ligne 1 767 : | ||
===Description armurerie - H3ODST=== | ===Description armurerie - H3ODST=== | ||
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Buck | Buck | ||
Ligne 862 : | Ligne 1 790 : | ||
Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI. | Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI. | ||
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===Description des niveaux - Tous jeux=== | ===Description des niveaux - Tous jeux=== | ||
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Reach | Reach | ||
Ligne 991 : | Ligne 1 919 : | ||
Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.) | Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.) | ||
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===Modes de jeux par défaut=== | ===Modes de jeux par défaut=== | ||
HCE | HCE | ||
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slayers : | slayers : | ||
Ligne 1 044 : | Ligne 1 972 : | ||
Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes. | Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes. | ||
Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes. | Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes. | ||
Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu. | Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.{{Collapse-end}} | ||
H2 | H2 | ||
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Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. : | Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. : | ||
Ligne 1 256 : | Ligne 2 184 : | ||
Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.) | Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.) | ||
Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.) | Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.) | ||
Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.) | Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.){{Collapse-end}} | ||
Ligne 1 271 : | Ligne 2 199 : | ||
===Personnalisations=== | ===Personnalisations=== | ||
HCE | HCE | ||
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Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir | Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir{{Collapse-end}} | ||
H2 | H2 | ||
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Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige | Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige | ||
Ligne 1 296 : | Ligne 2 224 : | ||
Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2, | Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2, | ||
Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1, | Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1, | ||
Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche | Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche{{Collapse-end}} | ||
H3 | H3 | ||
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Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18). | Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18). | ||
Ligne 1 333 : | Ligne 2 261 : | ||
Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option. | Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.{{Collapse-end}} | ||
Reach (emblèmes) | Reach (emblèmes) | ||
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Emblèmes : | Emblèmes : | ||
Ligne 1 351 : | Ligne 2 279 : | ||
Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, | Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, | ||
Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, | Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, | ||
Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés | Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés{{Collapse-end}} | ||
Halo 4 | Halo 4 | ||
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29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune | 29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune | ||
Ligne 1 362 : | Ligne 2 290 : | ||
7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent | 7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent | ||
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===Crânes=== | ===Crânes=== | ||
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H3 : | H3 : | ||
Ligne 1 472 : | Ligne 2 400 : | ||
Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée ! | Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée ! | ||
Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera. | Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera. | ||
Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus. | Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.{{Collapse-end}} | ||
===Résumé des missions SOPS=== | ===Résumé des missions SOPS=== | ||
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===1.1.1=== | ===1.1.1=== | ||
Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission. | Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission. | ||
Ligne 1 708 : | Ligne 2 636 : | ||
===1.10.5=== | ===1.10.5=== | ||
Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel. | Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel. | ||
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===Description cartes HW=== | ===Description cartes HW=== |
Version actuelle datée du 16 novembre 2021 à 11:00
Ici sont placés les relevés que j'ai effectué dans les jeux, et qui attendent d'être placés sur les pages. Ils seront mieux ici, où n'importe qui pourra s'en occuper, que dans un fichier txt sur mon ordi.
Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi.
Infinite[modifier]
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gratuit | Changement de défi | Gratuit | Texture d'armure Karaba Sirocco | Payant | Visière Rampant | Gratuit | Changement de défi | Payant | Épaulières gauche UA/Agathius | |||||
Payant | Casque Aviator | Payant | Boost d'EXP | Payant | Épaulière droite UA/Agathius |
Rang 1 | ||
---|---|---|
Gratuit | Changement de défi | |
Payant | Casque Aviator | |
Rang 2 | ||
Gratuit | Texture d'armure Karaba Sirocco | |
Payant | Boost d'EXP | |
Rang 3 | ||
Payant | Visière Rampant | |
Rang 4 | ||
Gratuit | Changement de défi | |
Payant | Épaulière droite UA/Agathius | |
Rang 5 | ||
Payant | Épaulières gauche UA/Agathius | |
Rang 6 | ||
Gratuit | Texture d'armure Cloven Seafoam | |
Payant | Boost d'EXP |
Weapons[modifier]
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge (s) | Durée du tir (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Reach | 1 tir | 6 tirs | 1,3 | 1,0 | Instantané | x2, x4 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tête chercheuse dans Halo 2 | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 2 tirs | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 14 tir | 32 tirs | 1,3 | 1,1 (6 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 20 tir | 100 tirs | 1,3 | 1,1 (20 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge maximal (s) | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,0 | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 40 tir | 120 tirs | 1,3 | 0,5 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x3 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | Instantané (1 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Rafale (3 tirs) | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | Instantané (1 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse | |||||||||||||||||||
Capacité maximale par charge | Capacité totale | Temps de recharge (s) | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 tirs | 660 tirs | 10 | 1,3 | Instantané (1 tirs) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Continu | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Incendiaire | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par seconde | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 | 10 | 5 s | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | Temps de charge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | 00 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir secondaire IEM, noob combo | |||||||||||||||||||
Charge par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | Temps de charge minimal (s) | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (8 tirs) | 1,3 | 1,3 | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charge par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 2 | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir à faible tête chercheuse, supercombiné | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Supercombiné | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Explosions à forte puissance d'arrêt | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Continu | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par seconde | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir chargé à sous-munitions | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | Temps de charge minimal (s) | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 | 15 | 1 | 1,3 | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup ou salve | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge | |||||||||||||||||||
Capacité totale | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x3 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x3 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Continu | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par seconde | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Les tirs rebondissent contre les surfaces | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée) | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir chargé à courte portée | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge minimal (s) | Temps de charge maximal (s) | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1 | 2 | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | ||||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | ||||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Sous-munitions après l'impact initial | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge (s) | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1 | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant | |||||||||||||||||||
Charge par coup | Durée d'un coup normal (s) | Durée d'un coup d'estoc (s) | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 | 1,3 | Instantané |
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone | |||||||||||||||||||
Charge par coup | Durée d'un coup normal (s) | Durée d'un coup d'estoc (s) | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 | 1,3 | Instantané |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Nombre de munitions | Temps avant cadence maximale (s) | Temps de tir continu avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement après surchauffe (s) | TTK optimal (s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 100 | 1,2 | N/A | N/A | 1,6 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules | |||||||||||||||||||
Temps entre chaque tirs (s) | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1,2 | Instantané |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique ou coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tête chercheuse dans Halo 3 | |||||||||||||||||||
Tirs par salve | Temps de charge maximal | Temps de rechargement | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||
Halo 3 | N/A | N/A | 1,2 | Instantané | ||||||||||||||||
Halo 5 : Guardians (Warthog) | ||||||||||||||||||||
Halo 5 : Guardians (module) |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
TTK optimal (s) | ||||||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1,6 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charge utilisée par tir | Temps avant cadence maximale (s) | Temps de tir continu avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement après surchauffe (s) | TTK optimal (s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,2 | 20 | N/A | N/A | 1,6 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Nombre de munitions | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 10 | 1,6 |
Relevés TMCC[modifier]
HCE : Enfilez l’armure du Major et livrez ce premier combat pour sauver l’humanité des Covenants, des Forerunners et de l’horrible Parasite.
- Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.
- Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.
- Montez à bord du vaisseau covenant pour secourir le capitaine Keyes.
- Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.
- Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.
- Aventurez-vous dans un marais et rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants. (X)
- Retrouvez l’Index qui se trouve dans l’ancienne installation de sécurité.
- Réactivez l’arme au cœur de Halo… et découvrez la vérité. (X)
- Lancez un assaut sur le vaisseau covenant pour ramener le capitaine.
- Détruisez Halo avant que toute forme de vie ne disparaisse dans [sic] galaxie. (X)
H2 : La destruction de Halo a ralenti les Covenants, mais elle ne les a pas arrêtés. Entraînés par leur foi aveugle et leur désir de vengeance, ils ont anéanti nos défenses et débarqué sur Terre. Le sort de notre planète est dans les mains de Spartan 117, le Major.
- Pour un tel échec, aucune punition n’est assez grande.
- Préparez-vous au combat.
- Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.
- Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.
- Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.
- Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.
- Tuez le chef hérétique. La volonté des Prophètes sera faite. (X)
- Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail !
- Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.
- Réussissez où d’autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l’Icône sacrée. (X)
- Parasites, Humains… Peu importe ! Vous devez trouver l’Icône. (X)
- Les Prophètes ont l’Index et veulent l’utiliser ? Plutôt mourir !
- C’est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu’ils ont versé.
- Cortana s’occupe de l’Index. Vous devez arrêter Vérité.
- Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d’activer l’anneau.
H3 : Les Covenants se sont emparés de la Terre, le Parasite dévore tout sur son passage et le sort de la galaxie est incertain. Un antique secret, enterré dans les sables africains depuis des millénaires, renferme peut-être la clé de notre salut ou de notre destruction.
- Plus dure sera la chute !
- Insurgez-vous. Lancez les hostilités.
- Les Brutes rôdent
- Appareil ennemi repéré !
- Sauvetage au barrage
- Nettoyez la base, coûte que coûte.
- Violation du périmètre
- Une boucherie dans la caserne
- Bombe amorcée. Ne restez pas là.
- En selle. Direction Voi.
- Attention : les routards ont peut-être des jetpacks.
- Apparitions et choppers
- Reprenez la ville. Faites de la place.
- Terrain urbain des opérations militaires
- Scarab. BFG. Fin du monde.
- Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.
- Zone dangereuse. Feu à volonté.
- Le Parasite. Il a évolué.
- Trouvez la salle des cartes.
- Sniper !
- Tank il y aura des hommes.
- Faites un peu de ménage
- Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.
- Trois équipes. Trois tours.
- Appui aérien rapproché
- Attaquez la Citadelle.
- Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.
- Le pilleur de tombes
- Sortie en fanfare
- Activez le Halo. Détruisez le Parasite.
- Attaque de la salle de contrôle
- Pied au plancher !
- Épilogue
Halo 3 ODST (les descriptions des points de contrôle sont les mêmes) : La Nouvelle Mombasa n’est plus que ruines après le passage du Prophète du Regret. Faites preuve de discrétion afin de tirer le meilleur parti de votre arsenal et retrouvez les autres membres de votre unité ASCO éparpillés aux quatre coins de la ville.
- Explorez la ville de nuit. (X)
- Explorez la ville et rejoignez votre équipe ASCO. (X)
- Arrivez sur le site du crash de Dare avant les Covenants.
- Lancez l’assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.
- Détruisez le centre-ville avec un scorpion.
- Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.
- Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil sniper. (X)
- Combat aérien dans la ville inondée.
- Trouvez Dare et protégez le Surintendant. (X)
- Faites sortir les données de la ville. (X)
- Quittez Mombasa, c’est terminé. (Cinématique finale ?)
Halo 4 : Échoué sur un monde mystérieux, le Major reprend le combat et fait face à de nouveaux ennemis, une technologie mortelle et une puissance maléfique obsédée par la vengeance et la destruction. L’univers ne sera plus jamais le même.
- Catherine Halsey est soumise à l’interrogatoire au cœur d’une installation secrète de l’ONI.
- Après 4 années passées [sic] à dériver dans l’espace, une perturbation sur le Forward Unto Dawn pousse Cortana à réveiller le Major.
- Le Major et Cortana se dirigent vers le [sic] d’observation pour découvrir la raison du déclenchement des alarmes d’intrusion.
- Le Major doit utiliser les missiles du Dawn pour détruire le croiseur en approche et échapper à la flotte covenante.
- Ayant survécu à la destruction du Dawn, le Major et Cortana cherchent un moyen de quitter la mystérieuse planète forerunner.
- Le Major est à la recherche d’un vaisseau capable de rejoindre la Terre pour sauver Cortana de sa Frénésie. (X)
- Alors qu’ils cherchent à quitter la planète forerunner, le Major et Cortana interceptent une transmission d’origine inconnue.
- Le Major suit le signal de l’Infinity jusqu’au noyau de Requiem, pour ramener Cortana sur Terre et s’occuper de sa Frénésie.
- Le Major traverse le noyau de la planète pour supprimer les interférences qui empêchent tout contact avec l’Infinity.
- Les Prométhéens, résidents de Requiem, tentent d’empêcher le Major de désactiver le premier pylône.
- À la faveur d’un affrontement entre Covenants et Prométhéens, le Major avance vers le deuxième pylône.
- Le Major s’efforce d’avertir l’Infinity avant que le puits de gravité de Requiem n’attire le vaisseau sur la planète.
- Le Major et Cortana suivent le Didacte jusqu’à l’Infinity et pénètrent dans les marais pour aider les survivants de l’UNSC.
- L’IFF d’une équipe de l’UNSC pousse le Major à s’enfoncer plus avant dans les marais autour de l’Infinity.
- De retour dans l’UNSC, le Major doit sécuriser une zone d’atterrissage pour rapatrier l’équipe de Lasky sur l’Infinity.
- Le Major rejoint une équipe de Spartans IV et mène l’assaut pour reprendre l’Infinity des mains du Didacte.
- L’Infinity charge le Major et la compagnie Gypsy de neutraliser le puits de gravité qui les retient sur Requiem.
- Le Major et la compagnie Gypsy doivent désactiver les canons à particules protégeant le puits de gravité.
- Le Major quitte le mammoth et entre seul dans la citadelle pour désactiver les canons à particules.
- L’Infinity quitte Requiem et la Frénésie de Cortana empire. Le Major doit empêcher le Didacte de trouver le Recomposeur.
- Le Major et Cortana sont les seuls à pouvoir empêcher le Didacte de quitter Requiem.
- Cortana suggère de pénétrer dans les tours contrôlant les boucliers du Didacte pour accéder au satellite.
- Le Didacte se hâte de quitter Requiem après avoir découvert le plan du Major.
- Le Major et Cortana se dirigent vers les commandes de la flèche en espérant réussir à coincer le Didacte sur la planète.
- La poursuite du Didacte amène le Major sur une station de recherche de l’UNSC située en orbite de l’installation Halo 03. (X)
- Les forces du Didacte ont envahi la station Ivanoff, résolues à découvrir l’emplacement du Recomposeur avant le Major.
- Le Dr Tillson ayant révélé l’emplacement du Recomposeur, le Major se voit forcé d’entreprendre des actions extrêmes.
- Le Didacte a pris possession du Recomposeur. Il n’y a plus qu’une solution : détruire l’appareil avant qu’il ne l’utilise.
- En plein sous-espace, le Major parcourt la coque du vaisseau du Didacte à la recherche du Recomposeur.
- Le Major et Cortana, frénétique, entrent dans le vaisseau du Didacte alors qu’il va utiliser le Recomposeur contre la Terre.
- La confrontation finale se profile à l’horizon alors que le Major et Cortana atteignent le Recomposeur.
- New Phoenix a été détruite et Cortana est morte, mais la mission n’est pas terminée (X)
Cartes multi HCE
- Battle Creek : Splash splash, pan pan ! (X)
- Sidewinder : Sang rouge sur neige blanche. (X)
- Damnation : Centre de traitement de l’eau covenant. (X)
- Rat Race : Rampes et tubes en pagaille. (X)
- Prisoner : Prenez de la hauteur pour gagner. (X)
- Haut et court : Une pierre tombale pour toute le monde. (X) / Titre non traduit
- Chill Out : Un poil frisquet. (X)
- Derelict : Anomalie spatiale n° 0198
- À l’abordage:Passez d’un vaisseau à l’autre. (X) / Titre non traduit
- Chiron TL-34 : Complexe d’entraînement des clones spartans (X)
- Blood Gulch : L’agile et le mort.
- Wizard : La ronde infernale.
- Longest : Les couloirs de la mort. (X)
- Île de la mort : La mer, le sable et les douilles vides. (X)
- Canyon des dangers : Ne regardez pas en bas… sauf si vous tombez ! (X)
- Infinity : Je voyais ça plus grand… (X) / Titre traduit
- Exploitation forestière : Derrière chaque arbre se cache un ennemi… (X)
- Champ de glace : Attention, ça glisse ! (X)
- Gephyrophobia : Ça fait peur, hein ?
Description grades covies[modifier]
- https://haloreachstats.halowaypoint.com/fr-fr/players/voiturejb/haloreach/stats
- Grunt Specialist : Battle-hardened combat vets; the best of the Unggoy forces.
- Grunt Infantry : More experience and gear doesn't always connot good morale.
- Jackal Infantry : Recruits are often posted as security or "movable shields"
- Grunt Hero : Kill the demon!
- Brute Infantry : Being promoted requires more than survival; one must also kill.
- Elite Specialist : High ranking Elites are as bold as they are deadly.
- Jackal Specialist : Pecking order is earned via survival instincts alone.
- Skirmisher Infantry : The largest Kig-Yar are clad in armor and strike in packs.
- Skirmisher Specialist : Swiftness of action begets swift promotion.
- Jackal Hero : Only battle-hardened veterans are chosen to become snipers.
- Elite Leader : Station and Salvation both command a heavy price.
- Brute Leader : Brute military doctrine states that to lead one must be seen.
- Elite Infantry : The backbone and stratgic breains of te Covenant military.
- Elite Hero : On the blood of our fathers…
- Covenant Pilot : An anonymous Covenant pilot.
- Banshee (Type-26 GSA) : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
- Hunter : Hunters are deployed more as weapons platforms than troops.
- Skirmisher Champion : Their tactics are as sharp as their talons.
- Brute Hero : Commanding troops requires both audacity ad great strength.
- Space Banshee (Type-27 XMF) : Space interceptor support craft of the Covenant forces.
- Wraith (Type 26 AGC) : A Wraith is the backbone of any Covenant assault force.
- Shade (Type-26 ASG) : The name Shade is applied generically to all Covenant stationary anti-infantry guns.
- Engineer : More tool than weapon. More air than flesh.
- Phantom (Type-52 TC) : Heavily armed and armored troop transport VTOL craft.
- Seraph (Type-31 XMF) : Superiority fighter, heavy shields, extremely maneuverable.
- Ghost (Type-32 RAV) : Primary reconnaissance vehicle of the Covenant forces.
- Spartan : Swift and string and brave.
- Drone Specialist (Bugger) : Even a lowly Drone can be special.
- Elite Player (Hero) : A little more unpredictable than usual.
- Revenant (Type-32 RAV) : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
- Guta (Mule) : Native to Reach, the Guta is large and quite aggressive.
- Elite Ranger (Leader) : Wipe them out…
- Heavy Machine Gun Turret - AIE-468H : A magazine-fed mounted machine gun turret.
- Marine Infantry : Killing your friends is socially unacceptable.
- Drone Infantry (Bugger) : Drones aren't brave; they're just incapable of feeling fear.
- Drone Leader (Bugger) : Birthright destows leadership.
- Warthog (M12 FAV) : The Most common vehicle platform in the UNSC's arsenal.
- UNSC Pilot (Falcon) : An anonymous UNSC Pilot.
Armes
- Warthog - M41 LAAG : The M41 light anti-aircraft gun is an externally powered, three-barreled, rotary-fire machine gun. Though inaccurate at long ranges, it has excellent penetration characteristics and a high rate of fire.
- Revenant - Type-32 RAV : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
- Assault Rifle - MA37 ICWS : Gas operated, fully-automatic rifle capable of sustained fire. It is most accurate when fired in short, controlled bursts and otherwise ferociously powerful at close range.
- DMR - M392 : Although it saw more widespread use throughout all branches of the UNSC prior to 2548, it has since been superseded is use by the BR55 in all branches but the Army.
- Laser Designated Airstrike : When available, artillery and airstrikes are incredibly effective.
- Melee : Not the face!
- Explosion : WUH-BLAM!
- Frag Grenade - M9 HE-DP : Standard issue UNSC fragmentation grenade.
- Shotgun - M45 TS : This special-purpose weapon is used in any situation where range of engagement is limited, over-penetration is not desirable, but maximum stopping power is required.
- Classified : Everybody has secrets.
- Needler - T33 GML : It fires unconventional projectiles that are very long and very sharp — hence Needler. The projectiles are guided by some unknown mechanism and detonate several seconds after coming to rest in soft tissue.
- Falcon UH-144 : Many Falcons are armed with forward facing weapons platforms.
- Plasma Grenade - T1 AP-G : Highly explosive Covenant grenade with a dangerous adhesive property.
- Magnum - M6G Pistol : The standard sidearm of all UNSC personel, highly regarded for its ruggedness and reliability. Several variants are issued with the smart-linked KFA-2 x2 scope.
- Guardians : Killed, once again, by the guardians.
- Warthog M12 FAV : The ubiquitous Warthog - three thousand kilos of fuel-injected ballistic polycarbonate, titanium and carbon nanotube.
- Heavy Machine Gun - AIE-486H : A Spartan is easily strong enough to remove, or more accurately, rip a turret-mounted machine gun from its tripod base. Although doing so will detach it from its main ammo feed, a Spartan can use whatever's elft attached to the gun to devastating effect. It's heavy even for a Spartan, and slow to spin up to full firing rate.
- Plasma Pistol - T25 DEP : This small directed energy weapon has two modes of fire: semi-automatic direct and semi-guided area of effect (AOE). The secondary AOE mode rastically reduces battery life.
- Concusion Rifle - T50 DER/H : Small magazine. Large area of effect.
- Collision Damage : I'm calling my lawyer!
- Plasma Repeater - T51 DER/I : This weapon has only been encountered very recently and only in very limited numbers. It is very likely it is either new to the Covenant arsenal or it is a branch specific weapon.
- Needler Rifle - T31 Rifle : The projectiles move faster and fire straighter than a standard Needler while still detonating several seconds after coming to rest in soft tissue.
- Plasma Cannon - T42 DESW : The type-42 DESW has become a much more common sight on the battlefield since the Brutes have come to prominence within the Covenant.
- Warthog - M68 ALIM : The gauss cannon is an excellent anti-vehicle weapon but it is not very effective against massed infantry.
- Sniper Rifle - SRS99 : The SRS first entered service within the Army in 2460; because of its modularity and ongoing manufacturer support the SRS99 was adopted by all branches in 2521.
- Fuel Rod Gun - Type-33 LAAW : A shoulder fired Covenant projectile weapon, it is commonly employed in both anti-personnel and anti-vehicle roles.
- Wraith - Type 26 AGC (Driver) : The Wraith assault gun carriage is the primary armored fighting vehicle used by the Covenant. It is bulbous and thickly armored, but surprisingly maneuverable.
- Plasma Rifle - Type 25 DER : A common, light plasma weapon favored by Covenant forces.
- Ghost - T32 RAV : Armed with twin rapid fire plasma cannons, this is a typical Covenant ground assault and recon vehicle.
- Rocket Launcher - M41SSR : It has two main components: the magazine (the disposable part of the system) and the launcher.
- Wraith - Type 26 AGC (Gunner) : All post-2549 model Wraith have an extended crew area with a Type-52 DESW in a ring mount.
- Onager - 15cm Mark/2488 1.1GJ MAC : I need a weapon.
- Spartan Laser - WAV M6 GGNR : A directed energy weapon. Its battery conservation scheme requires user to "paint" its target during a brief charge tag. A zoomed scope will assist in aiming. It's slow, but one of the most powerful portable armaments in the UNSC arsenal.
- Energy Sword - T1 EW/S : This weapon consist of a grip that contains an energy storage/generation device and the blade projector and, when activated a blade composed of plasma stabiliszed within an energy.[sic]
- Grenade Launcher - M319 IGL : Because of its simplicity, ruggedness, and firepower, the M319 has been a mainstay within the UNSC Army's arsenal since its official adoption in 2263.
- Gravity Hammer - T2 EW/H : A field generator, which is located in the head, emits a kinetic pulse (~4,5 meters). The exact mechanism by which it functions is currently under investigation.
- Spiker - Type-25 Carbine : Holding 48 spikes per magazine, this vicious and dangerous rifle is favored by Brutes and based on their native, pre-Covenant technology.
- Banshee - T26 GSA : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
- Mongoose - M274 ULATV : This is purely a transport vehicle, and while fast and maneuverable, it possesses no defensive or offensive capabilities whatsoever.
- Plasma Launcher - T52 GML/E : This system is capable of launching and guidiing up to four super-heated plasma bolts at a signle target. THe bolts will continue to track even if the operator is killed.
- Banshee Bomb - T26 GSA : The secondary weapon of the standard T26 platform is slow to charge, but direct hits are devastating.
- Falling Damage : Iiiiiiiiieeeeeeeee!!!
- Scorpion - M808B MBT : Remember this maxim - Speed is life, never provide the enemy with a stationary target.
- Shade - T26 ASG : Covenant ground forces often employ stationary energy weapon turrets to strengthen defensive positions.
- Focus Rifle - T52 SAR : This directed-energy weapon is believed to be battery-powered. Overheats after prolonged use.
- Sabre - YSS-1000 : Primary planetary defense fighter.
- Warthog - M79 MLRS : Oooh, Rockets. We like Rockets.
- Flag : It's right next to the headlight fluid.
- Bomb - No. 14 Anti-Tank Mine : Thus I refute thee
- Bomb Explosion : Somebody set up us...
- Ball - Cranium : Standard issue information storage and sensory group housing.
- Classified : Classified.
- Inconnue (76) cette arme classée top secrète.
RET[modifier]
ch.1 12 décembre 2553, Trattoria Georgi, New Tyne, Venezia, Qab system. Alcools : cordial (liquide doré), hiskal, wotha. Canine des Brutes peuvent atteindre 20 centimètres. Veta approche un gunrunner humain dans un bar, avec un garde du corps brute nommé Picus (visage émacié, peau grise tachetée). Les trois S-III déguisés en zonards (Olivia, Mark, Ash) sont en sentinelle avec des M6P de poche, chacun contenant 4 munitions HE. Le gunrunner est en possession de Razors (Razor-class stealth corvette, obsolètes). On le surnomme the Goliath : épaules et biceps larges, bien habillé avec une tunique à collier orné, barbe sombre taillée, crâne rasé, yeux ambrés. LtCmd Hector Nyeto a pris trois Razors avec lui en quittant l’UNSC, et le Goliath est son fils, Ross Nyeto. Hector utilisait les Razors pour aider l’Insurrection, Ross pour trafiquer des armes avec Arlo Casille et les KOF durant sa prise de contrôle de Gao. Casille est considéré comme le politicien le plus corrompu du secteur, encore plus depuis son accès à la présidence de Gao. Maintenant, Ross a de nombreux ennemis : Casille, car il connaît son implication dans la bataille de Gao, l’UnifiedEG car il a aidé à armer des exCov (les KOF), et le Gao Ministry of War parce qu’il souille la mémoire de son père. Lopis le veut vivant, même si ce n’est pas l’objectif de cette première mission officielle de son équipe de Ferrets. Lopis veut emprunter le razor Ghost Flag. Elle paye avec des Phase pearls : un des joyaux les plus rares connus, techniquement appelé boson beads, créées en détruisant un générateur de lumière solide forerunner avec du plasma. Ces petites sphères ressemblent à des gouttes d’eau dans le noir, mais à la lumière développent une lueur iridescente profonde. Celles-ci ont été récupérées par le 717th XMEB lors de leur passage dans les ruines fories de Shaps III, mais le lieu est tenu secret pour éviter une ruée vers l’or. Nyeto refuse le deal, ne veut pas être payé en perles et se méfie de toutes les infos de Veta, donc les SIII prennent leurs postes pour menacer les gardes avec leurs armes et Lopis force le poignet du garde qui essayait de récupérer les perles (Marco, un visage rond, la peau rugueuse, les yeux fins, plus petit que Nyeto mais aussi large). Les clients commencent à sortir quand le patron du bar (veste violette, cheveux grisés, voix râpeuse) intervient. Nyeto se défile immédiatement et accepte de payer la tournée de tout le monde. Le patron du Trattoria Georgi, un lieu privilégié pour les trafiquants, est Georgi Baklanov, qui contrôle également un complexe d’entrepôt orbital, Uashon Station. Il a donc la main sur une bonne moitié du marché noir de Venezia et il vaut mieux être de son côté si on est trafiquant comme Nyeto. Lopis fait signe à son équipe de rengainer et Baklanov part, Nyeto reconsidère l’offre. L’approche de Nyeto visait à attirer l’attention des informateurs Kig-Yars des rivaux des KOF. Lopis indique qu’ils voyagaient dans un Crow S77 modifié avec 10 pods d’Archers et un mini-CAM, maintenant endommagé et qu’ils ont besoin d’un vaisseau en urgence. Les Crows sont des chasseurs d’escorte peu armés, utilisés à l’origine dans les convois d’entreprises de transport lourd. Obsolètes, mais rapides et armés, appréciés des corsaires. Nyeto note que ça ressemble au genre de choses que l’UNSC cherche dans Qab depuis plusieurs jours suite à une attaque contre un de ses vaisseau de transport de munitions, le Taulanti, dans le secteur Isbanola. L’équipe de Ferrets a passé 5 mois et demi en entraînement, les SIII restent pro malgré la tension. Nyeto demande cinq des dix Havoks que Lopis aurait récupéré sur le Taulanti contre leur transport loin des enquêteurs de l’UNSC. Elle contre-propose des Argent V et des canons Gauss, prétendant que les Havoks sont déjà promises à quelqu’un d’autre. Lopis s’assure que les Kig-Yars de la table d’à-côté on bien tout entendu à propos du Taulanti et des Havoks, et elle a déjà prononcé une phrase-code depuis plusieurs minutes. Baklanov avertit alors de l’arrivée de deux Spartans par la rue fréquentée Via Notoli, repérés par ses sentinelles. Un civil sur cent millions a eu la chance de voir un Spartan, les clients sont donc perplexes. Certains commencent à partir, et Baklanov accélère la cadence en faisant venir deux gardes armés de Sevine Arms 10mm machine pistols, et le barman lui-même sors un SAMP-10, et menace de tirer sur toute personne encore présente dans la minute. Maintenant que es infos ont été données aux informateurs et que les KOF vont les chercher, elle doit simuler un combat potable contre les Spartans. Nyeto lui promet de créer une autre sortie contre son offre d’origine, les autres étant sûrement déjà surveillées par l’ONI, Lopis s’assure de vocaliser les détails pour en informer les Spartans via le fil-micro dans son col et le canal chiffré. Lopis gagne du temps en cherchant une Phase pearl pour payer Balkanov les dégâts à son mur et laisser le troisième Spartan en embuscade se repostionner avec les nouvelles infos. Nyeto et ses gardes portent des New Tyne Armory 12mm Comets, qui sont pratiquement des hand cannons. Un reception-dot près du tympan de Lopis clique, indiquant que le troisième Spartan est en position. Mais Baklanov refuse de les laisser démolir son bar et ses gardes pointent sur Lopis. Baklanov lui-même a un Sevine Arms Defender auto de 8 mm à chien apparent chargé de hollow points pointé sur Ash qui lui amenait la Phase pearl. Baklanov veut juste livrer Lopis aux Spartans, ce qui était inattedu, mais elle lui fait remarquer qu’il est aussi connu comme cible potentielle. Les Spartans arrivent en Jackrabbit alors qu’ils sont encore aux prises avec Baklanov, ils ne peuvent pas se permettre de vraiment simuler un combat contre des Spartans, mais ils doivent juste fuir comme des criminels poursuivis pour avoir volé des Havoks. Les Jackrabbits enfoncent les vitres du bar, Lopis vise un des cockpits et ouvre le feu sur Fred, dont elle reconnaît l’armure bleue. L’armure grise de Kelly apparaît, ses boucliers attaqués par Mark et Olivia pendant que Ash désarme Baklanov. Baklanov tente de faire comprendre à Kelly qu’il est désarmé, mais elle le tue d’un tir de M6C au torse. Les boucliers de Kelly lâchent devant les tirs de Comets et l’alliage de titane de son armure est entamé. Mark est blessé à l’épaule, soit une balle perdue soit un tir délibéré des SII pour maintenir la couverture. Le but des Ferrets est d’attirer les KOF avec les Havoks pour pouvoir enquêter sur leur meurtre d’un amiral et l’enlèvement de sa famille. Picus perce le mur avec son corps, laissant la lumière verte du soleil entrer. Nyeto et Lopis sortent pendant que les SII et SIII continuent de simuler une fusillade. Picus est abattu de trois tirs dans la tempe. Lopis pousse Nyeto dans la rue, et est réceptionné par Linda. Les Ferrets s’enfuient, Linda blesse Olivia à la jambe. Ils se rendent dans la partie de Venezia construite sur des marais, pour prendre un aéroglisseur et s’enfuir. Fred et Linda donnent la chasse pendant que Linda rapatrie Nyeto à l’ONI. Une voiture pilotée par un Kig-Yars arrive soudainement pour les aider à fuir. Nouveau matériau : lethron.
ch.2 8 décembre 2553 (donc quatre jours avant ch. 1), UNSC passenger schooner Donoma. Deep Space Transitional Zone, Tisiphone System. Opération : RETRIBUTION commencée quatre jours avant (4 décembre 2553) lorsque l’équipe de Lopis a reçu l’ordre de rendez-vous avec le Donoma. La coque a été blastée depuis l’extérieur, tuant trois occupants (brèche colmatée par un sas temporaire pour repressuriser pour l’enquête). Rear Admiral Osman présente, à l’origine de l’opération. Pas d’uniforme, juste une étoile noire sur chaque côté du col. Actuellement à la tête de B5D (en charge des programmes Spartans, des black ops et des programmes de rétroingénierie. Une des divisions les plus puissantes. Parangoksy pas encore à la retraite. Des Storks cherchent les corps, ce qui est difficile dans l’espace profond sept jours après l’incident. La piraterie ayant fortement augmenté dans les colonies extérieures, une branche Incident Response and Investigation a été formée pour trouver les coupables au plus vite, sont là depuis 2 jours. N’ont rien touché car Osman a confiance en Lopis pour qu’elle lui donne de quoi identifier les responsables. Les SIII sont alors toujours en formation pour devenir de vrais agents secrets et moins des soldats. Mark est le spécialiste en sécurité de l’équipe et elle le charge de checker l’inventaire des armes du vaisseau pour étudier le développement du combat. Veta est un agent de l’ONI mais pas un officier militaire puisqu’elle n’a pas prêté de serment et est toujours plutôt anti-centralisation. Le Donoma n’a pas ses artificial gravity fields activés. Quand Lopis trouve des traces de présence Brute Osman indique que les Parias sont sûrement dans le coup. Olivia est la spécialiste en information et hacker et étudie l’IA du vaisseau. Lopis pense que les assaillants attendaient le Doloma en embuscade à la frontière du système. Osman s’impatiente alors que Lopis refuse d’incupler les Parias sans plus de preuves. Osman pense aux Parias car un prowler surveille depuis peu une de leurs flotilles dans le système Nereus, le plus proche vers la Terre (Earthward) et un système sans vie, ils sont en orbite de la dixième planète (Nereus X). Osman ne veut pas impliquer Sector Command tant qu’ils ne savent pas si ils doivent demander une attaque ou un sauvetage des trois civils impliqués. La Blue Team est en standby pour l’opération. Ash est le spécialiste en surveillance et Lopis l’a spécifiquement formé avec ses propres capacités en inspection de scènes de crime. Nouveau matériau : magnalum, compose les murs du vaisseau. Les traces de sang plus loin dans le vaisseau pointent sur dix attaquants et sept défenseurs, dont trois Jiralhanaes. Les vaisseaux comme le Donoma sont basés sur des designs de yacht civils de classe Hyades, originaires de Rhea Station. Les traces indiquent que les abordeurs ont foncé vers le cockpit, l’opération était donc très précise, ce qui n’est pas dans les habitudes des Parias. Un lieutenant commander de l’IRI est dans le cockpit : Clovis Petriv, maigre, tempes grisonnantes, yeux très pâles. Le Captain Laru était aux commandes du Donoma avant d’être tué. Tuwa a été découpée en six morceaux par l’assaillant Brute, probablement par vengeance. Tuwa était en charge des patrouilles de la flotte du secteur Isbanola, elle a donc pu se faire des ennemis parmi les pirates et contrebandiers, moins contre les Parias dont elle a seulement pu interrompre des raids. La plus grosse connexion est celle avec les KOF depuis Gao, mais ils n’ont pas quitté Isbanola depuis Gao si on s’en tient à leurs schémas de raid : piraterie et prises d’otages contre rançon pour se renflouer après Gao, cinq attaques de yacht exécutifs dans les 4 derniers mois. Ils cherchent spécifiquement de l’arsenal nucléaire. Ils utilisent des thruster harness contrôllés par pads pour se déplacer en 0G. Frégate IRI Swift Justice à proximité. Le Donoma n’a tiré ni avec ses missiles ni son coilgun. Les KOF n’ont pas de capacités d’infiltration connues mais le LT Thurlo (F) de l’IRI a trouvé que l’IA du vaisseau a tenté de sonner l’alarme mais a été overridden. Un accès à la dynamic memory matrix est nécessaire pour savoir d’où venait cet override, et le master command log a été flush, et seul le CO ou XO peuvent le faire et tous deux sont morts en défendant le vaisseau. Le corps de Laru a été formellement identifié par Petriv qu’il connaissait d’un cours de sneior leadership sur Neos Atlantis, et son XO était là depuis deux ans. Osman ordonne un background check Ultra code SO999 plus test ADN sur tout l’équipage. Lopis intègre les civils comme suspects, mais pas Osman. Les attaquants ont fouillé les cabines à la recherche des civils, car Tuwa était la sœur de Prudence Tuwa, premier of Nephis, une lune du système Tisiphone et un haut lieu d’extraction de plasma de type zenostium (impliqué dans la conception d’antigravity plates), tenu par Nephis Coalition dans le Hephestes-Nephis flux tube (régions spatiales cylindriques fortement magnétisées, près des étoiles ou de la magnétosphère de géantes gazeuses et de leurs lunes, créant un tore de plasma supraconducteur). Les implications de l’enlèvement en terme de sécurité sont immenses. Tuwa voyageait avec son mari et ses deux enfants pour une Threshold Ceremony pour la fille de Prudence. Les KOF sont connus pour attendre des semaines avant de faire leur demande de rançon pour maximiser l’impact psychologique. Ils n’hésitent pas à tuer les otages si les choses tournent mal, et l’IRI n’entend souvent jamais parler des affaires avant leur résolution. La premier est coopérative avec l’UNSC. Fille : Catalin, 22 ans, diplômée de Luna OCS. Fils : Yuso, 20, étudiant de Luna OCS. Mari : Kerbasi, ex-Navy, officier médical à Barugi Preparatory Academy sur Tisiphone IV avant sa fermeture. Osman connaît bien la famille. Sur des vaisseaux comme le Donoma, si les alarmes et les fermetures de cloisons restent actives pendant plus de 15 minutes, tous les systèmes non essentiels (comme la grav) se coupent pour conserver de l’énergie dans les fonctions vitales. Étant donné qu’aucun Grognard ni Élite n’était impliqué dans l’assaut, et que les Parias ne recrutent pas d’humains, Lopis est certaine qu’ils ne sont pas impliqués, et que les KOF sont donc les premiers suspects.
ch.3 12 décembre 2553, Ziggy’s Hangar, New Tyne Airfield, Venezia, Qab System. La pilote est Chur’R-Sarch, une leader de gang. Les Kig-yars ont du mal à prononcer les f, donc ils sortent comme des v. Elle les mène dans un hangar, puis dans un cargo de soixante mètres, six trains d’atterrissage, en forme de goutte, tourelle à plasma dorsale, camouflage fractal indigo et noir et points blancs délavés. L’équipage sécurise le minivan. Lopis reste prudente, certains Kig-Yars aiment la chair humaine. La particule Chur’R indique une capitaine. Sarch est affiliée au clan Rach, et elle demande les perles en paiement. Veta veut se rendre à Shamsa, Sarch en déduit qu’elle veut vendre les nukes aux Parias et refuse, se considérant comme ennemis des Parias. Le vaisseau de Sarch est un Mudoat starloop, construit dans les shipyards du système Urs. Lopis accepte de payer la moitié des perles pour récupérer les Havoks, puis les livrer. Les Ferrets savent néanmoins que Sarch va sûrement essayer de les trahir et garder le cargo.
ch.4 12 décembre, ONI Sahara-class Prowler Silent Joe, high equatorial orbit of Venezia. Fred revient sur le Silent Joe pour débrifer l’op avec Lopis. Il a dans son armure une IA bête militaire de classe L et 5e génération appelé Damon. Voix androgyne, se représente comme un visage fantômatique et glabre également androgyne. Damon recommande de réparer les dégâts mineurs faits à l’armure de Kelly par les Comets. Fred lui demande de ne pas être si efficace, quasiment comme si il lisait ses pensées. Fred est un peu méfiant envers les IA depuis l’incident de Gao. Fred surnomme Osman Baby Dragon sur TEAMCOM. Le semelles des Mjolnir sont conçues pour réduire les sons. Le pont est en magnalum. Osman est avec les officiers Piers Ewen (M), capitaine du Silent Joe, grand maigre, cheveux gris courts, et Anki Hersh( F), senior intelligence analyst du vaisseau, affectée à sa Signals Intelligence Suite (SIGINT suite). Petite, cheveux noirs. Ash a planté des spy gnats dans le vaisseau de Sarch et une des havoks est en fait un slipbeacon, un modified standard starship emergency locator beacon (mais qui ne peut pas transmettre depuis le sous-espace). Les signaux sont transmis vers un transmetteur central et envoyés au silent Joe à intervelles aléatoires pour limiter les risques de détection. Ils écoutent Sarch prévoir de se rendre à Salvation Base et manger les Ferrets pour ne pas contrevenir aux ordres de Castor. Un des membres d’équipage Kig-Yar (M) qui soulève ces questions s’appelle Gyasi, et il soupçonne les Ferrets d’être des pagan infiltrators. Expression péjorative chez les Kig-Yars : eggeater. Finalement Sarch tombe d’accord avec la prudence de Gyasi et veut éliminer les Ferrets par gaz (mais ils ne seront plus mangeables) : ostanalus, une nécrotoxine de contact à la quelle les Kig-Yars sont une des quelques espèces immunisées. Aucune contremesure connue. Osman veut intervenir pour sauver les Ferrets et mettre la main sur Sarch pour qu’elle révèle la localisation de Salvation Base, au prix du sauvetage de la famille Tuwa, mais Fred a confiance que Lopis et son équipe sauront se débrouiller, même si deux S-III sont blessés car leurs augmentations les rendent plus efficaces dans cette condition (augmentations illégales, le métabolisme des Gamma est classifié à très haut niveau). Osman décide de prendre le risque.
ch.5 12 décembre, ONI Research and Development Station Argent Moon, Deep Space, Crow’s Eye Nebula. Citation du leader spirituel et philosophe Insurectionniste Yera Sabinus, (F) 12 décembre 2495 : « no prison can hold a free mind ». écrit avec son sang sur un journal de pages de papier toilette caché sous son matelas en prison. Découvert durant une fouille complète du complexe Colonial Administration Authority Detention Center 3063-OM-Y suivant une émeute, scanné et archivé. Sabinus tuée dans l’émeute, potentiellement un acte individuel d’un garde. Intrepid Eye construit par les Builders. Emprisonnée dans Argent Moon dans une cellule imperméable à tout signal, dans un châssis comprenant un haut-parleur, un capteur visuel et sonore, et un manipuleur basique. Son alimentation peut être coupée au besoin en urgence et la pièce remplie d’impulsions électromagnétiques au moindre choc avec le sol : en frappant du pied, où si un corps tombe dessous après avoir été incapacité. Mais l’indiscernable signal émit par les circuits de la caméra donnent assez d’infos pour qu’elle puisse surveiller tout le complexe. Le LT Bartalan Craddog, grand et dégingandé, est le nouveau science chief officer de la station, en charge d’Intrepid mais pas malin, c’est pour ça que Intrepid s’est arrangé pour qu’il soit en charge. Bien qu’il se débarrasse de ses objets électroniques et soit scanné avant d’entrer, ses implants de surveillance biologique et de localisation sont toujours actifs, et dans les cinq derniers mois, Intrepid a eu neuf occasions d’implanté du code dans ces appareils pour établir des aspects dans cinq secteurs humains, dont un dans la station. Ces aspects sont plus puissants que les IA humaines, mais restent moins efficaces que les quantum-processing dots, et avec la disparité des communications son étude des humains est lente. Intrepid peut entendre à travers la cellule en compansant la dégradation sonore. Craddog d’apprête à amener un artéfact forie pour étude. Avant, seules de photos étaient amenées, et bien qu’Intrepid était capable de les identifier et expliquer leur fonctionnement avec certitude elle n’a réellement donné des informations utiles qu’à Craddog, permettant son ascension hiérarchique. La station est sous contrôle de l’amiral Friedel. Le haut-parleur est équipéd’un inhibiteur de modulation dans une tentative de l’empêcher de cacher du code dans les ondes sonores. L’accessoire est un croissant métallique avec deux antennes perpendiculaire. En pinçant le centre du croissant, un boson-photon field (hard light) argenté semblable à un miroir est émis entre les antennes. Intrepid cache dans les statics de sa voix des données à destination du nanodot circuitry du hard-light panel. Intrepid l’informe que la techno Forie repose sur la collectivité et la transmission d’infos entre outils. Elle lui ordonne de lui assurer un lien avec le matériel de transmission de la station sous peine de dévoiler les images de sa relation avec le LT Jessum (blonde) à tout le monde, perdant son poste pour avoir laissé Intrepid le faire (relation autorisée entre deux officiers de même rang selon UNSC Military Code of Conduct), mais aussi de dévoiler à Jessum sa relation avec Petty Officer Kopek, son assistante (brune). En violation du Code of Conduct, Art 23 Sec12 qui interdit toute relation sexuelle entre officiers et soldats du rang. Intrepid sait que l’ONI ne va pas se contenter d’exclure Craddog, mais vouloir l’éliminer pour les infos qu’il connaît grâce à son poste, et le doute qu’il respecte le Secrets Act (donc l’ONI n’hésite pas à tuer juste pour protéger cet acte). Craddog tente de résister au nom du Projet Archeon. Intrepid en est venu difficilement à la conclusion que les humains sont réellement les dépositaires du Manteau. Gao établie comme colonie 200 ans avant. Intrepid considérée comme un Oracle par les KOF. Wesley a donc bien réussi à la convaincre que les humains sont les dépositaires et qu’il est donc de son devoir de les assister dans cette tâche. »Preparing humanity for its role is my sole purpose. » Rooker est bien en charge de la station, mais Intrepid préférerait établir une connexion sans avoir à le tuer avec son aspect.
Ch6 13 dec 2553, Mudoat Starsloop Stolen Faith, orbital approach, planet pydoryn, shaps system. Un Kig-Yar vient vérifier que les Ferrets sont morts, mais ils font tous semblant de leur mieux pour tromper l’ouie et vue percantes du Rapace. Veta a toujours peur des endroits confinés et sombres, alors qu’elle fait la morte dans son hamac. Lopis a reçu un entraînement basique dans les principaux dialectes covies et reconnaît qu’il parle sangheili avec un fort accent. Un des Rapaces brandit des fusils à aiguille, les autres des pistolets à plasma. Olivia agit, tranche la gorge du needler rifler, puis tue un autre d’un lancer de couteau. Veta tue l’autre d’un craquage de nuque avec saut périlleux mais se rétame (wtf). Ils s’équipent des M7S démontées avec munitions cachées dans les fausses havok. 9 tués, 5 encore vivants (un tué sans que Veta le sache par Ash et Mark un peu avant, lors de leur intervention pour saboter l’accès de gaz). Portes ouvertes avec des leviers activant des pistonshydrauliques. Pydoryn : géante gazeuse orange et bleue, dizaines de lunes, dont une jaune avec atmosphère : Salvation Base. L’objectif est maintenant de prendr ele contrôle du Stolen Faith et d’infiltrer la base. « La Chur’R parlait dans son casque un mélange de sangheili et d’anglais ». La sécurité locale veut déployer une équipe de sécurité avant de laisser Sarch approcher pour vendre les Havoks, mais Sarch ne leur fait pas confiance. Sarch « Thieves do not deal when they can steal » Les Ferrets arrivent dans le cockpit et surprennent Sarch et la copilote, qu’ils abattent quand elle essaie d’atteindre une arme. Ils utilisent des shredder rounds pour éviter de percer la coque en tirant. Shamsa est vraiment une base banished. Sarch tente de gagner du temps, mais quand elle apprendr qu’ils travaillent pour l’ONI décide de se sacrifier pour lancer le vaisseau vers Salvation Base sans autorisation d’aterrir. Même les inertial cushions de la gravité artificielle ne ralentissent pas le choc. Salvation Base Control déploient un Seraph et un Tronto vers eux (armored boarding craft, no shield, twin pulse lasers, quad plasma cannons). Puisqu’ils ne peuvent plus utiliser l’équipage et que leur couverture est brisée, ils doivent attendre le Silent Joe et la Blue Team. lune Taram, « Redoubt of the Faithful » pour les KOF. Les SIII appellent toujours Veta Mom quand ils la sentent trop protectrice, et elle déteste ça.
ch. 7 ditto. Veta ne veut pas tenter de contre-abordage pour le moment contrairement aux III. Un Jiralh en armure avec casque bleue et dorée, poils fauve et barbe attachée. Translation disc sur le torse. Veta lui fait croire que le détonateur est attaché aux Havoks quand en réalité elle le sont aux bouteilles d’ostanalus prêtes à se déverser dans la pièce. Le Jiralh dit que sa vie importe peu tant qu’il walk the True Path, mais Veta lui rappelle que ses ordres sont sûrement de récupérer les Havoks. Il envoie trois guerriers fouiller le vaisseau (armés de spike rifle) mais sont rapidement abattus. Veta leur fait également croire que les Banished tracent la cargaison de Havoks qui leur est destinée, et qu’ils n’hésiteront pas à briser les KOF pour les récupérer. Au final le chef Brute veut que Lopis parle au dokab. Si ils devaient partir, la localisation de la base ne serait pas transmise correctement au Silent Joe, donc elle accepte de rendre le détonateur. Six humains en body armor usées, deux kigyars et trois brutes inspectent le vaisseau pour en prendre le contrôle et rassmblent les III. Une humaine que Veta surnome Shag à cause de sa coiffure les confronte : il n’y a que 9 havoks, la 10 eme est un slipbeacon. Assez douée pour reconnaître que l’interstage était en fait une unité d’alimentation déguisée. Lopis craint qu’elle n’ait compris qu’ils ne sont pas seulement des pirates, mais Shag se préoccupe plus de savoir que des havoks pourraient être utilisées par les banished.Shag est un des rares humains à croire au Grand Voyage, et il est inutile de débattre avec un des True Believers car cela fait mécaniquement de l’argumenteur un ennemi. Elle demande les codes des Havoks, dont les tritium booster cylinders sont des faux qu’elle n’a pas repéré. En échange, elle les laissera vivre, mais pas repartir du système. Elle soupçonne néanmoins qu’ils sont de l’ONI et les livrerait à Castor si c’est le cas.
ch.8 Salvation Base. Shag est une weapon technician. La gravité sur la lune est surprenamment fortee pour un satellite, environ 90 % du standard. L’équipe est baillonnée et cuffed, et le chef brute leur en veut d’avoir perdu des Faithbringers durant l’abordage. Couverture d’Olivia, Neema. Couverture d’Ash : Nimey. Ils font semblant de se rentrer dedans pour activer l’ostalium. Les III rompent alors leurs liens pour tuer les gardes, et Veta tue Shag en lui brisant le crâne avec son propre front. Les III sont sous implants sous-cutanés longue durée pour éviter les problèmes survenus sur Gao, sur demande de Lopis. Mark récupère un Mauler sur un cadavre. Ils se trouvent sur un spatioport dans un cratère d’environ un kilomètre, sans containement atmosphérique. Des grottes artificielles sont creusées dans les parois. Une flotte de 50 petits vaisseaux d’attaque, de gunboats à corvettes, est visible, apparemment en préparation de départ, ainsi qu’un vaisseau de reconnaissance REAP-X Turaco. Trois trains d’atterrissage, une tourelle dorsale, de nombreux capteurs longue portée dans la queue. Testés depuis quelques mois par l’UNSC. Département ONI Reverse Engineering and Prototyping-Xenotechnology. Ce genre de prototypes n’est produit qu’à quelques dizaines d’exemplaiers et est top secret, sa présence est inquiétante. Il leur reste 5 heures au moins avant l’arrivée des renforts, et leur couverture est déjà percée depuis qu’ils ont éliminé leur escorte. « Armor’s no substitute for brains » — Mendez. Mark localise le lieu le plus probable pour retenir les Tuwas, et ils lancent leur plan. Ash laisse une petite trainée de sang pour créer une fausse piste, et s’arme d’un spiker et s’éloigne en se faisant passer pour un humain des KOF. ‘Livi va hacker le Stolen Faith avant de prendre le contrôle du Turaco pour évacuer et se cacher dans le système. L’ONI l’a formée au hacking des systèmes covies, car le transport d’une IA par des opérateurs sous couverture serait trop dangereux. Pas sûr qu’elle réussisse étant donné que les rapaces ont pu modifier les systèmes du starsloop Sangheili. Veta fait semblant de conduire Mark prisonnier vers les cellules. La carlingue du Turaco crépite encore de son entrée en atmosphère. 8 personnes max à bord. Ils réalisent que le cratère est probablement une structure forie pour retenir l’atmosphère, et aussi parce que l’intérieur des grottes semble étrange. Les lunes de Saturne sont pleines de colonies minières abandonnées qui servent de repère à des pirates. Quand ils entrent, ils voient à travers le portail d’entrée que le cratère est rempli d’eau et que l’intérieur des grotte est humide, résultat de l’extradimensional engineering forie. L’intérieur est illuminé d’une lumière ambrée sans source, dans une salle immense avec des escaliers (pas commun pour les fories). Cellules à l’étage, fermées par des champs d’énergie. Olivia n’est pas près du Turaco comme prévu et les Tuwa ne sont pas dans les cellules. Mark insiste pour qu’ils s’arment de BR85 sound dampened avec Sentinel sights trouvés dans la pièce, au cas où le plan serait définitivement perdu. La pièce impose un sentiment de tranquillité et nuit à l’attention. Nouveau matériau utilisé pour des vêtements : ralex. Ils suivent une autre piste d’humidité dans une immense pièce avec un plafond émeraude constellé de bleu, avec une dépression de cercles concentriques en son centre qui semble aspirer la lumière. Les cadavres des trois gardes de ‘endroit s’y trouvent.
ch. 9 Même jour, dans le Turaco non identifié. Olivia est confrontée à Argie, la smart IA du vaisseau, qui refuse de coopérer et la laisser accéder aux logs. Olivia menace de faire une restauration système, vu qu’elle a bien réussi à passer les sécurités, mais Argie la menace d’effacer les logs. Autre nom pour les IA : « construct ». Olivia soupçonne Argie d’être une IA de Dark Moon Enterprises, qu’ils ont combattu durant un incident sur Neos Atlantis, en faisant des ennemis de l’ONI. Il est donc surprenant qu’ils aient un Turaco. Argie refuse de lui montrer un flux vidéo du Stolen Faith, Olivia coupe donc tout le vaisseau avant d’aller l’observer directement. Le vaisseau est entouré de Keepers depuis près de cinq heures maintenant, ils pensent que des pirates s’y sont barricadés et essaient de percer la coque à la laser torch. Ils pourraient aller plus vite avec une plasma torch mais la puissance pourrait enflammer ‘l’atmosphère interne, et créer une explosion d’autant plus dangereuse avec des têtes nucléaires à l’intérieur. Le bruit qu’entendais Olivia est le trou que les kig-yars ont finalement réussi à percer dans la coque nanolaminée. Les Brutes en armures bleu-or n’attendent plus que l’ouverture refroidisse pour y entrer. Olivia a déjà dû se cacher d’une patrouille Rapace dans une combinaison EVA. Le reste de l’équipe est hors contact depuis quatre heures et demi. Olivia déclenche avec sa gorge le son qui active la demande de ping de la part du reste de l’équipe mais ne reçoit aucune réponse.
ch. 10 Silent Joe, en approche de Pydoryn. Près de 50 vaisseaux forment un périmètre défensif en triple couche autour de Taram, ce qui inquiète Blue Team. Fred se sent un peu coupable d’avoir poussé les Ferrets à continuer même quand SIGINT suggérait que les KoF s’attendaient à une infiltration, et maintenant ils se retrouvent avec une flotte de combat non prévue. Le senior officer en charge est le Captain Ewen (M), qui remplace Osman qui a dû partir pour d’autres affaires. La tension monte entre Ewen et Fred quand le CPT mentionne que la mission pourrait être annulée, alors que les Spartans étaient déjà prêts et dans un Owl pour partir. Damon et le reste de Blue Team penchent pour qu’il s’excuse, mais Fred continue : il pense que Ewen pense que les Ferrets ont été capturés et ont révélé le plan. Il demande à Anki Hersh, l’analyste locale du vaisseau, petite brune, datapad à l’avan-bras, d’afficher de nouvelles infos. Ils apprennent que « Inspector Lopis » a joué la carte des Banished, pour que son équipe soit tenue vivante pour interrogatoire, et que lecomité d’accueil est en fait pour les Banished. Spartan Code : faire un peu de bruit délibérément=exprimer son mécontentement. Trois doigts tendus vers le sol=stand down. Les spy gnats, appelés midges par les KoF, ont été trouvés à bord du Stolen Faith. Aucun signal n’étant parvenu des Ferrets, Ewen ne peut pas déterminer si ils sont morts ou vivants, mais ils sont perdables dans tous les cas. Leur mission consiste à localiser les Tuwa et répondre à leur enlèvement. Le deuxième objectif peut être atteint en lançant les Shivas depuis le Silent Joe malgré l’équipe au sol. Les Shivas s’arment, mais Fred suggère de pinger le teamcom des Ferrets pendant une milliseconde, ce qui est contraire au protocole de non-émission en mission des Prowlers, puisque de toute façon le vaisseau va lancer des charges. Ewen considère la question : Anki estime que les KoF pourraient trouver les coordonées du vaisseua par triangulation, mais le temps nécessaire est inconnu. Le mensonge à un officier supérieur est contraire à l’Uniform Code of Military Justice et Fred vient juste de le faire en affirmant qu’il n’a que la mission en tête alors qu’il cherche aussi à assurer les arrières de Lopis. Olivia répond au ping dans une communication anormalement longue et redondante. La transmission se coupe quand elle mentionne Argie et la décrit comme non coopérative. Kelly comprend que cela signifie que c’est Argie qui a coupé la communication. Et Damon comprend qu’elle a caché dans sa sitrep l’implication de Dark Moon. UNSc blacklist order : « No contact, no access ». Ewen lit les FLEETCOM bulletins et connaît donc Dark Moon. Le Silent Joe est repéré et doit se relocaliser, et donc modifier les coordonnées de tir des Shivas. Mais Ewen décide malgré tout d’annuler le tir et continuer les manœuvres de dissimulation. Il envoie également les Spartans sur place pour enquêter sur l’implication de Dark Moon, récupérer le Turaco, et en objectif tertiaire s’informer sur la situation des Ferrets.
ch. 11 Ash observe le cratère depuis une grotte. Le lac illusoire est toujours là et les vaisseaux KoF quittent régulièrement le port mais sans déranger l’eau. L’endroit le remplit d’harmonie avec l’univers, mais il résiste pour rester alerte. Puisqu’il n’observe aucune personne vivante, il conclut que l’illusion cache les êtres vivants et cherche des traces indirectes de leur présence. En réalité sa perception du temps est ralentie dans les grotte, ce qui explique que les vaisseaux décollent très vite et que le travail des KoF sur le Stolen Faith soit trop rapide, alors qu’il est lent pour Olivia qui est toujours dans le cratère. Cinq heures/quatre heures et demi se passent en environ quinze minutes. Il active comme Olivia le microphone dans son col mais reste sans réponse. Une Brute le repère et tente de convaincre cet infidèle de se rendre, respectant ses talents guerriers. Cette clémence étrange a également été ressentie par Ash qui a ressenti d remord en tuant des KoF dans les grottes, aussi lié aux ruines fories. Le Jiral lui promet une cellule donnant sur le Lake of Transcendance (le lac illusoire) pour qu’il médite sur le Grand Voyage. Vu que le Jiral semble bavard sous l’influence du lieu, Ash commence à li soutirer des infos. Le Jiral révèle que que les KoF pensent qu’il s’agit d’un monastère forie. « Inthis place, we are all joined together. » Une Brute est un Rapace s’apprêtent à lancer une grenade directionnelle et une M9 vers lui. Il fait rebondir la M9 contre le Rapace et abat le Jiral, mais sa couverture contre la M9 ne suffit pas : il n’avait pas calculé que l’onde rebondirait sur le mur invisible marquant le bord de la grotte et subit la concussion, mais continue à éliminer les ennemis restants grâce à la douleur qui agit comme un dopant. 30 morts au final. En sortant des grottes, il reprend contact avec Olivia et quand elle commente sur le temps qu’il a passé, il comprend qu’il ya un differentiel de temps autour du spatioport (ce qui explique aussi qu’il ne voyait personne bouger), peut-être un continuum warp étant donné la puissante gravité artificielle nécessaire pour maintenir l’atmosphère. Ash va chercher Mark et Lopis.
ch.12 Lopis suit les traces venant du du Turaco. Terre rouge-brun, pas la poussière jaune de Pydoryn. Trois hommes et une femme, chargés, mlitaires. Plus haut, ils se cachent et voient passer les concernés : apparence de pirates, tatouages celestial highway caractéristique des KoF humains, mais trop bien équipés : M7S, M6C/SOCOM, BR85 silencieux. Les prisonniers humains et sangheilis dans les cellules ont tous les doigts de la main gauche coupés. Lopis théorise que l’autre équipe est liée à l’UNSC, mais ils portent des sacs vides comme si ils avaient livré quelque chose. Si ils sont liés au Turaco et hostiles, Olivia pourrait se retrouver en sous-nombre, mais Lopis décide de continuer le plan contre l’avis de Mark, qui est parfois trop protecteur et rapide à tuer. Ils montent au troisième niveau d’où viennent les operatives. Les captifs de cet étage sont tous de Gao, avec des cheveux et des yeux dans des tons sombres, et ils sont plus blessé que les autres. Tous sont concentrés sur la contemplation du lac. Probablement la vengeance des KoF pour la trahison de Casille sur Gao : ils capturent les voies commerciales de Gao. Da s une autre cellule, ils trouve trois corps qui ressemblent aux Tuwas, crâne défoncé, éventrés, rigor mortis. La cellule est fermée par un pad de 36 boutons avec des blocky heiroglyphs brutes, mais quand Mark détruit l’alimentation et Lopis entre pour examiner la scène, elle voit que les traces de sang ne correspondent pas aux blessures, qu’elles sont trop fraîches, et que l’odeur sent trop la décomposition et les préservants au lieu des déjections et des boyaux : la scène est montée. L’examination du corps de Kerbasi révèle une incision extrpêmement précise, peut-être un sonic costotome. Aucun organe à part les intestins. Les lacérations aux membres ne sont pas gonflées ou sanglantes, donc infligées post mortem. Les fractures du crâne s’ouvrent sur une absence de cerveau. Même histoire pour les corps de Catalin et Yuso, peut-e^tre pour camoufler le vol des organes. Lopis estime qu’ils ont été tué entre 12 et 36 heures aupravant. Les corps ont probablement été plantés par les operatives qu’ils ont croisé. Lopis veut savoir où les Tuwas ont réellement été tués.
Ch.13 Castor a trouvé la balise cachée dans une Havok dans le Stolen Faith. Quatre mois plus tôt, l’Oracle (Intrepid) l’a contacté sur l’holoplinth du True Light, l’a remercié d’avoir tenté de le sauver sur Gao, et lui a révélé l’emplacement du Contemplarium, où il devait reconstituer ses forces. Elle lui a même donné les coordonnées de vaisseaux de l’UNSC à aborder, et Castor est devenu un puissant Dokab de son ordre. Noms pour les membres de KoF : Faithfuls, pour les guerriers : Faithbringers. Il est toujours accompagné de son second Orsun (visage long et ciselé, front plissé, crocs fins et mâchoire rasée) (Castor : tête forte et mâchoire carrée, crocs épaiset longue barbe grise). Orsun lui a amené Jarvesn l’humain en charge de la protection de la lune qui a permis l’infiltration du Stolen Faith. C’est Seruphi, la femme que Lopis a tué, qui était persuadée que les havoks étaient réelles, qui l’a convaincu de laisse rle vaisseau atterrir, mais il a préféré déployer une unité de sécurité commandée par Creon pour inspection à l’atterrissage (qui ont été tués par les Ferrets). Les Havoks seraient fonctionnelles si leurs boosters étaient alimentés en tritium, mais ils contiennent du deutérium, rendant toute réaction D-T et toute fusion impossible. Castor tire de Jarves qu’il comptait également sur une récompense avec Seruphi, mais ils sont interrompus par Orsun qui relaie la découverte du vaisseau camouflé récemment détecté par la Fleet of Glory. Castor soupçonne immédiatement l’UNSC mais ne comprend pas pourquoi ils auraient signalé leur position (certainement pas par honneur). Il soupçonne une manœuvre d’appâtement et ordonne que la flotte tienne sa position. Orsun l’informe également qu’il y a eu une réponse sur un canal à changement de fréquence rapide, caractéristique de l’ONI. Jarves s’enfuit quand il entends le nom, mais est rapidement interrompu par les gardes. Castor est furieux, mais veut avoir ses informations avant de le tuer. Jarves révèle qu’il a permis l’atterrissage du Turaco parce qu’il n’est pas de l’ONI, et parce que la firme privée l’a payé 5 millions de crédits pour récupérer un otage pour le compte d’un client. L’argent vient d’un compte de Venezia, et Jarves pensait que la firme (qui ne s’est pas identifiée) connaissait déjà l’emplacement de Salvation Base. Il n’a pas non plus demandé l’identité de l’otage puisqu’il n’aurait de toute façon pas pu les aider à le trouver. Castor appelle Jarves un snesel (mot jiral?). Castor n’a pas kidnappé les Tuwa. Il ordonne à Orsun de rappeler la flotte, et de ne laisser qu’un bouclier anti-missile. Il brise le cou de Jarves, mais même sans sa trahison Salvation Base était déjà compromise avant l’arrivée du Stolen Faith. Selon Castor, seules la pureté des intentions comptent sur le chemin du Grand Voyage, puisqu’un mortel ne peut connaître toutes les conséquences de ses actes. Castor pense que le Turaco est de l’ONI, mais Orsun trouve le plan de l’ennemi trop complexe.
ch. 14 UNSc Owl Insertion Craft Silent Claw. Fred pèse 600 kg en armure. Un symbole de chouette dans un coin de son hud lui permet de synchroniser avec les données du vaisseau. Damon a capté l’ordre de repli de la flotte KoF à la moitié de leur trajet et leur pilote tente de rester hors de portée des senseurs ennemis. Une demande d’information vers le Silent Joe est hors de question si ils vuelent garder leur couverture. Deux mangoustes sont sécurisées dans le Owl. Kelly parle sur TEAMCO (en mode line-of-sight, les émissions de la transmission sont trop faibles pour sortir de la coque EM-proof du Owl. Elle suggère un EVA, mais leur pilote (Ashveld, F) refuse (elle monitore toute transmission, même cryptée, dans son vaisseau). Le plan était de larguer Blue Team en-dehors du cratère et d’utiiliser les mangoustes pour approche et infiltration, mais puisque l’Owl a été repéré Ashveld va les infiltrer directement sur le Stolen Faith. Linda sécurise un pod de matériel à utiliser sur place. Les plans Alpha et Beta sont tombés quand Lopis et son équipe sont passés MIA, Charlie reposait sur une approche discrète, ils passent donc à Delta : approche directe, shoot and think later. Fred a la mauvaise habitude de maugréer à lui-même sur TEAMCOM sans s’en rendre compte (throwback à l’incident de FLEETOCM7?) : « I hope we don’t have to revert to Plan Echo » (Damon : « Lieutenant, there is no Plan Echo ».) La CENTURION-class que porte Fred est un prototype, il utilise un MA5D dont il retire le silencieux et la lunette Longshot. Kelly utilise un MA5C avec lance-grenade M301, Linda n’a que son M6G sur elle, son BR55 est inaccessible depuis qu’elle a été projetée de son siège en tentant de sécuriser le pod. Ils font une éjection d’urgence à 50 mètres avec les mangoustes, ce qui rappelle à Fred le fiasco de Reach. Ch 15 Lopis et Mark (armé d’un BR85 récupéré plus tôt dans un casier) rencontrent Ash (équipé de la même arme provenant probablement du même endroit) en suivant la piste des agents. Ash théorise que le vacuum energy extractor qui créé la bulle de gravité dans le cratère créé également les anomalies temporelles. Ils transportent les trois cadavres en laissant une traînée de sang pourri derrière eux. En entrant dans le cratère, ils voient le Turaco qui tire des lasers bleus sur les Keepers en approche, et les restes d’un Owl avec son cockpit peint de sang. L’équipe de Dark Moon se trouve quelques lètres devant eux courant vers le Turaco. L’une des quatre agents est tuée par les Keepers, deux autres en tirent un dernier blessé. Les SIII leurs tirent dans les bras et jambes pour pouvoir les interroger plus tard. La tourelle du Turaco vise vers les opetatives mais son output mirror est endommagé et les tirs les ratent et touchent le hard light qui compose la piste. Ce n’est pas Olivia qi tire mais Argie, qui semble ne pas vouloir que les Dark Moon soient pris vivants. Olivia n’arrive pas à la désactiver, elle saute de circuit en circuit quand Olivia tente de la débrancher manuellement. Mark n’attend pas l’avis de Lopis et tire sur la tourelle. En l’absence de celle-ci 30 Keepers donnent la charge et forcent Lopis à laisser le corps de Kerbasi pour tenir le rythme des SIII. L’ennemi est trop nombreux, mais les SII arrrivent et brisent les rangs ennemis en éliminant les brutes. Kelly fait feu avec les gre de 40 mm tirés du lanceur sous son fusil d’assaut. L’ARGUS de Linda est aussi un prototype. Lopis repère le conteneur argenté qu’elle porte, qui contient probablement les cylindres de tritium nécessaires pour utiliser les havoks. Au final ne reste que trois Brutes : Castor, Orsun et un jeune troisième que Kelly et Lopis éliminent avec des tirs concentrés. Orsun écrase la tête du Dark Moon orignellement blessé qui lui tire dessus (puisque les SIII ne lui ont pas tiré dans les mmebres) et emporte les autres loin du champ de bataille. Castor charge Lopis, qui le reconnaît (lui a tiré dessus durant la bataille de Gao, mais n’a appris son nom que plus tard dans un rapport de l’ONI), et elle se prépare pour un headshot ,mais Fred la protège en tirant dans la main tenant le spiker et elle manque son tir. Des renforts Keepers arrivent et protègent leurs chefs, mais les SII+III et Olivia tire avec un S99 AM trouvé dans le Turaco et la vague est repoussée. Ils ont un peu de temps avant que le Keepers se déploient et qu’ils doivent partir dans le Turaco. Linda a déjà préparé six « Brightboys » dans le Stolen Faith, et Fred lui ordonne de ne pas perdre plus de temps sur les trois restants : compteur de 5 minutes. Lopis veut prendre le temps de sauver les otages emprisonné mais avec la différence de temps, impossible tant que les Keepers sont à l’assaut. Ils mourront avec l’explosion des havoks. « I thought we were the good guys, Fred. Yuo told me that on Gao » « We are the good guys. It doesn’t mean we can save everyone »
ch 16, Argent Moon. Intrepid Eye ayant accès aux réseaux supraluminiques de l’UNSC, elle surveille les transmissions de l’ONI et apprend la destruction de Rijaal Suluhu (Taram), et le Suluhu Contemplarium : un sequestrated cloister des Juridicals, 67e plus ancienne structure forie lors de leur disparition, recevant des nonviolent miscreants encouragés à méditer sur the joy of life’s interaction with the cosmos (Living Time). Le différentiel temporel donnait aux prisonniers le temps de comprendre l’harmonie et étaient systématiquement rendus à la sociétés en individus fonctionnels. Avant leur desruction, les fories de haut rangs aimaient demander un internement après un évément plus ou moins traumatique. Intrepid Eye a mené Castor au complexe quatre mois plus tôt dans l’espoir que l’UNSC découvre le complexe et qu’elle l’utilise pour repérer les humains les plus à même de reprendre le Manteau. Tout comme elle avait découvert sa tentative de se faire passer pour une IA de l’UNSC sur Gao, Lopis est encore impliquée dans son échec. Les « aspects » qu’Intrepid a dispatché dans tout l’espace humain depuis six mois contrôlent déjà organisations de propagande, contractants de sécurité privée, faiseurs de lois et agences politiques, dans le but de guider l’humanité vers le Manteau. Le fait que Lopis ait identifié Dark Moon comme responsables et qu’elle découvre que les KoF sont innocents dans le meurtre des Tuwas est dangereux, car la directrice de B5D de la section trois va maintenant chercher le vrai resposable. Craddog a passé une nuit avec deux autres officiers, dont un s’appelle Ensign Jess Wallace. L’autre est Ensign Kris Gaston (ils sont dans sa cabine). Vu que le datapad de Craddog est dans son pantalon, Intrepid utilise celui de Wallace pour lui parler. Elle fait sortir les deux enseignes de la cabine pour parler à Craddog en privé et annonce à Wallace qu’elle autodétruira son datapad en surchargeant la batterie, et que ses données sont déjà perdues puisqu’elle les a supprimées pour se faire de la place. Rooker ne l’a pas encore détectée. Intrepid envoie Craddog à a tête de l’équipe de sécurité Papa-10 à bord du Winter-class Fast Gus, le vaisseau le plus rapide à bord de la station, utilisé comme courrier subspatial. Craddog devra surveiller les Cryo-jars (cryogenic preservation containers, dédiés aux transports d’organes) que Papa-10 récupérera des mains des courriers qu’ils tueront. Les courriers ont été redirigés vers Pridarea Libatoa (Meridian), près de l’ascenseur spatial de Pinnacle Station en cours de construction, pour brouiller les pistes de Lopis. Les organes devront arriver au bioweapons lab d’Argent Moon. Craddog n’a pas les autorisations pour, mais l’ONI est de toutes façons un réseau d’unités liées par de sprotocoles, procédures et règles formant un réseau dune densité impossible à appréhender pour un humain. Les ordres sont acceptés et les rapports rendus sans jamais savoir tout ce qui se passe derrière eux, et les agents suivent les directives tant que les bons canaux sont suivis, avec les bonnes notations. Project : SLEEPING STAR a été initié avant que Intrepid n’accède au réseau, et il s’agit de prendre le contrôle du plus puissant pathogène connu de l’humanité. Intrepid veut y « trouver un remède ». « ONI did not create this demon, Lieutenant. They are merely foolish enough to believe they can control it. » « We seem to havea bad habit of doing that ». « Arrogance is weakness easily exploited. That is why men like you are so important. You can always be trusted to do what is best for humanity. » Petty Officer Kopek l’attend déjà dans le hangar avec ses affaires. « I am an archeon-class ancilla. We are designed to think of everything. » Singularity probes ?
ch 17. Silent Joe. Le vaisseua a ouvert le feu sur les vaisseaux KoF fuyant la lune, avant que sa surface ne s’effondre sur le vaccum extractor, puis un flash d’implosion extrêmement bref et plus rien. Le débriefing concerne Ewen, les Ferrets (en uniformes noirs sans marquage), la Blue Team (en uniformes de service kakis avec leurs insignes) et des analystes et techniciens en uniformes bleu royal des Covert Services. Lopis étant distraite et n’ayant pas écouté la question d’Ewen, Mark (toujours le premier à défendre l’équipe) détourne l’attention. Docteur Krosbi a analysé les corps, mais Lopis (qui se fait défiante envers Ewen puisqu’en tant qu’employée civile de l’ONI il n’a autorité sur elle que lorsqu’elle est à bord de son vaisseau et en profite pour l’antagoniser au risque de mettre en jeu l’appréciation de la Blue Team) indique que le combat surgeon n’a pas lu les éléments les plus importants des cadavres bien que sa fenêtre de mort entre douze et 30 heures semble bonne (Krosbi admet ne pas être un forensic pathologist). 90 % des forces KoF ont été éliminées, ce qui va leur porter un grand coup dans tout le secteur. Lopis sait pourtant que les otages sont morts parce qu’elle a préféré ne pas les libérer pour ne pas interférer avec sa propre mission. Étant donné la fenêtre de mort des Tuwas, leur lieu de meurtre se trouve sur une planète située entre une demi journée et une journée et demi de voyage de Taram. Olivia n’a rien trouvé en fouillant les données de navigation du Turaco à cause d’Argie, et la senior intelligence analyst Hersh indique que ses équipes ne trouveront probablement rien à cause du soin qu’a utilisé Argie en s’auto-effaçant. L’architecture de cette IA était bien plus compacte que n’importe quelle IA de l’ONI. Les SII sont impatients d’affronter Dark Moon et Lopis y lit qu’ils sont toujours ses alliés en internes, mais ils sont des soldats qui cherchent le combat alors qu’elle cherche à suivre sa piste. Krosbi fait apparaître un hologramme des cadavres, provoquant une réaction dégoûtée des autres membres de l’assemblée, et pointe des cercles de chair blanche sur les omoplates, fesses et mollets : les zones où le sang n’a pas coagulé, donc ils sont morts sur le dos. La concentration de sang semble indiquer que les organes ont été enlevés tôt après la mort. La concentration de sang dans les jambes indique qu’ils ont été transportés dans un vaisseau au moins une heure à plusieurs de kilomètres heures. Lopis détermine que le lieu de la mort se trouve dans un rayon de 30 heures à distance en sous-espace, cohérent avec la rigor mortis. Plus d’une centaine de systèmes, la plupart inhabités. Les délimitations de la zone n’est pas circulaire à cause des 11 non-dimensions du sous-espace. La décomposition du sang élimine tout système à moins de dix heures : - de 50 systèmes. L’absence de colonisation d’insectes indique que la mort est survenu, après les deux semaines d’enfermement, dans un environnement stérile. Ash indique qu’une telle installation se trouverait forcément dans un système habité, pas un vaisseau mobile car pour avoir une baie médicale il serait trop gros et aurait été repéré par les recherches de l’ONI. AV specialist : Petty Officer Hovane. Ne reste que six système habités, dont Venezia, situé à 12 heures, et Gao à 16 heures, qui a beaucoup de laboratoires pour développer de nouveaux médicaments grâce à la grande biodiversité de ses jungles. Ces milliers de laboratoires pharmacologiques ont à la fois une haute sécurité et des environnements stériles. Les deux semaines d’environnement sont selon Krosbi pour cultiver quelque chose dans leurs organes. Une analyse sérologique des corps est nécessaires pour déterminer les préparations, mais le lien avec l’incident de Barugi semble pertinent. Barugi, la quatrième planète du système Tisiphone où Kerbasi était medical officer. L’affaire est classifiée et compartimentée, sans raison pour Ewen. Quinze ans auparavant, L’UNSC Preparatory Academy de Barugi connut une épidémie d’asteroidea merozoite (virulent protozoal disease). Mortel, mais Kerbasi et les deux enfants Tuwa étaient les seuls survivants à long terme, et seule épidémie connue. En 30 heures, 10 000 personnes infectés. Tuwas protégés par leur gamma-thalassemia mutation, genetic blood disorder causant minor diformity in hemoglobin. Pas assez sévère pour provoquer des symptômes, mais assez pour empêcher asteroidea de prendre prise. Culture de cellules contenant les antigènes ou anticorps contre l’asteriodea. Mutation unique selon l’UGD (UNSC Genetic Database, profil génétique de tous les membres non-coverts de l’UNSC, officiellement pour accélérer la réponse en cas d’urgence médicale, mais aussi pour identifier les corps.) Veta se souvient que cette particularité n’était pas listée dans leurs dossiers, juste une note dans leur historique médical. Le dossier sur Barugi a été classifié il y a deux mois, six semaines avant l’enlèvement. Veta veut qu’Olivia vérifie tous les accès au dossier, mais des millions d’infirmières accèdent tous les jours à l’UGD, cinq millions avec les docteurs, medical examiners et clerks, et les ID intéressants seront probablement volés ou faux. Les six survivants à court terme de Barugi avaient tous un delta-beta thalassemia, condition asymptomatique similaire aux Tuwas, les protégeant de la mort par asteroidea, mais provoquant skin growth et bone malformation. Deux patients ont survécu quelques années dans un hôpital de l’ONI avant de succomber aux malformations, ils n’étaient plus reconnaissable comme des mammifères à la fin (n’est pas dit si l’ONI voulait les sauver ou just eles observer). L’affaire est publique (sauf pour l’implication de l’ONI) depuis 14 ans, et BQ (Biohazard Quarantine, plus haut niveau de quarantaine de l’espace humain, filet orbital de mines Hornet thermonucléaires, alertes de quarantaine dans tous les navigation packages + réseau de blockade beacons sur place, s’activant à l’approche pour prévenir les vaisseaux) autour de Barugi depuis 12 ans. N’était pas dans le dossier parce que la mission n’impliquait pas d’aller à Barugi, et que l’incident était compartimenté. Ewen ne veut pas larguer les Ferrets sur Gao et risquer une nouvelle Insurrection sur une intuition. Avoir refilé les corps aux KoF pourrait etre un plan de Casille pour que l’UNSC s »occupe des KoF, qui attaquent souvent les convois vers Gao depuis que Casille a duoblecrossed Castor. Pour localiser où précisément sue Gao, Veta se repose sur Anki hersh et ses analystes. Mark appelle Veta Mom par réflexe. Pas de forensic astrogeologist à bord mais un des materials tech est un amateur mineralogist, et ils ont accès aux botanical surveys des bioprospectors. Il faut juste une base de données comparative. Olivia va leur fournir grâe aux alliés que Veta possède toujours au sein du GMoP. Ewen accepte que les Ferrets soient déployés avec la Blue Team pour enquête, mais Fred reste aux commandes. Ewen précise que President Casille est head of state d’un sovereign world et ne devra pas être éliminé sans ordre explicite.
ch. 18 14 dec 2553, New Leaf Extractions Field Complex, Candado de Xalapea, Yosavi Diversity Reserve, Fumée noire visible de 5 km émergeant de Yosavi Jungle. Veta considère les Ferrets comme ses petits frères et sœurs mais elle regrette toujours sa planète et les agents de GMoP special homicide unit. Ils utilisent le Turaco pour infiltration puisque l’Owl a été détruit et que le Silent Joe est trop petit pour transporter un de rechange. Nouveau pilote : Taj McAvoy, Covert Services veteran, 2000 heures de pilotage en combat. Durant les 16 heures de voyage vers Gao, il a maîtrisé le Turaco. Mais le Turaco n’a pas de capacités d’infiltration, et a pénétré le puit de gravité de la planète avec un faux code transpondeur qui ne tiendrais pas une examination, et il sera examiné vu que le Ministry of Aeronautics ne tardera pas à remarquer leur absence des trafic control systems. Les murs de fiberplast du complexe sont percés, incendie et environ 24 cadavres. En tant que civilian contractor, Veta peut essayer de contester les ordres sans trop de représailles. Un Typhoon du GMoP pourrait arriver vite (intercepteurs trois places conçus pour la lutte contre les biopirates, puissants en air-to-air et équipés de drones pour éliminer les cibles cachées dans la jungle. La base GMoP la plus proche est à 2 km, et leurs aéronefs ont interdiction de survoler Yosavi pour préservation, mais leurs satellites ont sûrement déjà repéré l’explosion, qui date d’une, peut-être deux heures selon kelly. Vu que les corps ont été recouverts, il y a peut-être des survivants que Veta veut interroger, mais Fred ne veut pas la mettre à portée de snipers si elle ne porte qu’un light BDU (ballistic vest, elle a une SPI mais l’a laissé à bord vu que son objectif est l’interrogation et pas le combat). Les SIII peuvent porter d’autres armures que la SPI grâce à leurs augmentations, mais la SPI est plus adaptée à leur rôle de Ferrets. La cendre noire indique que ‘explosion a été provoquée par un explosif industriel ou militaire. Les explosions ont probablement eut lieu de l’intérieur, étant donné qu’il est difficile de faire une frappe de précision avec 100 mètres de jungle au dessus de la cible, même avec des coordonnées, à cause des risques de déflection. Il faut utiliser un drone pour atteindre la cible, mais c’est un des rares cas où ils sont utilisés. Le tactical feed du Turaco montre un groupe rapproché de cibles en approches, sûrement des civils (un groupe entraîné ne bouge pas en étant rapproché). Lopis décide de rester lorsque le Turaco part pour se protéger. 8 civils en approche flanqués par Mark et Ash, un d’eux armé d’un 8 mm Sevine Arms Defender (SAD-8, short-nose, conçu pour être facile à cacher, et pour le self-defense, recul si puissant qu’un tireur non entraîné ne peut pas viser correctement à dix mètres). Le faceplate polarizer de la SPI va permettre, en observant le sol de plusieurs angles, de relever d’éventuelles empreintes de pas, peut-être les bottes utilisées par Dark Moon. Mais Kellya observé les signes d’un petit groupe d’assaut ayant utilié une charge pour briser le portail d’entrée. 5 Brutes au moins. Dark Moon a utilisé des Brutes pour frame les KoF sur le Donoma, mais Linda repéré des traces pointant vers un groupe de dix rapaces, plus des traces d’humains entrés par une fenêtre : un raid plutôt qu’une opération de couverture, et Dark Moon aurait connu le staff en gardant les Tuwas pendant deux semaines, n’aurait pas eu besoin d’un assaut. Castor a très bien pu monter sur un des vaisseaux ayant quitté Taram et interrogé l’agent survivant. Lopis veut interroger les survivants et approche pacifiquement, mais est accueillie en traître en ayant reconnu son accent. Casille a fait classifier toutes les infos sur l’artéfact Forie, et a déclarée Lopis morte. Casille s’est surnommé The Watchdog. Une femme a la quarantaine, visage rond, cheveux auburn, armé d’un couteau à viande, Nita, cuisinière, accuse l’UNSC d’avoir envoyé les KoF, nourrie à la propagande et aux théories du complot. Elle confirme que les blessés ont été évacuées depuis le landing pad d’urgence à dix kilomètres, qui dessert plusieurs des complexes locaux. Nita cache des infos sur la raison de l’attaque. Un autre homme, Miguel, nez en bec, gardien, armé du SAD, la backup quand elle soupçonne l’UNSC d’être venu chercher la même chose que les KoF. Identifient formellement l’armure bleue bordée d’or des KoF. Lopis bluffe et fait semblant de demander le déploiement de toute une équipe d’investigation. Miguel remarque que le Ministry of War ne laisserait pas l’UNSC faire, mais Lopis assure que l’UNSC est déterminée. Miguel pousse Nita a répondre : les scientifiques travaillaient sur un moyen de mettre fin à la menace des KoF sur les cargos de Gao, une arme biologique. Veta invente les faux Ganymede Accords anti-guerre biologique pour les menacer de les embarquer pour participation a un crime contre l’humanité, et Miguel révèle que le staff a été tenu à l’écart des labos pendant deux semaines. Les bureaux du directeur ont été les premiers touchés par l’attaque, suivis d’une brèche dans les labos. Dix minutes plus tard, les KoF partait et le complexe explosait. Ont embarqué Director Sabara (f). Veta demande si des cyo-jars ont été emportées, Nita répond que non, Miguel dit qu’elles étaient déjà parties avant le raid. Quand Lopis mentionne Dark Moon, Nita décide d’arrêter de retenir des infos : DM est arrivé la journée d’avant pour récupérer les cryo-jars. Ont consommé du cabba, une plante aux propriétés stimuantes, souvent cuisinées avec du nectar de guado. Ces membres de DM étaient là depuis deux semaines en garnison et ont quitté les lieux dès le fuckup sur Taram. Les cryo-jars pourraient être le début d’un Code Hydra, le code d’urgence pour une menace imminente par bioarmement. Les KoF (Castor) sont impliqués parce qu’ils veulent savoir qui les a framed, Casille, probablement. Ce qui signifie qu’il sait quelque chose et qu’il faut l’interroger. Quand Lopis mentionne Casille, Nita et Miguel s’agitent, Veta comprend que le président est déjà en route pour le complexe.
Ch19 New Leaf Access Trunk, Yosavi Route 4. Casille veut rester discret et s’est déplacé jusqu’au Area 4 Evacuation Pad à bord d’un Ajax (deep-jungle emergency response aircraft, wingtip rotor blades, très gros mais quand même peu de place en soute) du Ministry of the Environment, se déplace dans son Roamer, deux Murat gun trucks avec 20 mm Sawtooth chaingun, et disaster-response Bronto (de la taille d’une maison). Accompagné de Duena Sandos (visage ciselé, la cinquantaine, Minister of Environment, confidente). Rita lui a donné les détails de l’incident mais ne répond plus, Arlo met ça sur le compte des comms qui passent mal dans la jungle sans une tour de transmission et signal booster. Les deux soldats qui accompagne tArlo et Sandos sont des anciens des special tactics officer, devenus membre de son unité de protection rapproché pour leur loyauté depuis qu’ils servaient Arlo en tant que Minister of Protection, et ont participé à son accession à la présidence de la république. Un d’eux s’appelle Rodas. Sandos reproche à Casille d’avoir été imprudent en permettant les expériences sur les Tuwas. Arlo ne peut pas se permettre de l’éliminer puisque les documents officiels indiquant la coopération entre le gouvernement et New Leaf et autorisant les expérimentations sur la famille de l’amiral (Warrant of Sanction) existe dans les bases du GMoE, ce qui pourrait révéler toute l’affaire. Arlo a signé le Warrant quand les Tuwas étaient déjà retenus par Dark Moon. Sandos est celle qui a autorisé l’évacuation rapide des corps et des employés de DM. DM décrit comme private threat-management service, ont été très recommandés à Arlo pour mettre fin à son problème avec les KoF. Deux arbres tombent en travers de la route et arrêtent le convoi, et deux silhouettes prennent le contrôle des chainguns des Murat. Rodas les identifie immédiatement comme des Spartans et sort son Sevine Arms 8mm Maestro, pendant que le deuxième soldat pilote, Ramond, essaie de conduire le Roamer hors du piège, mais les SII arrivent et les encerclent. Arlo se rend. Olivia arrive avec son M6 et son MA5K attaché magnétiquement au dos de sa SPI fait sortir Sandos du Roamer. Les SII font se désarmer et srtir les gardes de toutes leurs armes et couteaux cachés. Lopis reste seule avec Arlo dans le Roamer, armée d’un M6C en holster sur torse, quand elle enlève son casque, Arlo la reconnaît. Lopis n’a pas de patience quand il essaie de gagner du temps, étant donné que c’est à cause de son coup d’état que son équipe est morte. Olivia suggère que Command pourrait ignorer le meurtre d’Arlo par Lopis si c’est pour empêcher un Code Hydra. Arlo apprend que son Warrant, qui ne concernait que de donner un lieu sûr, concernait en fait une bioweapon. DM lui a promis de faire en sorte que l’UNSC s’occupe pour lui de son problème de pirates KoF en échange d’une base d’opération sur Gao et d’une forte somme, mais ils ont en fait planté une piste remontant jusqu’à lui pour le piéger si il parlait. DM sont riches et ont de nombreux contacts. Arlo essaie de conserver l’existence du Warrant of Sanction caché si possible. Arlo a appris l’identité des prisonniers quand la directrice de New Leaf l’a appelé pour le prévenir de ce que faisait DM. Il ne pouvait pas prévenir l’UNSC sans s’exposer à une invasion. Pour se racheter, Arlo peut aider l’UNSC, vu que fouiller les décombres de New Leaf pourrait prendre des semaines. L’ONI peut enquêter sur DM mais leur organisation nébuleuse rendra les choses difficiles. Arlo pense avoir une piste et l’échangera contre la tête de Castor, car il sait que la Brute est à l’origine de la stratégie nécessaire pur la frappe contre New Leaf, et qu’il recommencera sûrement à envahir Gao pour l’éliminer pour sa trahison à Wendosa, et pour avoir été impliqué dans ses affaires avec DM. Après que DM l’ait framed pour le meurtre des Tuwas, Castor a interrogé l’agent de DM, remontant jusqu’à Gao, et à New Leaf a trouvé l’identité du client pour qui DM a cultivé l’asteroidea. Il ne reste qu’à trouver ce client pur trouver égalelent Castor. Ils doivent se rendre à Pinnacle Station sur Meridian, contacter Jonas Sladwal, espion insurrectionniste légendaire méconnu de l’UNSC qui maintenait l’Insurrection fournie en détournant des convois de la CAA. Mort durant la bataille de Meridian en 2551, mais son vrai nom était Johanson Sload, senior vice president de Chalybs, et en charge des order fullfilments (Chalybs ne le savait pas), maintenant IA de Pinnacle Station après que Chalybs ait décidé qu’ils ne pouvaient pas le laisser mourir et ont scanné son cerveau pour le laisser survivre dans une matrice de Reimann. Scan finalisé juste avant que les défenses de l’UNSC ne lâchent et que les Covenants ne commencent la vitrification.
Ch20 16 décembre, loading dock delta 20, fabrication ring delta, pinnacle station. Depuis le True Light, Castor inspecte les travailleurs portant leur combinaison pressurisée de manière suspecte à la recherche de ceux transoprtant les cryo-jars. Agnes Sabara (mince,grands yeux, cheveux gris longs en queue de cheval) indique que les cryo-jars ressemblent à des barils sur une base hexagonale. Le True Light est un Laden-class modifié pour des Jiralhanaes, avec sièges agrandis. Sabara a fourni les autorisations de décollage d’urgence du GMoE pour valider Meridian comme destination. De plus la planète est à moins de 30 heures de voyage de Gao, ce qui est le temps maximum que peut durer une cryo-jar avant que son coolant ne doive être rechargé par un technicien spécialisé, avec une machine trop grosse pour être transportée dans un Turaco. Pinnacle Station sans gravité, avecune maglane (utilisée avec des semelles magnétiques) pour le déplacement rapide pour la construction de l’ascenseur orbital. Le True Light cherchait le Turaco sur les quais de la station, mais l’officier de contrôle du trafic leur a ordonné de s’amarrer car leurs recherche devenait dangereuse pour les autres vaisseaux. L’Oracle contactait Castor via le communication holoplinth du vaisseau mais n’a pas donné signe de vie récemment. Castor pense qu’annihiler DM lui rachètera les faveurs de l’Oracle après la perte de Salvation Base. Sabara suggère que le Turaco pourrait être caché dans un vaisseau plus gros, et effectivement les travailleurs suspects se dirigent vers un grand cargo de LDC. Castor ordonne qu’ils soient suivis par les espions humains qu’il a déployé dans la station, et Sabara lui rappelle aussi qu’il doit remonter leur piste pour trouver le vaisseau d’où ils viennent et le capturer (Castor envoie l’espionne appelée Panya). Orsun s’impatiente face à l’insolence de Sabara. War chieftain = brute chieftain = en charge d’un pack, mais différent du rôle de Keeper dokab. Sabara veut les convaincre de récupérer les cryo-jars même si ils ne peuvent les exploiter et que les organes seront perdus, car il vaut mieux ça que les laisser à DM, dont l’objectif est de développer le vaccin contre l’asteroidea pour eux-mêmes. Sans les organes, DM ne pourra pas utiliser l’asteroidea. Orsun remarque que s’emparer des jars attirera l’ennemi à eux. Salvation Base était le qg le plus important des KoF. Castor a promis de laisser partir Sabara pour son aide, mais les KoF ne s’empareront des jars que si elle accepte de les servir, ce qu’elle accepte. Castor et Orsun mettent leurs power armor [armure énergétique (H3 Sierra 117)] et thruster harnesses. Accompagné de 5 brutes en power armor et 8 kigyar en combat harness. Armés de battle rifles et death lobbers (leur nom pour le brute shot). Panya fait son rapport confus, Castor a voulu imposer un minimum de discipline parmi les Faithful humains, mais la plupart sont des pirates qui refusent ce genre d’autorité par principe. Le rapport de Panya montre que le récipiendaire porte un uniforme de ‘UNSC avec grade et nom mais pas de section, ce qui l’indique donc comme ONI. L’implication est que l’ONI achète les organes à DM, mais Sabara ne le croit pas car un humain n’accepterait jamais de livrer sa famille pour de telles expériences. Castor ne comprend pas pourquoi : il ne fait pas la différence entre civils et soldats et les soldats meurent, et chez les Brutes, l’ordre d’un chieftain ne peut être contesté que par un duel à mort. Plus jeunes, Castor et Orsun ont fait partie des Bloodstars, des stalkers en charge de la traque des démons, mené par un First Blade sangheili des Silent Shadow, qui les mena avec leur frère Atriox dans un raid menant à la capture d’une escouade d’ODST. Ces derniers ont été interrogés pendant trois jours et ont soumis les rumeurs disant que les Sprtans étaient des enfants enlevés. Castor ne comprenait pas pourquoi car sur Doisac, donner ces enfants pour le bien du clan aurait été un honneur. Castor ordonne à Panya de capturer l’officier de l’ONI. Un humain mâle (Castor ne différencie pas leurs voix, sauf pour le sexe, donc il ordonne à l’espion de s’identifier : Tabor) rapporte des tirs d’armes automatiques en provenance du transport de LDC. L’ONI semble éliminer les courriers de DM pour couvrir leurs traces. Tabor est lui-même éliminé, et les deux autres espions avec lui, Neola et Vankus ne répondent plus, comme Panya. Castor pense leur battlenet compromis, et maintenant qu’il pense l’ONI à l’origine du plan, il veut reconsidérer son approche. Finalement, l’ONI ne lui laissera que peu de temps, tout comme leur assaut sur Salvation a été impitoyable, et il préfère envoyer Orsun et ses troupes éliminer les agents. Mais dès qu’Orsun sort du vaisseau il est tué par des roquettes.
Ch21 roquette M19SS. Tir commandé par Oriel, un des fragments de Intrepid Eye. Son objectif est d’éliminer Castor et sa cellule des KoF pour lesempêcher de mettre DM à risque. Craddog a tiré la roquette avec son M41 SPNKR et hésite à tirer la seconde dans le vestibule du True Light en l’absence de cible visible. Oriel ordonne à Craddog de continuer à tirer pour déstabiliser les KoF, juste le temps que le reste de l’équipe Papa-10 récupère les jars. Quand Castor, le visage brûlé, émerge du cargo, Craddog panique et lève trop rapidement son arme, ce qui l’envoie bouler en zéro-G et permet à Castor de le toucher avec son spiker. Oriel prévient le reste de Papa-10de l’arrivée des Brutes. Membres de Papa-10 : Bhu Zdenyk (f, yeux verts), Porter Sahir (commander), armés de M7 et M45E (short-barrel shotgun). Armure brute désignée comme shock-plate armor par ONI. Les travailleurs commencent à fuir à couvert, et Sloan commence à assembler une équipe de réponse. 100 forerunner system tick = 1/10 de seconde. Papa-10 ne tient pas longtemps face aux brutes (un d’eux équipé d’un mauler). Oriel ordonne à Zdenyk de prendre une capsule vers Meridian pour se cacher. Sahir est vite éliminé par un Mauler. Papa-10 thruster harness équipés de stabilisateurs de combat en zéro-G pour compenser les tirs. Oriel leur demande d’activer le pilotage manuel de la capsule, permettant son décollage d’urgence et son guidage automatique vers une zone d’atterrissage sur Meridian, à 10 km des centres de population. Craddog a enfin fini de recharger le M41, bien trop tard pour être utile. Sa famille ne sera sûrement pas incluse dans le plan d’Intrepid d’utiliser l’asteroidea pour purger l’humanité des lignées génétiques indésirables en inoculant le vaccin uniquement à ceux considérés comme désirables pour le Manteau. Oriel tente de contacter Sloan (son hologramme n’est pas encore fragmenté) pur empêcher les Brutes de suivre Papa-10, mais Sloan a eu un coup d’avance et a expédié les brutes dans une autre capsule pour s’en débarrasser de la station. DM contrôlé par un autre aspect d’Intrepid. Sloan négocie son intervention dans l’affaire : Intrepid devra lui verser réparation pour les dégats faits à la station plu intérêts : 20 millions de crédits, plus des fonds mensuels via Eld Ventures, avec un premier versement via le prowler Fast Gus. Sloan veut également une compensation personnelle, alors que la capsule s’apprêtre à entrer en ionisation blackout et sera coupée de toute transmission. Ce qu’une IA veut : l’information. Ce qui se trouve dans les jars. Sloan est satisfait, mais il annonce qu’il ne peut pas détruire la capsule, et il ne l’a de toutes façons pas promis. Oriel menace que Eld Ventures prenne le contrôle des vendeurs associés à Meridian, et d’inscrire Meridian sur l’UNSC Suspicious Ports, mais Sloan réitère qu’il a seulement promis de faire son possible, c’est-à-dire transmettre les coordonnées exactes d’atterissage et un point d’extraction.
Ch22 20 mn plus tard, Lopis trouve le True Light. Sabara pratiquement morte dans l’explosion de roquette. Pinnacle Station Security Force en combinaison rouge l’ont laissé passer avec Olivia (armées de M6P), elles passent pour des UNSc security inspectors en visite surprise (normal pur des installations qui reçoivent des vaisseaux commerciaux de l’UEG) pendant que les autres attendent en armure dans le Turaco en Berthing Bay 12. Le garde eur explique que tout le mnde sait qu’elles son de l’ONI et que personne n’espère comprendre pleinement ce qui s’est passé. Lopis veut sauver Sabara comme témoin potentiel, mais Sloan se propose de tout leur raconter via l’holoplinth du True Light. Lopis mentionne qu’elle connaît son identité et indique qu’elle ne se trouve pas encore sur son dossier, ce qui lui donne un axe de pression sur Sloan. Ce dernier pense qu’ils sont avec l’équipe de Intrepid et Veta fait son possible pour ne pas laisser voir qu’elle n’est pas dans le coup. Papa est le code de l’ONI pour les équipes de sécurité. Sloan a fourni un hangar discret à DM sans demander plus d’infos.
Ch23 UNSC Testing and Evalutation Command en charge des retours sur l’équipement. Le Turaco entre dans l’atmosphère de Meridian. Le vaisseau est très résistant et maniable mais pas conçu pour les entrées atmosphériques : il chauffe, secoue, et les circuits internes sont perturbés par l’ionisation, même l’ATH du MIRAGE-class helmet de Lopis. Du C-12 et les détonateurs sont présents dans l’appareil, donc il vaudrait mieux que le static ne les déclenche pas, comme c’est sensé êtr ele cas. SPI modifiée de Veta également intégrée au TEAMBIO local. Les SIII, Kelly ey Linda sentent comme Lopis que Papa-10 n’est pas net et pourrait être impliqué dans l’assassinat des Tuwa, alors que Fred est confiants qu’il sont aux ordres d’Osman. Olivia dans navigator chair et Ash dans engineering station. Ils ont reçu ordre d’Ewen par microburst transmission de rallier Papa-10. Toujours difficile de confirmer un microburst, qu ça soit par reconnaissance vocale ou retour de message, mais c’était bien le code d’autorisation avec le cryptage d’Ewen. Fred accepte d’interpréter les ordres de mission et de sécuriser eux-même les cryo-jars, avant de retourner sur le Silent Joe et de fair ele nécessaire si ils sont confrontés à une rogue ONI unit. Lechatelierite. Taj toujours au pilotage, s’inquiète de ne voir aucun signe de combat entre les 4 brutes et les 3 membres de Papa-10, et fait le drop à 300m par sécurité. Veta s’arme e son MA5K et active le camo de sa SPI au largage. Des traces indiquent que les brutes ont poursuivi les agents dans une mine proche : Jenny Lynn Tantalite Mine, datant d’avant la vitrification. Les SII avancent en premier, utilisant leur ATH pour voir dans le noir complet, sans utilise rles lampes de de leurs MA5K. Mark : « i’ve been leading counter-ambush elements since I was eight ». suivant sa séquestration, lopis a étudié investigation criminelle à l’Avelos Academy. Son sens de la justice est la raison pour laquelle elle a accepté de rejoindre les ferrets et les six mois d’entraînement de l’ONI au « Mill », où elle a notamment reçu un cours magistral de quatre heures sur les environnements miniers hostiles. Une boue orange-jaune couvre le tunnel. Lopis se méfie des IA avec une personnalité forte comme Damon depuis sa rencontre avec Intrepid Eye.
Ch24 Mirage-class équipés de viseur infrarouge. Arilus équipé d’un quadruple lasers de forage avec une batterie de la taille d’un drop pod. Également un powder wagon de THI, qui a été ouvert : ils cherchent des explosifs. UEG Mine Safety and Health Administration (MSHA) demande qu’un vol d’explosif soit rapporté aux autorités locales dans l’heure de la découverte, et dans les 12 heures à la MSHA. Groupe frappé par une vague explosive. Probablement de la gelinite selon Damon : forme stable de blasting gelatin utilisée en petite quantité pour détruire des rochers, a du être utilisé comme grenade improvisée. L’onde a été canalisée par le tunnel, désactivé l’ATH d’Ash, le camo de Mark et le micro d’Olivia. l’Active camo de Ash masque sa signature thermique sur le viseur infrarouge des autres SPI. Selon Damon, le souffle d’une artillery shell tuerait des soldats en SPI, mais pas ceux en Mjolnir. Ils trouvent enfin les KoF et les ONI/DM en combat : les KoF lancent des pierres et les DM utilisent des foreuses laser portatives, plus de munitions dans les deux camps. Les SII vont attaquer les KoF pendant que les Ferrets soutiennent les DM. Olivia et Veta restent dans le tunnel de sortie au cas où certains essaieraient de fuir. Fred est ms à terre par un roc pris en pleine face, et les DM foncent vers le tunnel de sortie avec un véhicule minier, roulant sur Fred à terre, mais son armure lui permet de survivre aux 10 tonnes du véhicule. Papa-10 ne s’arrêtent pas quand Veta essaie de leur faire signe et les signale comme ennemis. À cause des bombes improvisées utilisée par les DM, Veta n’esquive pas sur le côté, mais évite le roadkill en se mettant à terre pour passer entreles roues, et elle parvient à attraper un essieu pour suivre le véhicue
Ch25 dommages de fred : boucliers énergétiques définitivement morts, clavicules, côtes et bras cassés avec injection de biofoam, Damon en difficulté de reboot, reactive circuits désactivés, compact fusion reactor coolant system down. Son armure est entré en lockdown, avec l’excès de pression absorbépar l’hydrostatic gel layer. Une brute blessée le traîne, sans armure (les shock plating tendent à tomber en morceau une fois surchargés). Son MA5 a été écrasé, son magnum est probablement inutilisable à cause de la boue et la pression dans la gel layer est encore trop forte pour qu’il puisse l’attraper de toute façon. Quand la brute attrape une pierre pour le frapper à la tête, il lui donne un coup de poing au visage, mais la brute parvient à le frapper quand même. Fred suit d’un cuop de pied retourné, et kelly tue la brute avec une rafale. Fred ne peut pas l’entendre via la radio et retire son casque. Il va avoir besoin de son aide pour le sortir de là avant que le fusion reactor ne surchauffe. Trois brutes down, il en reste donc une, celle qui a surpris fred avec sa pierre, qui a disparu. Lopis ne répond pas.
Ch26 Une Brute est accrochée à l’arrière du véhicule, tout comme Lopis au dessous. TEAMCOM ne fonctionne pas sans une ligne de vue directe à cette profondeur. Les DM vont plus profonds pour rallier la rampe d’évacuation allant du fond de la mine vers la surface. Elle parvient à remonter par l’arrière, dans la remorque, où elle voit les trois cryo-jars et Castor, bien blessé. Le cargo a une canopée en AlON, imbrisable. Castor réussit à se pencher asse sur le côté pour attraper un des trois DM et le jeter par-dessus bord. Lopis profite de la distraction pour piéger les jars avec du C12. Mais pourquoi Castor voudrait empêcher les DM d’atteidre la surface, si il était plus dans son intérêt d’atteindre les têtes du complot à la surface. Un deuxième DM saute dans le cargo pour affronter Castor en combat de drills, mais il est distrait par Lopis et est coupé en deux par Castor. Lopis se pensait camouflée, mais la boue la rend visible. Elle met Castor en joue avec son M6C, même si elle ne peut pas l’utiliser car la boue dans le canon le ferait exploser. Elle stall jusqu’à ce que le véhicule atteigne la sortie t qu’elle puisse sauter pour activer les charges. Une fois à l’extérieur, Castor prend une poutre dans la tête et tombe du véhicule. Veta saute un peu plus loin, et le cargo rencontre une navette immatriculée sur Pinnacle. Lopis hésite à déclencher le détonateur, mais quand les DM la mettent en joue avec un MA5, elle les active.
Ch27 L’exlosion crée des fissures dans la lechatelierite de la planète. Il compare Veta à une musaraigne grattle-bah, petite mais déterminée. Étant donné que Lopis a détruit ses ennemis et ne l’a pas tué dans le cargo, il considère la possibilité qu’elle ne soit pas une ennemie. Il ne peut pas lui parler car son translation disc a été détruit avec so armure, et si il comprend bien l’humain il ne peut pas le parler. Et une Brute ne va jamais demander pitié pour sa vie. Castor décide juste de tenter sa chance pour quitte rla planète et trouver un nouveau moyen de se montrer digne de l’Oracle. Les Spartans émergent finalement du tunnel, Fred tellement blessé que la douleur est difficile à supporter. Demande évac en Turaco asap, les SIII partent en avant confirmer la survied e Lopis. C’est Craddog qui était dans la navette, mort maintenant. Fred n’est pas très content du résultat puisqu’il comptait laisser Osman décider du sort des agents, mais Lopis pense que les corps et autres preuves qu’elle a extrait des restes de l’explosions lui suffiront. Agents de l’ONI ne portent ni MOS ni insigne d’unité. Fred impressionné que Lopis ait pu tenir sous le véhicule sur un km sans augmentations. Le lendemain, dans la baie médicale du sahara-class Silent Joe. Lopis vient dire au revoir à Fred en cours de guérison. Les Ferrets retournet terminer leur entraînement en prévision d’une nouvelle mission pas encore dévoilée. Fred lui non plus ne connaît pas les conditions de déploiement avant d’être déjà en route. Le data crystal de Damon s’est fissuré, les agents essaient de le récupérer. Ils se serrent la main, mais Lopis ressent le besoin de lui donner un hug également. 19 janvier 2559. Internal Intelligence Finding de Rear Admiral Osman sur Project Sleeping Star. Rapport d’incident complet sur l’assassinat des Tuwas #ONIS3-33456-SO Retribution et l’usage de Papa-10 par LT Bartalan Craddog dans une tentative de développer une arme code Hydra. Craddog aurait boosté son propre grade après assignation à Argnet Moon dans le seul but d’obtenir un rang suffisant pour lancer l’opération de lui-même. Étant donné sn comportement sexuel prédateur, le projet aurait été un objectif d’ego. Dossier confié aux équipes psy-ops de la Section deux pour évaluation. Exposition et termination du projet grâce aux équipes de Lopis, de Fred et de Piers Ewen et son équipage sur le Silent Joe. Commendations ajoutées sur leurs dossier. Military Star donnée à Lopis pour son leadership, mais pas encore de nom réel donné à la médaille, il faut encore que l’Expansion Authority définisse son cadre d’attribution. Et puisque l’Expansion Authority est Top Secret Level Two et que Lopis, en tant qu’ONI employee non native, a accès uniquement au niveau trois, elle ne peut pas être informée de sa médaille selon l’UNSC Secrets Act of 2554. Project Sleeping Star aboli le 19 janvier 2553 à 1130 heures. Échantillons d’asteroidea à détruire par envoi dans une étoile Spectral Class B ou plus chaud. Tout le personnel ayant potentiellement les connaissances pour recréer le processus, dont Engisn Jess Wallace et Kirs Gaston, seront terminated with prejudice. Intrepid Eye lis le rapport. Lopis va définitivement faire partie de son échantillon d’humains à conserver pour le Manteau, mais elle a quand même détruit Oriel, empêchant toute confirmation de la survie de Castor ou d’agents de DM au courant du projet. Intrepid veut néanmoins toujours exploiter asteroidea, et change donc le rapport : elle place le projet en top secret level zero et le place en black ops list avec black budget illimité. Wallac et Gaston seront promus LtCdr et placés à latête de la recherche de nouveaux spécimens avec asteroidea antibodies et de l’évaluation de l’efficacité de l’arme contre les ennemis de l’UNSC. Rooker proteste face à son accès, mais Intrepid fait rapidement accepter ses changements avec un control worm encapsulé dans une deception coroutine, logic traps et memory leech avec primal overwrite instinct. Le rapport sera transmis à l’Amiral Friedel, le commandant de la station.
ENV[modifier]
-Chap1 1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange. Ren, navette utilitaire avec quatre impulse drives pour les voyages rapides. Les diplomates quittent le vaisseau, la paix qu’ils venaient de négocier est déjà presque impossible au vu du conflit ouvert. Melody envoie son staff à bord du Ren jusqu’à des coordonnées safe sur Carrow pendant qu’elle reste. Elle a reçu un entrainement ad hoc de l’ONI avant cette mission. Elle se blesse négligemment et cache la blessure car les Élites pensent que verser du sang est un déshonneur. Rojka, kaidon (né sur Glyke) : 2m30, peau grise. Le nom covenant de la planète, Rakoi, apparemment choisi en hommage à Suraka lors de l’installation de Rak à l’opposé des ruines de Suraka (détruite pendant la guerre). Le vaisseau est bientôt maîtrisé et Thars s’apprête à l’aborder. Il appelle Melody « Envoy » et lui propose de l’exécuter honorablement lui-même si elle ne veut pas être capturée par Thars, qui ne lui donnerait une mort ni rapide ni honorable. Rojka tiens la Gray Team prisonnière comme punition (de quoi?) et refuse de les réveiller pour se défendre, préférant qu’ils périssent avec lui. Daga ‘Rathum(« one of his most trusted field commanders ») annonce à Rojka la perte du Retribution’s Promise, sa dernière escorte. Nom complet : Thars ‘Sarov, qui attaque avec quatre frégates endommagées et son heavy cruiser. Les Brutes ont entre autres deux heavy cruisers et deux heavy destroyers, ralentis par de puissants blindages artisanaux leur permettant juste de subir le feu pour attaquer en retour. Thars et Rojka partagent un oncle. Battle poems. L’attaque ayant détruit de nombreux vaisseau élites difficilement remplaçable, la révolte de Thars va grandement affaiblir Rakoi en tant que colonie indépendante.
-ch2 Carrow située à la lisère de la JOZ. Détruite par les covenants, repeuplée par les élites, puis par les humains à Suraka quelques mois après les aliens. La mission de Melody, débutée deux mois auparavant, était d’empêcher les tensions sur Carrow de dégénérer en parlant à Rojka. Sa vraie mission est de ramaner à l’ONI les Spartans en cryotube. Au début, les scientifiques pensaient que les premières batailles dans les colonies extérieures étaient un malentendu. Melody habitait à NM, mais a décidé de mettre sa haine de côté pour s’engager comme diplomatic representative of the Unified Earth Government. À cette époque Covenant est un terme utilisé improprment par certains humains et masque la complexité des idéologiques et objectifs. Rojka a refusé d’attaquer Thars quand il s’en est pris aux vaisseaux humains malgré les demandes de Melody. Weapons master gardant l’armurerie. Il ne veut pas laisser Melody s’armer pour se défendre en tant que diplomate humain, mais elle insiste qu’il ne peut pas le priver de se battre et mourir avec honneur. Elle prend trois grenades à plasma et un pistolet à plasma et retrouve un vieux Kig-Yar point defense shield. Au moment de la trahison de Thars, Melody avait réussi à convaincre Rojka d’organiser une rencontre avec les dirigeants de Suraka (c’est peut-être la cause de la dissension). Rojka avait été chargé de veiller sur les flottes de réserves endommagées pendant le Grand Schisme, mais put en profiter pour assembler sa propre flotte pour partir. Khoto ‘Garaan (trusted commander of frigate Vengeful Deed) est séparé du reste de la flotte par les Brutes, qui agisse étrangement finement. Le croiseur commandant Brute se rue sur Carrow et Khoto vuet l’intercepter, ignorant l’ordre de Rojka de fuir vers Sanghelios. Il périt. Thars est bien plus jeune que Rojka, et en tant que cousin il lui a donné l’asile, des vaisseaux et son rang de shipmaster. Thars contacte directement Rojka pour lui proposer de se rendre pour protéger ses quelques suivants à Rak, montrant qu’il craint de ne pas pouvoir contrôler le pouvoir. Glyke a été détruite par les humains après la fin de la guerre, expliquant pourquoi Thars refuse de coopérer avec eux même si les sangheilis sont persuadés que les humains auraient accepté n’importe quelle condition : il considère Rakoi comme un paiement pour Glyke. Certains vaisseaux humains ont fuit, faisant craindre une revanche à Rojka. Les Brutes se dirigent vers Suraka. Thars explique qu’il compte trahir les Brutes, sauver les humains et ainsi se poser en sauveur face à l’UNSC tout en les tyrannisant. Governor Ellis Gass, ancienne ingénieure en génie civil et project manager et réfugiée des camps de Mars ne s’attendant pas à devoir gérer un conflit et préférant rediriger le budget de la flotte et de la milice vers les projets d’infrastructure civile, confiée à la milice par ses gardes personnels au début du bombardement de Suraka par Thars. Wulandari Building abritant les bureaux du Surakan Stock Exchange. Balcon équipé d’une cloche de bateau en cuivre amenée depuis la Lune. Elle combat un Prowler Brute dans un Warthog de la milice (SMV pour Surakan Militia Volunteers, dirigé par Militia Volunteer C&C) et se réfugie dans le parking souterrain de la bourse. Dizzy, jeune milicien, tué en maniant à la mitrailleuse. Rejoint par le vice-governor Lamar Edwards, peau brune, ancien ODST (Helljumper (pas de précision si affilié à la 501)), yeux vert, choisi pour donner confiance dans l’expertise de son cabinet. Reconstruction de Suraka commencée cinq ans plus tôt en 2553 après l’évacuation en 2558. Un million de colons sont venus sur cette période (contre quelques centaines de milliers d’Élites), de l’ancienne Carrow ou d’autres colonies. Ellis culpabilise que les citoyens lui ait fait confiance. Elle pense que les petits villages hors de Suraka dans le désert d’Uldt, créés par des gens lassés d’attendre la construction de logements définitifs, ont attisé la colère des Sangheilis. Ils sont descendus de dix étages sous terre. L’attaque a également détruit les communications vers la Terre. Le début des combats entre Élites a permis à la SMV d’ordonner aux vaisseaux en orbite de fuir et ceux au sol de protéger la ville, avant l’arrivée des Brutes. Jeff Gass, fils d’Ellis, partageait le rejet des aliens de son père Senj (mort en 2555) et Ellis nétait pas souvent avec lui occupée par son poste. Il s’est engagé dans la milice discrètement, sous le nom de son père pour ne pas donner des munitions aux opposants d’ellis. Dans les quatres premières années de la recolonisation, sous le précédent gouvernement, Ellis a participé au forage et à la conception d’un immense bunker souterrain d’urgence pour la population, qui accueille maintenant le QG de la milice.
-ch3 Rojka laisse Thars l’aborder sans essayer de réparer ses boucliers ou maintenir ses moteurs pour se concentrer sur la création de choke points et occasionner un maximum de pertes à l’ennemi. Daga a combattu sur Reach. Rojka approuve que Melody se soit équipé pour le combat, mais déchante quand il comprend qu’elle veut libérer les Demon Three et regrette d’avoir accepté les négociateurs à bord (qui ont donné à Thars l’occasion de le déclarer allié/esclave des humains), même si il n’avait en fait pas le choix face à la flotte humaine. Melody distrait les gardes en faisant exploser une grenade à plasma pour simuler une attaque, puis une autre pour ouvrir la porte vers le hangar contenant les cryo-chambers, qu’elle bloque avec son bouclier rapace. Gray Team en sommeil depuis 2552. Adriana-111, les muscles de l’équipe, sniper et influence chaotique du groupe. Michael-120, expert technique et hacker, pilote, capable d’utiliser n’importe quoi après l’avoir vu fonctionner et de bricoler des armes. Jai-006, leader maintenant l’équipe soudée. Armures bien endommagées. Elle les sort des tubes à vitesse dangereuse. Spartans considérés comme living history. Melody and staff entraînés à l’usage des technologies covenantes par l’UNSC selon le protocole normal. Melody a reçu un entraînement du Commander Ivrin Yarick pour dégivrer quelqu’un rapidement sans le tuer. Wort wort wort a un sens. Rojka furieux tente de pénétrer dans la pièce de force mais Melody utilise sa dernière grenade et son pistolet à plasma pour les retenir, mais elle se prend un morceau de métal et s’évanouit. Jiralhanae chieftain Hekabe. Gunship brute appelé « grave-maker », armé de heavy-grade spike autocannons pour fournir un appui aérien aux troupes au sol. Largués depuis son armored cruiser : Foebane. Gravity hammer : Oath of Fury, pas une arme de famille mais pris à un ennmi au sol, puis utilisé pour l’achever. Porte une armure de Brute Chieftain (dont le casque est un hommage aux degaeorth de Doisac, un prédateur géant des forêts denses couvrant la planète. Ses capitaines portent un mélange d’armures covies avec mods Brutes et trophées. Vikus, captain/horde-captain qui garde son visage glabre avec deux mohawks sur le crâne. A souvent exprimé des doutes sur les plans de son chef ces derniers mois, veut sûrement sa place. Remarus, le grand-oncle de Hekabe et ancien chieftain, n’a pas été tué par Vikus comme tous l’attendaient mais par Hekabe, qui l’a tué depuis les ombres pour tous les sauver (de quoi?). Les skeins (master packs) de Rh’tol et Vheiloth sont toujours actifs, mais ayant utilisé toutes les ressources de Doisac ils s’en remettent à piller la frontière élite. Les premiers y trouvent de la gloire à piller leurs anciens oppresseurs, les deuxièmes comme une simple nécessité. Hekabe considère que l’antique destruction nucléaire sur Doisac a renforcé son peuple au long terme, mais que le besoin de piraterie les affaiblit. Il veut plus, mais cela signifie travailler avec les élites et beaucoup ont d’opposants directs ont été massacrés pour mener l’expédition sur Carrow, et beaucoup sont des opposants silencieux qui voudront l’assassiner. A déployé Prowlers et Marauders dans Suraka. Il commande la destruction d’une zone de bâtiments à partir d’un plan holographique avant de déployer des Unggoys, profitant que les élites soient distraits par l’abordage de son kaidon par Thars.
-ch4 Le dégel rapide provoque des démangeaisons sur tout le corps (cryo-itch). Jai débranche les câbles de son armures et brise la porte de sa capsule, désorienté, suivi des autres. Le dégel brutal va les rendre moins efficaces quelques temps. Out depuis 5 ans et huit mois (donc mis en sommeil le 31 décembre 2552). Ignorent ce qui leur est arrivé et où sont les armes qu’ils avaient avec eux. Melody : yeux bruns. Ils retirent la pièce de métal pour lui injecter le biofoam récupéré dans leurs capsules. Melody surnomme les Élites Sharks. Mike identifie qu’ils sont dans un ORS et se branche à une interface pour infiltrer les systèmes du vaisseau. Deux Élites font irruption et attaquent, mais un (Mrata) est tué par Adriana et l’autre (probablement Rojka) s’enfuit. Les Spartans cherchent leur vaisseau ou à bricoler une navette pour fuir avec la civile (Melody) après avoir enquêté sur la situation. Milice de Suraka en uniformes beiges. L’alimentation de secour du bunker provient d’un petit réacteur alimenté par une Havok volée et partiellement désassemblée (caché au public). La milice dispose également de quelques bombes thermobariques réquisitionnées illégalement durant la guerre grâce à quelques documents fabriqués.La NCA leur a également fourni dans les premiers mois des armes et munitions et une flotte de véhicules terrestres et aériens volés à l’UNSC. Ellis rencontre trois généraux de la milice, Grace, Aru et Kapoor (bandes rouges avec trois boutons pour leur insigne d’épaule). Elle connaît Grace et Kapoor (qui a été promu depuis leur dernière rencontre). Long-range AA et Surface-to-space ont été visés en priorité, 13 vaisseaux non-subspatiaux ont fui derrière la lune de Kiriken, mais pas plus loin pour économiser leurs réservoirs au cas où ils seraient rappelés. Les civils ont soit fui dans le secteur 31 inoccupé en bordure de la ville, dans des abris ou bunkers, d’autres sont dans les égouts. La ville est généralement intacte, les centres financiers, industriels et commerciaux ne sont pas attaqués, seuls les quartiers résidentiels en bordure du désert sont visés. Les liens entre élites et Brutes sont méconnus, mais ils se refusent à antagoniser les sangheilis de ‘Kasaan. Pas de coms intersystèmes mais ils peuvent espionner les relais orbitaux pour connaître la situation des Élites. Ellis pense que les Élites préparaient le coup depuis longtemps. Quatre ou cinq astéroïdes préparés pour des opérations de minages pourraient être utilisés comme armes spatiales ou contre des cibles terrestres. Grace aurait travaillé avec Robert Watts. Carrow se situe dans une partie de la JOZ où l’UNSC n’essaie pas d’imposer son autorité et les colonies sont laissées autonomes, ce qui veut aussi dire que l’UNSC n’interviendra pas. Ellis demande le déploiement de la milice pour rassembler les civils en sûreté, ainsi que des options pour rétablir les com et l’évacuation. Les généraux semblent en confiance. Lamar estime qu’en tant que soldat, il connaît la valeur de la paix et veut l’atteindre. En tant que vice-gouverneur il possède un droit de veto contre les décisions de sécurité civile et de défense en cas d’attaque et a la confiance de la milice. Jeff est dans une patrouille qui surveille les Prowlers par drones. Rojta est furieux de la mort de Mrata et a activé son camouflage pour prendre les Spartans par surprise. Dispositifs de com élites wireless placés dans le pore auditif. Daga l’appelle sur le pont pur faire face à la deuxième vague d’abordage. Rojta pensait vendre les Spartans à des kaidons puissants de Sanghelios contre de l’équipement, des vivres ou des guerriers, ou à lUNSC contre une paix. Il les a récupéré dans une capsule autour de Glyke et veut les faire payer pour le meurtre d’autant d’Élites. Mais refuser de mourir dignement, peut-être contre Thars, serait ignorer de nouveau les anciennes règles qu’il a déjà ignoré en voulant vendre les Spartans plutôt que les tuer immédiatement, et il décide d’arrêter sa traque pour se battre avec son équipage. Les vaisseaux d’abordage utilisés sont des Ticks.
-ch5 Hekabe a sécurisé son secteur de la ville avec des barricades et des tourelles, son croiseur détruit les bâtiments à coup de plasma et les Unggoys excavent avec des Scarabs et des Locusts. Kritus et Anexus. Hekabe ne comprend ni ne parle l’anglais, mais certaines Bruts peuvent le comprendre. Il est sur le point de tuer Jeff et lui raconte que les jeunes de son clan ont été tués par des vaisseaux humains et sangheili à la fin du grand Schisme, et qu’il leur en veut pour cela même si de tels sentiments sont inhabituels chez une Brute. Jai est frustré quand Adriana et Mike ignorent ses ordres de retraite pour essayer de s’emparer d’un Tick (qui reste comme une torpille qu’on lance pour s’empaler dans une coque avant de la percer). En avançant dans les épaves de vaisseaux sur le pont, ils retrouvent Whisky Tango Foxtrot One, leur désignation pour le Bumbleblee Class-5 utilisé pour quitter le Vacuna (?). Ses freins atmosphériques sont toujours actifs vu qu’ils ne l’ont pas utilisé pour atterrir sur une planète. Assez de place dans la soute arrière pour un SFTL, une cache d’armes lourdes ou trois cryotubes. Plasma launcher utilisé par les élites. Ils se lancent vers Suraka. Le dernier message qu’ils ont reçu avant d’entrer en cryo était que les Covenants avaient atteint la Terre. Rojka parvient à repousser l’abordage et à placer un malakost tracker sur le Bumblebee. Rojka avait été placé en surveillance des flottes de soutien de Sanghelios dans la courte période entre la démotion des Élites et le Grand Schisme. Il n’a pas pris activement part au Schisme car trop attaché à l’Alliance, mais a rejoint l’idéologie de paix de ‘Vadam par la suite. Bien qu’il aurait voulu mourir honorablement, sa haine des trois Spartans est trop forte et il ordonne de redémarrer le vaisseau pour pouvoir les poursuivre.
-ch6 Ellis utilise un stim patch (stimulant en patch). Aide de camp Cameron. Près de 300 Brutes au sol + unggoys excavateurs, repoussant toute tentative d’approche sans essayer de poursuivre les retraites. Très organisés pour des Brutes. Grace aurait pu choisir de memner une carrière dans l’UNSC en restant sur Mars pour gérer la dispersion des réfugiés locaux par l’UEG, mais comme beaucoup elle a choisi le chemin difficile de Carrow pour plus de liberté. Les théories du complot veulent que l’UNSC prépare une prise de contrôle totale. Ellis a grandi à Suraka et avait 18 ans lors de l’évacuation, 40 lors de son retour. Jeff né dans la réserve de Mars à Terra Cimmeria, enj lui aussi réfugié d’Arcadia. Est parvenu à compléter ses diplômes d’ingénieur. 4000 miliciens + 3 ou 4000 volontaires. Pas d’assaut frontal possible, mêms si les vaisseaux étaient en position de donner leur soutien. Avant Ellis, le gouverneur Kait Adelie se concentrait sur la milice et les installations d’urgence. Selon les projections d’Ellis, trois ans de plus aurait permis de développer du commerce et des infrastructures et les Élites auraient été incapables de faire face aux humains. Arduu Ridge. Glyke détruit six ans plus tôt (2552) et était le monde natal de la plupart de l’équipage de Rojka. Lors de sa destruction il avait laissé des sondes qui ont détecté le vaisseau de Gray, et Rojka est revenue les récupérer, mais n’avait pas donné d’explication à l’équipage jusqu’à maintenant. Cette révélation qu’ils cherchent maintenant à tuer les Demon Three qui ont déturit la planète et non fuir Thars revigore l’équipage. Slipstream drive. Le titre de Kaidon de Rojka n’est pas reconnu sur Sanghelios. Thars le recontacte pour le moquer de sa fuite, Rojka lui rappelle que Thars n’est pas réellement courageux puisqu’il a attendu les renforts des Brutes avant d’attaquer, Rojka explique qu’il pourchasse les démons, Thars lui propose une mort honorable contre leur position (il compte les revendre lui-même), Rojka lui dit qu’il les traque et que si il le tue il ne connaîtra jamais leur position. Rojka fait un court saut en sous-espace pour un atterrissage musclé sur Carrow. Hekabe a autorisé l’usage de quelques Goblins pour accélérer l’excavation. Terrillus, trusted captain, l’informe que Thars se dirige vers la surface. Hekabe tente d’en apprendre plus mais Thars refuse d elui expliquer la situation étant donné que Hekabe ne lui a pas non plus expliqu » ce qu’il fait à la surface. Hekabe ordonne à Terrillus d’envoyer la flotte contre Thars, pensant qu’il se retourne contre lui, et au Foebane d’utiliser son rayon à plasma pur accélérer l’excavation. Leur clan se meurt sur Warial et il donne l(ordre malgré les centaines de Unggoys encore présents sur le site.
-ch7 Gray Team essaient de contrôler leurs descente alors que Melody recommence à saigner. Ellis raconte que lorsqu’elle travaillait syr les installations hydroélectriques de Lake Komeno sur mars, leur ingénieur en chef surveillait tout avec des capteurs et des drones, mais ça n’a pas suffit pour repérer un tuyau faible qui a coûté des vies dans une explosion. Depuis, Ellis vérifie tout par elle-même, et elle veut que les généraux lui donnent toutes les possibilité pour assurer le futur de Suraka. Director Travis Pope, lui apporte les chiffres sur les civils : 20 000 réfugiés dans le secteur 31, utilisent de l’instacrete/sandbags/prefabs pour créer des abris temporaires, l’eau provient de puits communs dans le désert transportée par des hydrocables, les fermes verticales du secteur 24 sont toujours intactes pour la nourriture. Stim patch se frottent sur l’avant-bras. Ils assistent aux premières attaques Brutes ontre les Sangheilis. Les Brutes ont deux autres croiseurs en plus du Foebane. Les rumeurs disent que les Brutes tuaient les prisonniers humains pour les avoir regardé dans les yeux. Ellis veut tirer parti de la situation en plaçant des charges sous les fortifications brutes. L’Unwavering Disciline part en morceaux durant l’entrée en atmosphère, mais les boucliers se réactivent pour minimiser les dégâts. Ils sont poursuivis par les frégates Pure Resolve et Reprisal’s Fire de Thars, mais les Brutes interviennent et le Pure Resolve est détruit.
-ch8 Gray Team atterrit, puis poussent le bumblebee dans l’eau pour que les flammes n’attirent pas l’attention. L’Unwavering Discipline s’écrase et Rojka survit, mais il est bloqué et un de ses commandants des opspé, Keza, vuet profiter de l’occasion pour le tuer et emttre fin à son entreprise folle. Rojka le pensait loyal, les autres membres d’équipage ne veulent pas intervenir dans le combat même si ils ne soutiendront probablement pas Keza. Rojka parvient néanmoins à attraper un pistolet à plasma et tuer Keza avant de se dégager. Il admet qu’il est bon de tuer un leader faible ou fou, mais il refuse qu’on essaie de le tuer hors d’un combat songulier. Les autres renouvellent leur confiance ne lui avant de se emttre en chasse Les plans de Ellis pour frapper les Brutes comprennent des tactiques de guerilla prévues avant la guerre pour lutter contre l’UNSC. Les chagres thermobariques ont été déployées mais reste le danger du croiseur. Ellis apprend la mort de son fils. Les Brutes ne font pas de prisonniers. Elle fait rappeler les vaisseaux de Kiriken via closed-band comm relay pour déclencher un assaut massif contre les Brutes tant qu’ils sont vulnérables.
-ch9 Anexus rapporte à Hekabe qu’il ne reste que 3 frégates élites en orbite, les autres se sont écrasés dans les montagnes au nord. Les Brutes ont perdu le Hammerstrike et le Fighter’s Blood. Ne reste que le Foebane (heavy cruiser). Hekabe et ses hommes sont les derniers de leur clan après la bataille contre l’alliance humains/sangheilis. Hebake ordonne l’envoi de 300 soldats dans les débris pour éliminer tous les combattants restants (tous les ungooys sont morts). Reste le Foebane et 50 Brutes dans Suraka. Les 12 vaisseaux humains restants n’ont pas de CAM (vaisseaux marchands légers). Lamar pense qu’il faut évacuer les civils avec les vaisseaux, mais ils sont trop nombreux (70 000 évacués au mieux) et les Élites crashés sont toujours vivants d’après les images satellites. Ils ne peuvent pas compter sur leurs alliées de la NCA, qui communiquent à peine depuis trois mois depuis qu’ils ont accepté de travailler avec les Élites et l’UNSC pour la paix. Lamar veut évauer les autres civils vers les oasis comme Aza Oasis, Herndon Lake, Fallen Tree. Lamar n’a pas envie de vivre une nouvelle guerre mais Ellis le convainc qu’ils doivent affirmer leur pouvoiri si ils ne veulent pas perdre la planète. Travis rapporte qu’ils ont capté le signal de détresse de Gray dans le Karfu mountain range, sur de vieux canaux UNSC. Ellis ne veut pas que Lamar pense pouvoir compter sur l’UNSC et Ellis décide d’ignorer le signal pour le moment. Melody se réveille. Jai Zero Zero Six. Elle débriefe Jai. Les mouvements Sangheilis vers la JOZ ne sont pas généralisés à cause du contexte politique sensible de la zone, mais les Élites de Glyke sont un cas particuleir. Melody a explicitement été envoyée pour gérer les négociations entre Ellis et Rojka. Adriana a un accent slave et son armure l’identifie comme une femme. Melody identifie Rojka comme « kaidon of Rak ». Pour l’UNSC, Suraka est un des groupes indépendants de la JOZ considéré comme indépendant et non hostile, mais l’UEG aimerait les ramener en contrôle (un des objectifs des diplomates). La Gray Team a été trouvée par Rojka quelques semaines avant l’arrivée de Melody. Melody les dirige vers une station de l’ONI dans les montagnes, Gila Station, qui maintiennent le silence radio total et où se trouvent le reste du staff de Melody. Un prowler vient également régulièrement. Ils bricolent un brancard pour Melody et Adriana les suit en effaçant leur traces.
-ch10 Jai fait face à la difficulté de parler avec ses coéquipiers en-dehors des situations critiques. Leur dernière mission a distendu l’équipe. Melody a travaillé dans un camp de réfugié sangheilis, créés après le grand schisme dans la JOZ pour relocaliser les élites perdus en territoire humain. Melody est capable de déceler le langage non verbal des Spartans. Adriana reste en retrait, semble toujours agressive les rares fois où elle parle. Mike snipe Jai avec des questions suivies de silences et de changements de sujets. Jai semble subir le tout derrière une certaine tristesse. Melody sait qu’ils avaient été trouvés par ‘Kasaan et a été ordonnée d’accepter n’importe quel prix pour les renvoyer à l’ONI. Elle ne connaît pas leur mission mais pense qu’il s’agit de guerre non conventionnelle de dernier recours. Rojka repoussait les discussions sur Gray à après les négociations. Melody s’est rapproché d’Adam, Victoria et Jens sur Mars quand ils se sont retrouvés à négocier avec un soulèvement populaire à Valles Marineris de Mars. Il y a une autre raison pour laquelle l’ONI voulait Carrow et Melody pourrait devoir l’expliquer à Gray avant de mourir. Dans le cratère d’une centaine de mètres et plusieurs kilomètres de large apparaît une spire d’une quinzaine de mètres de haut, couleur ivoire de loin, avec des reflets bleus et vert de près. Hekabe s’y rend avec un paquet de cuir, suivi uniquement d’Anexus, sans attendre que la terre soit complètement refroidie. Durant la bataille de la bataille de l’Arche, quand les Covenants commençaient à perdre et que GB s’est écrasé, Hekabe a mené son pack dans la fonderie pour récupérer une relique sacrée (une des plus importantes) au prix de beaucoup de morts. Il a mis six ans à décrypter quil devait se rendre sur Rakoi. La structure découverte descend jusqu’au cœur de la planète d’où elle tire son énergie. Il suit le rituel appris des écrits sacrés auxquels il a accédé lors de la courte période de grâce des Brutes au sein des Covenants (il était déjà décidé à ne pas se contenter de cette position). Dans la boîte se trouve un orbe métallique perlé de la taille d’un poing enfermé dans un genre de casque de métal gris-bleu. Au contact, elle émet une lumière bleue rappelant les slow-moving lightning strikes seen sailing across the water-graves of Warial. En le présentant devant la structure, le sol émet un grondement et la spire s’ouvre en quatre pétales. Le métal forie ne transmet pas la chaleur. Hekabe pense que cet artéfact est la clé pour que les Brutes nese soumettent plus jamais aux autres espèces ou doivent fouiller leurs restes et les dominent. Au centre se trouve un escalier en spirale descendant dans le cœur de la planète, avec une lueur rouge au fond. Hekabe pense que le pouvoir enfoui dans ces lieux leur aurait été caché par les prophètes et a même été caché par les fories à leurs semblables. Il appelle ses autres troupes à venir assister à cet événement.
-ch11 Rojka comprend facilement comment les Spartans tentent d’effacer leurs traces. Il a toujours voulu commander un vaisseau. La moitié de son équipage a été laissé dans l’épave du vaisseau pour réparer ce qu’ils peuvent. Daga est avec lui.’Kassan Keep. Glyke était une planète boisée. Comme le vent a effacé les traces, ils pensent que les Spartans vont vers Suraka et envoient des Banshees en reco. Mike se souvient d’une épreuve d’endurance de Mendez : 500 km en trois jours, ils se portaient pour économiser leur endurance. Mendez a finalement arrêté, inquiet pour les cadets. Ils éliminent un Banshee à 96 km de l’objectif. Les Spartans aussi appellent Melody Envoy. Grâce à un F-99 caché à et lancé depuis Aza, Lamar a réussi à obtenir une image du site d’excavation. Lamar a essayé de discuter avec les généraux de ses plans d’évacuation mais ils pensent également qu’il faut frapper les Brutes tant qu’ils sont distraits.
-ch12 Melody donne le code et son nom à broadcast à basse puissance pour avertir la base souterraine. Commander Greg van Eekhout sort les accueillir. Un recon picket surveille les sangheilis à 50 km. Le ravitaillement est dans trois jours. Le bunker est équipé d’une station médicale automatisée covenante récupérée par l’ONI sur une corvette crashée, modifiée pour les humains. Gray trouvent Eekhout suspect, Adriana se propose de le distraire en buvant un coup avec lui de vodka. Les Spartans peuvent métaboliser l’alcool rapidement. Mike part en reco et Jai surveille la chirurgie de Melody. Avec Rojka, 17 sangheilis forment le premier groupe. Thars a massacré ceux en arrière, peu de survivants. Rojka a remarqué que les Spartans avaient arrêté de cacher leurs traces et ne se dirigeaient pas vers Suraka. Melody se réveille et demande à Eekhout où est son staff. Adriana a des traits slaves marqués une peau très pâle et des yeux très clairs. Eekhout a une attitude détendue en public mais beaucoup plus ONI-pro face aux sujets sérieux. L’équipe de Melody n’est apparemment jamais arrivée (Eekhout mentionne que leur donner les coordonnées était une violation de protocole). Melody sait pour l’artéfact, comme Eekhout qui a surveillé la progression avec le F-99. Les Brutes ont agit plus vite que l’ONI avait prévu (leurs pires plans d’actions ne s’appliquent pas en moins de 2 jours). Le vaisseau en approche sera là dans un jour et demi mais sera vulnérable face aux vaisseaux brutes et la balise de détresse n’aura probablement aucun effet. Une flotte ne pouvait pas être préparée au risque de heurter les sangheilis, les surakans et donner du grain à moudre à la NCA parmi les factions de la JOZ. De plus l’UNSC n’a pas beaucoup de vaisseaux à placer en surveillance et ils ne veulent pas attirer l’attention sur la planète. Placer un centre de surveillance sur chaque planète avec un site forie connu est déjà assez coûteux. Eekhout sait que Adriana essayer de le mettre saoul pour l’interroger et que Mike a infiltré les systèmes pour vérifier ses infos. Il estime que la Gray Team est opready et que la mission de Melody était un backup plan qu’il faut maintenant utiliser. Mais Gray Team n’est pas sûre de vouloir coopérer. Melody sait qu’Adriana était undercover à 23 Librae et qu’ils ont volé des vaisseaux à l’ONI pour les besoins de leurs missions et qu’ils étaient difficiles à contrôler étant enfants. Melody a été formée par l’ONI pour cette mission et agissait comme liaison mais reste un agent de l’UEG, Diplomatic Corps. Hekabe mène trois war packs lourdement armés. L’escalier descend dans une vaste salle avec trois tours au-dessus d’un lac de lave. Hekabe a pris Oath of Fury à Odanostos, un chieftain des Banished. Contrairement aux Banished, Hekabe suit les anciennes croyances. « Anexus, look at this weapon. It is unwieldy. It does not reach far. But the impact is so strong that with it I can stand against any threat in hand-to-hand combat. Yet it was not always my own. I had first to take it. I have learned that the only thing worse than fear is the failure to act—to take what should be mine by right. » Les tours surplombent un genre de mur ou de forteresse. Pour ouvrir la porte de la spire, Hekabe pose l’artéfact-casque sur sa tête, qui se reconfigure par nanotechnologie pour s’adapter à son crâne et le perce pour atteindre son cerveau et lire son schéma neural. Il sait déjà tout du processus. Les Covenants se sont battu contre les Brutes pour les intégrer. Une fois que l’objet a lu son esprit, la porte s’ouvre et révèle des champs de stase. Jai, Mike et Adriana sont tous à cran en repensant à leur dernière mission, peu fiers de ce qu’ils ont du faire en reposant uniquement sur les ordres en l’absence de communications loin derrière les lignes ennemies (deep-space comms endommagées, donc aucun ordre d’arrêter). Ils ignoraient que la guerre touchait à sa fin et cela explique pourquoi les Élitesveulent leur mort. Opération : SUNSPEAR : top secret, activé après la chute de Reach. Objectif : prouver aux commandant navals élites que l’humanité pouvait aussi leur retourner la monnaie de leur pièce en détruisant leurs mondes natals, une stratégie désespérée de l’ONI en fin de guerre. Au début Gray était envoyé contre des commandants et leaders religieux en assassinats, mais l’ONI est devenu plus exigeant. Avec l’apparition de l’emergency order Condition Endgame (invasion de Sol system, le protocole Cole ne nous protège plus), l’ONI ne pouvait s’en prendre à Sanghelios trop bien protégés mais au cours de 2552 ils ont trouvé la localisation de nombreux mondes d’importance et ont immédiatement déployé Gray vers Glyke avec une NOVA. Melody sait que Glyke a été détruite quelques jours après le traité de paix avec Arbi (incohérence?). Certains blâmaient les Brutes, d’autres des factions internes sangheilies. Plusieurs milliards de militaires et civils tués, planète réduite en débris. L’étendue de la destruction est parvenu à faire réfléchir Gray sur leur propre humanité. Leur Prowler a été endmmagé par l’explosion, ils sont partis dans le Bumblebee et après quelques jours d’attente sont entré en cryo. « machine-gun wars on Earth ». Van Eekhout veut l’aval de ses supérieurs avant de lâcher les Spartans sur un monde où la plupart des élites sont des survivants de Glyke qui les considéreront comme criminels de guerre et risquer de compromettre les négociations. « Command ». Slipspace relay down. Melody annonce que la politique n’est plus à considérer face à la destruction de tous. SHARQUOI PUTAIN
-ch13 Le casque continue d’établir un neural link avec la conscience d’Hekabe. Enfermés dans des sustained breach of slipspace. Sharquoi deux fois plus grands qu’une brute, avec un harnais métallique forie. Le casque est une interface neurale permettant de conrôler l’installation par la pensée. « l’oeil » des sharquoi est en fait un sonar. Ven Eekhout se résigne à révéler les infos : un commandant sangheili proche des prophètes sur GB a révéla à l’UNSC que les prophètes avaient préparé les quelques sharquoi pour un déploiement contre des cibles de valeur suffisante comme la Terre. Un sharquoi est bien représenté sur une des tablettes, les san’shyuums voulant aussi construire un mythe autour d’eux. 5 m de haut. L’armure des Mgalekgolo serait inspirée de celles portées par les « Sharquoi ». D’après des infos récupérées sur des artéfacts sur Onyx, ils compensent leur faible matière cérébrale en étant contrôlés par une entité centrale. Adriana n’aime pas trop les fnatasies de contrôle de l’ONI. Des agents sont morts pour récupérer ces infos. Durant Opération : POLECAT, opération de l’ONI utilisant des contacts sangheilis et un équipage sangheili dans leur destroyer pour trouver un monde où était stocké un Sharquoi hive. Quelques spécimens ont été trouvés et un libéré par erreur quand l’ONI a essayé d’accéder aux données des terminaux. Une centaine d’ODST n’ont pas fait le poids (casque ODST enregistrent les images). À la fois puissants et rapides. 50 ODST tués, puis site nuked from orbit et glassed par les sangheilis. À l’origine conçus par les fories comme arme contre le Parasite. Au final, malgré les demandes de commandants san’shyuums et sangheilis, les « High Prophets » ont toujours refusé de les utiliser, car ils n’avaient pas le contrôle sur eux. Hekabe est un rogue avec plusieurs packs sous son contrôle qui est parvenu à entrer en possession du dispositif de contrôle mais n’a pas réussi à trouver où l’utiliser avant six ans. La structure repérée par l’ONI près de Suraka par seismic scans ressemble à celle connue, mais en bien plus grande, des centaines de milliers (les prophètes ne la connaissaient à priori pas). Malgré cette connaissance, l’UNSC ne pouvait pas empêcher les colons de revenir face aux sentinements d’abandons de l’UNSC pendant la guerre et la présence de la NCA dans la zone. Ellis attend avec des lance-roquettes, des Pélicans et des Sparrowhawks. Lamar demande une dernière fois l’évacuation vu que les frégates en orbite se sont retirées, Ellis compte demander sa démission après. Opération : BUZZHAWK commence, les vaisseaux entrent en atmosphère.
-ch14 Rojka est toujours limité aux 16 trusted qu’il a depuis son combat dans la passerelle. Ils ont deux ghosts, un spectre et un phantom. Ils ont été rattrapés par les 100 guerriers de Thars. Ils sont encerclés au-dessus de la base de l’ONI, Rojka devine sa présence au relief particulier. Thars essaie un marché pour éviter de subir une vangeance des humains après la bataille : Rojka entre dans le bunker, tue Gray, puis Thars intervient et les tue pour « sauver » les autres humains. Thars promet même de ne pas massacrer sa lignée une fois de retour à Rak. Rojka accepte, pour sa lignée et permettre une mort honorable à ses guerriers. Jai accepte d’aider. BR55 toujours utilisés. Les Élites camouflés pénètres dans la base mais Eekhout veut qu’ils concentrent leurs efforts sur Suraka.épées utilisable pour forcer des portes. Les Spartans sont partis mais c’est Thars qui trouve Melody et Eekhout.
-ch15 Le casque transmet à Hekabe l’explication du contrôle des Sharquoi : étant donné qu’ils étaient immunisés au Parasite, les Forerunners ont mis l’éthique de côté et implanté des puces de contrôle ans leurs cerveaux. Hekabe ressent également les mêmes sensations que les Sharquoi en plus de les contrôle et parle à travers eux. Anexus le prévient que les humains ripostent et menacent de détruire le Foebane. Au lieu d’un contrôle total, Hekabe doit aussi apprendre à comprendre les Sharquoi et en devenir un en esprit. Gray atteignent le Warthog pour rejoindre Suraka. Jai veut que son équipe soit au clair : il prend la responsabilité de ne pas avoir attendu l’intel avant de détruire Glyke, et ils se trouvent dans une situation similaire puisqu’ils abandonnent l’envoy en arrière (pour les Élite,s Melody est « Envoy », pour Gray « the envoy »). Ils adhèrent au plan puisque c’est à Suraka que le danger se trouve. Rojka a échappé à Thars, qui interroge Melody et Eekhout. Thars change de plan, décapite et transperce Eekhout avec l’intention de faire porter le chapeau à Rojka. Melody indique que toutes ses connaissances ont été tuées au Kenya (EAP) et qu’elle se bat pourtant pour la paix contrairement à Thars. Il lui reproche de vouloir défendre es criminels Gray en refusant de lui dire où ils se trouvent, elle réplique que lui aussi a massacré des planètes durant la guerre. Il n’a rien à répondre. Elle essaie d’avertir Thars des plans des Brutes mais il n’écoute pas, et elle est sauvée par Rojka qui l’emmène hors de la pièce jusqu’à son Phantom. Il surveillait que Thars tienne parole de la laisser en vie, elle sait où son Gray et il veut aussi du coup savoir les plans des Brutes.
-ch16 Les Surakan pilonnent le Foebane avec des Kodiaks, pour divertir les tirs des phantoms et grave-makers (traduction littérale du nom brute) et permettre le passage des pélicans. 8 vaisseaux attaquent aussi le croiseur, mai ce sont aussi des diversions pour les trois astéroïdes propuslés par les 4 vaisseaux restants. Risque : le croiseur esquive et les astéroïdes touchent Suraka. 4 vaisseaux de distraction sont détruits mais ils font leur job. Le premier astéroïde touche et désoriente, le deuxième brise les boucliers, le troisième tord le vaiseau en deux, qui s’écrase à l’ouest de la ville. Reste à détruire les Brutes restantes et envoyer des drones puis des soldats dans la structure forie pour récupérer le contenu avant l’UNSC. Le périmètre est par ailleurs miné et les vaisseaux se tiennent prêts à tirer et projeter des astéroïdes. Hekabe perd peu à peu sa personnalité. Howling wind in his head that was the computational matrix of all the Sharquoi neural networks connected through a quantum entanglement array. Il a libéré près de 300 créatures et le contrôle individuel est difficile à maintenir, mais il déploie ses troupes vers la surface. Gray est à 10 mn de Suraka. Poursuivis par un banshee qu’ils détruisent. Les Banshees de Hekabe sont aussi surblindés et équipés de piques (« Covenant alloys and strange Brute iron »). La milice descend un banshee avec une roquette. Ils ont des combinaisons vertes et marrin avec des DMR modifiés, Jai ne les reconnaît pas des uniformes coloniaux d’il y a six ans. VU qu’ils ne sont pas UNSC, Gray est mis en joue par le soldat Carson avant qu’il ne se rendre compte qu’ils sont des Spartans.
-ch17 Rojka a gagné assez de respect pour Melody pour l’appeler par son nom. D’après les trois guerriers encore à la base et pas dans le Phantom, Thars avait quitté avant l’explosion. Nouveau commentaire sur le sang. Rojka se méfie de l’histoire des Sharquoi. Après la destruction de NM, Melody a essayé de refaire sa vie dans un camp de réfugié sur Oban. Les conditions sanitaires étaient précaires et l’UEG ne pouvait rien faire : enterrements massifs. Rojka, qui comprend que c’est un combat verbal, se défend de ne pas avoir participé à l’attaque sur la Terre puisqu’il s’occupait de réparer des vaisseaux et maintenir des flottes. Pour Melody, Rojka a la forme de ses démons, Rojka ne comprend pas pouruqoi elle négocie la paix alors. « I’m here to build something new, something different, Rojka. I want a future. I want to look ahead, not behind. And I know you want to uild something too. You came here to build a city; you risked much to come here and build somehting new as well. » La flotte utilisée par Rojka pour fuir était celle qu’il était chargé de réparer lorsqu’il a appris la destruction de Glyke. Au début, Arbi lui a demandé d’oublier le passé pour construire les relations avec les humains, et Rojka a voulu reconstruire sa lignée sur Rakoi. Ils en arrivent à la même conclusion : Hekabe menace toute la planète et le reste. Ellis a déployé ses forces autour du cratère. Elle n’a pas dormi depuis des jours, survivant uniquement avec des stimulants. Les Spartans ont été repérés. Ellis décrète qu’ils ont la situation sous contrôle et n’ont pas besoin d’eux, mais elle veut savoir ce qu’ils font là, en-dehors de la juridiction de l’UNSC. Elle place Pope en charge des réfugiés. Jai convainc Mike et Adriana de collaborer avec la milice et donner leurs armes. Leur présence est illégale en tant que représentants de l’UNSC. Sergeant Rae Carson. Une Surakan, qui a combattu avec l’UNSC et aux côtés de Spartans pendant la guerre. Elle va essayer de rester dans le cadre de ses ordres tout en faisant remonter les infos des Spartans le plus vite possible.
-ch18 Les drones qui sont entrés dans le trou ont été perdus. Le sol commence à trembler alors que les Surakan ouvrent un feu massif. Les Surakan appellent les brutes « Jiralhanaes ». Les Sharquoi résistent à un tir de roquette direct sans réagir (ne ressentent pas la douleur?). Alors que la milice doit se replier face aux centaines de Sharquois indestructibles, Ellis comprend qu’Hekabe les contrôle mais il est hors d’atteinte. Le Sharquois ont le sang violet. Ils ont aussi deux pics sur les poignets, mais ils finissent par s’effondrer au bout d’un certain nombre de roquettes. Travis meurt aussi en essayant de défendre Ellis, qui est évacuée en Pélican par Lamar. Le poste de pilotage blindé d’un Phantom est un large écran incurvé représentant le relief grâce aux capteurs de la coque externe. Rojka a séparé ses soldats en trois (deux à pieds, lui en phantom) pour perdre Thars. Les soldats qui lui ont rapporté la fuite de Thars ne répondent plus, se dirigent soit vers Suraka soit Rale (mauvaise ortho de Rak?). Près de Suraka, ils voient un vaisseau humain décoller puis exploser. Les Élites se posent et envoient Melody en premier pour qu’elle prévienne les scouts de la milice qui ont préparé une embuscade plus loin. Gray est enfin amené à Ellis, qui n’est pas contente que Melody et l’ONI cachaient le secret des Sharquois sous sa planète. Gray compte cibler Hekabe, la milice va voir pour les rapprocher tout en aidant Melody et les Élites. Hekabe trouve un Sharquoi grièvement blessé qu’il ne peut plus contrôler car ses implants sont trop endommagés. Pendant ce temps les Brutes prennent le contrôle des vaisseaux humains et vont vers le nord pour localiser les croiseurs Sangheilis en réparation. Hekabe ne compte pas utiliser les Sharquoi pour protéger Doisac et les Brutes mais pour exterminer toutes les autres puissances. Il va prendre le contrôle des croiseurs pour transporter les Sharquois dans tout l’espace. À défaut, les humains enverront bientôt d’autres vaisseaux. Anexus doute du plan et Hekabe le tue avec les Sharquois dans sa soif de domination.
-ch19 Les Surakan ont aussi des Nightingales armés, mais comme les pélicans et sparrowhawks ils sont à la merci des vaisseaux contrôlés par les Brutes. Tout pour amener les Spartans et leur escorte Phantom en position après que Melody et les Élites aient pu soutenir leur plan dans le QG. « War makes for strange, shifting alliances. » Carson et son équipe les accompagnent. Adriana compte sniper Hekabe avec un SRS99-S5 AM. Jai a un DMR M392. Fixation métallique sur leurs armures. Le Pélican se crashe juste après les avoir déposé. But de l’opération : défendre le toit de l’immeuble. Les Élites se déploient sur un immeuble proche pour établir des comms. Mike spot pour Adriana avec la lunette de son MA37 milicien modifié pendant que Jai va aider la milice en bas. Dans les rues, les miliciens attaquent les Sharquois avec des missile pods. Le DMR est équipé d’un bipode et de munitions fortement explosives custom de Suraka. Il détruit l’organe sensitif sur la tête d’un Sharquoi. Mike check les comms de la milice pour chercher Hekabe vu que les aériens se sont replié après le largage de Gray. Théorie de l’ONI : le cerveau de Hekabe est maintenant remplacé intégralement par le casque. Adriana a acquis la cible, Melody confirme. Au QG, Melody explique à Lamar que sans Hekabe les Shuarquois seront hors contrôle, mais déj plus faciles à gérer. Une équipe de jump jets de la milice en Nightingale est prête à récupérer le casque une fois Hekabe down. Ellis accuse l’UNSC d’être responsables du carnage en ayant caché les Sharquois aux Surakans. Appelle aussi melody Enovy. Rojka veut affronter un Sharquoi pour l’étudier. Hekabe lui annonce à travers lui qu’il va détruire Rak et engage le combat contre son épée à énergie. Rojka a l’avantage de la rue étroite contre les cinq mètres du Sharquoi, mais la bête est libérée du contrôle de Hekabe au moment critique. Tous les Sharquoi découvrent leur environnement quand un fusil humain ouvre le feu et les rend de nouveau agressifs.
-ch20 La balle a traversé la tête d’Hekabe depuis son œil droit, mais son esprit est toujours là pour le moment. Le casque comble les morceaux de tête manquant et il rétablit le contrôle. Il ressent la voix, l’autre présence, mais celle-ci lui dit qu’il est le seul à contrôler le « vertex ». Peut-être les restes de l’esprit qui controllait l’artéfact précédemment. Rojka a survécu avec quelques côtes cassées à un coup du Shuarquoi, lui permettant de planter son épée dans son coup et de lui couper la tête. Mais tous ses autres soldats, dont Daga, sont morts contre d’autres Sharquois. Carson s’apprête à faire exploser les mines dans les escaliers du bâtiment pour empêcher les Sharquois de monter alors qu’ils évacuent. Melody dit à Rojka de monter mais il veut d’abord être témoin du reste de la dernière bataille de ses guerriers. Daga est né en même temps que lui, s’est entraîné avec lui dans les keeps respectifs avec leurs oncles, ont réparé des vaisseaux ensemble. Rojka connaît quelques mots humains (« humains ») mais a du mal à le parler. Il se rend compte que Carson et son unité l’ont fait monter un étage plus haut qu’eux et se sont piégés pour retenir les Shraquois pendant qu’il survivrait. Gray possèdent des traducteurs intégrés datant de leur dernière mission. Les Sharquoi savent monter les murs, il faut évacuer vite. Lamar demande à Ellis d’activer les explosifs toujours actifs sous la ville pour endiguer le flot de Sharquois et d’utiliser les quatre vaisseaux toujours en orbite pour évacuer. Ellis refuse de reconnaître que Suraka est perdue vu tous les morts de ce conflit qu’elle a soutneu. Lamar raconte comment les Athéniens ont abandonné leur ville aux Perses, puis y sont revenus après le départ de l’ennemi : Suraka a déjà été rebâtie une fois. Le cœur de la ville sont ses habitants, c’est eux qu’il faut protéger. De plus il s’agit du problème de l’UNSC, il se trouve seulement qu’il s’est déclenché chez eux. Maintenant que les charges ont distrait l’ennemi, il faut déployer les civils vers les autres oasis, Herndon Lake, Aza Osais, Fallen Tree. Ne pas faire atterrir les vaisseaux tout de suite pour ne pas attirer l’attention de l’ennemi. Grace propose d’utiliser la Havok utilisée comme générateur, ce qui alerte Melody qu’ils détiennent illégalement une arme de destruction massive. Ellis est agacée que Melody essaie de penser au-delà de Suraka et est prête à sacrifier la ville. Elle est prête à négocier avec Thars pour obtenir des vaisseaux subspatiaux pour évacuer. Nuclear engineer Brandon Rhodes, a travaillé avec Ellis sur un plan de dernier recours. Ellis refuse d’avoir de nouveau affaire à Melody. Hekabe s’est replié dans la structure forrie, qui a été bouchée par l’explosion mais les Sharquoi sont en train de la dégager.
-ch21 Rojka se surprend à ne plus être focalisé sur la mort des démons et collabore avec eux. Il est toujours kaidon mais n’est pas sûr de pouvoir protéger son peuple. Il faut s’assurer que Hekabe n’atteigne pas les vaisseaux que Thars répare au-delà des montagnes. Melody a pu utiliser les comms Surakan pour parler à Thars et lui demander d’envoyer ses vaisseaux en orbite ou de les détruire, mais il refuse. Les Surakans ne lui fourniront plus rien, son seul recours est le suotien de Rojka et de son peuple, mais il n’a plus de guerriers à disposition. Rojka est admiratif du pouvoir de convition des mots de Melody, qu’elle « conjure les événements ». Rojka va parler à Thars, même si ses ressources se limtent à trois surivants Élites et les Spartans. Rojka convoque Thars en duel en échange des Spartans pour les tuer et de l’Envoy pour négovier avec les humains par la suite. Thars ne viendra sûrement pas seul, mais Rojka ne compte pas non plus emmener ceux qu’il a demandé. Il veut juste faire sortir Thars de son trou, le convaincre que les Sharquois sont dangereux pour lui (il tient avant tout à sa vie) et une mort un tant soit peu honorable. Ellis s’occupe des Brutes et confine Lamar à la logsitique de l’évacuation. Ellis travaille à perturber la communication entre hekabe et les sharquois en partant du postulat qu’il utilise le sous-espace. Rhodes a découvert une activité életromagnétique dans l’interface cerveau/machine de Hekabe, ce qui signifie qu’elle peut être eprturbée avec une IEM. Ils ont un M68 qu’ils pourraient modifier pour accueillir la havok. La balle qui a frappé Hekabe était du 14,5 mm. Par ailleurs, Ellis veut clairement prendre possession du vertex, au moins pour protéger Suraka d’éventues autre site à sa surface. Les Surakans ont même un Elephant. Peut-être que Sapien Sunrise les a aidé en plus de l’UEG, vu la présence élite. Rojka est en train de parler avec les Spartans de les livrer à Thars. Lamar refuse de leur donner du matériel, mais Mike va voler un pélican pour qu’ils puisset (avec Melody) accompagner Rojka et augmenter leurs chances d’attirer Thars.
-ch22 La Havok est un ancien modèle beaucoup plus gros que celles modernes employées par l’UNSC. Les rumeurs disent que ce modèle de réacteur adapté à l’usage d’engins nucléaires est issu de plans de l’UNSC volés et disséminés dans les colonies extérieures durant l’insurrection, et intègre une sureté permettant l’éjection du noyau radioactif en 15 minutes si besoin de l’employer comme arme. Ça fait cinq jours qu’Ellis n’a pas dormi. Le C&C de la milice a été déplacé dans une vieille carrière dans le désert mais il faut encore finir de reconfigurer la Havok. Lamar est placé en charge des opérations le temps que Ellis supervise le plan d’utiliser la bombe comme IEM contre Hekabe. Rojka et cie et Thars se rencontrent dans le désert à 50 km de Suraka. 20 élites plus Thars de son côté largués en Spirit. Au moment où Thars semble avoir le dessus, les hommes de Rojka commencent à massacrer ceux de Thars grâce à leur camouflage (il ne se dirigeaient pas vers Rak mais bien vers Suraka pour rejoindre leur fleetmaster). Les Spartans se joignent à eux. Le plan a été caché à Melody pour éviter toute gaffe. Jai et deux hommes de Rojke survivants essaient d’empêcher les hommes de Thars de rejoindre leur Spirit pendant que les deux commandants Élites se battent en duel. Le Spirit décolle en tenant les guerriers en respect avec son canon mais le troisième homme de Rojka l’attaque en Banshee et le détruit au prix de sa vie. Mission échouée : ils avaient besoin de ce dropship pour rejoindre les vaisseaux de Thars. Rojka tient Thars désarmé à sa merci et s’apprête à le tuer, mais Melody lui rappelle qu’ils ont besoin de lui pour donner l’ordre à ses hommes de détruire ses vaisseaux. Thars pense que ses vaisseaux sont assez puissants pour éliminer les Sharquoi et les vaisseaux humains en approche avant de venir le sauver. Rojka accepte avec dégoût de le laisser prévenir ses commandants de l’approche des ennemis, même si ça signifie qu’il donnera aussi leur locaisation pour s’assurer que Rojka et les Spartans seront tués. Hologrip : handheld comm projector utilisé durant la guerre. Shipmaster Thars odronne à un « Commander » de viser les quatre vaisseaux humains en approche. Les croiseurs et corvettes sont endommagées mais bien armées. Le canon gauss utilisé pour la charge IEM a été pris sur un Warthog. Les Sharquoi ont passé tous les pièges du tunnel menant à l’atelier et tué tous les miliciens, Rhodes et deux autres ingnéieurs restent en arrière pour permettre au Warthog de gagner quelques secondes d’vance.
-ch23 Les vaisseaux surakan contrôlés par les brutes sont pilonnés par les vaisseaux Élites mais ils n’essaient même pas d’esquiver, ils se jettent juste contre l’ennemi pour larguer les Sharquoi et des Brutes en jet-pack. Thars ordonne de détruire les slipspace drives. Rojka l’accuse d’être un piètre stratège qui a détruit leurs flottes dans sa tentative de coup d’état, se laissant dépasser par les Brutes qu’il a lui-même fait venir avantde le tuer. Les Sharquois ont maintenant un moyen de quitter Carrow, mais il est encore temps de tuer Hekabe. Ellis se dirige vers les Spartans pour requérir leur aide contre Hekabe (le Pélican volé par Mike était géolocalisé). Les troupes d’Hekabe préparent les vaisseaux de Thars pour une attaque contre Rak pour trouver d’autres vaisseaux. Mike sait que le canon bricolé est puissant, mais aussi instable et ne pourra peut-être tirer qu’un seul coup. Adriana est volontaire pour utiliser l’arme. Ellis doit les accompagner pour réparer l’arme en cas de dommages. Le tunnel pour accéder à la structure souterraine fait 300 m eviron. Approche aérienne avec largage directement sur l’entrée pour éviter les Sharquois qui grouillent dans le cratère. Il faut monter le canon sur quelque chose comme un Jackrabbit. Melody connaît déjà le site et s’ajoutera au détecteur des ondes électromagnétiques émises par Hekabe monté sur le canon. Ils se comptent comme six pour l’opération : 3 Spartans, Ellis, Melody, Rojka (les deux autres élites ??).
-ch24 Le groupe est accompagné par un deuxième pélican donné par Lamar en même temps que le Jackrabbit : huit miliciens menés par le corporal Wyse. Mike pilote le Jackrabbit, Adriana saute en parachute avec Melody, Jai avec Ellis, Rojka se débrouille. Ellis complètement menée par la vangeance contre Hekabe. L’entrée commence à se refermer pendant le largage mais ils parviennent à entrer dans le tunnel avant et déployer les parachutes. Un des soldats de Wyse s’est brisé une jambe dans la chute, Wyse qui est aussi le medic de son escouade le painkill et le cache pour continuer l’opération, mais il meurt rapidement dans un last stand pour contrer les Sharquois qui arrivent par le haut. Ils trouvent Hekabe replié derrière des Sharquois et Rojka se lance en première ligne avec deux Spartans. Rojka manque de tomber dans la lave et les Sharquois détruisent l’avant du Jackrabbit. D’autres arrivent en renfort, la situation est critique.
-ch25 Jai arrache le canon pour le transporter. Des Sharquois se jettent depuis les étages supérieurs pour essayer de les écraser à l’atterrissage. Wyse et son équipes sont morts, mais le canon fonctionne et le contact Hekabe/Sharquoi est rompu. Les blessures d’Hekabe se rouvrent en l’absence du casque pour les contenir. Toute la structure tombe dans le noir à cause de l’IEM et Ellis réussit à extraire le casque d’Hekabe pour l’utiliser sur elle. Hekabe parvient à se tenir debout malgré ses blessures et à repousser Rojka déjà bien amoché par les Sharquois avec un coup de marteau. Ellis utilise les Sharquois pour maintenir les Spartans et Rojka. Hekabe tente de tuer Ellis mais elle le jette dans la lave avec un Sharquoi.
-ch26 Ellis rassemble tous les Sharquois, jette les Brutes restantes dans la lave et déclenche le minuteur de la Havok pour tous les détruire et empêcher d’autres personnes de les exploiter. Le Sangheili entendu via les Sharquois est automatiquement compris par Ellis. Les autres mémoires dans le vertex essaient de l’en empêcher et les Sharquoi lui échappent pendant que Rojka, Melody et les Spartans fuient vers la surface.
-ch27 Ellis transmet un message à la milice via les Sharquois pour qu’ils envoient un Pélican récupérer les autres et élimine les Brutes à bord des vaisseaux qui attaquent Rak malgré son envie de détruire la menace des Sangheilis. Une fois dans le Pélican, Rojka s’évanouit. Le vertex essaie de prendre le contrôle, alors Ellis active manuellement l’Havok, qui provoque un effondrement et l’onde de choc détruit les bâtiments de Suraka les plus proches. Le pélican est aussi pris dans l’onde et se pose en catastrophe, mais tout le monde survit.
-ch28 Rojka est ramené à Rak en Pélican (spire and domes, river Astlehich coule au milieu avec jardins sur ses bords). Le Pélican est équipé d’un traducteur. Il s’est écoulé deux jours depuis la bataille de Suraka. Trente élites armurés attendent sur la piste d’atterrissage. Il est interpellé par le kaidon Akato ‘Dakaj : Rak entière n’appartient pas à Rojka, il l’a seulement fait construire, et ne règne que sur son propre keep. Il n’a pas beaucoup d’alliés à Rak puisque beaucoup se sont ralliés à Thars. Akato semble avoir profité de la débandade pour dépasser son statut de lesser kaidon nouvellement arrivé. Aucun des kaidons ayant donné des soldats à Rojka ne sont présents,ils sont probablement tous morts. Étant donné que la flotte a été détruite, Akato propose à Rojka de servir de liaison avec les humains pour éviter que Rak soit isolée et vulnérable. C’est un poste de peu de considération mais Rojka sait qu’il peut suivre l’exemple de Melody et que ses paroles peuvent grandement influer les événements. C’est une stratégie très humaine, de dominer autrement que par le combat et de ne pas aspirer à la domination, mais il est prêt à le faire pour avoir une paix avec les humains. La frégate UNSC Welcome to the Snipehunt arrive en orbite de Carrow. Une partie de l’équipage attend dans les hangars pour voir des Spartans-II. Gray sont rassurés de pouvoir rester des Spartans vu les conflits qui continuent même si ils n’aiment pas le fait que l’ONI va sûrement continuer à les manipuler. Melody veut les convaincre qu’il y a un futur à protéger. Accompagnés au débrief par le CPO Dunkirk. Commander Yarick va prendre en charge Gray vu que tous les CO ayant travaillé avec Gray ne sont plus opérationnels. Melody est forcée de quitter la pièce, elle a du travial pour établir une mission à long terme avec Lamar. Les solutions pour Gray sont la decomission de façade pour apaiser certains alliés Élites (ils refusent évidemment), l’autre est de continuer à être envoyés en mission sur des colonies à sécuriser la JOZ et autres colonies loitaines contre des artéfacts fories qui continuent d’être trouvés et les restes des covenants. Ils recevront le pardon officiel de l’Arbiter. Gray devra travailler avec une équipe interespèce, alors qu’ils n’aiment déjà pas travailler avec les autres Spartan, mais Jai se dit qu’ils ont bien travaillé avec Rojka. Mike réclame un prowler dédié à eux seuls, un vaisseau discret et slipspace pour ne plus avoir à en emprunter. Adriana veut elle des stocks d’armes sangheilies à essayer. Dans tous les cas ils sont bons pour une mise à niveau complète et du repos sur Terre. Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes. CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts.
Nouvelles infos de Mythos[modifier]
- 133
- Trevelyan le principal site de nouvelles ressources forerunners suivi des Halo et de sites comme l'excession.
- Infinity : Primary armament CR-03S8 MAC Battery. Début de construction 2544, lancé 2553.Audere Est Facere. Supraliminal communications, sixteen-channel slipspace 'wavecom' datalinks. magnetic accelerator battery, for Super MAC coilguns at nearly 27m bore each, capable of firing various sub-caliber rounds, cargo packages, and autonomous kill vehicle with specialized payloads. sub-vessel deployment bays, internal hangars and support umbilicals for ten frigates. Command bridge, heart of Infinity's day-to-day main operations, adjoined by a flag bridge, captain's ready room, and two combat information centers.
- 136
- Onyx Conflict. shield world : a heavily insulated sphere that could keep its content safe from both the Flood and deadly effects of the Halo Array. Trevelyan en orbite proche de Zeta Doradus depuis son retour dans realspace. Shield world appelé Onyx puis Trevelyan dans tout le paragraphe.
- War Sphinx : Ranged in size and shape, blurring the lines between highly weaponized combat skins and orbital starfighters. Les contrôles et systèles d'exploitation sont toujours en analyse par l'ONI.
- 140 : Port Stanley, Heavy Prowler classe Sahara,type corvette (haute vitesse, faible tonnage). PRO-46328, 281 m, primary armament XEV-9 MATOS NPC, début de construction 2550, fin 2552. parallel scanners, parallel phased-scanners for passive, long-range threat detection. Baffled fusion drives, variable-signature drive cores with integrated emission-dampening. Mine distributor : deploys stationary charges via M441 Hornet Remote Explosive System.
- 141 :
- Dans les mois suivant l'affaire Sentzke, K-5 a continué ses opérations contre les Sangheilis et d'autres missions classées. Statut classifié post-amiral Osman.
- Seal of ONI : représente un satellite espion stylisé, une pyramide du savoir avec œil de la providence et une tête de flèche pointée vers le paradis.
- Active array : agile transmitter array for narrow-band signal manipulation. Stealth coating ; hyperferrite signature-disprution panels with multi-layered optical camouflage coating. bridge : modulary configured Λ-pattern Prowel bridge with mission-specific intelligence analysis stations. Pulse cannons : in rare circumstances, XEV-9 Matos Nonlinear Pulse Cannons offer coverage of forward-facing targets. Hangar : low-profile deck for covert deployment of dropships, subprowlers, EVA frames and drop pods
- 142 : Sanghelios touchée par des combats mineurs durant le Grand Schisme. La guerre civile sangheili a ultimement touché d'autre mondes que Sanghelios.
- 144 :
- Siege at Kolaar (mars 2553) premier assaut contre l'Arbiter, a également déclenché de nombreux autres conflits territoriaux et des révoltes brutes pendant les mois suivants. D'autres guerres civiles ont éclaté dans les années suivantes, se transmettant dans les colonies. Création des Lames à cette époque.
- Ghalod'n : cité-tour détruite par une corvette rebelle.
- 145 : Le signal de Shaps III a réveillées d'autres installations que celles de Gao.
- 150 : l'arme de HSI est un halo prototype. Classe CAS : Sublight engines, three repuslor engines for sublight navigation. Hangar bays, eigth hangar modules with energy-shielded doors and large forward bay entrance.
- 151 : Plasma lance, high-power plasma beam weapon used to carve apart enemy vessels or surgically reveal buried Forerunner secrets. Bridge, armored command center pod protected by mutliply-redundant shield generators and inertial compensators. Armored carapace, nanolaminate battleplate with energy shield emitters. living quarters, habitat domes, hunting grounds, and places of repose for the ship's permanent crew.
- 154 : Mayhem, corvette SDV, heavt escort pouvant opérer indépendamment très longtemps si besoin. ANcien nom : Quester of Glory. 956 m, primary armament : plasma cannon array. Sublight engines, four repulsor engines, configured for swift and agile localized transit. Selvage rim, contoured extension of the hull for additive protection and deployment of combat carapaces, visually reminiscent of Suban's qoerith slugs. Miniterial cloister, elevated access point and common terrace for dignitaries and commanders.
- 155 : L'ONI a cherché à réparer les dégâts faits à l'Arche. Symbole de 000. MAyhem : Hangar, multipurpose hangar bay rated to handle heavy dropship and medium strikecraft. Command center : War bridge with high-tier auspex array and battle net interlinks. Plasma cannons : rapid-fire plasma cannons for dynamic-range flank coverage. Gravity lift, low-capacity utility lift for cargo transport.
- 157 : Doctor Anton Schein.
- 158 : HNF en février 2556. Le sacrifice de Randall a décidé Locke à devenir un Spartan.
- 161 : L'ONI connaît l'implication du Didacte et de la Bibliothécaire dans l'activation des Halo via l'étude des données des terminaux de l'Arche, retrouvées dans le FUD.
- 164 :
- Dizaines de millions de victimes sur Reach, plusieurs autres millions pour le reste du système. Le Floral express est arrivé sur Terre avec 20 survivants, endommagé avant son saut d'urgence, réparation une fois arrivé à Kaphrae en octobre 2552. Scans furtifs pour chercher des poursuivants covies, détectent une anomalie. Sur Terre, tous retenus par l'ONI sous prétexte de possible violation de ColePro. L'anomalie est identifiée comme un Halo, ONI contacte immédiatement des équipes de pioniers pour les rediriger vers Kaphrae. Durant bataille de la Terre, ils arrivent sur le Halo et se mettent immédiatement à la recherche de l'Index, en établissant une base de survie sur un astéroïde : Ivanoff Station (plus tard transformée en station de recherche permanente).
- Début 2557 : découverte d'un réseau massif de portails subspatiaux sur une portion inhabitable de l'anneau durant un scan sismique de routine. Au centr, sous terre, se trouve un recomposeur, protégé par des gravity anchors de forte puissance et des sentinelles. Pluseurs mois avant que l'Infinity arrive avec le nécessaire pour atteindre et transporter l'artéfact. Première activation accidentelle pendant un scan. Tout le personnel vaporisé dans les 100 mètres et activation d'un signal à destination d'Epoloch (nom forie). L'Infinity est envoyé enquêter.
- 165 : Recomposeur : Mooring chamber, fitted with a translocation lock and reality anchor that impedes any unauthorized transport. Sublimation relay capable of holding thousands of essences if disconnected from the Domain or other authorized information depository. Activation channel dependent of input, versatile firing systems can direct the Composer's energies along the lateral channel or in a uniform, concentric channel. Targeting mechanism designed to only target thinking life with sufficient neurological activty. neural physics : transcendental science
- 167 : Le Didacte n'a jamais réfléchi à pardonner les humains dans son Cryptum et testait les limites de sa prison.
- 168 : Le FUD a été redirigé vers Requiem par une force externe inconnue.
- 172 : L'incident de New Phoenix est attribuée à des Covenants
- 173 : Static Carillon venu sur Gamma Halo en réponse au transport du Recomposeur sur Ivanoff. Clinquant : planète bâtisseur, Composer's Forge.
- 178 : 'Mdama a reçu son titre de main du Didacte après les premiers événements de Requiem et assis son autorité sur les autres prétendants au commandement. Il a réussi à rallier de nombreux mondes neutres à sa cause malgré les dissidences internes et commençait déjà les préparatifs pour l'assaut sur Sanghelios. Ironiquement les Servants ont refusé de le rejoindre, même très affaiblis après les combats contre les SoS et bien que Dural 'Mdama (the Pale Blade) soit le lieutenant de 'Telcam. La campagne de Requiem a été commencée quand 'Mdama a laissé fuiter des infos sur ses plans, avec pour objectif d'épuiser l'UNSC dans une guerre d'attrition tout en sacrifiant ses forces les moins loyales.
- 179 : Système utilisé pour bloquer l'Infinity sur Requiem : interdiction web.
- 180 : Campagne de Requiem premier déploiement massif des SIV contre 'Mdama
- 184 : Clé de Janus : conçue pour que les deux parties soient protégées chacune par les Bâtisseurs et les WS, obligeant à une unité sociale pour en faire usage. Pas d'infos sur comment Bibl l'a obtenue.
- 185 : Missions de la Blue Team après Gamma : escortes en milieux hostiles, contre piraterie et attaques d'avant-postes covies. La mission covie à Argent Moon visait à trouver des ressources utiles pour l'attaque de Sanghelios. Argent Moon spécialisée dans les recherches d'armes biologiques et de technologies de camouflage, visitée par des récupérateurs Rapaces avant les Covies.
- 193 : Hesduros a déjà été vaincue, Sunaion était le dernier bastion Covenant existant.
- 195 : Le départ du Gardien a permis aux SoS de tuer les derniers Covenants restants.
- 198 : Le Major est parti chercher Cortana en pensant qu'elle était en danger, mais elle voulait seulement qu'il témoigne de son ascension.
Liste des objets[modifier]
Armes[modifier]
Épée à énergie (2) Magnum (2) Needler (2) Pistolet à plasma (2) Fusil d'assaut (2) Fusil de combat (2) Carabine Covenante (2) Fusil à pompe (2) Mitraillette (2) Fusil sniper (2) Spiker (2) Lance-roquettes (2) Laser Spartan (2) Sabre-grenade (2) Mitrailleuse (2) (6) Canon à plasma (2) (6) Marteau antigrav (2) Canon à combustible (2) (6) Mauler (2) Lance-flammes (2) (10) Fusil sniper (2) Rayon de sentinelle (2)
Véhicules[modifier]
Ghost (15) Mangouste (10) Warthog (20) Chopper (20) Prowler (20) Apparition (40) Scorpion (40) Warthog, Gauss (20)
Équipement[modifier]
Grenade à fragmentation (1) Grenade à plasma (1) Grenade directionnelle (1) Grenade incendiaire (2) Bulle protectrice (2) Drain d'énergie (2) Mine antipersonnel (2) Module antigrav (2) Régénérateur (2) Brouilleur (2) Fusée (2) Abri déployable (2) Armures (2) Camouflage (2) Power-up personnalisé (2)
Décors[modifier]
Bobine à fusion (4) Caisse (3) Tonneau (3) Tonneau, petit (2) Caisse, unique (2) Cabinet médical (2) Chaise pliante (2) Boîtier tourelle, couvercle (3) Boîtier tourelle, ouvert (4) Ordinateur (3) Ordinateur, petit (3) Chariot médical (3) Bidon, 12 gallons (3) Bidon, 55 gallons (4) Projecteurs (4) Caisse de munitions (2) Dispositif radio (2) Caisse médicale (4) Plateau médical (2) Palette (4) Boîte à outils (3) Boîte à outils, petite (2) Barrage (3) Plot (2) Barrière (4) Barrière (courte) (3) Pneu (3) Téléphone (2) Réservoir de propane (4) Possession de l'arme (3) Module antigrav (5)
Téléporteurs[modifier]
Nœud émetteur (5) Nœud récepteur (5) Nœud bidirectionnel (5)
Points d'apparition[modifier]
Lieu de réapparition (0) (tous modes) Point de départ (0) (Sauf Mastodonte) Zone de réapparition (0) (Sauf Mastodonte) Drapeau dans la base (0) (CTF) Drapeau hors base (0) (CTF)
Objectifs[modifier]
Réapparition: Drapeau (0) (CTF) Retour du drapeau (0) (CTF) Réapparition du crâne (0) (Crâne) Repère colline (0) (Roi de la colline) Rendez-vous (0) (VIP, Mastodonte) Repère territoire (0) (Territoire) Réapparition: bombe (0) (Assaut) Pose de la bombe (0) (Assaut)
TMCC bug log[modifier]
- Playlists prévues : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/matchmaking-playlist-lineup-update
- 11-12/11/14 : mises à jour serveurs pour accélérer le temps de recherche.https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 13/11/14 : Suppression Team Hardcore, Rumble Pit, Halo 4, SWAT rotational, mise à jour de Team H2A, Halo Championship Series, Team Slayer, BTB, Halo 2 Classic et Halo 3https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 14/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-the-master-chief-collection-content-update-11-14-14
- 20/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/11-20-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 21/11/14 : annonce de régression après la dernière CU https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 23/11/14 : Retour H2A Rumble https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 24/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/a-status-update-from-bonnie-ross-on-halo-the-master-chief-collection
- 26/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/11-26-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 03/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-3-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 07/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-7-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 10/12/14 : playlists SWAT ajoutée, passage en 4v4 pour plusieurs playlists https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 15/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-15-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 17/12/14 : Halo : CE ajouté https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 22/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-22-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 08/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/50-more-achievements-for-halo-the-master-chief-collection
- 19/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-latest-on-halo-the-master-chief-collection-content-playlist-updates
- 23/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/1-23-15-mcc-content-update-beta-test-faq
- 31/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/community-update-1-31-15
- 09/02/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-2-9-15
- 18/02/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-2-18-15
- 27/02/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-2-27-15
- 03/03/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/3-3-15-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 13/03/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-the-master-chief-collection-update-3-13-15
- 27/03/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-3-27-15
- 16/04/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-4-16-15
Munitions[modifier]
FMJ : Full Metal Jacket, L : linkless, APLP : Armor-piercing, limited-penetration, F : frangible, SAPHE : semi-armor piercing high-explosive, APFSS : armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot, HEAT : High-explosive anti-tank, HESC : High-explosive shaped-charge, SAP : Semi-Armor Piercing), HVE : ?, J : ?
Fuel rod == barreau de combustible (=/= carburant)
Encyclopedia (2009)[modifier]
- BR55 : 9,5 mm x 40 mm FMJ
- Hog Rocket : 102 mm HEAT rocket
- Vulcan : 12,7 mm x 99 mm FMJ/L
- MA5 : 9,5 mm x 40 mm FMJ/7,65 mm x 51 mm FMJ
- M7 : 5 mm x 23 mm cased/caseless
- M301 : 40 mm grenades
- M68 Gauss : 25 mm x 130 mm APLP/F
- M6 : 0,5 SAPHE/12,7 mm x 40 mm
- Sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
- M90 : 8 gauge (calibre .91)
- Lance-flamme : carburant Pyroxene-V semi-liquide
- Stanchion : calibre .21
- M19 SSM : roquette HEAT 102 mm
- M41 SSR : 102 mm HESC
- Fusil d'entraînement : bille de peinture calibre .68
- Narq-dart : Narq-tipped 5 mm handgun ammo
- Laser : laser chimique rouge
- Missile pod : Heat-seeking armor-piercing missile
- CAM : 600 tonnes tungstene ferreux slug (super-CAM : 3000 T)
- Tourelle AIE : 7,62 mm x 51 mm AP
- Tourelle GPMG : 7,62 mm x 51 FMJ/L
- Sniper : faisceau de particules accélérées
- pistolet : charges de plasma (gaz ionisé surchauffé)
- carabine : projectiles radioactifs caseless 8 mm x 60 mm
- Assault cannon (Hunters) : Tubes de gel incendiaire (cellules de barreaux de combustible)
- Fuel rod gun : 8,2 mm
- Fuel Rod Cannon : 3,8 cm barreaux de combustible
- Classe-2 : fuel rod des Banshees
- Brute shot : grenades
- Spiker : Pics de métal surchauffés
- Pulse Laser Turret : plasma concentré (== Point Defense Laser ?)
- Autocannon 35 mm (Choppers) : Pics de métal surchauffés
- Brute Shot : Grenades à fragmentation
EVG[modifier]
light plasma cannon : Prowler, spectre medium plasma cannon : Appa (AA), banshee, ghost, shadow, vampire medium plasma mortar : revenant heavy plasma mortar : apparition heavy plasma cannon : Banshee spatial, corvette, scarab, seraph, Spirit, Phantom heavy focus cannon : scarab heavy needle cannon : vampire anterior plasma cannon (ships) charged plasma cannon (Locust)
- CLasse-3 : Fueld rod des Apparitions AA
- MA : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
- BR55 : 9,5 mm x 40 mm KURZ SAP-HE
- Concussion rifle : plasma explosif concussif
- Carabine : 8 mm x 60 mm caseless radioactive round
- DMR : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
- lance-flamme : Pyrosene-V
- Focus rifle : plasma guidé électromagnétiquement
- fuel rod gun : 38 mm fuel rod
- M68 ALIM Gauss : 25 mm x 130 mm
- grenade launcher : grenade 40 mm
- Tourelle GMPG : 7,62 mm
- Tourelle M247H : 12,7 mm HVE
- Magnum : 12,7 mm x 30 mm SAP-HE
- Mantis : Ultra-Heavy plasma bolts
- Mauler : 7,9 mm bolts
- Missile pod : Automatic Self-Guided Missile-4
- Particle beam : Hydrogène ionisé
- plasma cannon : plasma surchauffé
- plasma launcher : guided plasma bolts
- pistol : charged plasma burst
- répéteur/fusil : plasma surchauffé
- M41 SSR Medium : M19 SSM 102 mm HESC
- M19 S-S: 102 mm HESC
- Scythe : 20 x 102 mm HEJAP
- sentinel beam : particules surchauffées
- shade : superheated plasma
- pompe : 8 gauge Magnum
- sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
- laser : directed energy
- Spiker : Pics d'alliage alien surchauffé
- M7 : 5 mm x 23 mm caseless
- Tyrant : ultra-heavy plasma bolt
- Wolf Spider : 12,7 mm x 99 mm
EVG4[modifier]
- fusil d'assaut : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
- BR : M634 X-HP-SAP 9,5 mm x 40 mm
- DMR : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
- Railgun : M645 FTP-HE 16 mm x 65 mm
- Magnum : M225 SAP-HE 12,7 mm x 40 mm
- Sticky Detonator : M9030 HEI/RD 12,5 cm
- sniper : M232 APFSDS 14,15 mm x 114 mm
- SAW : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
- M41 SSR : roquette M19 SSR 102 mm
- Laser : Series 6971 battery cell
- pompe : M296 TS 8 gauge
- Tourelle M247H : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
- Onagre : M6792 HV/FTHPP-AS 25 cm
- Scythe : M715 HEI/AP 20 x 102 mm
- Lance : M4510 ASGM-7 85 mm
- Vulcan : M255 HVE 12,7 mm x 99 mm
- Rocket turret : M4510 ASGM-2 65 mm
- Gauss : M485 HV/FTHPP 25 x 130 mm
- Flank gun : M481 APGJDU 40 mm
- Deployable turret : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
- Carbine : Casless Radioactive Round 8,7 mm x 60 mm
- Beam rifle : ionized particles
- Concussion rifle : plasma explosif
- Fuel rod cannon : 38 mm Fuel Rod
- Boltshot, Scattershot, Binary Rifle, Incineration Cannon, Focus Turret, Artillery, Particle Cannon : Particules ionisées
- Suppressor, Light Rifle : Light Mass
Protocoles[modifier]
Transmissions[modifier]
'''United Nation Space Command Transmission 34670J-17 // 08871D-00 // 102482-02 // 116749-09''' '''Encryption Code:''' Red '''Public Key:''' file / Douglas-Six-Six-Lima / // Albatross-Seven-Lucifer-Zeno // Vegas-Anaconda-Mockingbird-Zero '''From:''' Captain Jacob Keyes, Commanding Officer, UNSC ''Pillar of Autumn'' / UNSC Sector Three/Region One Commander/ (UNSC Service Number: 01928-19912-JK) '''To:''' Vice Admiral Kopano N'Singile / UNSC SECTION Two Sub-Commander /REACH CENTCOM (UNSC Service Number: 25088-67602-KN) // Admiral Dale Kilkin, UNSC CENTRAL COMMAND, REACH LOGISTICS OFFICE / (unsc '''Subject:''' '''Classification :''' EYES-ONLY (RND Directive) ou BGA Directive // SECRET (BGX Drective) // RESTRICTED (BGE Directive) (/start file/) (/end file/ Press '''ENTER''' to open linked attachments.) (Copy to: Logistics Office, NavCOM, REACH. Office of Naval Intelligence, SECTION-III, REACH
Transmissions prioritaires[modifier]
Les transmissions de l'UNSC se construisent comme suit :
cdr chap 6
'''United Nation Space Command Priority Transmission (FLASH) 09872H-98''' '''Encryption Code:''' Red // Gamma '''Public Key:''' file /excised access omega/ // file/first light/ // N/A // /bravo-tango-beta-five/ '''From:''' Admiral Ysionris Jeromi, Chief Medical Officer, UNSC Research Station Hopeful // UNSC/NAVCOM Fleet H. T. Ward '''To:''' Dr. Catherine Elizabeth Halsey M.D., Ph.D., special civilian consultant (civilian Identification Number: 10141-026-SRB4695) // ALL UNSC PERSONNEL '''Subject:''' '''Classification :''' RESTRICTED ou Classified (BGX Directive) // EYES ONLY TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE) /start file/ /end file/ Press '''ENTER''' to open linked attachments.
Ordres prioritaires d'urgence[modifier]
Protocole Cole :
'''United Nation Space Command Emergency Priority Order''' … Press '''ENTER''' if you understand these orders
Transmission PLNB[modifier]
'''PLNB Transmission XX087R-XX''' '''Encryption Code:''' GAMMA-SHIFT-X-RAY // Gamma '''Public Key:''' N/A '''From:''' '''To:''' '''Subject:''' '''Classification :''' EYES ONLY, CODE-WORD x TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE) '''Security Override: BLACK LEVEL-IV Ghost server file-transfer protocol (EXACTION) : TRUE AI-touch protocol (VERACITY) : FALSE /file extraction-reconstitution complete/ … /scramble-destruction process enabled/ Press '''ENTER''' to continue
Transmission PLNB prioritaires[modifier]
oni :
'''PLNB Priority Transmission XX087R-XX''' … /file extraction-reconstitution complete/ … /scramble-destruction process enabled/ Press '''ENTER''' to continue
Transmission de priorité Alpha[modifier]
reach
'''United Nations Space Command ALPHA PRIORITY TRANSMISSION 04592Z-83''' ===Canal prioritaire Alpha=== gamma <pre> '''Alpha Priority Channel: To Fleet Admiralty From REACH Space Dock Quartermaster AI-8575 (a.k.a Doppler) /''' /triple-encryption time-stamped public key: red rover red rover/ /start file/ /end file/
Transmission top secrète point-à-point en bande courte de l'ONI[modifier]
'''OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE NARROW-BAND POINT-TO-POINT TRANSMISSION TOP-SECRET // FOR YOUR EYES ONLY''' '''RE:''' titre '''FROM:''' VADM. BERLIN M. TURSK, UNSC HEAVY CRUISER ''SWIFTSURE'' '''TO:''' CPT. LUCIUS R. JIRON, ONI PRO-49776
Relevés en jeu[modifier]
Citations HSA[modifier]
Sergent Lindsay Asturias : Tuer des Élites, c'est comme dépiauter un oignon. Vous commencez par les boucliers, puis l'armure, la peau et les os. Bon, d'accord… Ce n'est pas tout à fait comme pour un oignon…
Soldat Rob Petersen : Les pistolets à plasma ne sont pas le top du top, mais, avec un peu de chance, un tir chargé peut descendre un bouclier en une fois.
Soldat Éric Salucci : J'ai vu des Spartans retourner les astuces des Élites contre eux. Ils activent le camouflage, ils deviennent invisibles et ils les plantent juste entre les omoplates.
Soldat Victoria Quintana : Je me rappellerai toujours le vol jusqu'à la base aérienne… Le sol était couvert d'épaves d'apparitions. Ce qu'elle avait fait ce jour-là forçait le respect !
Soldat Gerry Payne : J'ai perdu deux de mes meilleurs amis, ce jour-là. J'en aurais perdu bien plus lors de l'évacuation de cette planète si le Spartan Palmer n'avait pas été là.
Soldat Samantha Hass : La seule façon d'arrêter ces Grognards kamikazes, c'est de les canarder pour les ralentir en espérant être encore assez loin quand ils sautent.
Soldat Aaron Landvik : Les chefs Brutes sont aussi barbares qu'ils en ont l'air. Un coup de marteau et vous vous retrouvez dans un sac à viande.
Lieutenant Caitlin de Sauvet : Il y avait ces grandes plantes. On aurait dit des tentacules. Je le jure ! C'est comme si cette planète nous combattais aussi.
Lieutenant Elizabeth Kwan : Quand les Spartans activent leurs leurres holographiques, les Grognards ne comprennent plus rien. Je n'ai jamais rien vu d'aussi drôle.
Lieutenant Tara Nguyen : Les Marines les appellent spirits parce qu'ils sont la mort incarnée. Ils sortent de nulle part, sans un bruit, et se mettent à larguer des Covenants.
Capitaine Brad Falkenrath : La bulle curative du Spartan Palmer nous a permis de reprendre notre souffle et de recharger. Je ne sais pas ce qu'on aurait fait sans ça.
Lieutenant Jim Nicolai : Un fusil, ça sert à la fois d'arme et de doudou. C'est toujours rassurant de savoir qu'il suffit de presser une gâchette pour que ça fasse un gros bruit. Mais pour un résultat efficace, je préfère le lance-roquettes.
Lieutenant Joseph Samara : J'ai paniqué. Je n'avais plus qu'un pistolet à plasma et mon chapelet. J'ai attendu pour charger ma salve et j'ai visé l'apparition. Ça me l'a coupée de voir le tank s'arrêter d'un coup.
Soldat Lawrence Castro : Les balles n'ont jamais servi à grand-chose contre les Élites ou les Rapaces. Dommage qu'on ait jamais été aussi bien protégés qu'eux.
Sergent Mary Russo : Les grenades incendiaires assurent trop. Elles assurent pour l'interdiction de zones, pour faire rôtir du Covenant, pour démarrer un feu pendant les nuits un peu fraîches…
Soldat Harold Amundsen : Ces Spartans ont des boucliers, non ? J'ai vu une Brute frapper si fort qu'il aurait dû se retrouver éparpiller en petits morcaux, façon puzzle.
Lieutenant Scott Pham : Vous avez déjà vu un Spartan sprinter ? C'est à peine croyable. On les voit à un endroit, puis à un autre, sans comprendre ce qui s'est passé.
Kevin "The Ace" Grace : Ces Grognards kamikazes… Le seul truc efficace contre ces bestioles, c'est d'exploiter à fond les capacités de votre armure MJOLNIR. Ça les arrête d'un coup et ils sautent sans faire d'histoire.
Soldat Christopher Olsen : J'ai utilisé un laser spartan une fois. Hé hé ! Je suis sûr qu'il y a rien dans l'univers que ça peut pas traverser.
Caporal Dave Moriarty : Une fois, j'ai vu un Spartan équipé d'une armure traverser sans une égratignure une zone de combat où un tank se serait fait démonter.
Soldat Roger Alfarsi : Ces Élites furtifs me filent encore des cauchemars… Ils se matérialisent n'importe où. Il fallait faire très attention. Les gars s'apercevaient souvent trop tard qu'ils se faisaient attaquer.
Didactiel : Soldat Siwam Eira : Je pouvais presque sentir l'essence au volant de ce scorpion. Les simulations sont vraiment très réalistes.
b4 : Soldat Alexandra Tran : Presque un tiers de notre bataillon a péri sur ce pont ce jour-là. L'artillerie ennemie était trop puissante pour nous…
b5 : Soldat Edward Levesque : De cette bataille, je garde l'image d'une horde d'éléphants se jeter sur une horde de rhinocéros. C'était un chaos sans nom…
c1 : Soldat Charlie Sultan : Après avoir survécu à l'atterrissage, je me suis retrouvé sur une petite saillie, entouré de Covenants. Si j'ai survécu une deuxième fois ce jour-là, c'est grâce au Spartan Davis.
C2 : Lieutenant Benjamin Wallace : Notre vecteur a été déplacé de 2km à l'ouest.On savait que quelque chose clochait quand nos capteurs ont indiqué une grande activité Covenante sur notre zone d'atterrissage.
C3 : Soldat Molly Markozi : Je suis un sniper. Mon boulot, c'est de descendre mes cibles avant même qu'elles s'aperçoivent que je suis là. Le seul truc plus vicieux que moi, c'est les Élites furtifs.
C5 : Soldat Guy Amjad : La technologie était extraterrestre. On n'avait pas beaucoup de temps et on rencontrait une grande résistance. C'est un petit miracle qu'on a réussi à faire en moins de 5 minutes.
d1 : Lieutenant Han Quigley : Les Covenants fuyaient alors que quelques minutes auparavant, ils nous mettaient la pression. Ce n'est pas pour autant que nous pouvions crier victoire.
d3 : Caporal Craig Prinz : Nous nous étions battus pour ces ponts, mais nous devions nous en éloigner le plus vite possible, maintenant.
d5 : Lieutenant Sasha Wu : Nous voulions la victoire, mais là, c'était différent. Ce n'était pas seulement la défaite qui s'annonçait, mais la mort de tous les êtres humains de ce système solaire.
e2 : Soldat Matt Salamanca : Les soldats covenants ont commencé à envahir la zone d'atterrissage l'instant où ils ont compris ce que nous préparions. Nous avions mis le feu aux poudres.
e3 : Soldat Kelly Tremblay : Depuis le pont du vaisseau, nous avions vu le Spartan Palmer se jeter dans la gueule du lion. En un rien de temps, l'enfer se déchaînait…
E5 : Soldat Amber Penzak : Ce qui s'est passé entre le commandant Palmer et Merg Vol ce jour-là demeure un mystère. Nous étions heureux de la voir revenir au Phantom. Nous savions que c'était fini.
f1 : Major Géraldine McNally : Notre artillerie les arrosait sans discontinuer et il s'en est fallu de peu pour que ça ne suffise pas.
F2 : Cdt Richard Moe : Tout gamin, on nous apprenait qu'un grizzly nous mangerait tout cru s'il en avait l'occasion. Je crois que les Covenants retiendront la leçon.
f3 : Soldat Monica Erst : Toute l'équipe était perdue, mais le Spartan Palmer savait toujours précisément où aller.
f5 : Soldat Andy Dimotta : L'émission forerunner brouillait complètement tout ce qui touchait aux relis de communication. Mon hornet se comportait comme un insecte au beau milieu d'un orage.
Description armurerie - H3ODST[modifier]
Buck
Avec le temps passé en cryo-sommeil, Buck est dans l'armée depuis 25 ans. Il a participé à la libération de Harvest et à la chute de Reach. Voir périr tant de marines a changé Buck en un soldat endurci en irascible. Il n'en a pas toujours été ainsi.
Mickey
En dépit d'un niveau d'études limité, Mickey réussit à entrer à l'école de l'armée de l'air. Cloué au sol du fait des lourdes pertes aériennes subies, touchant principalement les Pélicans, il est affecté au service de déminage.
Dutch
Porté par ses convictions, Dutch s'est engagé à temps pour participer à la défense de Tribute. La flotte couvrant l'évacuation de la colonie subira plus de 90% de pertes, un sacrifice qui force le respect de Dutch pour ses camarades de la marine.
Romeo
Auparavant, Romeo s'est rendu coupable de telles infractions au code de conduite qu'elles auraient dû lui valoir, au mieux, une rétrogradation. Mais, à ce stade de la guerre, l'UNSC ne peut pas se passer d'un sniper de son niveau.
Dare
Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI.
Description des niveaux - Tous jeux[modifier]
Reach
Bienvenue à Reach
Il y a du grabuge à la frontière
Les Covenants attaquent une base vitale de l'ONI. Virez tous ces enfoirés.
Franchissez les lignes ennemies pour évaluer les forces adverses.
Deux armées colossales s'affrontent ! C'est l'heure de partir en guerre contre les Covenants.
Avancez jusqu'à la brèche et sécurisez le site de lancement. Ensuite, lancez un assaut sur le super transporteur covenant.
Tout n'est pas perdu. Évacuez les civils d'une ville assiégée.
Partez en renfort aérien dans une jungle de gratte-ciel en ruines.
Vous avez ordre de détruire la Base Sword… Mais d'où viens cett ordre ?
Livrez le colis de Halsey sur le Pillar of Autumn.
Les Spartans ne meurent jamais. Ils disparaissent au combat…
ODST
Démarrez une nouvelle partie, explorez la ville de nuit.
Arrivez sur le site de crash de Dare avant les Covenants.
Lancez l'assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.
Détruisez le centre-ville avec un scorpion.
Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.
Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil de sniper.
Combat aérien dans la ville inondée.
Trouvez Dare et sécurisez le Surintendant.
Escortez l'atout hors de la ville.
Explorez Mombasa et rejoignez votre équipe ASCO.
3
Plus dure sera la chute !
Insurgez-vous. Lancez les hostilités.
Nettoyez la base, coûte que coûte.
En selle. Direction Voi.
Reprenez la ville. Faites de la place.
Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.
Trouvez la salle des cartes.
Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.
Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.
Activez le Halo. Détruisez le Parasite.
2
Pour un tel échec, aucune punition n'est assez grande.
Préparez-vous au combat.
Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.
Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.
Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.
Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.
Tuez le chef hérétique. Le Prophète sera fait.
Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail !
Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.
Réussissez là où d'autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l'Icône sacrée.
Parasites, humains… Peu importe ! Vous devez trouver l'Icône.
Les prophètes ont l'Index et veulent l'utiliser ? Plutôt mourir !
C'est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu'ils ont versé.
Cortana s'occupe de l'Index. Vous devez arrêter Vérité.
Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d'activer l'anneau.
CE
Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.
Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.
Montez à bord du vaisseau Covenant pour secourir le Capitaine Keyes.
Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.
Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.
Rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants.
Retrouvez l'Index qui se trouve dans l'(ancienne )installation de sécurité.
Réactivez l'arme située au cœur de Halo… et découvrez la vérité.
Lancez un assaut sur le vaisseau Covenant pour ramener le capitaine.
Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.)
Modes de jeux par défaut[modifier]
HCE
slayers :
Assassin 1 : Match à mort classique. 15 cibles à abattre pour l'emporter. Assassin 2 : Match à mort classique. 25 cibles à abattre. Commencez avec le pistolet, le fusil d'assaut et les grenades. Élimination : Chaque joueur ne dispose que d'une seule vie. Le vainqueur est le dernier cyborg qui survit ! Fantômes : Tous les joueurs sont invisibles. Pour l'emporter, suivez les points de navigation et abattez vos cibles dans l'ordre. Endurance : 5 vies. Les règles de résurrection et d'élimination s'appliquent. 10 cibles abattues ou le dernier survivant l'emporte. Roquettes : Chacun dispose de lance-roquettes mais personne n'a de détecteur de mouvement. 25 cibles à abattre pour l'emporter. Snipers : Chacun dispose d'armes de sniper et la règle de résurrection est activée. 15 cibles à abattre pour l'emporter.
Crânes :
Crâne : Tenez le crâne pendant 2 minutes pour l'emporter. Marquage : Lorsque vous êtes "la Cible", vous courez plus lentement mais vous gagnez du temps. Accumulez 2 mns pour l'emporter. Accumuler : Accumulez 5 minutes pour l'emporter. Les cibles abattues accélèrent votre chrono. Vous perdez votre bonus si vous mourez. Mastodote : Le Mastodonte inflige des dégâts supplémentaires. Tuez-le pour lui dérober ses pouvoirs. Abattez 10 cibles. Désaxé : Un joueur est invisible. Trouvez-le et tuez-le pour dérober ses pouvoirs furtifs. Abattez 10 cibles pour l'emporter.
Colline :
Roi 1 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Roi 2 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Commencez avec les grenades, le pistolet et le fusil d'assaut. Roi 3 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match, mais attention : elle se déplace!
Course :
Course 1 : Le premier joueur qui accomplit 3 tours et touche tous les drapeaux remporte la course. Rallye : Le premier joueur qui récupère les 15 drapeaux remporte le rallye.
CTF :
Drapeau 1 : La première équipe qui s'empare du drapeau ennemi et le rapporte 3 fois à sa base remporte la partie. Invasion : Rapportez le drapeau ennemi à leur base. Pour l'emporter, vous devez mener à bien 3 assauts successifs, mais vous n'avez que 5 vies ! Drapeau 2 : Les joueurs commencent avec une santé à 200 %. Les deux équipes ont des chars. Vous devez vous emparer de 3 drapeaux. Drapeau 3 : Capturez 3 drapeaux. Votre drapeau doit être à son emplacement d'origine pour marquer.
Modes + :
Course + : La première équipe dont tous les joueurs touchent 3 fois dans l'ordre tous les drapeaux remporte la course. Rallye + : La première équipe dont tous les joueurs récupèrent les 5 drapeaux remporte le rallye. Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes. Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes.
Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.
H2
Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :
Assassin : Préparez-vous pour un duel à mort Assassin classique. 25 points pour gagner. Assassin en équipe : Éliminez une petite équipe adverse lors d'une partie Assassin. 50 points pour gagner. Lance-roquettes : Soyez prêt pour une partie explosive en mode Lance-roquettes. Pas de capteur de mouvement. 25 points pour gagner. Épées : Sortez votre Épée à énergie et renforcez vos armures. 25 points pour gagner. Fusils snipers : Visez avec précision et tirez. Vos ne disposez que de fusils de sniper. Il n'y a pas de capteur de mouvement. 15 points pour gagner. Phantoms : Vous avez tous un camouflage actif, alors ouvrez bien l'oeil. 15 points pour gagner une partie. Phantoms en équipe : Tout le monde dispose d'un camouflage actif. Vous pouvez vous créer jusqu'à 8 équipes. La première équipe à 25 points remporte la victoire. Élimination : Vous n'avez qu'une vie par manche. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le prmeier à 3 manches remporte la partie. Élim. phantom : Vous n'avez qu'une vie et tout le monde est invisible. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le premier à 3 manches remporte le gros lot.
Roi de la colline, contrôlez la colline pour accumuler du temps. Repoussez vos adversaires et accumulez le maximum de temps pour gagner. :
Roi : restez sur la colline pendant 2 minutes pour remporter la partie. La colline est immobile. Roi en équipe : Vous devez prendre la colline et la contrôler sans être attaqué pendant 1 minute. La colline est immobile. Roi phantom : Contrôlez la collie sans être attaqué pour accumuler du temps. Tout le monde a un camouflage actif. La colline est immobile. 1 minute pour gagner. Roi fou : La coline se déplace toute les minutes. Soyez le premier à la contrôler pendant 2 minutes pour être le roi. Roi fou en équipe : Votre équipe doit tenir la colline mobile pendant 1 minute sans être attaqué pour avoir la couronne.
Crâne, trouvez le crâne et gardez-le pour accumuler du temps. Le joueur ayant accumulé le maximum de temps remporte la partie. :
Crâne : Préparez-vous pour une partie de Crâne chacun pour soi. Gardez le crâne 2 minutes pour remporter la victoire. Crâne-roquette : Éclatez-vous dans cette partie Crâne avec des lance-roquettes uniquement. Gardez le crâne 1 minute pour gagner. Crâne-épée : Des manches très disputées avec des épées à énergie et sans capteur de mouvement. Gardez le crâne pendant 30 secondes pour gagner une manche. Le premier à 3 gagne. Crâne en équipe : Jusqu'à 8 équipes peuvent s'affronter au cours de cette partie Crâne en équipe. La première équipe qui contrôle le crâne pendant 2 minutes remporte la victoire. Petit crâne : Une partie de Crâne en équipe avec un petit plus. Chaque membre de l'équipe doit contrôler le crâne pendant 30 secondes pour gagner. Fiesta : Une partie Crâne particulière avec des armes aléatoires. Accumulez 2 minutes de crâne pour gagner.
Mastodonte, alliez-vous pour abattre le Mastodonte. Si vous tuez le mastodonte, vous prenez sa place et seul le Mastodonte peut gagner. :
2 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte, les deux autres sont des coéquipiers. Seul le Mastodonte peut marquer. Il faut 10 points pour marquer. 3 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte et les 3 autres sont coéquipiers. Marquez 10 points en tant que Mastodonte pour remporter la partie. Mastoninja : Le Mastodonte a un camouflage actif et un capteur de mouvement. Vous non. Travaillez en équipe pour l'acculer et l'éliminer. 10 points pour gagner. Matière à phantom : Vous êtes invisible, mais vous n'avez pas de capteur de mouvement. On vous traque, alors faites attention ! 3 manches pour gagner, 5 points pour gagner une manche. Monstrodonte : Le Monstrodonte est une bête que rien n'arrête. Vous devez le craindre, mais plus que tout travailler en équipe pour l'éliminer. 20 frags en tant que Mastodonte pour gagner.
Capture du drapeau, Envahissez la base de votre adversaire, prenez son drapeau et ramenez-le à votre base. :
CDD Multidrapeaux : Défendez votre drapeau en lançant des attaques coordonnées contre le drapeau ennemi. 3 captures pour gagner. CDD Classique : Défendez votre drapeau en capturant celui de l'ennemi. 3 points pour gagner. Le drapeau doit être à la base pour marquer. Vous pouvez le ramener. CDD 1 drapeau : Vous défendez/attaquez chacun votre tour. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Les manches durent 3 minutes. Le premier à 3 gagne. CDD rapide 1 drapeau : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Le premier à 3 manches gagne.
Assaut, Apportez votre bombe dans la base ennemie et amorcez-la. Ensuite, déposez-la dans le bastion ennemi pour marquer un point. :
Multibombes : Défendez votre base en essayant de placer la bombe dans la base ennemie. 3 explosions pour gagner. Bombe unique : Vous défendez/attaquez chacu votre tour. Une victoire pour chaque bombe placée. le premier à 3 gagne. Pas de retour de bombe. Les manches durent 3 minutes.) Bombe unique rapide : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Une victoire pour chaque bombe placée. Pas de retour de bombe. Le premier à 3 manches gagne.) Bombe commune : Il n'y a qu'une bombe au centre. Utilisez-la pour faire sauter la base ennemie 3 fois pour gagner. Faites sauter la base : Vous n'avez qu'une vie et pas de capteur de mouvement dans cette partie bombe unique. 10 secondes pour amorcer. Manches de 3 minutes. Le premier à 3 gagne.
Territoires, Trouvez et contrôlez tous les territoires de la carte. Plus vous contrôlez de territoires, plus vous accumulez du temps rapidement. :
3 complots : Il n'y a que 3 territoires. Accumule 3 minutes de contrôle avant vos adversaires en en contrôlant la majorité. Prise de territoire : Contrôlez une majorité de territoires en accumulant 5 minutes de contrôle avant vos adversaires. Ruée vers l'or : Prenez votre pistolet et chargez votre fusil à pompe. 2 minutes pour gagner une manche. Les manches durent 3minutes. Le premier à 3 manches gagne. Contrôle délicat : Sortez les gros calibres pour contrôler 2 territoires. Tout le monde porte des armures. 5 minutes de contrôle pour gagner. Conflit : Il n'y a qu'un territoire sur la carte. Travaillez en équipe pour le contrôler pendant 2 minutes et gagner.
Création de modes de jeu :
Créer nouveau mode ...
sélectionnez cette option pour créer un mode de jeu qui vous est propre. Sélectionnez un mode de jeu intégré pour créer votre propre mode de jeu.
16 caractères maximum. Que des lettres min/maj, pas de symboles ni d'accents.
--
Options partie, précisez les paramètres généraux tels que le nombre de manches, les scores pour remporter une manche, etc. :
Nombre de manches : 1 manche, 2 manches, 4 manches, 6 manches, Premier à 2, Premier à 3, Premier à 4 (Une partie peut se joueur en une manche. Elle peut également se terminer après un certain nombre de manches ou lorsqu'un joueur gagne un certain nombre de manches.) Score par manche : Illimité, 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50, 100, 250 (En mode Assassin, vous remportez des points en tuant les autres joueurs. Ce paramètre détermine le nombre de points nécessaires pour gagner une manche.) Durée d'une manche : Illimitée, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 4 minutes, 5 minutes, 6 minutes, 7 minutes, 8 minutes, 9 minutes, 10 minutes, 12 minutes, 15 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 45 minutes, 1 heure (Une manche peut se terminer après un laps de temps défini. Cela permet d'éviter des parties interminables.) Réinit. carte par manche : Oui, Non (À chaque manche, la carte peut être laissée telle quelle ou totalement remise à son état initial.) Pas d'égalité : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, une partie peut se terminer sur une égalité. Si elle est activée, le vainqueur est désigné en fonction des conditions de victoire secondaires.)
--
Options joueur, déterminez les délais de réapparition et les caractéristiques des joueurs, comme les armures et les camouflages. :
Max. de joueurs actifs : 16 à 2 (Ce paramètre détermine le nombre de joueurs actifs dans une partie. En partie chacun pour soi, c'est le nombre total de joueurs en partie par équipe, c'est le nombre de joueurs par équipe. Les autres joueurs attendent leur tour.) Vies par manche : Illimité, 1, 2, 3, 7, 9, 99 (Ce paramètre détermine votre nombre de chances dans la partie. Une fois que vous n'avez plus de vies, vous ne réssucitez plus.) Délai de résurrection : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre permet de déterminer le laps de temps nécessaire avant qu'un joueur mort ne revienne à la vie.) Pénalité de suicide : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Lorsque vous vous suicidez, vous devez attendre le laps de temps spécifié à l'option Pénalité de suicide, en plus du temps normal de résurrection.) Type de bouclier : Boucliers normaux, Aucun bouclier, Armures (Cette option permet de déterminer si les joueurs disposent de boucliers d'énergie, voire même d'armures.) Capteur de mouvement : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, les joueurs ne peuvent plus détecter les déplacements ou les directions des autres joueurs.) Camouflage : Non, Oui (Lorsque le camouflage est activé, tous les joueurs sont invisibles. Vous redevenez temporairement visible lorsque vous êtes blessé ou que vous tirez.) Dégâts supplémentaires : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, tous les joueurs infligent plus de dégâts que la normale.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque Résistance aux dégâts est activée, tous les joueurs sont lpus résistants que la normale.)
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Options équipe, Activez le jeu en équipe et d'autres options et décidez des différentes interactions entre les membres. :
Jeu par équipe : Non, Oui (Ce paramètre détermine s'il s'agit d'une partie en équipe ou d'une partie chacun pour soi. Le nombre maximum d'équipes dépend de la carte choisie. Score d'équipe : Somme, Minimum, Maximum (Le score d'équipe peut résulter de la somme des scores de ses membres, du score du joueur le plus faible (minimum) ou du joueur le plus fort (maximum).) Changement d'équipe : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent changer d'équipe en cours de partie.) Tir allié : Oui, Non (Les étourdis peuvent blesser ou tuer leurs équipiers. Vous pouvez désactiver cette option pour que les équipiers ne puissent pas se blesser.) Modif. délai de résurrection : Héritage, Cycle, Aucune (Ce paramètre détermine su les joueurs ont les même délais de résurrection que leurs équipiers (héritage), ressucitent ensemble à intervalle régulier (cycle) ou ressucitent à une fréquence prédéterminée (aucune).) Pénalité de trahison : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes (Ce paramètre détermine le laps de temps supplémentaire qu'un traître doit attendre avant de ressusciter.) Équipes équilibrées : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, chaque équipe aura un nombre de joueurs actifs égal au nombre de joueurs de l'équipe la plus petite. Tous les autres membres attendent leur tour pour jouer.)
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Options Assassin, Modifiez les règles du mode Assassin qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Points bonus : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent gagner des points supplémentaires pour des résultats notables telles que des doubles frags ou des folies meutrières.) Pénalité de suicide : Non, oui (Si cette option est activée, le joueur qui se suicide perd un point.) Pénalité de mort : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur qui meurt perd un point. Attention, cette option peut rallonger significativement la partie.)
Options Roi de la colline, Modifiez les règles du mode Roi de la colline qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Colline contrôlée : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous n'accumulez du temps que si aucun ennemi ne vous dispute la colline.) Colline mobile : Non, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 5 minutes (Lorsque cette option est activée, la colline change d'emplacement à une fréquence déterminée.) Multiplicateur de temps d'équipe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous accumulez du temps plus rapidement lorsque vous plusieurs équipiers sont sur la colline.) Dégâts supplémentaires : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur sur la colline est plus fort que les autres joueurs.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, le joueur sur la colline est plus résistant.) Camouflage sur la colline : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur situé sur la colline dispose d'un camouflage.)
Options Crâne, Modifiez les règles du mode Crâne qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Nombre de crânes : 1 crâne, 2 crânes, 3 crânes (Ce paramètre détermine le nombre de crânes en jeu dans la partie. Plus le nombre de crâne est élevé, plus c'est le chaos. À vous de voir !) Dégâts avec le crâne : Normaux, Importants (Le crâne est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le crâne occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Vitesse avec le crâne : Réduite, Normaux, Rapide (Cette option détermine la vitesse à laquelle se déplace le joueur avec le crâne par rapport aux autres.) Résistance avec le crâne : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le joueur en possession du crâne est plus résistant.) Camouflage avec le crâne : Non, Oui (Cette option détermine si le joueur en possession du crâne peut être vu par les autres joueurs.) Pilotage : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, le joueur ayant un crâne ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe sur un véhicule.) Icône de crâne : Toujours activée, Si crâne au sol, Si contrôle de l'équipe, Non (cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement du crâne.)
Options Mastodonte, Modifiez les règles du mode Mastodonte qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Pénalité de trahison : Non, Oui (Tous les joueurs autres que le Mastodonte sont vos équipiers. Si cette option est activée, vous perdez un points lorsque vous trahissez un équipier.) Dégâts sup. du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les armes du Mastodonte font plus de dégâts.) Munitions infinies Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le mastodonte n'est jamais à court de munitions. Armure Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose de puissants boucliers qui se rechargent. Cette option prévaut sur l'option de Bouclier du joueur.) Camouflage du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un camouflage. Cette option prévaut sur l'option de camouflage du joueur.) Capteur mvt du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un capteur de mouvement. Cette option prévaut sur l'option Capteur de mouvement du joueur.) Déplacement du Mastodonte : Réduit, Normal, rapide (ce paramètre détermine la vitesse du Mastodonte par rapport aux autres joueurs.) Résistance Mastodonte aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les Mastodonte est plus résistant. Ce paramètre prévaut sur les paramètres de Résistance aux dégâts pour les joueurs.)
Options Capture du drapeau, Modifiez les règles du mode Capture du drapeau qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Type de drapeau : Drapeau unique, Drapeau par équipe, Drapeau commun (En mode Drapeau unique, une seule équipe est en défense. En mode Drapeau par équipe, chaque équipe dispose d'un drapeau et doit attaquer et défendre en même temps. En Drapeau commun, les deux équipes se disputent un même drapeau.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte un drapeau ou que les joueurs se le disputent. La situation peut devenir explosive.) Drapeau à la base pour marquer : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vous ne pouvez marquer que si votre drapeau est à son emplacement initial.) Retour drapeau par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener un drapeau ennemi à son emplacement de départ simplement en le touchant.) Délai de retour du drapeau : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'un drapeau au sol ne revienne à son emplacement initial. Le chronomètre s'arrête si l'ennemi approche du drapeau. Il revient à zéro si le drapeau est récupéré.) Vitesse avec le drapeau : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont le drapeau.) Dégâts drapeau : Normaux, Importants (Le mât du drapeau est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le drapeau occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte un drapeau est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte un drapeau est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant un drapeau ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.) Icône du drapeau : Si non contrôlé, Toujours activée, À l'extérieur, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de votre drapeau.)
Options Assaut, Modifiez les règles du mode Assaut qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Type de bombe : Bombe unique, Bombe par équipe, Bombe commune (En mode Bombe unique, une seule équipe est en défense. En mode Bombe par équipe, chaque équipe dispose d'une bombe et doit attaquer et défendre en même temps. En Bombe commune, les deux équipes se disputent une même bombe.) Icône de bombe ennemie : Toujours activée, Si bombe au sol, Si bombe amorcée, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de la bombe ennemie.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte une bombe ou que les joueurs se la disputent. La situation peut devenir explosive.) Retour de la bombe par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener une bombe ennemie à son emplacement de départ simplement en la touchant.) Délai de retour de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'une bombe au sol ne revienne à son emplacement initial. Approchez-vous de votre bombe pour ralentir le chronomètre. Prenez-la pour le remettre à zéro.) Délai d'amorçage de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Laps de temps nécessaire pour amorcer la bombe après que vous l'ayez amenée dans la zone d'amorçage près du site ennemi.) Reprise d'amorçage : Lorsque cette option est activée, vous pouvez reprendre l'amorçage d'une bombe au stade où un autre joueur l'avait laissé.) Vitesse avec la bombe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont la bombe.) Dégâts avec bombe : Normaux, Importants (La bombe est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, la bombe occasionne quelques dégâts ou si elle est mortelle.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte une bombe est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte une bombe est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant une bombe ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.)
Options Territoires, Modifiez les règles du mode Territoires qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Nombre de territoires : 1 à 8 (Ce paramètre détermine le nombre maximum de territoires sur la carte. Remarque : toutes les cartes n'ont pas le même nombre de territoires.) Délai d'expulsion : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (ce paramètre détermine le temps nécessaire pour expulser un joueur d'un territoire qu'il contrôle.) Délai de conquête : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre détermine le délai nécessaire pour conquérir un territoire neutre. Dans le cas d'un territoire ennemi, il faut expulser l'adversaire, avant de conquérir son territoire.)
--
Options véhicule, Décidez des véhicules disponibles dans la partie. :
Délai réapparition véhicules : Par défaut selon carte, Moitié du délai, Aucune réapparition (Ce paramètre détermine le laps de temps avant qu'un véhicule ne réapparaisse. Ces délais dépendent des paramètres par défaut de la carte.) Véhicule léger principal : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger principal de la carte par celui de votre choix.) Véhicule léger secondaire : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger secondaire de la carte par celui de votre choix.) Véhicule lourd principal : Par défaut selon carte, Tank scorpion, Apparition, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre lourd prncipal de la carte par celui de votre choix.) Banshee : Par défaut selon carte, Oui, Non (Ce paramètre permet de spécifier si les banshees apparaissent sur une carte qui les prend en charge.) Tourelle principale : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle principale de la carte par celle de votre choix.) Tourelle secondaire : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle secondaire de la carte par celle de votre choix.)
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Option équipement, Déterminez les armes avec lesquelles les joueurs commencent, activez ou non les power-ups, etc. :
Arme de départ : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme principale avec laquelle le joueur débute et réssicute.) Arme secondaire : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme d'appoint avec laquelle le joueur débute et réssicute. Il n'est pas obligatoire de posséder une arme secondaire.) Grenades au départ : Oui, Non (Activez cette option pour que les joueurs commencent le jeu et ressucitent avec des grenades.) Armes carte : Par défaut selon carte, Aucune, Lance-roquettes, Fusils à pompe, Épées, Sabres-grenades, Halo classique, Nouveau classique, Armes lourdes, Armes mode deux armes, Aucune arme mode deux armes, Fusils, Armes de sniper, Pas de sniper, Pistolets, Plasma, Humain, Covenant, Chois aléatoire (Cette option permet de déterminer les armes disponibles sur la carte. Vous pouvez la désactiver totalement.) Délai réapparition armes : Par défaut selon carte, Aucune réapparition, Moitié du Délai, Double du délai (Cette option détermine le délai avant que les armes ne réapparaissent. Les délais sont relatifs aux paramètres par défaut de la carte.) Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.) Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.)
Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.)
Messages dans HODST[modifier]
UNSC Communications Commission, EnerGuide
DATA CORE TEMPERATURE - Triste : / New Mombasa / Core A - Suspicieux : OPERA TION TERMIA TED / 001 ABORT / > REROUTE FUCN TION / 01000010010000010101001010010010001010101010001010100 OFFLINE BACKUP - Normal : ACCESS DENIED / <<CORE CO MPRO.MISEDD PROTOCOL 7.7.07 IN|ATED / XR.MODIN E ENID OM> >>>
Asklon : Dusar, Nairobi, Chiba, Pelion, Crisium, Seven Hills, Essex Jct, Sydney, Chicago
Personnalisations[modifier]
HCE
H2
Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige
Couleur primaire du joueur : armure globale
Couleur secondaire sur joueur : Pièce d'avant-bras, pièce de hanche, fond de l'emblême.
Couleur primaire : Couleur du fond du symbole
Couleur secondaire : Couleur du symbole
Premier plan de l'emblême :
Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, La bombe, Trinité, Delta, Déchaînement, Sergent, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Triangle, Yin Yang, Casque, Triade, Symbole de grognard, Pointe, Foudre, Roi Crâne, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Double croissant, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Annuler, Masque à gaz, Grenade, Tsantsa, Course Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de Grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Chiffre 0, Chiffre 1, Chiffre 2, Chiffre 3, Chiffre 4, Chiffre 5, Chiffre 6, Chiffre 7, Chiffre 8, Chiffre 9
Fond de l'emblême :
Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2, Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1,
Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche
H3
Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).
N64, P00,
Ce matricule n'est pas autorisé par le règlement UNSC en vigueur. Ce matricule est réservé à l'UNSC
Emblêmes :
Icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, [D'la bombe, bébé], Trinité, Delta, Déchaînement, Grenade, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Motif Grognard, Surf, Foudre, Crâne couronné, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Tsantsa, Masque à gaz, Grenade, Casque Spartan, Annuler, Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Croix de fer, Licorne, Loup, Bulle protectrice, Mine antipersonnel, Daisho, Pâquerette, Mire, Le bibliothécaire, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Tapafaiça Numéro 1, Numéro 2, Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0
Fonds : Uni, Cercle, Losage, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Fissure, Enchevêtrement, Calice, Étoile à 8 branches, Étoile Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course, Bandes horizontales, inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, Masque 2
Couleurs :
Principale (armure) : armure globale Secondaire (armure) : secondaire casque, épaulettes détails armure : peinture torse à gauche et hanche droite (élite), Bande de hanche, dos secondaire (spartan) Emblême - primaire Emblême - secondaire Fond de l'emblême
Reach (emblèmes)
Emblèmes :
80 icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, Armes lourdes actives, Ligue Spartane, Delta, Relevé, Grenade, Phénix, Champion, Danger mortel, Liste active, Feu de camp, Radioactif, Souriant, Triste, Camping interdit, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Coupe de la mort, Incarnadin, Foudre, Crâne couronné, Plaques, Château, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Mombasa, Drone, Grognard, Lèvres, Capsule, Bison, Masque à gaz Jokers, Casque Spartan, Atomique, Valkyrie, Tir à la tête, Arnaqué, Leo, Sur le fil, Runes, Tête de flèche, Croix de fer, Licorne, Loup, Ancre, Chaos, Éléphant, Pâquerette, Mire, Contaminé, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Poing pacifique, Numéro 1, Numéro 2 , Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0
53 arrière-plan : Uni, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Étoile à 8 branches, Étoile,
Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Calice, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course
Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro,
Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque,
Halo 4
29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune
117 premier plan : Recrue, Matou, Triade, Griffe d'ours, Guêpe, Feu de camp, Coupe de la mort, Coq actif, Sur le fil, Lion, Drone, Atomique, Grognard, Plaques, Yin Yang, Camping interdit, Radioactif, Mire, Ancre, Runes, Cône, Ninja de feu, Grenade, Main, Veuve noire, Cornes enflammées, Loup, Valkyrie, Casque spartan, Pirate, Serpent, Tir à la tête, Crâne couronné, Épées spartanes, Cheval, Croix de fer, Casque, Danger mortel, Ligue spartane, Progresser, Wetworks, Discrétion, Flèche sur la cible, Abeille tueuse, Operator, Ailé, Ancré, Pneu de warthog, Pioneer, Tête de flèche, Boussole, Missile, Pathfinder, Lentille, Grille, Robot de reconnaissance, Engineer, Boulon, Clé, Réseau, Rogue, Muselé, Pièce, Aviaire, Tracker, Planétaire, La piste, Céleste, Stalker, Renard, Regard maléfique, L'œil, Maîtrise, Projectile, Énergie, Lumière solide, Écrasement (Écrasement - Maître), Covenant, Prométhéen, Véhiculé, 117 (Terminer campagne en légendaire), Matériel (Salve mortelle - Maître), L'assassin, Assassinat du Roi, Drapeau, Extrait (Tueur de Spartan - Maître), La Colline, Prise de crâne, Infection, Dominé, Sur votre bouclier, Raider (Tous les codes pour Raider), Déformation Raider (Tous les codes pour Raider DSTT), Malin, Club des 1 000, Perfectionniste, ONI, Coupable, Écrasant, Corbulo (Avec code promo 12+1 mois Gold), Prime (Édition Limitée), Unicorn (Console Halo 4), Falcon (Avec War Game Map Pass), Brise-os, Assassin, Pare-balles (Amazon), Spartan (Amazon), Mjolnir.
58 arrière-pan : Recure, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Scie circulaire, Étoile, Chapeau de cow-boy, 4 losanges, Soleil, Hexagone, Calice, Rouage, Octogone, Couronne, Annuler, Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli grand, Astérisque, Bouclier, Boule de feu, Vers le haut, Éteint, Utilisé, La tarte est proche, A*, Conçu, En solitaire, Trouvé, À la suite, Maximum, Vie, Limité, FOTUS, Structure, Vortex, Chevron, Angles, Panneaux, Pouvoir
7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent
Crânes[modifier]
H3 :
coloration rouge sur la sélection, mais pas l'icône sélection et icône identique
Fer, Oeil Noir mauvaise étoile, Attrappe, Brouillard Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des grognards, Je Pourrais Être ton Père
Fer (La mort est un lourd fardeau... []il noir (encoche sous l'oeil droit) (Pour vivre vieux, frappez le premier. => Caractère OE non reconnu Mauvaise Étoile (Vos ennemis réussissent tous leurs jets de sauvegarde. Attrape (Dégoupiller. Compter jusqu'à trois. Lancer. Brouillard (C'est là qu'on aimerait avoir des yeux derrière la tête. Famine (Apportez un magazine. Non, vraiment. Orage (Qui n'en veut de la bonne promotion ? Tilt 'De résistance, on est passé à immunité. Mythique (Avec les compliments de la sécurité sociale covenante.
Aveugle (yeux plus clairs) (Plus rapide que son ombre. Cloche (En piste pour le feu d'artifice. La Fête des Grognards (Gratte une allumette... Je pourrais être ton père (Non, Luke n'a rien à voir là-dedans.
ODSt :
Apparition de l'option crânes, nouveau design, pas encore de différenciation, rouge clignotant à l'activation. sélection en mode symbole, dans un cercle bordeaux ou gris à l'activation
Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des Grognards, Je Pourrais Être ton Père
Fer (Résurrection désactivée. Faites attention ! Oeil Noir (Battez-vous pour récupérer votre endurance. Mauvaise étoile (Les ennemis évitent toujours le danger. Attrape (Les ennemis aiment lancer des grenades. Famine (Les ennemis abandinnent leurs armes presques vides. Orage (Amélioration des ennemis. Tilt (Les boucliers ennemis dévient les balles. Mythique (Santé de l'ennemi x2 Aveugle (HUD vue subjective désactivé Cloche (Affolement du rythme. La fête des grognards (Confettis pour tout headshot sur un grognard. Je pourrais être ton père (Les dialogues rares sont fréquents et inversement.
Reach :
Idem que ODST
Pas de dents pour famine. Oeil noir : oeil et joue droite noircies, yeux plus clairs pour Aveugle
Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Nuage
Famine, Orage, Tilt, Myhtique
Aveugle, Cloche, Fête des Grognards, Je pourrais être ton père
Fer, (En coop, retour au point de contrôle précédent à la mort du joueur. J1 recommence la mission.
Oeil noir (Les boucliers se rechargent uniquement en attaquant des ennemis au corps-à-corps.
Mauvaise étoile (en majuscules) (Les ennemis se défendent sans relâche, plongent sans arrêt et ne fuient jamais...
Attrape (Les ennemis adoooorent les grenades : 2 fois plus souvent et 2 fois plus vite
Nuage (Capteur de mouvement désactivé dans cette configuration
Famine (Les armes laissent 50% de munitions en moins.
Orage (Amélioration considérable de tous les ennemis.
Tilt (La table des dégâts est modifiée.
Mythique (Les ennemis ont deux fois plus de santé.
Aveugle (Les bras et les armes sont cachés en HUD et en vue subjective. Cloche (Le soufle des explosions est 3x plus puissant. Fête des Grognards (Les Grognards explosent comme des bombes incendiaires quand ils sont tués d'un tir à la tête Je pourrais être ton (Les triviaux dialogues de combat deviennent moins triviaux, et vice-versa
Anniv :
Symboles, Halo rouge quand activé. Nouveau design en icône. Lueur rouge fixe, bruit et flash blanc dans les yeux à l'activation
Oeil noir, Famine : idem que Reach
Plus de différence Or/argent
Fer, Mythique, Inconnu, Récession, Oeil noir Brouillard, Famine, Boum, Bandana, Adieu du grognard Grognard-surprise, Piñata, Borgne, Dysfonction
Fer (La mort ne fait pas de cadeau. Mourez en coop et vous reprenez depuis le dernier point de ralliement. Mourez en solo et vous recommencez le niveau. Mythique (Toutes les IA covenantes voient leur santé multipliée par deux. Toutes les Sentinelles ont des boucliers. Inconnu (Comment fonctionnent les armes covenantes ? Le joueur ne peut pas ramasser ou utiliser d'armes covenante. Récession (Chaque tir nécessite deux fois plus de munitions. Allez-y mollo. Oeil noir (Vox boucliers ne se rechargent que lorsque vous combattez l'adversaire au corps-à-corps. Ça va cogner sec ! Brouillard (Votre capteur est désactivé. Ce bon vieux radar va vous manquer. Famine (Les armes abandonnées par l'IA ont la moitié des munitions qu'elles ont en temps normal. Ne partez pas sans chargeurs supplémentaires. Boum (Les explosions ont une portée doublée. Allumez la mèche et mettez les bouts. Bandana (Munitions infinies. Adieu du grognard (les grognards meurent dans un geyser de plasma. Grognard-surprise (Tuez un grognard d'un tir en pleine tête pour que des confettis en jaillissent, pour le plus grand plaisir des petits et des grands. Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée ! Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera.
Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.
Résumé des missions SOPS[modifier]
1.1.1[modifier]
Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.
Appa, gh, Wart, WGauss, WRokt, Shade, Canon comb, pp, canon p, car cov, needlr, fusil strm, fusil s'ass, sniper,
Appa, Gh, Grognards, Phantom, Elites
Castle, Majestic, Domino, Ivy et Crimson
1.1.2[modifier]
Palmer envoie Crimson dans une zone que les marines n'ont pas pu prendre. "Votre mission est claire : si ça bouge, vous tirez." Un bouclier bloque le passage, et un grand flux d'énergie est tirée depuis la planète. Miller demande à Crimson de quadriller la zone, sécurisée par des Covenants, dont d'autres arrivent en capsules. Miller localise une source d'énergie, qui désactive le bouclier quand Crimson l'utilise. Une nouvelle zone Covenante se débloque, et un autre bouclier bloque la progression, alimenté par deux sources. Le sol tremble et de nouveaux Covenants arrivent, et Miller découvre que les Covenants dérivent l'énergie des structures Forerunners. En avançant, Crimson arrive dans la zone cible en 24 minuts là ou les marines n'y sont pas arrivés en 24 h. La cible doit être détruite avec un forte charge, Crimson doit donc guider Dalton. Une fois la zone sécurisée, Crimson marque le générateur cible, puis court se mettre à l'abri avant qu'une salve de missiles orbitaux ne frappent le générateur, coupant tout courant dans le secteur. Crimson est extrait.
pp, BR, Needlr, MA5, DMR, snip Cov, Carbn, fusil strm, Railg, rokt, snipe
On peut éliminer les Covenants de la troisième zone sans avoir désactivé le bouclier en profitant de l'espace libre à droite
1.1.3[modifier]
Majestic et Crimson sont envoyés sur deux structures identiques, qui sont le premier contact avec des Prométhéens pour Crimson, et Palmer les met en compétition sur le nettoyage des structures. Les deux équipes commencent par s'occuper des brouilleurs de communication, puis d'autres dispositifs leurs sont indiquées. Une fois ceux-ci détruits, il doivent s'occuper de l'alimentation principale. Si Crimson est assez rapide, Palmer l'envoie au point d'extraction, Majestic n'arrivant pas à croire qu'elle a été dépassée alors que la tour de Crimson était mieux défendue. Au point d'extraction, Dalton demande que la zone soit sécurisée. Pour l'aider, il lui envoie un lance-roquettes. Une fois la zone sécurisée, Dalton envoie le transport de Crimson. Majestic jure de battre Crimson la prochaine fois.
1.1.4[modifier]
Palmer envoie Crimson dans une zone qu'ils doivent sécuriser pour de futures analyses scientifiques. L'endroit semble désert, mais Miller repère une variation d'énergie à l'arrière du bâtiment, ce qui signifie que quelqu'un s'y trouvait il y a peu. Alors qu'il entre dans le bâtiment, Crimson est confronté à des Rampants qui se téléportent. La variation énergétique est une carte stellaire projetée en hologramme, et Crimson accède à sa base de données. Miller établit la liaison et envoie les données. De nous prométhéens apparaissent, et Miller récupèrent les données de la carte. Palmer ordonne alors l'évacuation, la mission étant seulelemnt de reconnaissance. Le temps que Miller analyse les données, Crimson doit retourner sur l'Infinity. Mais en chemin, des chevaliers apparaissent et les murs de la structure bougent pour condamner l'accès à la sortie. Miller redirige Cirmson vers la commande des portes, mais Palmer demande de sécuriser le secteur avant de partir pour laisser le champ libre aux scientifiques. Une fois cela fait, Miller envoie le pélican d'extraction et Crimson quitte la structure.
1.1.5[modifier]
la carte récupérée dans la jungle a guidé l'UNSC jusqu'à un site déjà occupé par des archéologues Covenants, et Crimson doit les empêcher de récupérer ce qu'ils cherchent. Crimson, équipé d'un camouflage, fait irruption chez les Covenants. Miller indique la commande pour lever la porte bloquant la progression de Crimson, et des Covenants arrivent quand deux autres commandes apparaissent. Une fois les deux activées, les portes s'ouvrent alors qu'une nacelle de largage Covenant déploie des troupes dans la zone suivante. Dalton prévient que l'activité anti-aérienne dans le secteur de Crimson ne pourra pas permettre l'extraction. Palmer dirige avec Castle sur les défenses anti-aériennes. La progression est bloquée par des boucliers, ce qui est inhabituel pour un simple site de fouilles. Alors que Crimson active la commande pour les désactiver, des prométhéens apparaissent, visiblement alliés aux Covenants. Une fois le secteur sécurisé, Crimson active une commande est un objet apparaît. Palmer ordonne sa récupération, mais Dalton ne peut toujours pas approcher, Castle faisant toujours leur possible sur les défenses aériennes. Alors que de nombreux Covenants se dirigent vers la zone, le pélican arrive et embarque Crimson et l'artefact pour les ramener sur l'Infinity.
Ernst Deming
1.2.1[modifier]
Crimson est envoyé contre un bastion Covenant protégé par des tourelles anti-air qui empêchent toute approche à moins de 10km. Une fois la base nettoyée de ses gardiens Covenants et Forerunners, Miller dirige Crimson vers les piliers d'alimentation des tourelles. Une fois les deux piliers désactivés et les tourelles HS, Miller détecte une faille spatio-temporelle et des Prométhéens en sortent. Dalton largue du matériel pour aider Crimson, mais des chevaliers apparaissent quand il va les chercher. Une fois la menace détruite, Miller transmet un appel de détresse en provenance de The Cauldron, et l'équipe est envoyée sur place.
1.2.2[modifier]
Lorsque Crimson arrive sur le site, les scientifiques n'ont plus émis depuis le dernier appel de détresse. Miller tente de les contacter pour les prévenir de l'arrivée des Spartans, sans succès. Crimson doit éliminer le matériel de communication des Covenants dans la zone. Une fois cela fait, l'équipe est envoyée sur la dernière position de l'équipe scientifique, sans mouvement mais où se toruve toujours du matériel UNSC. La plaque IFF du Dr Taylor Pierce indique que les scientifiques ont fuit à l'arrivée des Covenants. Dalton intervient pour transmettre l'appel de l'équipe scientifique sur le canal de secours. Dalton donne alors l'emplacement de l'équipe. En chemin, il désactive le bouclier sur sa route, et apprends que les scientifiques sont eux-même barricadés derrière un des boucliers COvneants. Les ennemis éliminés, Crimson rejoint les scientifique.
Dr. Morgan Rivera
1.2.3[modifier]
Crimson est envoyé aider les marines de l'équipe Hacksaw, encerclés par les Covenants. Crimson élimine les ennemis et porte secours aux trois équipes d'Hacksaw pendant que Palmer demande une évacuation à Dalton. Les Covenants envoient des renforts, mais le secteur est trop dangereux pour l'extraction. Une fois le transport prêt et la zone nettoyée, les soldats se dirigent vers le sommet de la structure pour évacuation. Mais deux phantoms approchent. Crimson les abat, et les soldats sont évacués avec succès.
1.2.4[modifier]
Le Phantom de Crimson est abattu par une batterie anti-air et s'écrase en plein territoire ennemi. Tout le trafic aérien dans la zone est interrompu au détriment de Gagarin. Crimson est entier, et s'engage en territoire ennemi, couvert de snipers, jusqu'aux batteries anti-air, qu'il élimine toutes les deux. Après avoir éliminé une nouvelle vague Covenante, Crimson emprunte un tunnel souterrain vers la dernière position de Gagarin.
1.2.5[modifier]
Sur le site, aucun signe de Gagarin, ni des ennemis. Crimson se dirige vers l'arrière de la structure, où se trouvaient les scientifiques pour la dernière fois. Les Spartans examinent un ordinateur et y téléchargent un journal audio retraçant les expériences menées. Un nouvel objet autrefois inactif est proche, Gagarin l'a sûrement activé, ce qui a causé sa perte. Crimson se rend auprès des commandes pour le désactiver, ce qui modifie la structure des piliers de la salle et fait apparaître des Prométhéens. Toutefois, rien ne change une fois les deux commandes activées, si ce n'est l'arrivée d'autres Prométhéens. Miller redirige Crimson vers un deuxième ordinateur, qui n'apporte pas plus d'indice mais d'autres Prométhéens. Miller détecte une autre source d'énergie absente les dernières fois et y dirige Crimson, qui la désactive, puis Miller indique un nouvel ordinateur. Palmer décide d'arrêter la mission de Crimson pour envoyer des professionnels capables de trouver ce que Gagarin a activé. Avant de partir, l'équipe doit désactiver quatre sources d'énergie. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Crimson quitte le site et les marines prennent le relais jusqu'à l'arrivée des scientifiques. Miller suppose alors que ce qui est arrivé à Gagarin est la même chose qui est arrivée à Glassman.
1.3.1[modifier]
Crimson est envoyé éliminer un terroriste associé à Jul 'Mdama, Parg Vol. Mais alors que l'équipe passe à travers ses défenses, la cible s'enfuit à bord d'un Phantom, tout en déployant un grand nombre de troupes. À la place, Miller envoie Crimson récupérer le matériel volé par Vol pour sa collection. Mais une fois le site nettoyé, tous les Covenants dans un rayon de 2 km arrivent pour reprendre le matériel. Crimson les abat, et alors que le pélican vient les évacuer, la base galiléo appelle à l'aide.
Shannon Owen
1.3.2[modifier]
Crimson arrive sur Galiléo base, où l'attendent des marines. Owen les informe que les Covenants fouillent les systèmes pour trouver les données recueillies par Crimson, et les scientifiques ne peuvent pas condamner les systèmes depuis le sous-sol. Miller indique les trois modules d'alimentation des systèmes informatiques, que Crimson doit désactiver. Des banshees arrivent en renfort. Des signaux radios concernant Parg Vol sont captés, et l'élite deviens un objectif secondaire. Au deuxième générateur, le marine Macae annonce que Parg Vol s'est enfui. Une fois les trois générateurs désactivés, ils sont détruits. Palmer demande à Dalton d'activer les défenses à distance de Galiléo, mais les Covenants brouillent les liaisons, Crimson doit les activer manuellement. Une fois les deux tourelles activées, les dernières vagues Covenantes arrivent, et Palmer demande à Owen de remettre la base en marche pour chercher les données qui intéressaient les Covenants, et à Miller un rapport sur le marine qui a laissé partir Vol.
Scott Macae
1.3.3[modifier]
Crimson est envoyé là où le détachement scientifique Mountain est mort en suivant un signal. Au sol, la transmission de Palmer se brouille. Sur site, Crimson retrouve des Spartans et les aide à vaincre les Covenants, qui ont mis en place un brouilleur. Crimson désactive le bouclier autour du brouilleur et vainc les troupes Covenantes qui le protège avec Mountain, rétablissant la connexion. Palmer met Crimson en renfort de Mountain pour terminer leur mission initiale : investir la tour au bout du canyon. au pied de la tour, Miller indique les générateurs de bouclier. Crimson les désactive et investit la base. Palmer met le groupe en conexion avec l'experte en signaux, Halsey. Crimson se rend dans la tour, et Halsey scanne la structure grâce à leurs armures, puis désigne un point d'intérêt duquel Crimson s'approche. Halsey statue qu'il s'agit soit de la source du signal recherché, soit de sa destination, et commande de l'activer. Palmer est réticente, mais confirme. La structure change de forme et Palmer et Miller ordonnent à Crimson de sortir de la tour alors que le sol tremble. Crimson s'éloigne et la tour émet une pulsation bleu vers le ciel qui explose en vol. Halsey capte des données de navigation et des protocoles de communication à traduire. Mais de nombreux Covenants s'approchent de Crimson. La première vague passée, Palmer dirige Crimson vers le pélican de Mountain pour s'équiper, le temps qu'ils trouvent un plan.
Frederic Zurena Scott Macae
1.3.4[modifier]
Crimson est toujours à Two Giant, et les Covenants lui envoient des unités lourdes. Les marines ont récupérés les tourelles du pélican, mais il faut les activer toutes les trois. Palmer presse Dalton alors que les Covenants se font insistant. Une fois la vague passée, Palmer envoie des Mantis à Crimson. Alors que Crimson massacre les Covenants, un croiseur s'approche de leur position. Palmer veut envoyer un pélican, mais l'approche est trop dangereuse. Miller a une idée, mais Crimson doit résister près du front de mer. L'Infinity fait alors feu sur la corvette, et les pélicans peuvent approcher. Miller transmet alors des infos sur Parg Vol.
Cyrus Shaw
1.3.5[modifier]
Crimson est envoyé à The Gate, où se terre Vol, avec pour simple mission d'y faire un massacre. Un fois Vol éliminé, Dalton signale un grand détachement Covenant en approche : troupes de base, snipers, Chasseurs, la totale, et L'appui aérien met du temps à arriver. Après plusieurs vagues, Dalton lâche enfin l'appui aérien, détruisant tous les phantoms de la zone. Crimson peut être exfiltré.
1.4.1[modifier]
Crimson est envoyé contre Jul 'Mdama, qui a tué pas mal de soldats, dont certains de l'équipe Castle. Palmer révèle que les flux de communication Covenants sont faible car ils utilisent un sous-réseau Forerunner. Crimson doit trouver une de ces entrées réseau et s'y brancher. Alors que Crimson avance, de nombreuses troupes non repérées convergent vers sa position. Finalement, Crimson arrive à l'objectif et l'active, ce qui élève des pylônes, permettant aux scientifiques de mettre les Covenants sur écoute si Crimson active le dispositif sur le pylône. Les Covenants sur écoute, Crimson peut retourner au point d'extraction. Mais de nombreux Phantoms approchent, non repérés. Lorsque Crimson arrive au point d'extraction, Miller repère le brouilleur à proximité.
1.4.2[modifier]
Crimson et Majestic sont déployés dans des zones où se rassemblent des soldats de 'Mdama, mais l'accent est cette fois mis sur la coopération. Miller apprend que 'Mdama se trouve du côté de la tour du front de mer et Palmer y envoie Crimson. Majestic n'a aucun objectif particulier en vue. À la tour, des prométhéens attendent Crimson. Miller y détecte une légère rupture spatio-temporelle courte. Une fois la tour nettoyée, Miller envoie Crimson sur le site d'un relevé énergétique étrange dans la tour. Majestic annonce alors que les Covenants ont disparus quand les Spartans les ont encerclés. Grant conjecture alors que les Covenants auraient pu se téléporter, ce qui expliquerait la rupture précédente. Elle envoie les coordonnées du système HS aux scientifiques. Palmer envoie Crimson dans la tour du canyon, pour vérifier si les systèmes sont similaires et pourraient servir à pister 'Mdama. Les Covenants débarquent alors que Crimson s'en approche, reprenant la tour aux marines. Crimson nettoie la tour et entre les coordonnées de Majestic, ce qui fait apparaître un portail. Crimson l'emprunte, et Miller doit maintenant trouver où ils se trouvent.
1.4.3[modifier]
Crimson se trouve sur Fortress, en plein milieu d'un camp Covenant. Roland repère leurs IFF, mais l'UNSC n'a aucun moyen de venir les récupérer. Miller indique un relais de l'UNSC encore fonctionnel pouvant améliorer les communication. Une fois là-bas, Roland indique une nouvelle entrée de portail en haut de la tour, par laquelle 'Mdama est partie. Crimson s'y rend et active l'appareil, ce qui modifie la structure et fait apparaître deux relais de portail. Miller demande à Crimson d'inspecter les portails pour savoir duquel 'Mdama s'est servi.Crimson active l'un des relais et la structure se modifie, mais le portail n'a pas été utilisé depuis plusieurs jours. L'autre portail sera donc celui emprunté par 'Mdama. Le deuxième portail a été utilisé quelques minutes auparavant. Miller l'active, et Crimson l'emprunte pour prendre en chasse 'Mdama.
1.4.4[modifier]
Crimson se retrouve à The Cauldron. Roland pourra extrapoler le fonctionnement du dispositif complet dans quelques sauts. Miller place un repère sur 'Mdama, qui semble en lien avec le "Présent du Didacte". En chemin, l'équipe se trouve face une porte fermée et doit activer deux relais pour l'ouvrir. Des prométhéens se joignent au combat en chemin. En se rapprochant de 'Mdama, Palmer demande des frappes aériennes ciblées à Dalton. elle obtient le drone de combat 10-56. Alors que Crimson se heurte aux forces Covenantes, Palmer s'arrange pour ralentir 'Mdama à coup de frappes aériennes, mais celui-ci survit et emprunte un portail, laissant des chevaliers en arrière-garde pour Crimson. 'Mdama s'est échappé, mais il a laissé tomber quelque chose : le Présent du Didacte. Palmer contacte Owen à Galiléo, et les charge d'inspecter l'objet.
1.4.5[modifier]
Alors que Galiléo inspecte de le Présent du Didacte, la base est attaquée par des dizaines de phantoms. Les défenses anti-air ne sont pas activée et ne peuvent pas l'être à distance. Palmer contacte Owen pour lui parler du problème. Le docteur Alexander semble avoir utilisé les boucliers pour alimenter un petit réacteur malgré les interdictions. Miller indique à Crimson où se trouve la dérivation de puissance, et l'équipe réactive les défenses. Le réseau Covenant ne parle plus que de récupérer l'artefact contenant une âme prométhéenne. Palmer fait appeler Majestic pour qu'ils évacuent le colis pendant que Crimson retient les Covenants. Alexander intervient alors pour annoncer que le blindage du mini-réacteur risque de lâcher sans alimentation et de faire exploser toute la base. Mais alors que Crimson s'apprête à le rebrancher, des Prométhéens apparaissent. Crimson fait le ménage parmi les Prométhéens pendant que Majestic approche en pélican. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Majestic arrive pour récupérer le colis.
Cameron Alexander
1.5.1[modifier]
Le Commandant est injoignable, Roland assiste donc Miller pour cette opération. Les scientifiques ont quitté The Gate à cause de l'activité liée aux portails de sous-espace. Crimson vérifie que la base est libre de tout ennemis. Des Prométhéens arrivent. Miller contacte le Docteur Boyd qui leur demande d'activer certains appareils pour obtenir des relevés sur les pics d'énergie. Ces pics correspondent en fait à des signatures de sous-espace convergent vers la zone : Crimson est submergé par l'ennemi et doit protéger le matériel prit d'assaut par les For. Au bout de quelques minutes, Boyd déclare les données capitales pour la science du sous-espace, mais se ravise peu après. Après consultation de son assistant, Boyd dirige Crimson vers un appareil qui empêchera la téléportation des Forerunners. Après avoir éliminé les derniers ennemis, Boyd affirme que les scientifiques peuvent maintenant contrôler les portails grâce aux données récupérées. Crimson emprunte alors le portail.
Mat. dispo : BR, L-rokt, Pompe, trl MG, SAW, Snipe UNSC, magnum, fusil d'asst. Ennm : Sentinelles P, Rampants P (tous grades), Chev P (Basq, Lourds, Comdt)
1.5.2[modifier]
Crimson doit aider Boyd et Ruiz à tester les portails, mais les Prométhéens attaquent le site d'essai et Crimson aide les marines à le défendre. Toujours supervisé par Miller et Roland, Palmer est injoignable. Crimson doit ensuite défendre les scientifiques, puis désactiçver le dispositif de téléportation. Mais lorsque la désactivation de fonctionne pas, Miller ordonna la destruction du cœur des portails. Les téléportations s'arrêtent alors, et Miller envoie des renforts sur la zone.
Dr. Emerson King, Dr. Devon Kunn
Mat. dispo : pompe, BR, Fusil d'ast, magnum, DMR, Répercuteur Ennm : sentinelles P, tourelles P, rampants (Basq, alpha), Chevaliers P (Basq)
1.5.3[modifier]
La Compagnie Warbird des marines est sur le terrain, mais les Covenants lancent un assaut. Dalton signal un Croiseur Covenant en approche. À cause de l'appui aérien ennemi, l'envoi de renforts est impossible. Crimson doit aller appuyer Warbird, mais des boucliers ont été levés entre les deux unités. Miller contacte alors l'escouade Shadow, normalement supervisée par leur officier de liaison, le spartan Carmichael. Il donne l'ordre au meneur, Horacio Fry, d'infiltrer le croiseur pour détruire son alimentation et abaisser les boucliers. Roland intervient alors pour rendre les boucliers plus sensibles aux tirs d'arme de poing, et Crimson rejoint Warbird, et doit combattre l'unité Covenante "Lame Silencieuse", avant d'aller aider le docteur Boyd, coincé derrière la porte où il s'est barricadé au début de l'attaque. Après avoir défendu le docteur contre les vagues Covenantes, Shadow détruit le réacteur de la Corvette, levant les boucliers. La Base Magma lance alors un signal de détresse, et Crimson y est envoyée en tant qu'équipe la plus proche.
"lame silencieuse" (équipe spéciale Covenant équipée de camo)
Mat. dispo : pompe, DMR, gre frag, magnum, fusil d'asst, BR, trl MG, Ennm : Élites (Basq, Comdt, Guerriers, Dévots), Grognards (Basq), Rapaces (Basq, sniper, lourds)
1.5.4[modifier]
Crimson est envoyée défendre l'avant-poste dans the Cauldron. À bord d'un Mantis, l'équipe doit défendre les générateurs de l'avant-poste. Au cours de la défense, Crimson peut activer des tourelles de défense larguées par Dalton. Alors que la défense de la base bat son plein, Roland annonce que l'IFF de Thorne a été repérée dans le secteur. Crimson est envoyée sur place pour vérifier, mais ne trouve pas le Spartan, seulement sa plaque et des traces de combat datant d'avant l'arrivée de Crimson. Roland dirige alors Crimson vers les faibles mouvements détectés plus loin, tandis que Miller tente de contacter Palmer.
Mat. dispo : Mantis, fusil d'asst, trl MG, DMR, lance-rkt, sniper UNSC Ennm : Grognards (Basq, lourd), Élite (Basq, Guerrier, Dévot)
1.5.5[modifier]
Crimson est envoyé à la recherche de Thorne, qui a été enlevé par les Élites. Après une première infructueuse, suivie d'une attaque Covenante, Miller détecte une source d'énergie. Le nombre inhabituel de Covenants éveille également l'attention du superviseur. En inspectant la zone, Crimson découvre du matériel UNSC, mais pas Thorne. Après avoir éliminé les dernières cibles pour préparer l'évacuation, le pélican est détruit lors de son approche, et immédiatement suivi de l'arrivée d'un nombre inédit de Covenants. Crimson est en mauvaise postures.
Mat.dispo : BR, DMR, trl plasm, Snp Cov, Fsl concs, Carb Cov, Fsl Strm, Pstl plsm, Shade Ennm : Grognards (Bsq), Élites (Bsq, Cmdt, Gr), Rapaces (Snp)
Larguage uniquement composé de grognards kamikazes Pélican 653 pilote Ryan Frank
1.6.1[modifier]
Crimson est enchaîné par les Sangheilis, mais Roland les retrouve et préviens Miller, qui envoie Dalton sur place. L'artillerie détruite, les menottes de Crimson disparaissent, et ils éliminent un Zélote d'un coup de couteau. Après avoir fait face à trois vagues de COvenants, Roland indique une zone d'atterrissage protégée. Crimson désactive les boucliers bloquant l'accès à la zone, et élimine les vagues Covenantes. Miller dirige alors Crimson vers un Phantom Covenant. En s'en rapprochant, Roland capte les IFF de l'équipe Icebreaker, portée disparue. La priorité n'est plus le Phantom, mais les marines (appelés Spartans dans la mission). Alors qu'il entre dans une pièce où semble se trouver l'équipe, des Rampants apparaissent. Une fois les ennemis éliminés, Crimson libère les marines. Des Phantoms arrivent, mais Roland indique un Phantom qu'il peuvent voler à proximité en détruisant ses sécurités. Murphy semble très confiant dans sa capacité à voler l'engin, et devient donc un VIP. Une fois les vagues Covenantes passées, Murphy prend le contrôle du Phantom.
Lieutenant T. J. Murphy - Marines
1.6.2[modifier]
Les soldats ont rejoint une formation de 3 phantoms, pensant que le véhicule était toujours à eux, et lui ordonnent de se poser. Murphy s'exécute et atterrit dans une installation Forerunner qui semble importante. Palmer ordonne d'inspecter l'endroit. Fatalement, le Phantom est repéré. En combattant dans la zone, Crimson trouve du matériel UNSC volé. Miller détecte un relais de transmission et Palmer envoie Crimson y accéder. Roland y implante alors un ver par l'intermédiaire de la liaison courte portée de Crimson et détourne les transmissions vers l'Infinity. Roland détecte alors d'autres relais, et Crimson doit détruire les verrous matériels pour que Roland prenne le contrôle des relais sur ordre de Palmer. Au premier relais, l'Infinity accède aux mouvements des troupes Covenantes. Mais alors que Crimson active le troisième relais, le système se bloque et l'ennemi arrive en masse. Une fois la vague passée, ROland explique que deux terminaux bloquent l'accès. Crimson doit les détruire. Alors qu'il élimine un terminal, Murphy, qui tente de contenir les Covenants, annonce l'arrivée d'un Phantom qui a réussi à passer. Malgré les chasseurs et les banshees envoyés sur place, Crimson élimine le deuxième terminal et Roland s'infiltre dans le réseau. Les informations du réseau Covenant s'affichent en direct. Crimson élimine les Covenants sur place et Murphy arrive les chercher. Palmer s'excuse de son absence et promet de s'occuper des données avec intérêt.
Nnse-kooree-koocha nee-ey-mawoo
1.6.3[modifier]
Le Phantom se pose près d'un centre de données Covenantes sur ordre de Palmer. L'infiltration du camp est simple, car les Grognards dorment. Mais dès qu'un élite est tué, le combat reprend. Une fois les ennemis éliminés, Crimson tente d'ouvrir la porte, mais celle-ci refuse de s'ouvrir. L'équipe doit faire le tour pour trouver une autre entrée. Un Phantom arrive et Crimson élimine les ennemis. Miller redirige l'équipe vers une entrée annexe, protégée par un bouclier. Miller réussit à le désactiver et Crimson emprunte un tunnel étroit. Du mouvement est capté, mais rien de vu, des élites camouflés sont dans la zone. après avoir nettoyé une grande grotte, Crimson est confronté à des Prométhéens. Dans l'installation Forerunner se trouve un interrupteur commandant un pont de lumière proche, mais illumine également le bâtiment et fait appraître un grand nombre de prométhéens. Une fois ceux-ci éliminés, Crimson récupère les informations Covenantes. Alors que Crimson revient au point d'évacuation, Miller apprend grâce au traducteur que les Covenants effectuent des fouilles archologiques. Palmer envoie l'équipe Switchback s'occuper des Covenants. Il détecte également un dépôt de matériel près de Crimson, et Palmer les y envoie.
Dans la zone de furtivité, allez à droite et éliminez furtivement l'élite Zélote en premier, le plus dangereux. Il y a trois élites dans la zone, en éliminer un alerte systématiquement les autres. Lorsque vous arrivez dans la zone des élites camouflés, équipez-vous d'une épée, laissez-les s'approcher, puis frappez avant eux.
1.6.4[modifier]
Pendant que Switchback s'occupe du site de fouille, Crimson doit faire exploser des réserves de plasma Covenantes. Dès que Crimson est largué, Murphy doit faire face à des batteries anti-air. Après avoir détruit le premier réservoir, Crimson trouve une réserve de matériel UNSC que Miller scanne. Deux autres réservoirs détruits plus tard, des snipers et des ghosts viennent en renfort. Après les avoir éliminés, Crimson se rend dans le bâtiment central et l'ouvre. Miller détecte d'étranges signaux sur les capteurs de Crimson, mais décide de garder ce mystère pour plus tard. Des Chasseurs arrivent et Dalton largue du matériel. Une fois les ennemis éliminés, Miller retrouve la source du signal et y envoie Crimson, qui découvre des ogives nucléaires volées à l'UNSC. Mais seuls restent les missiles, les ogives explosives ont disparu. Switchback communique alors, prévenant que les Covenants sont en possession d'un moissonneur et résistent. Palmer envoie alors Crimson en renfort.
Spartan Cara Costabile
1.6.5[modifier]
Crimson arrive sur place, mais aucune nouvelle de Switchback. Trois Broadsword vient en assistance. Crimson est chargé de rejoindre l'IFF de Switchback, immobiles près du Moissonneur. En chemin, Crimson récupère les 4 plaques, mais il n'y a aucun corps. Palmer demande à Crimson de veiller à ce que les Covenants ne réactivent pas le moissonneur et essayer de retrouver Switchback. Ayant rejoint le Moissonneur, Crimson est confronté aux Prométhéens et doit entrer dans la machine, en attirant les Covenants à l'extérieur. Pour cela, ils font exploser des ordinateurs à proximité et les Covenants ouvrent les portes. Après s'être introduit dans le véhicule, Crimson le met hors service, ce qui attire l'attention des Prométhéens. Finalement, Crismon est évacuée, malgré que Switch back soit toujours disparue.
1.7.1[modifier]
Crimson est déposé par le Phantom et Lasky et Palmer ordonnent de rentrer à l'Infinity. Crimson ferme un portail, puis cherche un point où Murphy pourra le récupérer. Entre-temps, Crimson ferme de nouveaux portails, et les Prométhéens se rapprochent du centre d'opération de l'Infinity. Miller se tient près à se battre avec son arme de poing. Arrivé dans une zone plus large, Crimson reçoit un mantis de la part de Murphy, aux prises avec un Phantom ennemi. Crimson doit se battre au sol tout en aidant Murphy à détruire le Phantom. Après avoir largué tout le matériel disponible et sécurisé la zone, les Spartans embarquent et rejoignent l'Infinity.
1.7.2[modifier]
Murphy tente d'approcher l'Infinity en esquivant ses défenses, qui ouvrent le feu sur tous les appareils, mais est touché et se crashe dans le hangar 450. Crimson est entier et aide les marines à sécuriser le hangar. Murphy est toujours bloqué dans le phantom, Miller tente d'appeler une équipe d'extraction avec Roland, mais les communications sont coupée et l'IA est injoignable. De nouveaux phantoms entrent alors que Miller tente de fermer les portes. Crimson tente de fermer les portes, mais celles-ci se bloquent et un nouveau Phantom arrive. Finalement, Miller réussit à rétablir les communications dans le vaisseau et contacte Palmer et Roland, débordés. L'artefact d'Halsey a bloqué les systèmes et les serveurs de la salle des machines doivent être rebootés. Miller y envoie Crimson via un ascenseur. Alors qu'il entre dans u couloir, Crimson voit un groupe de marines se faire tuer par des kamikazes grognards. En route vers la salle des serveurs, Palmer tente de contacter Lasky par l'intermédiaire de Miller, mais il échoue. Dans la salle des serveurs, Crimson élimine les traînards Covenants et relance l'alimentation des serveurs, mais des prométhéens apparaissent. Les serveurs se lèvent dans la salle, modifiant la structure du terrain. Une fois les ennemis éliminés, Crimson réactive la liaison dans le vaisseau, mais il doit quand même retourner au hangar pour activer les fermetures manuellement.Dans le hangar, Roland préviens que Crimson doit retourner en salle des machines de toute urgence pour régler un problème qui risque de faire exploser le vaisseau. Crimson ferme les portes et se dirige vers la salle des machines.
Soldat Antoine Lum. Équipes Kodiak et Avalanche rendez-vous à l'armurerie de proue 12-7. équipes Infinity Ops, chargées de surveiller les artefacts Forerunners.
1.7.3[modifier]
Des ennemis se trouvent en salle des machines, et Crimson y est dépêché. Mais la salle des serveurs et reprise et les Covenants risquent d'ouvrir les hangars de nouveau. Les hauts-parleurs préviennent de la présence de matériaux fissiles non enregistrés et demande à l'équipage de se tenir à distance avant intervention des démineurs. Dans la salle des machines, les Covenants ont placés les ogives récupérées plus tôt, et il est impossible de les pirater en l'absence de détonateur à distance. Crimson doit les désactiver à la main, les Covenants ne les ayant pas amorcées. Alors que Crimson reprend son chemin vers la salle des machines, Roland s'inquiète de ne pas avoir vu la bombe bien qu'il reçoive de toutes les caméras de sécurité du vaisseau. Les marines dans la salle des machines ne peuvent plus tenir seuls. Crimson les rejoint et élimine les Covenants. Miller relève un pic d'énergie étrange, et Roland signale une deuxième ogive apportée par les Covenants, que ROland n'a pas non plus vue. Malgré le minuteur, Crimson désactive la bombe. Roland découvre alors pourquoi il n'avait pas détecté les bombes : car elles étaient équipées d'un module de camouflage. Crimson en désactive cinq autres alors que les Covenants arrivent sans arrêt avant que le hangar ne soit entièrement sécurisé.
Sergent Jaime Valesco (Velasco ?)
Équipe Lancer, en renfort pour Kodiak et Avalanche.
1.7.4[modifier]
Crimson doit défendre la salle des machines et atteindre 5 interrupteurs dans la pièce pour fermer définitivement les portes aux Covenants. Mais alors qu'il réussit, Roland préviens de la désactivation des défenses arrières du vaisseau, car le refroidissement des armes a été désactivé et la surchauffe a enclenché des sécurités. Crimson est envoyé dans la salle de commande des armes pour aider les soldats s'y trouvant. En chemin, les armes de proues sont également désactivées. Dans la salle des armes, deux dispositifs interfèrent avec les systèmes de refroidissement, et Crimson doit les détruire. Une fois cela fait, les canons ne marchent toujours pas et Crimson doit retenir les nouveaux Covenants pendant que Roland cherche une solution. Des chasseurs entrent dans la salle pendant que les équipes techniques retournent dans les hangars d'ingénierie transluminique, les bombes ayant été enlevées. Une fois les derniers ennemis éliminés, Crimson réactive les armes et les vaisseaux ennemis sont neutralisés.
Ne gâchez pas vos munitions pour détruire les dispositifs : utilisez les canons à plasma de la salle.
1.7.5[modifier]
Maintenant que le vaisseau est bouclé, la salle des machines sécurisée et les canons en marche, Crimson doit nettoyer les derniers ennemis restants. Crimson se rend de nouveau en salle des serveurs, puis dans les hangars, où l'attendent un grand nombre de chasseurs.
Lancer en renfort de Crimson sur pont transluminique 19/7 Guerrier avec une arme forerunner !
1.8.1[modifier]
Crimson revient à Apex pour terminer le travail. Une fois le secteur nettoyé, Lancer l'occupera. Mais les Covenants avaient prévus leur retour et ont ouvert plusieurs portails pour amener des renforts. Après avoir éliminé les Covenants dans les cavernes, et Palmer être revenu, Miller indique à Crimson de surcharger un appareil pour faire exploser le boulicer qui bloque sa progression. aAprès avoir détruit les trois portails, Dalton signale une apparition en approche. Une fois le véhicule détruit, Crimson doit indiquer la zone où atterrira Lancer, puis défendre la zone. Pendant ce temps, Miller capte un message sur une basse fréquence Covenante : un SOS en morse, un langage inusité par les Covenants. En rejoignant sa zone d'exfiltration, Crimson reçoit un message de Majestic, en mauvaise posture. Crimson rejoint le groupe.
1.8.2[modifier]
Crimson est largué près de Majestic, pour s'occuper de l'artillerie qui les bloque. Miller sent que les Covenants les attendaient. Mais le pélican de Kodiak est touché. Les trois positions d'artillerie sont chacune protégées par deux dispositifs, que les Spartans doivent détruire. Miller soutient que les Covenants réagissent trop rapidement à chaque nouvel ordre donné aux Spartans, mais ceux-ci finissent par s'en tirer. Lancer appelle alors, signalant que les Covenants sont revenus à Apex.
1.8.3[modifier]
Lancer signale des Covenants cachés dans un réseau de grottes, et Crimson est appelé en renfort pour les débusquer. Les deux pélicans atterrissent juste au-dessus de deux grognards, paralysés, écrasés par les Warthogs lâchés par les pélicans. Lancer indique que des boucliers bloquent l'accès à la zone. Détruire les générateurs est la priorité pour faire tomber les boucliers et leurs camouflages actifs. Pendant que les Spartans combattent, Miller reçoit de nouveau le SOS en morse, mais Palmer décide de l'ignorer. Les Spartans doivent ensuite éliminer les générateurs du bouclier pour l'abaisser. Une fois le bouclier abaissé, les Spartans entrent dans une zone contrôlée par l'ennemi, où se trouve une porte avec beaucoup de mouvements derrière. Les Spartans éliminent les ennemis pour débusquer les cachés. Une fois dans la grotte, Miller signale que le SOS en provient. Après avoir éliminé les ennemis envoyés en renfort, Miller confirme que l'équipe Poker tient un élite blessé leur promettant des informations concernant une station d'écoute Covenante contre la vie sauve, ce qui expliquerait que les Covenants prévoient les mouvements de l'UNSC. Palmer accepte le marché. Pendant ce temps, Crimson rejoint une structure Forerunner dans la grotte et ouvre prudemment la porte. Après avoir éliminé des Covenants armés d'équipement Forerunner, Crimson retrouve Switchback, qui émettait le SOS. Ils annoncent à Palmer la mort de Costabile, et celle-ci leur propose de la venger. Crimson les libère, et les quatre survivants s'équipent d'armes Covenante, prêt à libérer la grotte des Covenants pour que l'extraction arrive. Alors qu'un Phantom barre la route du groupe, Murphy arrive en pélican et élimine le véhicule, avant de repartir avec les Spartans.
Spartan Terry Hedge Bradford Gale
1.8.4[modifier]
Le pélican emmenant Crimson et quelques ODST arrive dans un bâtiment Forerunner gardé par quelques grognards, qui sont rapidement éliminés par le véhicule. Leur mission est de s'occuper de la "boule de cristal" utilisée pour suivre les mouvements de l'UNSC, révélée par le prisonnier élite. Après avoir éliminé les gardes, l'équipe se dirige vers le reste du bâtiment, mais Miller repère des interférences de communication avec Crimson, ce qui indique la présence de brouilleurs, expliquant l'impossibilité d'envoyer des drones dans la zone. Dans la zone suivante, Crimson élimine les brouilleurs. Miller indique avoir repéré dans transpondeur dans la zone, et derrière la porte suivante apparaît un pélican amoché retenu par des champs de force. Celui-ci avait été abattu près de Cauldron et l'UNCS le pensait détruit. Une fois les Covenants éliminés, Crimson coupe les quatre flux d'alimentation reliés aux systèmes de communication de l'appareil, et contacte Dalton pour recevoir des explosifs et récupérer Crimson.
1.8.5[modifier]
Majestic contacte Crimson : Glassman est entré en possession de la carte trouvée sur Gek par Madsen, et le docteur envoie Crimson vérifier l'emplacement d'un répartiteur d'énergie pour une structure Forerunner. Crimson combat de nombreux élites pour se rendre sur place, et Miller procède à l'inspection via l'armure de Crimson. Les résultats ne sont pas probants, et Glassman demande à Thorne de guider Crimson vers un nouvel endroit. Deux rayons lumineux jaillissent près de Crimson, ce qui trouble Glassman qui n'a pas de trace de leur existence sur la carte. Pourtant, il est sûr qu'il peut faire partir l'Infinity de Requiem en résolvant ce mystère. Pour que Crimson gagne du temps, Glassman leur indique un réseau de barricade, puis des tourelles automatiques, des armes Forerunner et enfin des tourelle antiaérienne en remontant progressivement les étages de la structure. Après avoir éliminé tous les Covenants, Crimson retourne sur l'Infinity, ou Palmer leur promet le prix du meilleur projet scientifique.
1.9.1[modifier]
De nombreux pélicans se posent sur Requiem, Palmer ayant dépêché toutes les équipes pour la retrouver. Crimson a pour mission de tracer les appels d'Halsey depuis le relais de transmission qu'elle avait placé dans la zone. Miller demande au docteur Truman d'envoyer les corrdonnées du site à Crimson, gardé par des Covenants. une fois le site sécurisé, Truman dirige Crimson vers une porte de la structure, qui se désagrège à l'approche de Crimson. Derrière se trouve un Chasseur. Une fois les Covenants éliminés, Truman indique le relais, et Crimson l'indique. Une transmission Covenante se fait entendre : 'Mdama dit à tous ses soldats de se rendre à la tombe de la Bibliothcaire, mais n'en indique pas les corrdonnées. Roland vérifie dans les rapports de communication les transmissions d'Halsey, et aboutit à une zone occupée par des Marines. Truman de son côté surveille les transmissions pour découvrir la tombe. Miller détecte un pic de tension près de Crimson et l'y envoie. Une fois arrivé, les Prométhéens apparaissent. Les ennemis élimine, Miller identifie la source de tension, mais Truman ignore comment elle s'est activée. Roland explique alors que la source d'énergie émet une fréquence semblable à la clé de cryptage du flux de communication qu'elle essaie de pirater. De nombreux prométhéens réapparaissent, mais des tourelles alliées surgissent. Truman et Roland découvrent alors que quelqu'un est en train d'aider Truman à décrypter la fréquence depuis l'intérieur. Truman indique que le cryptage est craqué à 99%, mais bloqué. En revanche, les modulation de fréquence n'ont plus lieu. De nombreuses sentinelles arrivent, mais elles ne sont pas belliqueuses, et aident Crimson. Roland propose alors d'ouvrir la source d'énergie avec son disjoncteur. Quand Crimson active la source, les sentinelles se déplacent vers un point de la structure et émettent des rayons qui réorganisent la façade. Truman indique alors qu'elle se dirigent vers les Archives absolues, le rayon émis de la structure étant un flux de données trop rapide pour être analysé. De son côté, Roland informe que l'équipe Boa est prête à recevoir le renfort de Crimson.
Docteur Lani Truman
1.9.2[modifier]
Crimson a rejoint Boa, et Roland a besoin d'un terminal de communication. Pendant que Crimson nettoie le secteur, Miller et Roland cherchent un temrinal. Roland détecte des liaisons et dirige Crimson vers l'une d'elle. Lorsque Crimson active le relais, Roland confirme que le signal d'Halsey a été relayé dans le secteur plusieurs fois. Après l'activation du deuxième terminal, Roland déjoue la ruse d'Halsey, qui a relayé son signal des dizaines de fois dans tout le secteur, mais en revenant toujours au même, protégé par trois couches de cryptage en 64 zétabits, ce qui entraîne un long temps de traitement. Mais de plus en plus de prométhéens arrivent, et Dalton doit évacuer Crimson en urgence. Roland désigne une zone où Crimson ne sera pas touché par le bombardement de Dalton. Alors qu'un grand nombre de Prométhéens apparaissent, le site est bombardé et entièrement nettoyé. Roland annonce que le signal était relayé dans la zone depuis un site de vacances appelé Lockup.
1.9.3[modifier]
Crimson est en place sur Apex, après que Halsey y ait relayé des transmissions et Dalton lui livre des Scorpions. Les pélicans fournissent un appui aérien à Crimson en faisant attention à la DCA. Crimson aide Dalton à éliminer un Phantom. Face à un bouclier, Crimson baisse son alimentation et réussit à l'abaisser avec l'aide de Roland, et avance vers le signal d'Halsey. Un bouclier bloque la route, mais Miller trace un itinéraire auxiliaire permettant de le contourner à pied. Une fois de l'autre côté, Crimson dégage de la place pour de nouveaux véhicules. Une fois le Scorpion largué, Roland baisse de nouveau la puissance des boucliers une nouvelle fois, et s'engage dans les grottes. Une fois rendu sur le lieu où se trouve le relais, Crimson nettoie la zone et active le terminal pour démarrer la poursuite. Roland trouve le signal d'Halsey dans le secteur de Lockup.
1.9.4[modifier]
Palmer laisse Miller gérer toute la mission sur Lockup, et deux pélicans larguent des Warthogs, auxquels deux grognards s'intéressent. Crimson et les marines doivent résister aux Covenants qui arrivent en masse en avançant secteur par secteur. Dalton indique avoir repéré un faible signal IFF de marines. Le groupe se rend dans le secteur, mais il sont accueillis par un piège Covenant. Une fois la zone déblayée, les pélicans arrivent, mais toute une armée Covenante s'approche.
1.9.5[modifier]
L'UNSC est prête à subir les attaques Covenantes, mais un bombardement détruit une partie du matériel. L'équipe Poker appelle également au secours, mais des Prométhéens apparaissent et occupent Crimson. À mesure que le combat s'intensifie, la situation de Poker se dégrade. Une fois la zone sécurisée, Crimson rejoint Poker, débordée par les Prométhéens. Roland intervient alors et annonce qu'une autre équipe de marines, Hawk, non affectée à la mission, se trouve également dans le secteur. Plus mystérieux : ils se trouvent près du relais d'Halsey, et ne répondent pas. Une fois l'équipe Poker en place, Crimson est envoyée auprès de Hawk. Miller tente de comprendre comment Hawk est arrivée dans la zone, puis repère un ascenseur gravitationnel impossible à activer. Roland accède au panneau de commande via l'armure de Crimson, puis l'envoie ouvrir la porte y conduisant. Crimson emprunte l'ascenseur, et trouve les plaques IFF de Hawk. Les enregistrement indiquent une conversation avec des élites, voulant trouver des Dépositaires capables d'activer des structures Forerunners, et notamment celle où le signal d'Halsey a été relayé. Miller envoie Crimson trouver d'autres relais, puis Roland confirme que le signal est passé dans cette zone avant de passer dans le réseau Covenant. Puis Miller envoie Crimson devant le panneau qui intéressait les élites, qui port le symbole Marathon. La structure change alors de forme, ce qui excite les Prométhéens et attire les Covenants. Crimson active un deuxième panneau, et la structure change de nouveau. Après une nouvelle vague ennemie, Crimson active un dernier panneau, qui fait apparaître un hologramme, qui rappelle à Miller la carte de Glassman. Roland indique alors que les deux cartes combinées seraient une solution aux problèmes de l'UNSC.
1.10.1[modifier]
Roland presse les Spartans, largués près du Moissonneur. L'équipe doit franchir les lignes de disciples Covenants restés sur Requiem, et doivent rejoindre le site repéré par Glassman. Mais l'artefact se trouve dans la paroi rocheuse. C'est pour retrouver cet artefact que les Covenants utilisaient un moissonneur. Crimson doit rentrer dans l'excavateur et le redémarrer, mais l'entrée est bloquée par un bouclier. Dalton propose des armes lourdes pour le faire tomber, mais l'idéal serait un raid aérien. Pour pouvoir le lancer, Crimson doit éliminer la DCA proche. Une fois devant la batterie, Miller demande l'aide de Roland pour les faire tomber, et celui-ci découvre que celui qui a installé les boucliers n'a pas changé les codes de désactivation par défaut. En les désactivant, il rend les canons vulnérables. Dalton envoie du matériel lourd pour l'élimination. Une fois les deux premières batterie HS, Crimson se rend sur la dernière sur la crête. Elle est protégée par un bouclier, et le temps que Roland le désactive, deux Chasseurs sont envoyés en renfort. La dernière batterie détruite, Crimson retourne au moissonneur. Murphy arrive alors et ouvre le feu avec la mitrailleuse de son pélican, détruisant le bouclier. À l'intérieur, Crimson trouve des scientifiques et les libère après avoir éliminé les Covenants de la structure. Russell explique que les Covenants voulaient leur faire réparer le moissonneur, mais l'alimentation est morte. Crimson tente d'activer la structure, mais la source d'énergie est absente. Roland pense savoir où trouver une telle alimentation, mais elle est éloignée. Crimson est évacué par Dalton, vers le lieu où Roland pense trouver la solution.
Dennis Russell
1.10.2[modifier]
Murphy ne peut pas atteindre Apex directement, le couloir aérien étant trop risqué. Mais les Spartans peuvent passer par les grottes de Warrens. La porte vers les grottes est fermée et gardée, mais Roland accède aux commandes et Dalton fournit un appui aérien. Une fois les Covenants éliminés, la porte est toujours fermées, mais Roland la pirate via l'armure de Crimson. En avançant dans les grottes, le sol tremble autour de Crimson. Mais la porte menant à Apex est bloquée, et aucun autre itinéraire n'est possible. Roland indique que les Covenants ont bloqué les commandes des portes, et quand Crimson s'approche pour les débloquer, l'interrupteur s'auto-détruit, Roland explique qu'il s'agit d'un "système de stockage de phase moléculaire polymorphique" et doit trouver comment le débloquer. Entre-temps des Prométhéens apparaissent. Roland trouve que Crimson doit trouver l'alimentation de la structure, mais pour y accéder, Crimson doit activer un pont lumineux. Roland explique que pour ouvrir la porte, il faut détruire le circuit qui la maintien fermée, et donc causer un court circuit. Crimson doit activer deux autres faisceaux. En chemin, la grotte tremble de plus en plus. Une fois les rayons activés, Crimson retourne au premier interrupteur. Finalement, Crimson réussit à ouvrir la porte et part pour Apex.
1.10.3[modifier]
Alors que Crimson arrive à Apex, Dalton demande de rechercher d'éventuels survivants dans les nombreux pélicans qui ont été abattus dans la zone. Crimson trouve les Spartans IV de l'équipe Forest, dont le pélican a été abattu alors qu'ils sécurisaient une colline. Roland explique la mission de Crimson : retrouver la source d'énergie Covenante au cœur du périmètre. En avançant, le sol tremble, mais Miller assure qu'il n'y a pour le moment pas de danger. Face à la porte menant au sommet d'Apex, les Spartans combattent les Covenants, puis ouvrent la porte, accédant au bassin où sont écrasés les pélicans. L'objectif est protégé par un bouclier, alimenté par trois générateurs. Une fois ceux-ci détruits, les Spartans entrent dans la structure, gardée par des prométhéens. Crimson active un tableau de communication sur ordre de Roland, et un Lich approche. Roland explique que c'est Crimson qui l'a appelé en déclenchant l'alarme, afin qu'ils récupèrent son noyau moteur. Roland explique que la Lich va d'abord déposer ses troupes, puis s'éloigner pour tirer avec ses tourelle. C'est à ce moment que l'abordage sera propice. Dans le Lich, Crimson doit se rendre dans la salle des machines et en extrait le noyau, avant de s'enfuir du vaisseau devenu instable. Alors que le vaisseau s'éloigne et explose, Dalton informe qu'il est impossible d'envoyer un pélican pour le moment à cause des combats. Crimson va donc retourner vers les grottes de Warrens.
Gustavo Esposito
1.10.4[modifier]
Dans Warrens se rassemblent beaucoup de Covenants. Pour les contrer, Crimson peut compter sur le matériel laissé par les pélicans écrasés et non-récupéré. La planète tremble de plus en plus à mesure qu'elle approche du soleil et se disloque. Crimson récupère un Mantis et fait face aux Covenants. Mais le chemin est bloqué par un bouclier. Roland fait le tri dans les relevés des détecteurs de Crimson, brouillés, puis détecte les générateurs à détruire. Une fois fait, le bouclier, ainsi que les canons empêchant l'approche d'un pélican, sont neutralisés. Peu après le bouclier, Crimson se heurte à une portée fermée bien verrouillée, mais Roland l'ouvre et Crimson sort des grottes. Dalton a réussi à envoyer un pélican malgré les canons d'Apex tirant toujours, Crimson doit seulement sécuriser le terrain des Covenants. Crimson est récupéré et revient vers le moissonneur pour terminer sa mission.
1.10.5[modifier]
Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel.
Description cartes HW[modifier]
2v2 : Plateau de Beasley : Les bases de cette région ont généralement deux entrées et deux sorties. Contrôler le centre pourrait engendrer une limite de population plus importante que la moyenne.
Fissure : Les bases de cette région doivent être particulièrement protégées pendant la nuit, lorque les essaims de parasites sortent de leurs cachettes.
Les Docks : Vous découvrirez dans cette région urbaine d'Arcadia, aux constructions denses, plusieurs tours snipers qui surplombent des zones clés.
Labyrinthe : Un labyrinthe de structures Sentinelles crée un champ de bataille complexe et difficile. Les unités de protecteurs Sentinelles sont peut-être la clé de la victoire.
Entrepôt : Avec tous ces ravitaillements à disposition au centre et de dangereux ennemis cachés un peu partout, le combat pour contrôler cettre région sera rude, rapide et brutal.
Moraine Finale : Certaines parties de cette carte ne sont accessibles que par des ponts de lumière. Si des ponts commencent à clignoter, les unités se trouvant dessus sont destinées à une mort certaines une fois la lumière éteinte.
Exil : Un relief infranchissable où un cratère à 3 niveaux forme ce champ de bataille. Plusieurs bases se trouvent sur le niveau le plus élevé ; le contrôle du centre confère un avantage tactique.
Fort Deen : Portant le nom d'un célèbre colonel de l'UNSC, cette carte est striée de routes faciles à défendre… mais des téléporteurs offrent aux assaillants les plus malins des alternatives offensives.
Vallée Gelée : Grand espace ouvert, ce désert froid contient deux réacteurs suplémentaires et une aiguille de soin forerunner.
1v1 : Ravin du sang : Un combat aussi rapide que brutal vous attend dans le Ravin du sang. Les téléporteurs favorisent les attaques surprises tandis que les réacteurs bonus sont une aubaine pour les joueurs les plus agressifs.
Gouffres : Cette zone, composée de montagnes et de gouffres, offre néanmoins diverses approches. Les tours de snipers sont idéalement placées pour défendre les emplacements névralgiques.
Périphérie de Pirth : La périphérie marécageuse de la capitale d'Arcadia abrite des réacteurs à capturer en bonus et présentent différents itinéraires d'attaque.
Libération : Les parasites menacent d'envahir cette région dangereuse mais cruciale. Pour faire une petite surprise aux ennemis, envoyez des unités pour activer la console se trouvant près de leur base.
Toundra : Un étang gelé et quelques cratères conduisent les armées vers des zones meurtrières dans cette région ravagée par les combats.
Histoire des Bribes[modifier]
Team Beta de la Red Team Gamma 1 - Chapman Gamma 5 - Buckman
- Bravo 001 doit amener des Spartans jusqu'aux chantiers de démolition. Possibilité que la scène se passe avant la mission de transport vers les ODG
- Recon 43 aperçoit des Cov et avertit Chapman (Liaison Gamma-One) qui leur dit de ne pas attaquer, mais ils ne l'entendent pas. Racon 43 attire plus d'ennemis sur la position (A331) et Beta est en route
- Buckman se replie depuis ODG A412 (qui a été bombardé) vers ODG A331 sur Chapman, Beta arrive également
- Beta se défend contre les deux divisions Cov ramenés par Recon 43
- Iron Fist est en route pour aider Beta à A331 pendant que Chapman et Buckman s'enfuient et repèrent les vaisseaux
- Le Majestic est disponible pour tirer sur trois croiseurs ennemis, mais Beta est en combat en-dessous. Centcom donne l'autorisation à Alpha 20 d'ordonner le tir.
- Buckman et Chapman se sont tirés avant.