Différences entre les versions de « Forge de Halo 5 : Guardians »
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Les évolutions ont été inspirées par les idées des développeurs, les demandes de la communauté et les fonctionnalités d'éditeurs de carte professionnels. Les contrôles ont été repensés au lieu d'être une évolution des contrôles précédents : la disposition des fonctionnalités est pensée pour positionner les doigts du joueur de manière plus naturelle sur la manette, jusqu'à 64 objets ou groupes peuvent être sélectionnés et édités ensemble, la caméra n'est plus obligatoirement pointée vers l'objet sélectionné, un menu d'aide de niveau basique ou avancé peut être affiché pour rappeler les contrôles, une grille permet l'alignement des éléments, un mode d'édition de précision est disponible et le magnétisme ne s'active plus lors des | Les évolutions ont été inspirées par les idées des développeurs, les demandes de la communauté et les fonctionnalités d'éditeurs de carte professionnels. Les contrôles ont été repensés au lieu d'être une évolution des contrôles précédents : la disposition des fonctionnalités est pensée pour positionner les doigts du joueur de manière plus naturelle sur la manette, jusqu'à 64 objets ou groupes peuvent être sélectionnés et édités ensemble, la caméra n'est plus obligatoirement pointée vers l'objet sélectionné, un menu d'aide de niveau basique ou avancé peut être affiché pour rappeler les contrôles, une grille permet l'alignement des éléments, un mode d'édition de précision est disponible et le magnétisme ne s'active plus lors des déplacements et peut être activé ou désactivé. Une grande partie des objets dispose d'une couleur primaire, secondaire et tertiaire parmi plus de 100 couleurs, ainsi que d'une option réfléchissante/mate. Un panel de couleur est défini par défaut selon la carte. | ||
Les objets peuvent être rassemblés en groupes ou soudés pour réagir d'un bloc aux forces qui sont appliquées. Plus de 1600 objets, dont certains issus des jeux précédents, sont disponibles contre quelques centaines dans les précédents jeux, tous sont utilisables sur n'importe quelle carte et de nouveaux types ont été ajoutés : émetteurs d'effets spéciaux, autocollants, blocs invisibles, écrans verts pensés pour les machinimas et objets dédiés aux introductions et conclusions de parties. Le terrain de la carte de base se modifie en temps réel pour donner un aspect plus naturel aux objets de Forge ajoutés. Le nombre de munitions de départ dans les armes peut être modifié, la distance et hauteur de propulsion des canons humains et ascenseurs antigravité peut être réglée et leur trajectoire prévisualisée et la direction dans laquelle se trouvent les joueurs en sortant d'un téléporteur est modifiable. | Les objets peuvent être rassemblés en groupes ou soudés pour réagir d'un bloc aux forces qui sont appliquées. Plus de 1600 objets, dont certains issus des jeux précédents, sont disponibles contre quelques centaines dans les précédents jeux, tous sont utilisables sur n'importe quelle carte et de nouveaux types ont été ajoutés : émetteurs d'effets spéciaux, autocollants, blocs invisibles, écrans verts pensés pour les machinimas et objets dédiés aux introductions et conclusions de parties. Le terrain de la carte de base se modifie en temps réel pour donner un aspect plus naturel aux objets de Forge ajoutés. Le nombre de munitions de départ dans les armes peut être modifié, la distance et hauteur de propulsion des canons humains et ascenseurs antigravité peut être réglée et leur trajectoire prévisualisée et la direction dans laquelle se trouvent les joueurs en sortant d'un téléporteur est modifiable. | ||
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Le principe de budget est plus proche de la réalité du moteur du jeu et compte les objets (jusqu'à 1024), la mémoire utilisée ainsi que le temps de calcul de la lightmap et des effets spéciaux. Les limites peuvent être dépassées dans certains cas, mais des artéfacts visuels peuvent alors apparaître. Le système de lumière intègre des objets générant de la lumière largement modifiable : type point ou spot, distance, couleur, spécularité, taille et forme du cône lumineux, effets lens flare et motifs lumineux (''gobos''). Certains objets de Forge incluent également des éléments lumineux. La lumière de la carte peut également être générée sans passer obligatoirement en mode Spartan, et l'intensité des zones d'ombres peut être réduite. | Le principe de budget est plus proche de la réalité du moteur du jeu et compte les objets (jusqu'à 1024), la mémoire utilisée ainsi que le temps de calcul de la lightmap et des effets spéciaux. Les limites peuvent être dépassées dans certains cas, mais des artéfacts visuels peuvent alors apparaître. Le système de lumière intègre des objets générant de la lumière largement modifiable : type point ou spot, distance, couleur, spécularité, taille et forme du cône lumineux, effets lens flare et motifs lumineux (''gobos''). Certains objets de Forge incluent également des éléments lumineux. La lumière de la carte peut également être générée sans passer obligatoirement en mode Spartan, et l'intensité des zones d'ombres peut être réduite. | ||
Un système de script a été ajouté pour mettre des objets en mouvement, modifier leurs propriétés, communiquer avec d'autres objets ou apparaître. Jusqu'à quatre scripts, dont l'activation peut être conditionnée par un ou plusieurs évènements, peuvent être actifs par objet. Les menus de propriétés ont été réorganisés pour être plus intuitifs et des touches | Un système de script a été ajouté pour mettre des objets en mouvement, modifier leurs propriétés, communiquer avec d'autres objets ou apparaître. Jusqu'à quatre scripts, dont l'activation peut être conditionnée par un ou plusieurs évènements, peuvent être actifs par objet. Les menus de propriétés ont été réorganisés pour être plus intuitifs et des touches raccourcies ont été implémentées. Les opérations de rotation et de translation peuvent également s'opérer par rapport à la carte ou à l'objet lui-même et les bords de chaque objet peuvent être affichés pour mieux observer leurs positions lorsqu'ils se superposent. | ||
Le changement de moteur n'ayant pas permis aux équipes | Le changement de moteur n'ayant pas permis aux équipes multijoueurs de porter de nombreux modes populaires sur le jeu, les équipes UGC de Tom French ont été chargées de développer les outils permettant aux joueurs d'émuler eux-mêmes ces modes. Cet objectif a été atteint avec la mise à jour [[Monitor's Bounty]], l'amélioration du scripting et le mode Minigames.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/monitor-s-bounty-forge-preview Halo Waypoint - Monitor's Bounty Forge Preview]</ref> Dans la première semaine, 343 Industries ont partagé le sas sous-marin de ducain23, le monitor suivant les joueurs de Unsorted Gaming, la calculatrice de CantUseApostrophes, le portal gun de la série Portal et le gravity gun de la série Half-Life de Colton1070 et la [[bulle protectrice]] de McJoeJoeJoe.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/forge-on Halo Waypoint: News - Forge On, You Crazy Cartographers]</ref> | ||
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Version du 27 juin 2017 à 11:23
Le mode Forge de Halo 5 : Guardians a été conçu par une équipe de 343 Industries menée par Tom French, et a bénéficié d'une collaboration d'une semaine avec cinq « Cartographes » de la communauté : The Fated Fire, Ducain23, The Psycho Duck, Warholic et Nokyard. La principale évolution cherchée par le studio était de retirer les limites de la forge des jeux précédents. Pensé comme un service en évolution constante, il a été ajouté en décembre 2015.
Caractéristiques
Les évolutions ont été inspirées par les idées des développeurs, les demandes de la communauté et les fonctionnalités d'éditeurs de carte professionnels. Les contrôles ont été repensés au lieu d'être une évolution des contrôles précédents : la disposition des fonctionnalités est pensée pour positionner les doigts du joueur de manière plus naturelle sur la manette, jusqu'à 64 objets ou groupes peuvent être sélectionnés et édités ensemble, la caméra n'est plus obligatoirement pointée vers l'objet sélectionné, un menu d'aide de niveau basique ou avancé peut être affiché pour rappeler les contrôles, une grille permet l'alignement des éléments, un mode d'édition de précision est disponible et le magnétisme ne s'active plus lors des déplacements et peut être activé ou désactivé. Une grande partie des objets dispose d'une couleur primaire, secondaire et tertiaire parmi plus de 100 couleurs, ainsi que d'une option réfléchissante/mate. Un panel de couleur est défini par défaut selon la carte.
Les objets peuvent être rassemblés en groupes ou soudés pour réagir d'un bloc aux forces qui sont appliquées. Plus de 1600 objets, dont certains issus des jeux précédents, sont disponibles contre quelques centaines dans les précédents jeux, tous sont utilisables sur n'importe quelle carte et de nouveaux types ont été ajoutés : émetteurs d'effets spéciaux, autocollants, blocs invisibles, écrans verts pensés pour les machinimas et objets dédiés aux introductions et conclusions de parties. Le terrain de la carte de base se modifie en temps réel pour donner un aspect plus naturel aux objets de Forge ajoutés. Le nombre de munitions de départ dans les armes peut être modifié, la distance et hauteur de propulsion des canons humains et ascenseurs antigravité peut être réglée et leur trajectoire prévisualisée et la direction dans laquelle se trouvent les joueurs en sortant d'un téléporteur est modifiable.
Le principe de budget est plus proche de la réalité du moteur du jeu et compte les objets (jusqu'à 1024), la mémoire utilisée ainsi que le temps de calcul de la lightmap et des effets spéciaux. Les limites peuvent être dépassées dans certains cas, mais des artéfacts visuels peuvent alors apparaître. Le système de lumière intègre des objets générant de la lumière largement modifiable : type point ou spot, distance, couleur, spécularité, taille et forme du cône lumineux, effets lens flare et motifs lumineux (gobos). Certains objets de Forge incluent également des éléments lumineux. La lumière de la carte peut également être générée sans passer obligatoirement en mode Spartan, et l'intensité des zones d'ombres peut être réduite.
Un système de script a été ajouté pour mettre des objets en mouvement, modifier leurs propriétés, communiquer avec d'autres objets ou apparaître. Jusqu'à quatre scripts, dont l'activation peut être conditionnée par un ou plusieurs évènements, peuvent être actifs par objet. Les menus de propriétés ont été réorganisés pour être plus intuitifs et des touches raccourcies ont été implémentées. Les opérations de rotation et de translation peuvent également s'opérer par rapport à la carte ou à l'objet lui-même et les bords de chaque objet peuvent être affichés pour mieux observer leurs positions lorsqu'ils se superposent.
Le changement de moteur n'ayant pas permis aux équipes multijoueurs de porter de nombreux modes populaires sur le jeu, les équipes UGC de Tom French ont été chargées de développer les outils permettant aux joueurs d'émuler eux-mêmes ces modes. Cet objectif a été atteint avec la mise à jour Monitor's Bounty, l'amélioration du scripting et le mode Minigames.[1] Dans la première semaine, 343 Industries ont partagé le sas sous-marin de ducain23, le monitor suivant les joueurs de Unsorted Gaming, la calculatrice de CantUseApostrophes, le portal gun de la série Portal et le gravity gun de la série Half-Life de Colton1070 et la bulle protectrice de McJoeJoeJoe.[2]
Halo 5 : Forge
Le 19 mai 2016, 343 Industries annonça l'arrivée sur Windows 10 d'une application gratuite intitulée Forge - Halo 5 : Guardians Edition permettant de concevoir et tester des cartes sur PC, avec contrôles clavier/souris et une résolution augmentée, avant de les publier sur Xbox One.[3] Des parties personnalisées seront jouables par ce moyen, mais sans cross-play entre Xbox One et PC. L'application est entièrement basée sur DirectX 12.[4]
Le 24 août, l'application renommée Halo 5 : Forge, développée avec SkyBox Labs, fut annoncée pour le 8 septembre 2016, compatible avec des résolutions 4K, parties personnalisées à 16 joueurs et le Forge Content Browser du jeu.[5] L'application possède également ses propres succès.[6]
Vidéos
Divers
- Le fusil de combat de Halo 2 a été ajouté à la forge avec la mise à jour Infinity's Armory. Tom French a indiqué que les réquisitions seront potentiellement rendues compatibles avec la forge.[7]
- En date de mars 2016, les structures disponibles ne comprenaient aucune structure Covenante ou Forerunner, mais Tom French annonça qu'elles seraient ajoutées.[8]
- En date de juillet 2016, environ 99 500 jours avaient collectivement été passés en Forge (272 ans) et 329 500 cartes créées.[9]
- Un concours de forge autour d'une scène de Ghost in the Shell fut organisé pour promouvoir la sortie de l'adaptation cinématographique par Paramount Pictures.[10]
Galerie
Nouveaux objets de la mise à jour Warzone Firefight.
Sources
- ↑ Halo Waypoint - Monitor's Bounty Forge Preview
- ↑ Halo Waypoint: News - Forge On, You Crazy Cartographers
- ↑ Halo Waypoint - Forging Ahead - The Forge Experience Comes to Windows 10
- ↑ Halo Waypoint: Community Update - A Whole New Level
- ↑ Halo Waypoint News - Announcing Anvil's Legacy
- ↑ Halo Waypoint News - Anvil's Legacy Preview
- ↑ Twitter - pardontomfrench
- ↑ RTX 2016 - Halo Panel
- ↑ Halo Waypoint - Ghost In The Shell Forge Contest