Différences entre les versions de « IEM »

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*[[Carapace]] : Module disponible dans Halo Reach permettant de booster votre bouclier lorsque vous le désirez, vous rendant invincible un court instant. Lorsque vous relâchez l'activation du module, une IEM se déclenche dans un périmètre réduit autour du joueur.  
*[[Carapace]] : Module disponible dans Halo Reach permettant de booster votre bouclier lorsque vous le désirez, vous rendant invincible un court instant. Lorsque vous relâchez l'activation du module, une IEM se déclenche dans un périmètre réduit autour du joueur.  


*[[Drain d'Energie]] : Dans [[Halo 3]], cet équipement créer directement une zone où s'applique un effet IEM réduit qui absorbe progressivement l'énergie des boucliers se retrouvant à l'intérieur. Il n'immobilise pas les véhicules.
*[[Drain d'Energie]] : Dans [[Halo 3]], cet équipement créé directement une zone où s'applique un effet IEM réduit qui absorbe progressivement l'énergie des boucliers se retrouvant à l'intérieur. Il n'immobilise pas les véhicules.


*[[Grenade à impulsion]] : Grenade Forerunner apparue dans [[Halo 4]]. Lorsque celle-ci atteint son point de chute, elle s'élève et génère un champ d'action du même effet que celui du Drain d'énergie avant d'exploser.
*[[Grenade à impulsion]] : Grenade Forerunner apparue dans [[Halo 4]]. Lorsque celle-ci atteint son point de chute, elle s'élève et génère un champ d'action du même effet que celui du Drain d'énergie avant d'exploser.

Version du 10 mai 2013 à 13:46

Une Impulsion ÉlectroMagnétique, raccourci IEM (ElectroMagnetic Pulse, EMP en anglais) est le nom donné à un effet neutralisant produit par certains objets dans Halo.


Effet

Les impulsions IEM possèdent des propriétés inhibitrices qui possèdent les caractéristiques suivantes :

  • Neutralisation des véhicules : les véhicules touchés par une impulsion IEM sont immobilisés. Les véhicules Covenants ne peuvent plus utiliser leurs armes, et les véhicules humains non plus à partir de Halo Reach.
  • Neutralisation des boucliers énergétiques : les ennemis équipés d'un bouclier énergétique le perdent instantanément, étant alors plus vulnérables aux headshots (on dit qu'ils sont one-shot). Cet effet affecte également les gants d'énergie des Rapaces. Notez que dans les modes de difficultés élevés, certains ennemis de la Campagne doivent subir plusieurs impulsions avant de voir leur bouclier désactivé.


Armes et modules compatibles

  • Pistolet à plasma : C'est l'arme la plus utilisée pour créer une impulsion IEM. Lorsque le tir est chargé, il possède alors des capacités IEM en plus d'un auto-guidage léger. Notez que maintenir la charge sans la tirer consomme de l'énergie.
  • Lance-grenade : Dans Halo Reach, le lance-grenade, lorsque la gâchette est maintenue enfoncée, adopte une fonction IEM. La munition possède la même physique que les grenades à fragmentation et peut rebondir sur les surfaces solides au lancement, et n'explose que lorsque la gâchette est relâchée, libérant ainsi une impulsion IEM de zone. Pour plus d'efficacité, la gâchette peut être relâchée pendant que la munition est encore en l'air pour élargir son champ d'action, ou utilisée comme piège.
  • Carapace : Module disponible dans Halo Reach permettant de booster votre bouclier lorsque vous le désirez, vous rendant invincible un court instant. Lorsque vous relâchez l'activation du module, une IEM se déclenche dans un périmètre réduit autour du joueur.
  • Drain d'Energie : Dans Halo 3, cet équipement créé directement une zone où s'applique un effet IEM réduit qui absorbe progressivement l'énergie des boucliers se retrouvant à l'intérieur. Il n'immobilise pas les véhicules.
  • Grenade à impulsion : Grenade Forerunner apparue dans Halo 4. Lorsque celle-ci atteint son point de chute, elle s'élève et génère un champ d'action du même effet que celui du Drain d'énergie avant d'exploser.

Divers

  • Dans Red vs Blue, les I.A. du Projet Freelancer sont toutes sensibles à cet effet. Les Rouges préfèrent prononcer Emp en toutes lettres, ce qui entraîne des problèmes de compréhension.