Différences entre les versions de « Projet:Projets généraux »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

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==Projets proposés==
==Projets proposés==
===Uniformisation des données de gameplay (armes)===
*Il n'y a actuellement pas de format unifié pour la présentation des données de base des armes listées dans [[Modèle:GameplayArmes]]. Idéalement chaque article commencerait par un tableau synthétique interjeux.
*Il est difficile d'établir un modèle réutilisable à cause des différences drastiques de gameplay entre les différentes armes. Un format unifié sera donc purement visuel et le code devra être unique à chaque page.
*Il est nécessaire de choisir des jeux de données qui soient efficaces à relever pour les contributeurs et à utiliser pour les visiteurs. Par exemple, le "nombre de tirs pour tuer" ou le "nombre de tirs par seconde" sont des données trop abstraites pour être employées dans une stratégie.
**Il existe une unité composite commune au monde du FPS réellement utilisée pour établir l'efficacité d'une arme : le TTK (Time to Kill) optimal en secondes, qui mesure le temps nécessaire pour tuer un adversaire basique en multijoueur lorsque tous les coups d'une arme connectent.
***Le TTK n'est pas directement transposable en campagne à cause des variances introduites par les types d'ennemis et la difficulté réglable, mais cette donnée n'est pas critique pour les visiteurs car le nombre de joueurs utilisant ces données en campagne est insignifiant comparé à ceux l'utilisant pour établir des stratégies en multijoueur.
****Par corollaire, les tableaux indiquant les données précises pour éliminer les ennemis de campagne (voir [[Fusil_d'assaut/Gameplay#Données]]) sont à éviter car ils demandent un investissement en temps considérable pour une utilité anecdotique. Il est envisageable d'établir des échelles comparatives avec le TTK de base.
***Le TTK reste difficile à appliquer aux rares armes uniques à la campagne (Shade HCE).
**Les timing de rechargement, de chargement ou de refroidissement, ainsi que la quantité de munitions totale et par chargeur sont des unités d'intérêt pour établir la viabilité d'une arme en multijoueur et devraient être affichées.
*Le format devrait également inclure des informations basiques comme le(s) mode(s) de tir et les effets spécifiques, mais sans développer leurs implications tactiques (ces informations ont tendance à changer selon les jeux et sont plus pratiques à développer dans une sous-section dédiée).
*Remarques additionnelles :
**Toutes les dénominations et informations relatives à l'univers ne devraient pas être utilisées dans les pages de gameplay pour des raisons de contexte et pour conserver la clarté de la page pour des visiteurs ne connaissant pas l'univers ou ne s'y intéressant pas.
**Ce type de format n'est pas applicable aux grenades (TTK optimal toujours instantané, impossible de fournir des mesures de zone d'effet utilisables en jeu) et aux véhicules (notions de manœuvrabilité/adhérence). La notion de TTK peut être utlisée hors format sur les articles des véhicules avec armes intégrées (exemple : [[Ghost]]).
Naviguer dans les onglets ci-dessous pour la proposition du format unifié avec les données spécifiques à relever pour chaque arme (les données sont des exemples) :
<tabs>
<tab name="FA">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Désignateur laser">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !!Durée du tir (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Reach]] || 1 tir || 6 tirs || 1,3 || 1,0 || Instantané || x2, x4
|-
|}
</tab><tab name="Charge adhésive">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Lance-grenades UNSC">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Lance-roquettes">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 2
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 2 tirs || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Magnum">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 14 tir || 32 tirs || 1,3 || 1,1 (6 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Mitraillette">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 20 tir || 100 tirs || 1,3 || 1,1 (20 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Railgun">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) || Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,0 ||  1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="SAW">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 40 tir || 120 tirs || 1,3 || 0,5 (10 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="DMR">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}
</tab><tab name="Fusil à pompe">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Portée effective || colspan=20 | Courte
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="BR">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs)
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Sniper UNSC">
{| class="wikitable"*
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Hydra">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse
|-
! !! Capacité maximale par charge !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 tirs || 660 tirs || 10 || 1,3 || Instantané (1 tirs) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Lance-flammes">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Incendiaire
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 10 || 5 s || x2
|-
|}
</tab><tab name="Laser spartan">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || 00 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Pistolet à plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire [[IEM]], [[noob combo]]
|-
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (8 tirs) || 1,3 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil à plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Canon à combustible">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Carabine">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo 2]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Needler">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir à faible tête chercheuse, [[supercombiné]]
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil à aiguilles">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | [[Supercombiné]]
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil à concussion">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Explosions à forte puissance d'arrêt
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil de précision">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Sniper Cov">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Répéteur plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Grenadier plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à sous-munitions
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 15 || 1 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Lance-plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup ou salve
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge
|-
! !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Sabre-grenade">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}</tab><tab name="Spiker">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}</tab><tab name="Mauler">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Laser de sentinelle">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Répercuteur">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil léger">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée)
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Pistolet à particules">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à courte portée
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 2 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Éradicateur">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 |
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil binaire">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 |
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Canon incendiaire">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Sous-munitions après l'impact initial
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Épée à énergie">
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant
|-
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Marteau">
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone
|-
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Mitrailleuse">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! Nombre de munitions !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 100 || 1,2 || 1,2 || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Gauss">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules
|-
! !! Temps entre chaque tirs (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1,2 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Module/tourelle missiles">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique ou coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 3
|-
! !! Tirs par salve !! Temps de charge maximal !! Temps de rechargement !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo 3]] || N/A || N/A || 1,2 || Instantané
|-
| [[Halo 5 : Guardians]] (Warthog) ||  ||  ||  ||
|-
| [[Halo 5 : Guardians]] (module) ||  ||  ||  ||
|-
|}</tab><tab name="Shade">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Canon plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charge utilisée par tir !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,2 || 20 || N/A || N/A || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Tourelle à dispersion">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Nombre de munitions !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 10 || 1,6
|-
|}</tab></tabs>
Ф [[Utilisateur:Lunaramethyst|<span style="color:#690569; font:1.5em Times New Roman;">Lunaramethyst</span>]] <sup><span style="font-size:8px;">[[Discussion utilisateur:Lunaramethyst|Discuter]]</span></sup> 27 juin 2020 à 13:33 (CEST)
===Archivage des Community Updates===
===Archivage des Community Updates===
Comme les [[Halo Bulletin]]s et les [[Canon Fodder]], l'archivage des [https://www.halowaypoint.com/en-us/news?categoryName=Halo%20Community%20Update Community Updates] serait intéressant pour les informations qu'elles contiennent. Cependant, contrairement à ces deux exemples, les Community Updates pourraient l'être Wayback Machine, ce qui faciliterait le travail car aucune transcription serait à effectuer. La page dédiée du WikHalo contiendrait donc une liste des Community Updates comme pour les Canon Fodder, avec la date et le nom de l'article, suivi du lien archivé sur Wayback Machine entre parenthèses. Exemple :  
Comme les [[Halo Bulletin]]s et les [[Canon Fodder]], l'archivage des [https://www.halowaypoint.com/en-us/news?categoryName=Halo%20Community%20Update Community Updates] serait intéressant pour les informations qu'elles contiennent. Cependant, contrairement à ces deux exemples, les Community Updates pourraient l'être Wayback Machine, ce qui faciliterait le travail car aucune transcription serait à effectuer. La page dédiée du WikHalo contiendrait donc une liste des Community Updates comme pour les Canon Fodder, avec la date et le nom de l'article, suivi du lien archivé sur Wayback Machine entre parenthèses. Exemple :  

Version du 27 juin 2020 à 13:33

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Bienvenue sur la page des Projets généraux.

Cette page est dédiée à la proposition de projets de modification ou de création concernant un grand nombre de pages sur le Wiki ou des pages importantes. En soumettant vos propositions, les autres membres pourront déterminer si ces propositions sont utiles et/ou réalisables, comment les mettre en place, et rassembler des volontaires pour faciliter le travail.

Le dépositaire de la proposition jugera lui-même si sa proposition a reçu assez d'approbations et/ou est restée assez longtemps sans opposition pour être considérée comme acceptée. Si une critique est formulée, elle doit être prise en compte et une solution trouvée avant toute mise en œuvre du projet.

Les projets terminés ou rejetés sont archivés sur cette page.

Projets en cours

Projets proposés

Uniformisation des données de gameplay (armes)

  • Il n'y a actuellement pas de format unifié pour la présentation des données de base des armes listées dans Modèle:GameplayArmes. Idéalement chaque article commencerait par un tableau synthétique interjeux.
  • Il est difficile d'établir un modèle réutilisable à cause des différences drastiques de gameplay entre les différentes armes. Un format unifié sera donc purement visuel et le code devra être unique à chaque page.
  • Il est nécessaire de choisir des jeux de données qui soient efficaces à relever pour les contributeurs et à utiliser pour les visiteurs. Par exemple, le "nombre de tirs pour tuer" ou le "nombre de tirs par seconde" sont des données trop abstraites pour être employées dans une stratégie.
    • Il existe une unité composite commune au monde du FPS réellement utilisée pour établir l'efficacité d'une arme : le TTK (Time to Kill) optimal en secondes, qui mesure le temps nécessaire pour tuer un adversaire basique en multijoueur lorsque tous les coups d'une arme connectent.
      • Le TTK n'est pas directement transposable en campagne à cause des variances introduites par les types d'ennemis et la difficulté réglable, mais cette donnée n'est pas critique pour les visiteurs car le nombre de joueurs utilisant ces données en campagne est insignifiant comparé à ceux l'utilisant pour établir des stratégies en multijoueur.
        • Par corollaire, les tableaux indiquant les données précises pour éliminer les ennemis de campagne (voir Fusil_d'assaut/Gameplay#Données) sont à éviter car ils demandent un investissement en temps considérable pour une utilité anecdotique. Il est envisageable d'établir des échelles comparatives avec le TTK de base.
      • Le TTK reste difficile à appliquer aux rares armes uniques à la campagne (Shade HCE).
    • Les timing de rechargement, de chargement ou de refroidissement, ainsi que la quantité de munitions totale et par chargeur sont des unités d'intérêt pour établir la viabilité d'une arme en multijoueur et devraient être affichées.
  • Le format devrait également inclure des informations basiques comme le(s) mode(s) de tir et les effets spécifiques, mais sans développer leurs implications tactiques (ces informations ont tendance à changer selon les jeux et sont plus pratiques à développer dans une sous-section dédiée).
  • Remarques additionnelles :
    • Toutes les dénominations et informations relatives à l'univers ne devraient pas être utilisées dans les pages de gameplay pour des raisons de contexte et pour conserver la clarté de la page pour des visiteurs ne connaissant pas l'univers ou ne s'y intéressant pas.
    • Ce type de format n'est pas applicable aux grenades (TTK optimal toujours instantané, impossible de fournir des mesures de zone d'effet utilisables en jeu) et aux véhicules (notions de manœuvrabilité/adhérence). La notion de TTK peut être utlisée hors format sur les articles des véhicules avec armes intégrées (exemple : Ghost).

Naviguer dans les onglets ci-dessous pour la proposition du format unifié avec les données spécifiques à relever pour chaque arme (les données sont des exemples) :

Généralités
Type de tir Automatique
Type de dégâts Direct
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Explosif
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge (s) Durée du tir (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 1 tir 6 tirs 1,3 1,0 Instantané x2, x4
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tête chercheuse dans Halo 2
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 2 tirs 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 14 tir 32 tirs 1,3 1,1 (6 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 20 tir 100 tirs 1,3 1,1 (20 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge maximal (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,0 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 40 tir 120 tirs 1,3 0,5 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Perçant
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Direct
Portée effective Courte
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Rafale (3 tirs)
Type de dégâts Perçant
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Perçant
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 Instantané (1 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Explosif
Portée effective Longue
Capacités spéciales Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse
Capacité maximale par charge Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 tirs 660 tirs 10 1,3 Instantané (1 tirs) x2
Généralités
Type de tir Continu
Type de dégâts Incendiaire
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 10 5 s x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 00 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Tir secondaire IEM, noob combo
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (8 tirs) 1,3 1,3 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 2 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tir à faible tête chercheuse, supercombiné
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Supercombiné
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Explosions à forte puissance d'arrêt
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Continu
Portée effective Longue
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Charges par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charges par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Tir chargé à sous-munitions
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 15 1 1,3 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup ou salve
Portée effective Longue
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge
Capacité totale Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Continu
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Les tirs rebondissent contre les surfaces
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée)
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Tir chargé à courte portée
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1 2 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Sous-munitions après l'impact initial
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun

Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 1,3 Instantané

Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 1,3 Instantané
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Nombre de munitions Temps avant cadence maximale (s) Temps de tir continu avant surchauffe (s) Temps de refroidissement après surchauffe (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 100 1,2 1,2 1,6
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules
Temps entre chaque tirs (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1,2 Instantané
Généralités
Type de tir Automatique ou coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tête chercheuse dans Halo 3
Tirs par salve Temps de charge maximal Temps de rechargement TTK optimal (s)
Halo 3 N/A N/A 1,2 Instantané
Halo 5 : Guardians (Warthog)
Halo 5 : Guardians (module)
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1,6
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charge utilisée par tir Temps avant cadence maximale (s) Temps de tir continu avant surchauffe (s) Temps de refroidissement après surchauffe (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,2 20 N/A N/A 1,6
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Nombre de munitions TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 10 1,6

Ф Lunaramethyst Discuter 27 juin 2020 à 13:33 (CEST)

Archivage des Community Updates

Comme les Halo Bulletins et les Canon Fodder, l'archivage des Community Updates serait intéressant pour les informations qu'elles contiennent. Cependant, contrairement à ces deux exemples, les Community Updates pourraient l'être Wayback Machine, ce qui faciliterait le travail car aucune transcription serait à effectuer. La page dédiée du WikHalo contiendrait donc une liste des Community Updates comme pour les Canon Fodder, avec la date et le nom de l'article, suivi du lien archivé sur Wayback Machine entre parenthèses. Exemple :

H4-Concept art FUD (render).png Jorhaa'ir ; 3 décembre 2017 à 00:07 (CET).

D'accord pour ce projet, mais je pense qu'il devrait passer après le recensement des BWU. Ф Lunaramethyst Discuter 17 décembre 2017 à 11:06 (CET)

Uniformisation et modernisation des tableaux

Afin d'harmoniser et de simplifier la mise en forme des tableaux, je propose l'utilisation systématique de la classe wikitable à l'avenir. L'idée est d'acter la décision d'utiliser cette classe, car remplacer les anciennes formes par la nouvelle prendra du temps vu le nombre de pages concernées. <toggledisplay showtext="[Liste non exhaustive des pages concernées]" hidetext=[Masquer]>

</toggledisplay> ...and not a soul to hear. - H4-Épée à énergie (render 01).png - SP 2 avril 2018 à 18:52 (CEST)

Pour. H4-Concept art FUD (render).png Jorhaa'ir ; 2 avril 2018 à 19:06 (CEST).
Pour également, sous réserve de noter qu'il pourrait y avoir des exceptions pour des raisons techniques. Ф Lunaramethyst Discuter 2 avril 2018 à 21:20 (CEST)
Quels genres d'exceptions ? H4-Concept art FUD (render).png Jorhaa'ir ; 2 avril 2018 à 22:24 (CEST).
Pour. Lematth88 Pour me joindre 2 avril 2018 à 22:19 (CEST)
Pour Psartek (discussion) 5 avril 2018 à 18:46 (CEST)
Pour Os.jpg \\ Cordialement Leosoras || Laisser un message 5 avril 2018 à 20:19 (CEST)


Lematth88 - Candidature au grade de Veilleur

Salut, je suis candidat pour le grade de Veilleur.

Lematth88, pour me joindre 16 octobre 2019 à 20:35 (CEST)

100 % pour, un membre expérimenté qui a prouvé sa rigueur et son implication mérite ce titre. Ф Lunaramethyst Discuter 16 octobre 2019 à 21:42 (CEST)
Je le valide, car membre investit et sérieux en plus des mots de mon confrère. Os.jpg \\ Cordialement Leosoras || Laisser un message 16 octobre 2019 à 21:47 (CEST)
Également pour. H4-Concept art FUD (render).png Jorhaa'ir ; 16 octobre 2019 à 21:51 (CEST).
VoitureJb (discussion) 16 octobre 2019 à 21:53 (CEST)