Alliance Covenante
Présentation
L'Alliance Covenante, ou le Covenant est une coalition extraterrestre théocratique et militaire fictive de l'univers Halo. Elle apparait dans tous les jeux de la série Halo et dans les romans dédiés à cet univers. Elle forme avec l'humanité, le Parasite (floods) et la civilisation Forerunners le groupe de factions dont le conflit est la principale intrigue de l'univers Halo.
Les Covenants apparaissent pour la première fois dès le début de Halo: Combat Evolved : le personnage principal, John-117, doit permettre à l'intelligence artificielle Cortana de fuir le vaisseau Pillar of Autumn, attaqué par des soldats membres de l'Alliance Covenante. Ils constituent dès lors les principaux ennemis du jeu, jusqu'à l'apparition du Parasite, un peu plus tard dans Halo: Combat Evolved.
L'Alliance est composée de plusieurs espèces extraterrestres. Elle est dirigée par un triumvirat de San 'Shyuum : les Hauts Prophètes de la Vérité, de la Pitié et du Regret. La croyance Covenante repose sur le concept de Grand Voyage. Le voyage susnommé est une sorte d'élévation spirituelle, transcendant la forme physique des individus. Cependant, cette transcendance nécessite la mort. Les Covenants sont donc à la recherche des Halos, armes dévastatrices capables de détruire toute vie dans la majeure partie de l'univers. Les Covenants espèrent ainsi atteindre le paradis où les attendent les Forerunners.
Les Covenants découvirent les humains en 2525. Voyant qu'ils leur étaient technologiquement supérieurs, ils les considérèrent comme un affront aux « Dieux », à savoir la civilisation Forerunners. Il est également possible que les San 'Shyuum, qui avaient compris que les humains étaient descendants des Forerunners voulurent les anéantir afin de ne pas révéler l'existence d'une espèce plus proche des Forerunners que les San 'Shyuum. Une guerre de position s'engagea donc contre l'UNSC. En 2553, les humains sortirent vainqueurs de cette guerre. Ce qu'il advient des éventuels survivants de l'Alliance est inconnu.
L'Alliance possède un calendrier, un alphabet et une technologie propres, indépendants de ceux des espèces qui la composent. Le centre administratif, militaire et religieux de l'empire est la cité mobile de Grande Bonté. L'empire Covenant s'étend sur une vaste partie du Bras d'Orion de la Voie lactée.
Les principaux personnages Covenants sont Vérité, Pitié, Regret, l'Arbiter, Tartarus et Rtas 'Vadumee.
Histoire
L'histoire de l'Alliance Covenante se divise en sept époques, qualifiées d'âges.
Avant Contact Harvest et la Chute de Reach
L'histoire de l'Alliance commence par la rencontre entre les San 'Shyuum et les Shangheili, deux espèces extraterrestres. Les deux espèces entrent en guerre. Cette dernière s'achève par la découverte d'artefacts Forerunners, une race ancestrale disparue depuis, que les San 'Shyuum vénèrent jusqu'à la déification. Cette période de guerre fut nommée l'Âge de l'Abandon.
La guerre prit fin avec la découverte des artefacts sur Shanghelios, planète natale des Shangheili. Les deux espèces autrefois ennemies s'allient et forment l'Alliance Covenante. Elles partent à la recherche d'autres espèces extraterrestres et entrent en guerre avec elles. Cette période est nommée l'Âge du Conflit.
Les Shangheili et les San 'Shyuum intègrent l'une après l'autre les races contre qui ils étaient en guerre. Ainsi, les Unggoys, les Kig-Yar, les Lekgolo et les Huragok rentrent dans l'Alliance Covenante. Leur entrée est officiliasée par le Traité de l'Alliance Covenante. Cette période est nommée l'Âge de la Réconciliation.
Les Covenants, et les San 'Shyuum les premiers, décident de mener d'actives recherches sur la civilisation Forerunners et créent leur propre technologie imitant celle des ancestraux extraterrestres. Cette période est baptisée l'Âge de la Découverte.
L'âge suivant, baptisé Âge de la Conversion est probablement symbolisé par la découverte de l'Installation 04, imposant vestige Forerunner, nommé Anneau Sacré par les Covenants.
L'Âge du doute commence lorsque les Covenants découvrent qu'une clé, l'Index, qu'ils nomment Icône Sacrée, est nécessaire pour activer les Halo et ainsi atteindre le « Grand Voyage ». Ils découvrent également les Monitors, ou Oracles, comme 343 Guilty Spark, qu'ils considèrent comme des liens directs avec les Forerunners.
Contact Harvest et La Chute de Reach
Ce qui suit dévoile des moments clés de l'intrigue.
Entre temps, en 2525, les Covenants rencontrent pour la première fois les humains, dans une de leurs lointaines colonies : Harvest. Leur observation les conduit à la conclusion que cette race est un affront aux Forerunners et décident de les anéantir. Harvest est ravagée, sa surface vitrifiée, avec pour seul message des Covenants qu'ils « sont les instruments des dieux qui ont réclamé la destruction de l'humanité », et est suivie par de nombreuses autres colonies humaines. Le premier contact avec les Covenants est évoqué dans Halo : la Chute de Reach et précisé dans Halo : Contact Harvest. Pendant plusieurs années, la flotte Covenante sera invaincue. L'Amiral Preston Cole parvint à reprendre le système d'Harvest en rassemblant la plus vaste flotte de l'histoire de l'humanité et remporte la première victoire humaine de l'histoire face à l'Alliance. Il y perdit cependant les deux tiers de sa flotte, qui était trois fois supérieure en nombre à celle de l'Alliance Covenante. Cette dernière connaitra d'autres défaites, notamment à Sigma Octanus, face au capitaine Jacob Keyes. Après la victoire de Cole, fut mis en place au sein de l'UNSC le Protocole Cole, devant permettre d'empêcher les Covenants de découvrir les coordonnées de la Terre en suivant des vaisseaux humains.
Le point d'orgue de la guerre entre les Covenants et les humains est la bataille de Reach. L'imposante flotte de la Justice Distincte y participe, commandée par le Commandant Suprême, futur Arbiter, avec notamment le Truth and Reconciliation. Les défenses terriennes sont cependant très puissantes : 20 Super-CAM protégeaient la planète depuis leurs plate-formes. Un seul de leurs obus est capable de détruire un vaisseau. Les Covenants décident d'envoyer des vaisseaux de largage envahir la surface afin de s'emparer des générateurs des canons. Un vaste groupe de Spartans est envoyé sur Reach pour les contrer. Mais contrairement à ce que ces derniers pensaient, les Covenants semblaient chercher à rester sur Reach, ce qui signifiait que leurs vaisseaux ne détruiraient pas la planète comme ils l'avaient fait pour les précédentes. Dans l'espace, la flotte de l'UNSC est anéantie et une partie de la planète Reach est vitrifiée. Cependant, elle n'est pas détruite, car les Covenants sont à la recherche du cristal Forerunner, qu'ils savent caché sur la planète.
Combat Evolved
Le Pillar of Autumn, vaisseau humain dont la mission initiale était de suivre un vaisseau Covenant jusqu'à leur monde natal et d'y capturer un « Prophète », membre de la caste dirigeante de l'Alliance, dut participer à la bataille de Reach et en fut le seul rescapé. Il suivit malgré tout des vaisseaux Covenants et arriva dans le système Threshold, où les humains découvrirent l'Installation 04, un anneau. C'est là que commence la série de jeux vidéo, avec Halo: Combat Evolved. Les Covenants sont vaincus par les humains sur l'anneau alors qu'ils cherchaient à l'activer. L'opération s'avère un désastre. Le Parasite, endormi depuis des millénaires, est réveillé par une mission inconsciente et John-117 anéantit l'anneau en faisant exploser l'épave du seul vaisseau survivant de la bataille de Reach : le Pillar of Autumn. Il fut ensuite qualifié de « Démon » par le triumvirat dirigeant.
Opération First Strike
Après la destruction de l'anneau, John-117, le Spartan, rencontra d'autres survivants de l'opération, dont le Sergent Johnson, et aborda avec eux un vaisseau Covenant : l'Ascendant Justice. Grâce à Cortana, les humains parviennent à revenir dans le système Epsilon Eridani et affrontent les autres vaisseaux Covenants en poste dans le secteur. Pendant ce temps, les Spartans survivants de Reach récupèrent le cristal Forerunner et montent dans l'Ascendant Justice. Le vaisseau parvient à échapper aux Covenants. Cortana découvre que les Covenants ont trouvé la localisation de la Terre et souhaitent s'y diriger en rassemblant leur flotte dans les astroports d'une gigantesque base : le Hiérophante Inflexible. Les Spartans abordent la base et activent son processus d'autodestruction. L'Ascendant Justice attira en plus des vaisseaux Covenants supplémentaires sur le site de l'explosion en prétendant avoir à son bord le cristal Forerunner. Ce dernier avait en vérité été détruit avant l'opération sur le Hiérophante Inflexible. Des Covenants parvinrent à en retrouver quelques fragments dans l'espace, que Tartarus rassembla dans une sphère qu'il offrit à son maître Vérité. Ces faits font partie de Halo : Opération First Strike, dont l'intrigue sert de jonction scénaristique entre Halo: Combat Evolved et Halo 2.
Halo 2
L'Âge de la réclamation est la dernière période de l'histoire de l'Alliance. Elle débute probablement en 2552 d'après le calendrier humain, après la destruction de l'Installation 04, soit après Halo: Combat Evolved. Les Covenants parviennent à découvrir la localisation de la Terre. Ils décident d'y envoyer leur flotte entière à bord du Hiérophante Inflexible. Les humains, ayant eu vent de ce plan, parviennent à le détruire. Malgré cela, au début du jeu Halo 2, une flotte bien diminuée envahit toutefois la Terre, menée par Regret. Pour traverser l'impressionant réseau de défense terrien, protégé par environ 400 stations orbitales possédant chacune un CAM, les Covenants décident d'envoyer des troupes terrestres aborder les stations pour y placer des bombes avant de se replier. Les stations Le Malte et L'Athènes sont ainsi détruites. La station Le Caire manque de l'être également, mais John-117 qui s'y trouvait fait sortir la bombe de la station et, en la guidant lui même dans le vide spatial, la précipite sur un vaisseau Covenant qui explose immédiatement. Malgré cela, la brêche créée dans le réseau terrien permet à la flotte de s'y engouffrer et d'aller envahir la ville de New Mombasa.
En parallèle de la bataille sur Terre, l'ex-commandant de la flotte de la Justice Distincte et du vaisseau Ascendant Justice, un Shangheili, est jugé sur Grande Bonté et accusé d'hérésie et d'incapacité à protéger l'Anneau Sacré. Regret participe au procès par liaison holographique. L'invasion de la Terre tourne au désastre lors de la bataille de New Mombasa après l'arrivée de John-117. Regret décide de fuir en effectuant un saut subspatial à l'intérieur même de l'atmosphère de la planète. Il y parvient, mais provoque une explosion qui souffle totalement la ville de New Mombasa. Miranda Keyes, à bord de son vaisseau, le In Amber Clad, suit le vaisseau de Regret jusqu'à l'Installation 05.
Finalement, le Shangheili est gracié et nommé Arbiter, plus haut rang religieux de l'Alliance pour un Shangheili. Les Arbiters sont des Shangheili sélectionnés pour résoudre d'importantes crises. Le commandant en charge de l'opération de soumission des Lekgolo précédant leur entrée dans l'Alliance était un Arbiter d'identité inconnue. De même, un Arbiter fut chargé de mater la « révolte des Grognards », pendant laquelle les Unggoys s'étaient rebellés contre l'autorité de l'Alliance. L'Arbiter mate un mouvement dissident, qualifié d'« hérétique » mis au courant de la mort violente que constituait le Grand Voyage. Avec Tartarus, chef des Jiralhanae, il amène 343 Guilty Spark, moniteur de l'ancienne Installation 04, à Grande Bonté. Les Hauts Prophètes l'interrogent et découvrent l'existence de l'Index, ou Icône Sacrée, seule clé permettant d'activer Halo.
Pendant ce temps, John-117 et les humains poursuivent Regret sur l'Installation 05. Après avoir traversé plusieurs structures, le Spartan trouve le San 'Shyuum et le tue. Grande Bonté arrive à cet instant au dessus de l'anneau, accompagné de toute la flotte Covenante.
À ce moment s'opère un changement fatal pour l'Alliance. Les Shangheili, considérés comme inaptes à la protection des San 'Shyuum depuis la mort de Regret, sont remplacés par les Jiralhanae au rang de Garde d'Honneur des Prophètes. Cette nouvelle rend l'union de plus en plus fébrile, les Shangheili n'ayant jamais subi ce genre de chose depuis la création de l'Alliance.
Peu après, l'Arbiter est envoyé à la surface de l'anneau pour chercher l'Index, nommé Icône Sacrée par les San 'Shyuum. Miranda Keyes et Avery Johnson arrivent avant lui mais l'Arbiter leur vole. Ce dernier est alors trahi par Tartarus sur Halo Delta qui tente de l'assassiner, par ordre des San 'Shyuum, ce qui surprend l'Arbiter. Tartarus prévoit même d'anéantir totalement la race des Shangheili. Une révolte gronde sur Grande Bonté, mais elle est assez vite matée. Vérité ne se préoccupe que de son objectif : activer Halo. Le Spartan 117 arrive à cet instant et cherche à récupérer l'Index pour empêcher l'activation de Halo Delta. La guerre civile éclate finalement, et des combats ont lieu dans toutes les parties de Grande Bonté. Les Shangheili ainsi que quelques Lekgolo et Unggoys. Acculés et moins nombreux, ils se replient sur le Mausolée de l'Arbiter où ils sont finalement vaincus.
Le Parasite, venu en volant un vaisseau humain, le In Amber Clad, infeste la station et tue les Covenants, à commencer par Pitié. Vérité s'enfuit vers un vaisseau Forerunner situé au centre de la ville pour aller vers la Terre à son bord, tandis que Tartarus part vers Halo Delta dans le but de l'activer. La cité est prise, et Cortana y reste dans le but de la détruire, afin de faire exploser l'Installation 05 du même coup. Pendant ce temps, John-117 s'infiltre dans le vaisseau Forerunner afin de retourner sur Terre participer aux combats à venir.
Halo 3
L'activation est empêchée par les humains et l'Arbiter, qui s'est allié à eux. Menant la race Shangheili, il décide d'affronter ses anciens alliés de l'Alliance et s'allie avec ses anciens ennemis humains. Le jeu Halo 3 commence au moment où le Spartan John-117 se réveille sur Terre après être tombé du vaisseau Forerunner. Il va sur Terre et aide John-117 à affronter l'armée Jiralhanae. Vérité pose le vaisseau Forerunner au centre d'une plate-forme enterrée sous terre. Après un certain temps, un mécanisme s'active, activant un titanesque portail où le vaisseau Forerunner s'empresse de s'engouffrer. Le reste de la flotte Covenante suit et arrive sur l'Arche.
Pendant ce temps, le Shadow of Intent, vaisseau sorti de Grande Bonté, arrive sur Terre avec à son bord des centaines de parasites. Les Shangheili et les humains doivent les affronter avant de pouvoir suivre Vérité dans le portail. Rtas 'Vadumee, pour empêcher les parasites de se répandre, fait vitrifier les environs de New Mombasa. Après cela, les hérétiques et les humains pénètrent à leur tour dans le portail.
La flotte unifiée affronte les Jiralhanae sur l'Arche, malgré une écrasante infériorité numérique. L' Aube, vaisseau de Miranda Keyes, envoie ses hommes à la surface de l'Arche pour aller combattre les Covenants. 343 Guilty Spark leur vient également en aide.
Pendant la bataille contre les Covenants, Grande Bonté atterrit sur l'Arche et répand le Parasite qui l'a infestée à la surface de l'installation Forerunner. Le Fossoyeur lui même est du voyage.
John-117 et l'Arbiter parviennent à vaincre les dernières forces Covenantes et investissent la forteresse de Vérité, qui est bien prêt de parvenir à son objectif. Il est stoppé dans son entreprise par le Parasite, qui s'allie temporairement aux « hérétiques ». Le combat entre les hérétiques et le Parasite reprend malgré tout dès la mort de Vérité. John-117 et l'Arbiter rejoignent alors Grande Bonté, écrasée sur l'Arche, dans le but d'y retrouver Cortana, qui détient encore l'Index de l'Installation 04. Un nouvel Halo, destiné à remplacer l'anneau détruit par John-117, ayant été créé par l'Arche. Après avoir retrouvé l'intelligence artificielle, le Spartan et l'Arbiter détruisent Grande Bonté. Il est possible que le Fossoyeur, qui s'y trouvait au moment de l'explosion, ait été tué. Rtas 'Vadumee réunit les rares survivants, humains comme Shangheili, dans le Shadow of Intent, et repart vers la Terre, laissant derrière lui John-117, l'Arbiter et le Sergent Johnson. Les trois vont vers l'anneau nouvellement construit dans l'espoir de l'activer pour détruire l'Arche, ainsi que le Parasite qui s'y trouve encore. 343 Guilty Spark décide de les accompagner, ayant une parfaite connaissance des anneaux Forerunners. Johnson prend le commandement de l'Aube, vaisseau de Miranda Keyes, et le pose à la surface de l'anneau. Il rejoint ensuite l'Arbiter et John-117 qui ont pris d'assaut la salle de contrôle. 343 Guilty Spark se rend compte que la structure neuve de l'anneau pourrait ne pas résister à une activation. Il décide donc d'empêcher Johnson de le faire et le tue. John-117 l'élimine après un bref combat et active l'anneau. Il fuit alors vers l' Aube avec l'Arbiter. Les deux héros parviennent finalement dans le vaisseau. John-117 reste à l'arrière pour insérer Cortana dans un port informatique tandis que le Shangheili prend les commandes du vaisseau pour traverser le portail généré par l'Arche avant que celle-ci ne soit détruite. Il y parvient, mais uniquement avec la moitié du vaisseau, Cortana et John-117 restant de l'autre côté. L'Arbiter rejoint alors la Terre, et après avoir assisté au baroud d'honneur aux disparus lors de la guerre donné par l'amiral Terrence Hood, il remonte à bord du Shadow of Intent et décide de repartir vers le monde natal des Shangheili : Shanghelios. Les Shangheili décident également d'en rester là avec l'humanité.
L'âge de la Réclamation et l'histoire de l'Alliance prennent probablement fin avec la mort du Haut Prophète de la Vérité sur l'Arche et la dissolution définitive de l'Alliance, en point final de la guerre civile déclenchée par l'Arbiter et les Shangheili. Il est difficile de savoir ce qu'il est advenu des éventuels derniers loyalistes Covenants, mais il semble qu'ils aient tous été vaincus lors de la destruction de l'Arche.
Croyance
L'ensemble de la croyance commune de l'Alliance est empruntée à celle des San 'Shyuum, qui vénèrent les Forerunners au point de les déifier. Ils recherchent les principaux vestiges de leur civilisation : les installations Halo. Les San 'Shyuum souhaitent utiliser les anneaux pour réaliser une sorte de pélerinage transcendent nommé « Grand Voyage ». Même si les autres espèces composant l'Alliance ignorent tout de la teneur réelle de ce Grand Voyage, ils sont pour la plupart soumis à la croyance et la respectent sans zèle, à l'exception des Lekgolo qui ne font partie de l'Alliance qu'à titre militaire. Les San 'Shyuum pensent que les Forerunners ont utilisé les anneaux pour purifier l'univers, et que les anneaux ont mené cette civilisation au paradis des dieux. Les San 'Shyuum espèrent donc suivre le même chemin et doivent pour cela activer les anneaux. Au moins un doit être activé pour permettre le Grand Voyage, afin que son « vent divin » puisse guider les Covenants sur la voie des Forerunners.
Cette dévotion radicale est ironique, puisqu'elle conduit immanquablement à la mort. Cortana et John-117 découvrirent que les anneaux n'étaient nullement des outils permettant la transcendance, mais des armes ravageant toute vie intelligente à sa portée pour empêcher la progression du Parasite. De plus, les anneaux n'ont pas transcendé les Forerunners. Ils ont simplement été détruits, avec de nombreuses autres formes de vie, laissant de simples vestiges de leur civilisation derrière eux. Dans Halo 3, un des rares Forerunners à avoir survécu a laissé sur l'Arche des textes décrivant le processus du « Grand Voyage ».
Hormis les San 'Shyuum, peu de Covenants sont au courant du sort funeste qui attend les activateurs d'un Halo. Le premier Shangheili à apprendre la vérité fut Sesa 'Refumee, qui apprit cette dernière de 343 Guilty Spark lors d'une mission. Il précha la parole de l'« Oracle » et rassembla quelques Covenants avec lui. Ces derniers furent taxés d'hérétiques et une mission fut lancée contre eux, menée par Rtas 'Vadumee et l'Arbiter, qui tuèrent tout le monde, y compris Sesa. Après sa rencontre avec le Fossoyeur et John-117, l'Arbiter apprit également la vérité, et déclencha une guerre civile au sein de l'Alliance. Certains Covenants sont au courant mais choisissent malgré tout de poursuivre l'objectif des San 'Shyuum. Tartarus par exemple, apprend la mort qui l'attend si Halo Delta est activé, mais refuse d'admettre l'évidence, et décide de continuer sa mission. Le dernier à chercher l'activation des anneaux fut Vérité, mais il périt avant d'avoir pu le faire sur l'Arche, dans Halo 3.
Les San 'Shyuum savent que les humains sont les descendants des Forerunners. Il semble qu'ils aient été les seuls à s'en rendre compte. Afin de maintenir la cohésion de l'Alliance, et de garder secret le fait qu'il existait une espèce dans l'univers qui soit plus proche des Forerunners que les San 'Shyuum eux-même, ces derniers prétendirent que l'humanité était une race indigne des « Anciens ». Ainsi, ils pouvaient détruire cette espèce génante et continuer à manipuler l'Alliance. Vérité, lorsqu'il allait activer les anneaux sur l'Arche, révéla à Johnson qu'il avait besoin d'un humain pour accomplir cette tâche, mais que ce secret « mourrait avec tout le reste ».
Les San 'Shyuum ont également employé dans Les Floods des Shangheili baptisés « Ossoonas » (Oeil du Prophète), devant infiltrer les humains pour les observer.
Colonies, Mondes et villes
Armes
La majeure partie de l'armement Covenant est constitué de plasma employé à diverses fins. La technologie du plasma Covenante est basée sur la technologie Forerunners. Les armes à plasma sont construites autour d'une batterie qui génère du plasma et le projette sur la cible. Le pistolet à plasma délivre des charges d'une puissance de 100 à 150 kilowatts. Il peut également concentrer de l'énergie pendant un certain temps afin de délivrer un projectile concentré de plasma surchauffé bien plus puissant. Le fusil à plasma, possédant deux déclinaisons à peu près identiques, tire des charges de plasma surchauffé successives à grande vitesse, chacune surchauffant peu à peu l'arme, et la rendant inutilisable quelques instants au paroxysme de la surchauffe. Le fusil de sniper Covenant fonctionne de la même façon, et dipose d'une batterie de 18 coups, l'arme surchauffant à trop forte cadence. L'épée à énergie concentre une énergie du même type de façon à la rendre tangible sous la forme d'une lame de 90 centimètres. Une grande partie des véhicules de combat dispose également d'armements au plasma. Les grenades Covenantes fonctionnent également sur le système du plasma. Elles ont une portée relativement courte et possèdent la propriété d'adhérer aux tissus organiques. Une grenade à plasma bien lancée peut donc s'accrocher à un ennemi et exploser directement sur lui.
Une technologie employée est celle du combustible. Peu d'armes utilisent ce principe. Le canon à combustible utilise des barreaux de combustible en guise de chargeur et permettant de créer des projectiles de combustible concentré hautemement explosif. La carabine emploie approximativement la même technologie, créant cependant de petits projectiles de combustible effilés, permettant de gagner en cadence mais perdant en puissance brute. Le Needler semble une exception, car il n'emploie ni la technologie du plasma ni celle du combustible et utilise un cristal en guise de chargeur. Ce cristal est brisé pour fabriquer des pointes explosives, qui se fragmentent quelques secondes après avoir été tirées, provoquant des shrapnels bien plus dangereux.
Les Jiralhanae utilisent leur propre technologie, plus simple que celle des Forerunners. La technologie des Jiralhanae est plus analogue à la technologie humaine, et est basée sur l'usage du feu et des explosions. Le Spiker est un petit pistoler mitrailleur projettant des pointes de métal surchauffé. Le Mauler projette des éclats surchauffés provoquant des dégâts plus importants. Le sabre-grenade est l'arme favorite des Jiralhanae. Il s'agit d'un lance-grenade projettant à très forte vitesse des grenades à fragmentation. Les Jiralhanae ont également leurs propre grenades. La première, fonctionnant sur un système de fragmentation, elle est bardée de pointes lui permettant de s'accrocher à n'importe quel support. La deuxième est une puissante grenade incendiaire, à l'effet aussi puissant que le lance-flamme de l'UNSC. Les armes des Jiralhanae sont bardées de lames, cette espèce affectionnant tout particulièrement le combat au corps à corps. Hormis le sabre-grenade, les armes des Jiralhanae apparaissent toutes dans Halo 3. La plus puissante arme de l'arsenal Jiralhanae est le marteau antigravité. Cette grosse masse permet de frapper en manipulant la gravité dans un rayon restreint. Cette arme est très lourde et ne peut être portée que par des chefs Jiralhanae. Tartarus possédait son propre marteau : le « Fist of Rukt » (Poing de Rukt en français).
Véhicules
Il existe deux types de véhicules Covenants : les « classiques », s'inspirant des technologies Forerunners, notamment celles du plasma et du combustible et utilisant des commandes identiques; et les véhicules Jiralhanae, conçus par ces derniers, sur un plan similaire à celui de leur armes. Les noms utilisés ici sont les désignations données par l'UNSC.
Véhicules « classiques »
Le Ghost est le véhicule de combat de base de l'Alliance. Pilotable par un Shangheili, un Unggoy ou occasionnellement par un Jiralhanae, cet aéroglisseur flotte à environ 1 mètre du sol. Il dispose de deux canons à plasma montés sur des ailettes aérodynamiques. Les réacteurs du Ghost sont sur ces ailettes et peuvent entrer en postcombustion en puisant dans l'énergie des armements, les rendant inutilisables le temps d'une puissante accélération.
Le Banshee est un vaisseau de combat pouvant être piloté par un Shangheili ou un Jiralhanae et parfaitement adapté au combat aérien. Il dispose de deux canons à plasma similaires à celui du Ghost. Son système de postcombustion est le même que celui de l'aéroglisseur. De plus, le Banshee dispose d'un canon à barreau de combustible identique à celui manié à la main.
Le Spirit a la forme d'une fourche à deux dents. Ces « dents » contiennent les troupes, qui sautent pour quitter l'appareil. Le vaisseau dispose pour se défendre d'une tourelle à plasma projettant un triple rayon concentré. Il semble que ce modèle fut abandonné après la destruction de l'Installation 04 pour être remplacé par le Phantom.
Le Phantom est le vaisseau de largage le plus usité. Un solide blindage entoure l'ensemble du Phantom, permettant une meilleure protection des troupes à l'intérieur. Ces dernières disposent d'ailleurs de bien plus de confort que dans le premier modèle. Les soldats quittent le vaisseau au moyen d'un petit ascenseur gravitationnel situé sur le ventre du vaisseau. Trois tourelles à plasma tirant des boules de plasma encerclent l'ouverture de l'ascenseur.
L'Apparition est le véhicule d'assaut le plus puissant de l'arsenal Covenant. Il peut être piloté par un Shangheili ou par un Jiralhanae. Ce char hautement blindé dispose d'un énorme mortier projettant de gigantesques boules de plasma concentré, détruisant tout sur un vaste rayon. Ce mortier dispose cependant d'une portée restreinte et minimale. Une tourelle à plasma utilisée par un autre soldat que le pilote permet de défendre l'Apparition des ennemis trop proches. Un autre modèle fut créé pour la deuxième bataille de la Terre : l'Apparition anti-aérienne. Fonctionnant sur le même principe que les anciennes, les anti-aériennes voient cependant le mortier à plasma remplacé par huit canons à barreau de combustible permettant d'affronter plus simplement les véhicules aériens, principal point faible du premier modèle d'Apparition, qui continua cependant à être utilisé par les Covenants lors de la guerre civile.
Deux véhicules portent le nom de Spectre, l'un dans Halo 2, l'autre dans Halo 3 :
- Le Spectre de Halo 2 est analogue au Warthog humain. Ce véhicule possède donc trois places : une pour le pilote, une pour un passager et une place à l'arrière permettant de commander une tourelle à plasma, identique à celle montée sur les Apparitions. Les Spectres peuvent être pilotés par les Jiralhanae, mais sont des véhicules majoritairement employés par les Shangheili, notamment sur l'Installation 05. Le système de postcombustion du Spectre est plus évolué que celui du Ghost, car il permet une accélération sans pour autant désactiver la tourelle à plasma, qui peut donc toujours être utilisée. L'accélération est cependant plus courte.
- Son homonyme de Halo 3 est une tourelle à plasma fixe. Grâce à un dispositif antigravité, le siège de la tourelle flotte au dessus de sa base, accrochée au sol. Deux canons à plasma similaires à ceux des Apparitions y sont fixés. Le système antigravité permet une rotation à 360°.
Le Shade est une tourelle plasma de Halo: Combat Evolved, qui évolue dans chaque opus jusqu'à devenir le Spectre dans Halo 3. Dans le premier opus, une tourelle à triple canon à plasma identique à celui du Spirit est posée sur une base à trois pieds. Dans Halo 2, cette tourelle est protégée par des boucliers à énergie et tire des projectiles de plasma identiques à ceux des Phantoms. Enfin, dans Halo 3, le Shade est devenu le Spectre.
Le Shadow est un véhicule de transport de troupes terrestre. Pilotable uniquement par les Shangheili, il fut très peu utilisé, et uniquement lors de la première bataille de la Terre. Ces longs véhicules peuvent transporter une dizaine de soldats, sans compter le pilote et l'artilleur placé sur la tourelle à plasma, analogue à celle des Phantoms.
Le Séraphin est le vaisseau léger de combat spatial le plus employé. Il évoque d'après l'UNSC la forme d'une larme. Il tire des projectiles de plasma et dispose du même système de propulsion que les vaisseaux de guerre Covenants.
Le vaisseau d'abordage est un transporteur de troupes disposant d'un couloir principal semblable à un dard qui transperce les blindages afin de laisser passer les troupes qu'il contient. Le joueur en voit dans Halo: Combat Evolved et dans Halo 2.
Véhicules Jiralhanae
Le Chopper est analogue au Ghost mais emploie la technologie Jiralhanae. Seuls ces derniers peuvent piloter ces véhicules parmi les races de l'Alliance. Le Chopper fonctionne avec deux énormes roues, placées dans une section blindée capable de pivoter dans n'importe quel sens. Le siège du pilote demeure toujours droit. Un Chopper est donc difficile à faire chavirer. De plus, la carapace blindée est bardée de lames, adaptant le véhicule aux chocs avec d'autres. Le Chopper dispose de deux canons projettant des projectiles surchauffés explosifs à faible cadence. Un système de postcombustion permet d'accélérer temporairement le cycle de rotation des roues.
Le Prowler est semblable au Spectre Covenant. Il dispose également de trois places et est piloté uniquement par des Jiralhanae. Sa tourelle est similaire à celle du Spectre, ce qui constitue une exception dans la technologie Jiralhanae, n'utilisant généralement pas le plasma. Le système de propulsion est approximativement le même que celui du Chopper, si ce n'est que les roues sont beaucoup plus petites et nombreuses. Elles sont placées dans le capot du véhicule. Comme le Chopper, le Prowler est bardé de lames permettant de détruire les autres véhicules et de tuer leurs occupants plus facilement.
Technologie
La technologie Covenante est totalement empruntée à celle des Forerunners. D'ailleurs, pour eux, modifier la technologie des « Anciens » est un sacrilège hérétique puni de mort. Cependant, les Covenants ne la maîtrisent pas et l'utilisent de façon très basique. Plusieurs intelligences artificielles humaines, comme Cortana ou Wellsley ont été en mesure d'améliorer les technologies en y ayant accès. Ainsi, Cortana a découvert un moyen bien plus efficace d'employer les canons à plasma Covenants, les rendant bien plus destructeurs. Les Covenants ont également utilisé la technologie humaine à un niveau très basique, comme pour fabriquer des IA. Les Covenants emploient également une technologie avancée de camouflage, permettant aux soldats d'infanterie de devenir pratiquement invisible, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.
Vaisseau
La flotte Covenante consiste en plusieurs classes de vaisseaux nommés par l'UNSC comme les vaisseaux humains. Les vaisseaux spécifiques cités dans les jeux et les romans sont classés selon des standards humains. Les vaisseaux Covenants utilisent la même technologie de voyage subspatial que les humains, mais la leur est dérivée de celle des Forerunners, qui est plus aboutie que celle des réacteurs « Shaw-Fujikawa » humains. Ainsi, les Covenants voyagent plus vite, avec plus de précision et en consommant moins d'énergie pour parcourir la même distance dans le sous-espace. Cependant, une fois arrivé, un vaisseau Covenant est vulnérable quelques instants, car il doit recharger les réserves d'énergie utilisées lors du saut subspatial. L'armement des vaisseaux est essentiellement basé sur la technologie du plasma largement utilisée pour l'infanterie. En utilisant un système d'électro-aimants de forte puissance, les tourelles tirent des projectiles de plasma surchauffé à de grandes distances dans l'espace, capables de faire totalement fondre l'épais blindage de titane d'un vaisseau de l'UNSC. Cortana, lorsqu'elle contrôlait l'Ascendant Justice, remarqua que cette technologie était utilisée de manière très primaire, et améliora le principe afin de produire un fin rayon de plasma surchauffé transperçant efficacement les blindages. Ce procédé permet de consommer beaucoup moins d'énergie. Cette découverte confirma que les Covenants utilisaient la technologie de manière imimitative et non innovante. Les boucliers des vaisseaux Covenants sont similaires à ceux des Shangheili à plus vaste échelle. Ils recouvrent entièrement la structure. Ces boucliers, auparavant, ne pouvaient être détruits qu'en utilisant trois obus de CAM ou une explosion nucléaire. Lors de la bataille de Reach, il s'avéra qu'un seul obus de Super-CAM suffisait à pulvériser le blindage d'un vaisseau Covenant, même avec le bouclier actif.
Chaque vaisseau Covenant est équipé d'un dispositif nommé « Luminaire ». Les Luminaires sont dérivés d'une technologie découverte à bord du vaisseau Forerunner situé au centre de Grande Bonté, et sont donc considérés comme sacrés par les Covenants. Ces derniers pensent que ces Luminaires servent à détecter des signes de technologie Forerunner. C'est pourquoi ils se trouvent sur chaque vaisseau, et le moindre dommage infligé à un Luminaire est puni de mort. Cependant, ces dispositifs ne servent pas à détecter des technologies Forerunners, mais des « Dépositaires » potentiels, soit des humains capables d'activer les Halo. Les Covenants avaient donc mal interprété cela et pensaient devoir « réclamer » tout ce qui était détecté par les Luminaires. Il s'agit à priori d'un des facteurs ayant entraîné leur volonté d'anéantir l'humanité.
Les principaux vaisseaux de guerre Covenants sont les suivants :
- Le Truth and Reconciliation est un croiseur de combat utilisé lors de la bataille de Reach. Il participe ensuite à l'opération sur l'Installation 04, servant de base opérationnelle pour les soldats du secteur et de prison pour Jacob Keyes. Le Truth and Reconciliation fut ensuite envahi par le Parasite avant d'être conquis par les soldats humains. Il ne parvint cependant pas à quitter la surface de Halo et fut détruit en même temps que l'anneau. Ce croiseur disposait d'un large ascenseur gravitationnel en guise d'interface avec la surface de l'anneau.
- L'Ascendant Justice est un vaisseau amiral basé dans les environs de l'Installation 04. John-117, le Sergent Johnson et d'autres humains le volèrent. Cortana y entra en contact avec les technologies de plasma Covenantes et les améliora, rendant le vaisseau bien plus puissant qu'avant. Le commandant du vaisseau était un puissant Shangheili inconnu, vaincu par John-117 après un âpre combat. L'Ascendant Justice fut détruit en percutant le Hiérophante Inflexible.
- Le Shadow of Intent est un vaisseau de combat de type croiseur capturé par Rtas 'Vadumee et ses Shangheili à la fin de Halo 2. Il devint le vaisseau amiral des « hérétiques » dans Halo 3. À la fin du jeu, 'Vadumee et l'Arbiter quittent la Terre à son bord.
- L'Infinite Succor est un vaisseau agricole qui fut le premier vaisseau Covenant à rencontrer le Parasite. Une mission, commandée par Rtas 'Vadumee et 'Kusovai y fut envoyée. Rtas détruisit le vaisseau en le précipitant dans une étoile, mais parvint à s'échapper avant. Il fut le seul survivant de cette opération. L' Infinite Succor apparait exclusivement dans Halo Graphic Novel.
Les principales bases mobiles sont les suivantes :
- Le Hiérophante Inflexible est une gigantesque base militaire. Sa fonction était de rassembler toute la flotte Covenante dans son vaste astroport avant de réaliser un saut subspatial vers la Terre et ainsi lancer l'attaque à grande échelle. Le Hiérophante Inflexible fut envahi par John-117 et quelques uns de ses Spartans, où ils firent notamment leur première rencontre avec les Jiralhanae. La base fut détruite par les Spartans et par l'Ascendant Justice.
- Grande Bonté est une gigantesque station astéroïdale servant de cité et de capitale de l'Alliance. Elle possède des réacteurs subspatiaux lui permettant de se déplacer dans l'espace à grande vitesse. Grande Bonté est quadrillée par un système de sécurité très performant, empêchant toute intrustion non autorisée. Grande Bonté fut le siège du Grand Conseil Covenant, puis mise à feu et à sang par les débuts de la guerre civile entre les « hérétiques » et les loyalistes Covenants. Enfin, Grande Bonté fut envahie par le Parasite et le Fossoyeur qui massacrèrent tous les habitants.
Voir également vaisseaux de combat covenant http://halo.fr/wiki/index.php/Vaisseaux_combat_covenant
Langage
Les Covenants ont leur propre language qui diffère selon la race. Les Unggoys poussent de petits glapissements, d'où leur nom humain de Grunts, ils bénéficient cependant d'un système de traduction vers le langage humain. Les Kig-Yar poussent des cris comparables à ceux des oiseaux. Le langage Shangheili est plus structuré, et dispose d'un vocabulaire assimilable à celui des langues humaines. Les Shangheili s'équipent également d'un système de traduction peu après la destruction de l'Installation 04. Les Lekgolo poussent des grognements, mais n'ont pas de langage du fait de leur structure corporelle. Le langage originel des Jiralhanae et des San 'Shyuum est quant à lui inconnu.
Cependant, les Covenants utilisent un alphabet commun. Hautement stylisé, cet alphabet semblait à l'origine constitué de formes basiques, comme des polygones ou des lignes. Par souci d'esthétique, les caractères furent au fur et à mesure stylisés jusqu'à ressembler à des formes de Tangram.
Composition de l'Alliance
L'Alliance Covenante repose sur un système hiérarchique de castes. Les noms donnés ci-dessous sont les noms originaux des espèces.
Créatures
- Les San 'Shyuum sont au sommet de la hiérarchie et, malgré leur absence de force physique, sont craints et respectés par les autres espèces de l'Alliance. Leur monde natal est inconnu, mais regorgeait d'après eux de vestiges Forerunners, qui auraient même habité cette planète avant l'apparition de la race des San 'Shyuum. Leur monde a été détruit. Le Grand Conseil Covenant est composé uniquement de San 'Shyuum et de Shangheili jusqu'à la guerre civile. Les principaux San 'Shyuum sont Vérité, Regret et Pitié, qui forment le triumvirat des Hauts Prophètes ou Hiérarques. Les autres San 'Shyuum sont qualifiés de « mineurs ».
Avant la formation de l'Alliance, les San 'Shyuum furent presque vaincus par les Shangheili. Le traité de paix réunissant les deux espèces ne se fit pas avant la découverte d'artefacts Forerunners sur la planète natale des San 'Shyuum, qui mena à la création de l'Alliance Covenante. Dès lors les San 'Shyuum placèrent d'intenses efforts dans le but d'augmenter leur espérance de vie, au point de tenir à préserver uniquement certains caractères génétiques. Cet effort eugéniste amena l'interdiction pour certains de se reproduire, leur caractéristiques étant jugées trop « communes ». Après la destruction de leur planète natale, la majorité des San 'Shyuum s'installa à Grande Bonté. Après l'invasion de cette dernière par le Parasite, l'espèce présenta de dangereux signes d'extinction prochaine. L'UNSC nomme les San 'Shyuum des Prophètes. Les autres Covenants les nomment Prophètes ou Hiérarques en langage humain.
- Les Shangheili sont, avec les San 'Shyuum, les membres fondateurs de l'Alliance. Issus de la planète Shanghelios, dans le système Urs, les Shangheili sont belliqueux et fiers. Le système de sous-castes le plus important et le plus hiérarchisé de l'Alliance est celui des Shangheili. La couleur de leur armure de combat indique leur rang au sein de leur espèce. Fiers, les Shangheili aiment le combat et considèrent la mort en guerre comme le plus grand des honneurs. Les Shangheili servirent de Gardes d'Honneur des San 'Shyuum et constituaient le noyau central de la force militaire pendant la quasi-totalité de l'histoire de l'Alliance. La mort du Haut Prophète du Regret provoqua leur remplacement à ce poste par les Jiralhanae. Les Shangheili firent scission avec l'Alliance peu après, entraînant la guerre civile qui précipitera la fin de l'Alliance. Leur désignation en langage humain est Élite.
Dans la vidéo de Halo projeté à l'E3 2000 les Shangheili étaient représentés comme des créatures à la mâchoire « normale » et portant des boucliers en plus de celui qui recouvrait entièrement leur corps. Dans Halo: Combat Evolved, ils adoptèrent finalement une mâchoire en quatre parties mobiles formant des mandibules et ils se contentèrent du bouclier énergétique recouvrant leur corps.
- Les Unggoys sont de faibles petites créatures enrôlées dans l'Alliance lors de l'Âge de la Réconciliation. Leur monde natale est Balaho, du système Tala, une planète dont l'atmosphère est saturée en méthane. Les Unggoys ne peuvent d'ailleurs pas survivre sans ce gaz, et portent au combat une armure pressurisée munie d'un respirateur leur injectant continuellement du méthane. Les Unggoys sont en bas de la hiérarchie Covenante et sont peu respectés par les autres membres de l'Alliance. Ils servent généralement de chair à canon lors des combats. Leur désignation en langage humain est Grognard.
- Les Kig-Yar sont des créatures évoquant des rapaces, d'où leur désignation en langage humain de Rapaces. Ils viennent de Eayn, satellite de Chu'ot, dans le système Y'Deio. Leur forte acuité visuelle en fait des tireurs hors-pair. C'est pourquoi ils sont employés en tant que tireurs d'élite au sein de l'Alliance. Leur faiblesse physique les conduisant à être facilement tués au combat fut paliée par la création de boucliers énergétiques protégeant la quasi-intégralité de leur corps. La couleur du bouclier reflète le grade des Kig-Yar.
- Les Maglekgolo sont d'imposants béhémoths constitués de colonies de vers, suivant un principe identique à celui des physalies, nommés Lekgolo, et entrés dans l'Alliance Covenante après avoir été vaincu en guerre par la flotte de l'Alliance de l'époque. Plutôt que de risquer la destruction totale de leur planète natale Te, dans le système Svir, les Maglekgolo choisirent de se rendre et intégrèrent l'Alliance, sans toutefois adopter leur idéologie religieuse. La puissance des Lekgolo en fait des artilleurs de choix pour l'Alliance Covenante. Leur désignation en langage humain est Chasseur. Les noyaux des Scarabs d'assaut Covenants sont également constitués de colonies de Lekgolo.
- Les Yanme'e sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils ont probablement intégré l'Alliance en même temps que les Jiralhanae. Issus de la planète Palamok, dans le système Napret, les Yanme'e se battent en groupes très nombreux. Ils possèdent suffisamment de force pour soulever un homme. Leur vélocité les rend très difficiles à viser en combat, et un groupe de Yanme'e peut venir rapidement à bout d'un groupe ennemi. Les Yanme'e servent parfois de techniciens, et sont capables de pirater des systèmes informatiques humains. De même, les Yanme'e sont parfois employés pour l'entretien des machines lorsque les Huragok font défaut. Leur rang social est assimilable à celui des Unggoys. Les Yanme'e furent enrôlés de force à l'Alliance, et soumis à la croyance du Grand Voyage. Leur désignation en langage humain est Drone.
Icône de détail Article détaillé : Jiralhanae.
- Les Jiralhanae sont des créatures d'allure simiesque et à la peau analogue à celle des rhinocéros. Intégrés à l'Alliance probablement à l'Âge de la Réclamation, les Jiralhanae connurent une ascension hiérarchique fulgurante au sein de l'Alliance. Issus de la planète Doisac, dans le système Oth Sonin, les Jiralhanae jouissent d'une force physique remarquable. Hiérarchisés, les Jiralhanae considèrent le plus fort d'entre eux comme leur chef. Le dernier à avoir porté ce rang est Tartarus. Contrairement aux autres Covenants qui exploitent une technologie imitant celle des Forerunners, les Jiralhanae emploient la leur, basée sur la puissance brute. Leur désignation en langage humain est d'ailleurs Brute.
Créatures supprimées
En dehors des espèces présentées ci-dessus, certaines créatures furent initialement développées pour les jeux Halo, avant d'être finalement retirées. Certaines, comme les Huragok, sont restées sur le code source du jeu et peuvent être réactivées au sein du jeu au moyen de mods.
- Les Huragok sont les créatures les plus singulières de l'Alliance Covenante. Ces créatures évoquent des mollusques mauves, lévitant au moyen d'une vessie projetant du gaz. Les Huragok se moquent complètement des clivages diplomatiques et ne sont pas à proprement parler intégrés à l'Alliance. Leur rôle consiste à réparer les objets, au moyen de leur tentacules, qu'ils peuvent adapter à n'importe quel système. Les Huragok ne se préoccupant pas des guerres, ils peuvent aider des humains ou d'autres ennemis des Covenants. Leur don de la réparation les rend cependant incontournables pour l'Alliance. Leur désignation en langage humain est Ingénieur. Les Huragok étaient présents sur le code source de Halo: Combat Evolved mais furent retirés peu avant la sortie du jeu, du fait de leur inutilité au combat. Il est cependant possible de réactiver le code et de faire apparaître les Huragok dans le jeu avec l'aide d'un mod.
- Les Drinols sont des créatures massives d'allure cyclopéenne développées initialement pour apparaitre dans Halo 2. Elles furent finalement retirées. Il est possible cependant que les Floods dits « Juggernaut », présents sous forme encodée dans Halo 2 après avoir été retirés du jeu de la même façon que les Huragok, soient des Drinols infectés par le Parasite, de par certaines ressemblances physiques (les griffes au bout du bras du Juggernaut pourraient être des griffes de Drinol, la carrure semble la même). Une autre théorie toujours en rapport avec le Parasite veut que le design des Drinols ait inspiré les formes colossales des Floods « purs ». Enfin, une description, assortie d'un tableau réalisé par l'artiste Craig Mullins, décrit un monstre apparaissant dans le jeu Marathon de Bungie, ressemblant fortement à un Drinol.
- Les Stalkers sont des créatures devant initialement apparaitre dans Halo 2. On peut les voir sur le disque « Halo 2 Collector's Edition ». Leur design fut tiré de dessins originaux des Shangheili et s'apparente beaucoup à celui des Zergs du jeu vidéo StarCraft. Comme pour les Drinols, il est possible que le design des Stalkers ait été réutilisé pour les Floods « purs » de Halo 3. D'ailleurs, la forme pure « basique » ressemble énormément au dessin conceptuel de Stalker apparaissant dans le disque collector.[58] De plus, le nom anglais de cette forme est « Stalker », ce qui renforce cette hypothèse. On ne sait rien d'autre de ces créatures.
- Les Sharquoi sont des créatures mystérieuses uniquement mentionnées dans les « Conversations de l'univers » du manuel de Halo 2 : Limited Collector's Edition. Ce nom ne fut jamais utilisé ailleurs par la suite. Il n y a pas de certitude quant au fait que les Sharquoi soient effectivement des créatures de Halo. Une hypothèse veut qu'il s'agisse du nom Covenant du Drinol.
- Les Aliens Troopers sont des créatures apparaissant également sur le disque Halo 2 Collector's Edition. Hormis une image, il n'existe aucune information sur eux. Leur design en ferait à priori des prédécesseurs des Maglekgolo.
- Les Keelbugs apparaissent sur le disque collector. Leur rôle est apparemment de nettoyer les champs de bataille, en découpant les cadavres en plusieurs morceaux qu'ils emportent avec eux dans les airs.
- Les Special Purpose Snipers sont une autre espèce supprimée apparaissant sur le disque collector.