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Manuel de Halo : Reach

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HR Manuel couverture.jpg

Halo : Reach est le dernier jeu Halo à avoir reçu un manuel au format papier inclus dans la boîte du jeu.

Contenu

  1. Description de l'ATH à pieds, en véhicules et en Sabre
  2. « Ordonnance », liste des armes, véhicules et power-ups d'armure
  3. Liste des espèces covenantes
  4. Description des contrôles
  5. Description des modes multijoueurs
  6. Description du mode Forge
  7. Liste des paramètres de profil
  8. Instructions sur la connexion au Xbox LIVE
  9. Présentation de Halo Waypoint et Bungie.net
  10. Garantie et support technique

Transcriptions

BIENVENUE DANS L'ÉQUIPE NOBLE

█ MSSG : Reçu
█ Authentification : < S-312

23.07.2552

Sujet : Réaffectation
À : [CONFIDENTIEL] S-312
1. Je vous félicite pour la conduite exemplaire dont vous avez fait preuve au cours de votre service à l'ONI/Section TROIS/Division Bêta-5.
2. Vous avez été choisi non seulement pour votre esprit d'initiative, votre discipline et votre ingéniosité, mais également pour votre compétence de pilote. Vous avez prouvé ces qualités avec panache au cours des opérations de contre-rébellion sur Mamore [04.13 - 05.10.2552].
3. Je suis ravi que l'équipe NOBLE ait recouvré toute sa puissance d'action et je vous attends avec impatience dans l'équipe.

Urban Holland
Colonel, USW
NOBLE, Commandant

█ ASP ; Manuel FS condensé [FM 7-28]
█ Authentification : < |

HUD SPARTAN

Votre armure Spartan III MJOLNIR est équipée d'un casque intégral qui, en plus d'offrir une protection inégalée contre les projectiles balistiques et énergétiques, inclut un affichage tête haute (HUD) tactique et sophistiqué.

Le HUD affiche votre stock actuel en grenades, armes et munitions, et contrôle également en temps réel deux importants facteurs biométriques : la résistance du bouclier et votre état de santé. Bien que votre bouclier soit totalement rechargeable, il ne vous rend pas invulnérable. Les blessures trop graves peuvent empêcher une récupération complète à court terme ; il est donc impératif de contrôler l'état du bouclier et de la santé.

Les véhicules réquisitionnés relaient sur votre HUD des informations capitales sur les commandes et le combat.

ORDONNANCE

Armes

Arme Description Courte Moy. L. portée Renfort Grenade
M6G—Magnum Zoom 2x ; classé AM. *
MA37—Fusil d'assaut Les salves courtes et maîtrisées sont les plus efficaces ; CDT élevée. **
M392 DMR—Tireur désigné Fusil (arme de sniper) Zoom 3x. Classé AM. *
M45 TS—Fusil à pompe Plus efficace à courte portée ; petit chargeur.
SRS99—Fusil sniper Zoom 5x, 10x ; petit chargeur ; classé AM. *
M41SSR MAV/AW—Lance-roquette Zoom 1,8x ; suit les cibles volantes ; ZE. †
M6 G/GNR—Laser spartan Zoom 2,5x ; 2,5 sec. pour armer.
M319 GL—Lance-grenade App. long. sur gâchette pour tir alt. : détonation manuelle/IEM ‡ ; neutralise les boucliers ; désactive temp. la plupart des véhicules ; ricochets du projectile ; ZE. †
M247H HMG—Mitrailleuse Lourde munitions limitées.
M9 HE/DP—Grenade Ricochets ; déviée par le bouclier rapace ; ZE. †
H-165 FOM—Marqueur laser Zoom 2x, 4x ; CDT très faible. **
T25 DEP—Pistolet à plasma App. long. sur gâchette pour tir alt. : surcharge ; semi-guidé ; neutralise les boucliers ; désactive temp. la plupart des véhicules ; surchauffe ; ZE.
T25 DER—Fusil à plasma Très efficace contre les boucliers ; surchauffe ; CDT élevée. **
T51 DER/1 — Répéteur plasma Très efficace contre les boucliers ; app. long. sur X pour dissiper la surchauffe (peut être interrompu).
T33 GML — Needler Zoom 2x ; trois projectiles pour déclencher S-C †† ; semi-guidé ; projectiles déviés par le bouclier rapace ; classé AM. *
T31 R — Fusil à aiguilles Six projectiles pour déclencher S-C †† ; semiguidé ; projectiles déviés par le bouclier rapace ; CDT élevée. **
T50 DER/H — Fusil à concussion Petit chargeur ; ZE. †
T1 EW/S — Épée à énergie Arme de combat rapproché.
T2 EW/H — Marteau antigrav Arme de combat rapproché ; ZE. †
T33 LAAW—Canon à combustible Zoom 2,5x ; ZE. †
T52 GML/E—Lance-plasma Zoom 2,5x ; très efficace contre les boucliers ; suit les cibles ; app. long. sur gâchette pour augmenter projectiles (4 max.) ZE. †
T52 SAR — Fusil de précision Zoom 3,5x, 9,5x ; surchauffe.
T52 DESW — Canon plasma Très efficace contre les boucliers ; munitions limitées.
T1 APG — Grenade à plasma Adhésive sur cible ; déviée par le bouclier rapace ; ZE. †

* Classé anti-matériel ; particulièrement efficace contre l'équipement fragile, les
cerveaux par exemple.
** Cadence de tir.
† Zone d'effet.
‡ Impulsion électromagnétique.
● Portée optimale
○ Portée effective
†† Super-Combine : les projectiles explosent au contact des cibles non protégées.

Véhicules

  • M274 ULATV—Mongoose : Véhicule non-armé utilisé principalement par les messagers. Équipage 1+1 (1 conducteur, 1 passager)
  • M12 FAV—Warthog : Véhicule offensif, blindage léger ; très maniable, plateforme extrêmement adaptable. Équipage 2+1 (1 conducteur, 1 artilleur, 1 passager) ; Armement LRV : M41 12,7 mm LAAG (mitrailleuse Vulcain) ; LAAV-G : M68 25 mm ALIM (canon Gauss); LAAV-R : M79 65 mm MLRS (lance-roquette)
  • M808 MBT—Scorpion : Véhicule principal de combat blindé ; requiert du renfort car un peu dépassé par la rapidité des combats. Équipage 1+1 (1 pilote, 1 artilleur) -- peut accueillir 4 soldats ; Armement M512 90 mm canon SBHV (paroi interne lisse, grande vitesse) ; M247 7,62 mm MMG (mitrailleuse moyenne)
  • UH-144—Falcon : Renfort principal air-sol/ transport VTOL. Équipage 3 (1 pilote, 2 artilleurs) -- peut accueillir 3 soldats ; Armement UH-144A : M638 canon auto 20 mm, 2 x M460 AGL 40 mm ; UH-144S : M638 canon auto 20 mm, 2 x M247H HMG 12,7 mm
  • D77-TC—Pélican : Renfort principal air-sol/ transport VTOL ; plateforme extrêmement adaptable. Équipage 3 (1 pilote, 1 co-pilote, 1 chef d'équipage) -- peut accueillir 10 passagers et 1 véhicule ;
  • YSS-1000—Sabre : Chasseur principal de défense planétaire pour les colonies intérieures. Équipage 1+1 (1 pilote, 1 opérateur radar) ; Armement 2 x M1024 MLA ASW/AC 30 mm, 2 x ST/Module missile Medusa
  • GA-TL1—Longsword : Principal chasseur-bombardier A/X, plateforme extrêmement adaptable. Équipage 4 (1 pilote, 1 co-pilote, 1 navigateur, 1 technicien systèmes) ; Armement 2 x M9109 MLA ASW/AC 50 mm, 4 x ASGM-10
  • T-32 RAV — Ghost : Véhicule principal de reconnaissance/attaque rapide ; pilote très peu protégé. Équipage 1 (1 pilote) ; Armement 2 x canons plasma (liés)
  • T-48 LAGC — Revenant : Artillerie mobile, blindage léger ; véhicule ouvert, équipage très peu protégé. Équipage 1+1 (1 conducteur, 1 passager) ; Armement Mortier à plasma
  • T-26 AGC — Apparition : Principal véhicule de combat blindé de l'infanterie ; angle mort/blindage arrière faible. Équipage 1+1 (1 pilote, 1 artilleur canon plasma) ; Armement Mortier à plasma lourd ; canon plasma
  • T-47 UHAP — Scarab : Des renseignements récents suggèrent que ce n'est pas un véhicule de combat mais une unité d'infanterie ultra-lourde. Équipage 1+5 (1 pilote, 5 défenseurs) -- peut accueillir 12 défenseurs ; Armement Canon de précision ultralourd, canon plasma ultra-lourd, 3 x T-52 DESW
  • T-28 TC — Spirit : Principal transporteur de troupes ; blindage lourd pratiquement immunisé contre les dégâts. Équipage 1 (1 pilote) -- peut accueillir jusqu'à 30 passagers et 2 véhicules ; Armement Canon plasma lourd
  • T-52 TC — Phantom : Principal transporteur sol/ de troupes ; blindage lourd pratiquement immunisé contre les dégâts. Équipage 4 (1 pilote, 1 artilleur, 2 artilleurs canon plasma) -- peut accueillir jusqu'à 30 passagers et 2 véhicules ; Armement Canon plasma lourd, 2 x T-52 DESW
  • T-26 GSA — Banshee : Principal appareil de renfort terrestre ; blindage léger mais extrêmement maniable. Équipage 1 (1 pilote) ; Armement 2 x canons plasma lourds ; FRC-G
  • T-27 XMF — Banshee spatial : Appareil d'interception/escorte le plus courant ; non protégé mais extrêmement maniable. Équipage 1 (1 pilote) ; Armement 2 x canons plasma lourds ; FRC-G
  • T-31 XMF — Seraph : Chasseur pour la suprématie aérienne ; boucliers lourds mais extrêmement maniable. Équipage 1 (1 pilote)  ; Armement 2 x canons plasma lourds

Power-ups d'armure

  • Jet pack : Portatif, ce très récent engin à réaction peut enfin soulever un Spartan équipé de l'armure d'assaut MJOLNIR dernière génération.
  • Sprint : S-320 est largement responsable de cet élément. Même si ce n'est pas vraiment de la triche[sic], il supplante temporairement les limitateurs des actionneurs et « muscles ». Il trompe les régulateurs système pour éviter la surchauffe.
  • Leurre holographique : Cela permet à l'utilisateur de créer une projection holographique virtuelle, utilisable comme leurre pour attirer les feux ennemis. Le leurre dure en moyenne 10 secondes mais il peut être annulé à tout moment.
  • Camouflage actif : Rend son utilisateur pratiquement invisible. Son efficacité dépend de la maîtrise de l'utilisateur ; les déplacements rapides ou soudains surchargent le système.
  • Bulle curative : Une évolution de la Bulle protectrice utilisée par les équipes d'intervention β5, elle crée un bouclier protectif[sic] semi-sphérique provisoire qui montre aussi de curieuses propriétés thérapeutiques (enquête en cours).
  • Carapace : Très efficace même à l'état de prototype, ses composants internes sont presque identiques à l'équipement covenant qui la[sic] fait apparaître. Le plus gros inconvénient est l'effet local de gravité qui immobilise l'utilisateur.
  • Esquive [CONFIDENTIEL—MATÉRIEL COVENANT] : Cela ressemble à un module factice ou à un élément terminateur. Bien qu'indispensable au fonctionnement de l'armure des Élites, sa fonction précise est inconnue. Les Spartans sont encouragés à la récupérer au combat si possible.

ESPÈCES COVENANTES

  • Élites : La classe dirigeante de n'importe quel groupe. Dans la plupart des cas, neutraliser les Élites rend le reste de l'unité incapable de cohésion.
  • Chasseurs : Éléments les plus lourdement armés et blindés de l'infanterie, toujours déployés en paires pour compenser leur manque d'agileté[sic].
  • Brutes : Agressifs et enclins à des violences choquantes, ces créatures se sentent facilement provoquées et ripostent par des bravades irréfléchies.
  • Écorcheurs : Bien qu'ils soient de la même espèce que les Rapaces et déployés pareillement, les Écorcheurs sont plus rapides et bien plus agiles que leurs petits cousins.
  • Rapaces : Les Rapaces utilisent des boucliers d'énergie supérieurs à tout autre système de protection individuelle grâce à leur configuration linéaire
  • Drones : Également connus sous le nom de « Vermines », ces guerriers volants sont avant tout des insectes armés. Quand il y en a un, il y en aura d'autres.
  • Grognards : L'intelligence et la discipline font défaut à ces unités d'infanterie qui compensent par leur férocité en groupe, mais ils paniquent vite en l'absence de chef.
  • Ingénieurs : Ces unités sont du « personnel » de renfort non-combattant. Elles représentent tout de même une menace sérieuse et doivent être traitées en conséquence.