Différences entre les versions de « Armures forerunners »
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L''''armure domotique''' (''body-assist armor'' en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de [[Manipuleur]] l'emploient également pour se connecter au [[Domaine]].<ref name=CRYP1>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref> Chaque armure possède une durée de survie dans le vide de trois heures, régulant également la température corporelle du porteur,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 10</ref> et augmentent l'endurance et une partie des capacités physiques du porteur ainsi que leur perception dans des milieux potentiellement dangereux,<ref name=FRAC12>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 12</ref> tout en assistant à la navigation.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 13</ref> | L''''armure domotique''' (''body-assist armor'' en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de [[Manipuleur]] l'emploient également pour se connecter au [[Domaine]].<ref name=CRYP1>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref> Chaque armure possède une durée de survie dans le vide de trois heures, régulant également la température corporelle du porteur,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 10</ref> et augmentent l'endurance et une partie des capacités physiques du porteur ainsi que leur perception dans des milieux potentiellement dangereux,<ref name=FRAC12>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 12</ref> tout en assistant à la navigation.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 13</ref> Le port d'une armure est indispensable à bord d'un vaisseau afin de protéger les passagers d'une puissante accélération lors d'un voyage subluminique.<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 12, p. 143 (2011)</ref> | ||
Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[achrostase]].<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 2</ref> Elle peut également transmettre directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit et même voir pour le compte de son porteur | Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[achrostase]].<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 2</ref> Elle peut également transmettre directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit et même voir pour le compte de son porteur s'il est aveugle. Un excès d'informations peut provoquer un mal de tête.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 29</ref> | ||
L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du [[cratère de Djamonkin]].<ref name=CRYP1-11 /> Elle peut également sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 4</ref> À l'inverse, la combinaison armure/auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 10</ref> Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessitent un rechargement.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 22</ref> | L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du [[cratère de Djamonkin]].<ref name=CRYP1-11 /> Elle peut également sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 4</ref> À l'inverse, la combinaison armure/auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 10</ref> Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessitent un rechargement.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 22</ref> | ||
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===Modèles=== | ===Modèles=== | ||
{{tosource2|Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.}} Les [[Bâtisseurs]] portent des armures plus ouvragées que celles des [[Prométhéens]] qui doivent restées plus sobres.<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 6, p. 88 (2011)</ref> | {{tosource2|Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.}} Les [[Bâtisseurs]] portent des armures plus ouvragées que celles des [[Prométhéens]] qui doivent restées plus sobres.<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 6, p. 88 (2011)</ref> | ||
==Enveloppes de combat== | ==Enveloppes de combat== |
Version du 23 novembre 2019 à 14:26
« | Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort. Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée. Forerunners of all rates wear bodyassist armor through much of their lives. The armor protects us both physically and medically. In emergencies, it can suspend a Forerunner until rescue, and even provide nourishment for a time. It allows mature Forerunners to connect to the Domain, from which all Forerunner knowledge can flow. Armor is one of the main reasons that Forerunners live so long. It can also act as friend and advisor. |
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Les armures forerunners sont des combinaisons multifonction portées par les Forerunners. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, mais les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.
La plupart des armures sont conçues pour maintenir le porteur en vie durant des années sans apport extérieur.[2] Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.[3] Toute armure intègre également une auxilia, qui agit comme conseillère pour son porteur,[Source manquante] mais l'armure peut fonctionner si l'auxilia est inactive.[4]
Armures domotiques
L'armure domotique (body-assist armor en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de Manipuleur l'emploient également pour se connecter au Domaine.[5] Chaque armure possède une durée de survie dans le vide de trois heures, régulant également la température corporelle du porteur,[6] et augmentent l'endurance et une partie des capacités physiques du porteur ainsi que leur perception dans des milieux potentiellement dangereux,[4] tout en assistant à la navigation.[7] Le port d'une armure est indispensable à bord d'un vaisseau afin de protéger les passagers d'une puissante accélération lors d'un voyage subluminique.[8]
Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une achrostase.[9] Elle peut également transmettre directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit et même voir pour le compte de son porteur s'il est aveugle. Un excès d'informations peut provoquer un mal de tête.[10]
L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. Novelastre dû quitter son armure pour éviter d'irriter les merses du cratère de Djamonkin.[1] Elle peut également sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.[11] À l'inverse, la combinaison armure/auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.[12] Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessitent un rechargement.[13]
Corruption par le Parasite
Modèles
Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.[Source manquante] Les Bâtisseurs portent des armures plus ouvragées que celles des Prométhéens qui doivent restées plus sobres.[14]
Enveloppes de combat
L'enveloppe de combat,[15] tenue de combat,[16] système de combat[17] ou combinaison de combat[18] (combat skin en VO), est une armure militaire et de protection environnemental portée sous une carapace spécialisée.[19] Celle portée par l'Isodidacte était constitué d'une carapace de lumière solide sur laquelle flottaient le reste de l'armure.[3] Si besoin, l'IA présente dans l'enveloppe peut en prendre le contrôle total en l'absence d'utilisateur.[20] Chaque caste possède sa propre configuration et style d'enveloppe.[19]
L'armure Mjolnir Mark V est considérée comme une enveloppe primitive[21] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[17]
Divers
- Les modules briseurs d'armrues (armor cracking units) sont des appareils conçus par les Forerunners eux-mêmes, capables de désactiver une armure. Ils ont été utilisés durant la conflits internes à l'écoumène.[22]
Galerie
Armure du Didacte.
Dans Halo Legends.
- HL-Épée Forerunner.jpg
- HCEA Forerunner.png
Biotechnicien dans les terminaux de HCEA.
Sources
- ↑ 1,0 et 1,1 Halo : Cryptum, ch. 1, p. 11
- ↑ Halo : Cryptum, ch. 5, p. 77 (2011)
- ↑ 3,0 et 3,1 Halo : Silentium, ch. 2
- ↑ 4,0 et 4,1 Halo : Fractures, Promises to Keep, part. 12
- ↑ Halo : Cryptum, ch. 1
- ↑ Halo : Fractures, Promises to Keep, part. 10
- ↑ Halo : Fractures, Promises to Keep, part. 13
- ↑ Halo : Cryptum, ch. 12, p. 143 (2011)
- ↑ Halo : Cryptum, ch. 2
- ↑ Halo : Silentium, ch. 29
- ↑ Halo : Silentium, ch. 4
- ↑ Halo : Silentium, ch. 10
- ↑ Halo : Silentium, ch. 22
- ↑ Halo : Cryptum, ch. 6, p. 88 (2011)
- ↑ Terminaux (Halo 3), Terminal 4
- ↑ Halo 4, Dépositaire
- ↑ 17,0 et 17,1 Halo : Combat Evolved/Anniversary, niveau La Bibliothèque
- ↑ Halo : Les Floods, ch. 9, p. 317 (2013)
- ↑ 19,0 et 19,1 Halo Warfleet, p. 90
- ↑ Halo : Last Light, ch. 24
- ↑ Halo : Les Floods, addenda
- ↑ Halo : Primordium, ch. 4
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