Différences entre les versions de « Projet:Projets généraux »
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==Projets proposés== | ==Projets proposés== | ||
===Uniformisation des données de gameplay (armes)=== | |||
*Il n'y a actuellement pas de format unifié pour la présentation des données de base des armes listées dans [[Modèle:GameplayArmes]]. Idéalement chaque article commencerait par un tableau synthétique interjeux. | |||
*Il est difficile d'établir un modèle réutilisable à cause des différences drastiques de gameplay entre les différentes armes. Un format unifié sera donc purement visuel et le code devra être unique à chaque page. | |||
*Il est nécessaire de choisir des jeux de données qui soient efficaces à relever pour les contributeurs et à utiliser pour les visiteurs. Par exemple, le "nombre de tirs pour tuer" ou le "nombre de tirs par seconde" sont des données trop abstraites pour être employées dans une stratégie. | |||
**Il existe une unité composite commune au monde du FPS réellement utilisée pour établir l'efficacité d'une arme : le TTK (Time to Kill) optimal en secondes, qui mesure le temps nécessaire pour tuer un adversaire basique en multijoueur lorsque tous les coups d'une arme connectent. | |||
***Le TTK n'est pas directement transposable en campagne à cause des variances introduites par les types d'ennemis et la difficulté réglable, mais cette donnée n'est pas critique pour les visiteurs car le nombre de joueurs utilisant ces données en campagne est insignifiant comparé à ceux l'utilisant pour établir des stratégies en multijoueur. | |||
****Par corollaire, les tableaux indiquant les données précises pour éliminer les ennemis de campagne (voir [[Fusil_d'assaut/Gameplay#Données]]) sont à éviter car ils demandent un investissement en temps considérable pour une utilité anecdotique. Il est envisageable d'établir des échelles comparatives avec le TTK de base. | |||
***Le TTK reste difficile à appliquer aux rares armes uniques à la campagne (Shade HCE). | |||
**Les timing de rechargement, de chargement ou de refroidissement, ainsi que la quantité de munitions totale et par chargeur sont des unités d'intérêt pour établir la viabilité d'une arme en multijoueur et devraient être affichées. | |||
*Le format devrait également inclure des informations basiques comme le(s) mode(s) de tir et les effets spécifiques, mais sans développer leurs implications tactiques (ces informations ont tendance à changer selon les jeux et sont plus pratiques à développer dans une sous-section dédiée). | |||
*Remarques additionnelles : | |||
**Toutes les dénominations et informations relatives à l'univers ne devraient pas être utilisées dans les pages de gameplay pour des raisons de contexte et pour conserver la clarté de la page pour des visiteurs ne connaissant pas l'univers ou ne s'y intéressant pas. | |||
**Ce type de format n'est pas applicable aux grenades (TTK optimal toujours instantané, impossible de fournir des mesures de zone d'effet utilisables en jeu) et aux véhicules (notions de manœuvrabilité/adhérence). La notion de TTK peut être utlisée hors format sur les articles des véhicules avec armes intégrées (exemple : [[Ghost]]). | |||
Naviguer dans les onglets ci-dessous pour la proposition du format unifié avec les données spécifiques à relever pour chaque arme (les données sont des exemples) : | |||
<tabs> | |||
<tab name="FA"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Désignateur laser"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !!Durée du tir (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 1 tir || 6 tirs || 1,3 || 1,0 || Instantané || x2, x4 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Charge adhésive"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Lance-grenades UNSC"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Lance-roquettes"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 2 | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 2 tirs || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Magnum"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 14 tir || 32 tirs || 1,3 || 1,1 (6 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Mitraillette"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 20 tir || 100 tirs || 1,3 || 1,1 (20 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Railgun"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) || Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,0 || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="SAW"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 40 tir || 120 tirs || 1,3 || 0,5 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="DMR"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Fusil à pompe"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="BR"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs) | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Sniper UNSC"> | |||
{| class="wikitable"* | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Hydra"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse | |||
|- | |||
! !! Capacité maximale par charge !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 tirs || 660 tirs || 10 || 1,3 || Instantané (1 tirs) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Lance-flammes"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Continu | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Incendiaire | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par seconde !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 10 || 5 s || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Laser spartan"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || 00 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|} | |||
</tab><tab name="Pistolet à plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire [[IEM]], [[noob combo]] | |||
|- | |||
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (8 tirs) || 1,3 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil à plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Canon à combustible"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Carabine"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 2]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Needler"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir à faible tête chercheuse, [[supercombiné]] | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil à aiguilles"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | [[Supercombiné]] | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil à concussion"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Explosions à forte puissance d'arrêt | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil de précision"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Continu | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Sniper Cov"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Répéteur plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Grenadier plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à sous-munitions | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 15 || 1 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Lance-plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup ou salve | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge | |||
|- | |||
! !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Sabre-grenade"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Spiker"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Mauler"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Laser de sentinelle"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Continu | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Répercuteur"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil léger"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée) | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Pistolet à particules"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à courte portée | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 2 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Éradicateur"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Fusil binaire"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Canon incendiaire"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Sous-munitions après l'impact initial | |||
|- | |||
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} | |||
|- | |||
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Épée à énergie"> | |||
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant | |||
|- | |||
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Marteau"> | |||
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Courte | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone | |||
|- | |||
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Mitrailleuse"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! Nombre de munitions !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 100 || 1,2 || 1,2 || 1,6 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Gauss"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules | |||
|- | |||
! !! Temps entre chaque tirs (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1,2 || Instantané | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Module/tourelle missiles"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique ou coup par coup | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Longue | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 3 | |||
|- | |||
! !! Tirs par salve !! Temps de charge maximal !! Temps de rechargement !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo 3]] || N/A || N/A || 1,2 || Instantané | |||
|- | |||
| [[Halo 5 : Guardians]] (Warthog) || || || || | |||
|- | |||
| [[Halo 5 : Guardians]] (module) || || || || | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Shade"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1,6 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Canon plasma"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Charge utilisée par tir !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,2 || 20 || N/A || N/A || 1,6 | |||
|- | |||
|}</tab><tab name="Tourelle à dispersion"> | |||
{| class="wikitable" | |||
! colspan=20 | Généralités | |||
|- | |||
| Type de tir || colspan=20 | Automatique | |||
|- | |||
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne | |||
|- | |||
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct | |||
|- | |||
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune | |||
|- | |||
! !! Nombre de munitions !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) | |||
|- | |||
| [[Halo : Combat Evolved]] || 10 || 1,6 | |||
|- | |||
|}</tab></tabs> | |||
Ф [[Utilisateur:Lunaramethyst|<span style="color:#690569; font:1.5em Times New Roman;">Lunaramethyst</span>]] <sup><span style="font-size:8px;">[[Discussion utilisateur:Lunaramethyst|Discuter]]</span></sup> 27 juin 2020 à 13:33 (CEST) | |||
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Comme les [[Halo Bulletin]]s et les [[Canon Fodder]], l'archivage des [https://www.halowaypoint.com/en-us/news?categoryName=Halo%20Community%20Update Community Updates] serait intéressant pour les informations qu'elles contiennent. Cependant, contrairement à ces deux exemples, les Community Updates pourraient l'être Wayback Machine, ce qui faciliterait le travail car aucune transcription serait à effectuer. La page dédiée du WikHalo contiendrait donc une liste des Community Updates comme pour les Canon Fodder, avec la date et le nom de l'article, suivi du lien archivé sur Wayback Machine entre parenthèses. Exemple : | Comme les [[Halo Bulletin]]s et les [[Canon Fodder]], l'archivage des [https://www.halowaypoint.com/en-us/news?categoryName=Halo%20Community%20Update Community Updates] serait intéressant pour les informations qu'elles contiennent. Cependant, contrairement à ces deux exemples, les Community Updates pourraient l'être Wayback Machine, ce qui faciliterait le travail car aucune transcription serait à effectuer. La page dédiée du WikHalo contiendrait donc une liste des Community Updates comme pour les Canon Fodder, avec la date et le nom de l'article, suivi du lien archivé sur Wayback Machine entre parenthèses. Exemple : |
Version du 27 juin 2020 à 12:33
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Projets en cours
- Projets généraux/Oromisor - Joueurs actif pour des niveaux incomplets
- Projets généraux/Solar - Lecteurs actifs
- Projets généraux/Spartan2006 - Lecteurs actifs (comics)
Projets proposés
Uniformisation des données de gameplay (armes)
- Il n'y a actuellement pas de format unifié pour la présentation des données de base des armes listées dans Modèle:GameplayArmes. Idéalement chaque article commencerait par un tableau synthétique interjeux.
- Il est difficile d'établir un modèle réutilisable à cause des différences drastiques de gameplay entre les différentes armes. Un format unifié sera donc purement visuel et le code devra être unique à chaque page.
- Il est nécessaire de choisir des jeux de données qui soient efficaces à relever pour les contributeurs et à utiliser pour les visiteurs. Par exemple, le "nombre de tirs pour tuer" ou le "nombre de tirs par seconde" sont des données trop abstraites pour être employées dans une stratégie.
- Il existe une unité composite commune au monde du FPS réellement utilisée pour établir l'efficacité d'une arme : le TTK (Time to Kill) optimal en secondes, qui mesure le temps nécessaire pour tuer un adversaire basique en multijoueur lorsque tous les coups d'une arme connectent.
- Le TTK n'est pas directement transposable en campagne à cause des variances introduites par les types d'ennemis et la difficulté réglable, mais cette donnée n'est pas critique pour les visiteurs car le nombre de joueurs utilisant ces données en campagne est insignifiant comparé à ceux l'utilisant pour établir des stratégies en multijoueur.
- Par corollaire, les tableaux indiquant les données précises pour éliminer les ennemis de campagne (voir Fusil_d'assaut/Gameplay#Données) sont à éviter car ils demandent un investissement en temps considérable pour une utilité anecdotique. Il est envisageable d'établir des échelles comparatives avec le TTK de base.
- Le TTK reste difficile à appliquer aux rares armes uniques à la campagne (Shade HCE).
- Le TTK n'est pas directement transposable en campagne à cause des variances introduites par les types d'ennemis et la difficulté réglable, mais cette donnée n'est pas critique pour les visiteurs car le nombre de joueurs utilisant ces données en campagne est insignifiant comparé à ceux l'utilisant pour établir des stratégies en multijoueur.
- Les timing de rechargement, de chargement ou de refroidissement, ainsi que la quantité de munitions totale et par chargeur sont des unités d'intérêt pour établir la viabilité d'une arme en multijoueur et devraient être affichées.
- Il existe une unité composite commune au monde du FPS réellement utilisée pour établir l'efficacité d'une arme : le TTK (Time to Kill) optimal en secondes, qui mesure le temps nécessaire pour tuer un adversaire basique en multijoueur lorsque tous les coups d'une arme connectent.
- Le format devrait également inclure des informations basiques comme le(s) mode(s) de tir et les effets spécifiques, mais sans développer leurs implications tactiques (ces informations ont tendance à changer selon les jeux et sont plus pratiques à développer dans une sous-section dédiée).
- Remarques additionnelles :
- Toutes les dénominations et informations relatives à l'univers ne devraient pas être utilisées dans les pages de gameplay pour des raisons de contexte et pour conserver la clarté de la page pour des visiteurs ne connaissant pas l'univers ou ne s'y intéressant pas.
- Ce type de format n'est pas applicable aux grenades (TTK optimal toujours instantané, impossible de fournir des mesures de zone d'effet utilisables en jeu) et aux véhicules (notions de manœuvrabilité/adhérence). La notion de TTK peut être utlisée hors format sur les articles des véhicules avec armes intégrées (exemple : Ghost).
Naviguer dans les onglets ci-dessous pour la proposition du format unifié avec les données spécifiques à relever pour chaque arme (les données sont des exemples) :
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge (s) | Durée du tir (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Reach | 1 tir | 6 tirs | 1,3 | 1,0 | Instantané | x2, x4 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tête chercheuse dans Halo 2 | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 2 tirs | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 14 tir | 32 tirs | 1,3 | 1,1 (6 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 20 tir | 100 tirs | 1,3 | 1,1 (20 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge maximal (s) | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,0 | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 40 tir | 120 tirs | 1,3 | 0,5 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x3 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | Instantané (1 tir) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Rafale (3 tirs) | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | Instantané (1 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse | |||||||||||||||||||
Capacité maximale par charge | Capacité totale | Temps de recharge (s) | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 tirs | 660 tirs | 10 | 1,3 | Instantané (1 tirs) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Continu | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Incendiaire | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par seconde | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 | 10 | 5 s | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | Temps de charge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | 00 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir secondaire IEM, noob combo | |||||||||||||||||||
Charge par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | Temps de charge minimal (s) | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (8 tirs) | 1,3 | 1,3 | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charge par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 2 | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir à faible tête chercheuse, supercombiné | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Supercombiné | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Explosions à forte puissance d'arrêt | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 tir | 5 tirs | 1,3 | Instantané (1 tir) | x2 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Continu | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par seconde | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par tir | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir chargé à sous-munitions | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | Temps de charge minimal (s) | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 | 15 | 1 | 1,3 | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup ou salve | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge | |||||||||||||||||||
Capacité totale | Temps de charge maximal (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 5 | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x3 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | x3 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Continu | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charges par seconde | Temps avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 (15 tirs) | 1,3 | 1,0 (10 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Les tirs rebondissent contre les surfaces | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée) | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir chargé à courte portée | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge minimal (s) | Temps de charge maximal (s) | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1 | 2 | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | ||||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | ||||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Sous-munitions après l'impact initial | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de charge (s) | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | |||||||||||||||
Halo 4 | 60 tirs | 660 tirs (11 chargeurs) | 1 | 1,3 | 1,0 (20 tirs) | Aucun |
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant | |||||||||||||||||||
Charge par coup | Durée d'un coup normal (s) | Durée d'un coup d'estoc (s) | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 | 1,3 | Instantané |
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Courte | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone | |||||||||||||||||||
Charge par coup | Durée d'un coup normal (s) | Durée d'un coup d'estoc (s) | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,3 | 1,3 | Instantané |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Nombre de munitions | Temps avant cadence maximale (s) | Temps de tir continu avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement après surchauffe (s) | TTK optimal (s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 100 | 1,2 | 1,2 | 1,6 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules | |||||||||||||||||||
Temps entre chaque tirs (s) | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1,2 | Instantané |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique ou coup par coup | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Explosif | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Tête chercheuse dans Halo 3 | |||||||||||||||||||
Tirs par salve | Temps de charge maximal | Temps de rechargement | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||
Halo 3 | N/A | N/A | 1,2 | Instantané | ||||||||||||||||
Halo 5 : Guardians (Warthog) | ||||||||||||||||||||
Halo 5 : Guardians (module) |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
TTK optimal (s) | ||||||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1,6 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Plasma | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Charge utilisée par tir | Temps avant cadence maximale (s) | Temps de tir continu avant surchauffe (s) | Temps de refroidissement après surchauffe (s) | TTK optimal (s) | ||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 1 | 1,2 | 20 | N/A | N/A | 1,6 |
Généralités | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de tir | Automatique | |||||||||||||||||||
Portée effective | Moyenne | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Direct | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Nombre de munitions | TTK optimal (s) | |||||||||||||||||||
Halo : Combat Evolved | 10 | 1,6 |
Ф Lunaramethyst Discuter 27 juin 2020 à 13:33 (CEST)
Archivage des Community Updates
Comme les Halo Bulletins et les Canon Fodder, l'archivage des Community Updates serait intéressant pour les informations qu'elles contiennent. Cependant, contrairement à ces deux exemples, les Community Updates pourraient l'être Wayback Machine, ce qui faciliterait le travail car aucune transcription serait à effectuer. La page dédiée du WikHalo contiendrait donc une liste des Community Updates comme pour les Canon Fodder, avec la date et le nom de l'article, suivi du lien archivé sur Wayback Machine entre parenthèses. Exemple :
Jorhaa'ir ; 3 décembre 2017 à 00:07 (CET).
- D'accord pour ce projet, mais je pense qu'il devrait passer après le recensement des BWU. Ф Lunaramethyst Discuter 17 décembre 2017 à 11:06 (CET)
Uniformisation et modernisation des tableaux
Afin d'harmoniser et de simplifier la mise en forme des tableaux, je propose l'utilisation systématique de la classe wikitable
à l'avenir. L'idée est d'acter la décision d'utiliser cette classe, car remplacer les anciennes formes par la nouvelle prendra du temps vu le nombre de pages concernées.
<toggledisplay showtext="[Liste non exhaustive des pages concernées]" hidetext=[Masquer]>
- Halo : Escalation
- Lekgolo
- Succès de Halo 4
- Fusil de sniper UNSC/Gameplay
- Épée à énergie/Gameplay
- Grades de Halo 3
- Halo 3
- Etc...
</toggledisplay> ...and not a soul to hear. - - SP 2 avril 2018 à 18:52 (CEST)
- Pour. Jorhaa'ir ; 2 avril 2018 à 19:06 (CEST).
- Pour également, sous réserve de noter qu'il pourrait y avoir des exceptions pour des raisons techniques. Ф Lunaramethyst Discuter 2 avril 2018 à 21:20 (CEST)
- Quels genres d'exceptions ? Jorhaa'ir ; 2 avril 2018 à 22:24 (CEST).
- Pour. Lematth88 Pour me joindre 2 avril 2018 à 22:19 (CEST)
- Pour Psartek (discussion) 5 avril 2018 à 18:46 (CEST)
- Pour \\ Cordialement Leosoras || Laisser un message 5 avril 2018 à 20:19 (CEST)
Lematth88 - Candidature au grade de Veilleur
Salut, je suis candidat pour le grade de Veilleur.
Lematth88, pour me joindre 16 octobre 2019 à 20:35 (CEST)
- 100 % pour, un membre expérimenté qui a prouvé sa rigueur et son implication mérite ce titre. Ф Lunaramethyst Discuter 16 octobre 2019 à 21:42 (CEST)
- Je le valide, car membre investit et sérieux en plus des mots de mon confrère. \\ Cordialement Leosoras || Laisser un message 16 octobre 2019 à 21:47 (CEST)
- Également pour. Jorhaa'ir ; 16 octobre 2019 à 21:51 (CEST).
- ✓ VoitureJb (discussion) 16 octobre 2019 à 21:53 (CEST)