Différences entre les versions de « Matchmaking »
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Le '''Matchmaking''' est le principal mode [[multijoueur]] de la série Halo, permettant | Le '''Matchmaking''' est le principal mode [[multijoueur]] de la série Halo, apparu avec [[Halo 2]], permettant de jouer à différents types de parties avec d'autres joueurs via le réseau [[Xbox Live]]. | ||
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Grâce à cette mise en réseau, jusqu'à seize joueurs peuvent se retrouver dans le même espace virtuel pour disputer une partie, avec des contraintes limitées (connexion internet stable). | Grâce à cette mise en réseau, jusqu'à seize joueurs peuvent se retrouver dans le même espace virtuel pour disputer une partie, avec des contraintes limitées (connexion internet stable, abonnement, …). | ||
===Mise en réseau=== | ===Mise en réseau=== | ||
Avant [[Halo 5 : Guardians]], la connexion entre les joueurs de Halo sur le Xbox Live fonctionne sans serveurs dédiés, ce qui signifie que les paquets de données de chaque console de chaque joueur de la partie doivent transiter via internet vers la console d'un des joueurs, appelé « hôte ». La qualité de connexion dépend de l'encombrement du réseau utilisé pour le transit entre le joueur et l'hôte, ou bien du degré d'ouverture du NAT de son routeur (chargé de traduire les adresses du réseau interne pour qu'elles soient utilisable sur internet). | |||
Ce type de fonctionnement, par opposition au système de serveurs dédiés (où la console hôte est remplacée par un serveur entièrement dédié à l'hébergement de la partie), entraîne des économies d'infrastructures pour le gérant mais également des complications pour le joueur, le plus fréquent étant le [[lag]]. | Ce type de fonctionnement, par opposition au système de serveurs dédiés (où la console hôte est remplacée par un serveur entièrement dédié à l'hébergement de la partie), entraîne des économies d'infrastructures pour le gérant mais également des complications pour le joueur, le plus fréquent étant le [[lag]]. | ||
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Les joueurs sont mis en relation selon leur niveau dans différents critères, qui changent selon les jeux (niveau, grade, [[TrueSkill]], …). | Les joueurs sont mis en relation selon leur niveau dans différents critères, qui changent selon les jeux (niveau, grade, [[TrueSkill]], …). | ||
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[[Halo 5 : Guardians]] est le premier jeu Halo à utiliser des serveurs dédiés dans son matchmaking. Il réintroduit également le système d'équipes de joueur sous le nom ''Spartan Companies'', successeur des clans de Halo 2. | |||
*Voir '''[[Multijoueur de Halo 5 : Guardians]]''' | |||
==Sources== | |||
<references /> |
Version du 14 août 2016 à 19:13
Le Matchmaking est le principal mode multijoueur de la série Halo, apparu avec Halo 2, permettant de jouer à différents types de parties avec d'autres joueurs via le réseau Xbox Live.
Principes
Le principe du matchmaking est d'offrir une expérience multijoueur étendue là où cette expérience était auparavant limitée par des contraintes physiques (limitation de joueurs par console, difficultés de mise en place d'un réseau local, …). Pour cela, ce mode de jeu se base sur le réseau internet et le support en ligne de Microsoft : le Xbox Live.
Grâce à cette mise en réseau, jusqu'à seize joueurs peuvent se retrouver dans le même espace virtuel pour disputer une partie, avec des contraintes limitées (connexion internet stable, abonnement, …).
Mise en réseau
Avant Halo 5 : Guardians, la connexion entre les joueurs de Halo sur le Xbox Live fonctionne sans serveurs dédiés, ce qui signifie que les paquets de données de chaque console de chaque joueur de la partie doivent transiter via internet vers la console d'un des joueurs, appelé « hôte ». La qualité de connexion dépend de l'encombrement du réseau utilisé pour le transit entre le joueur et l'hôte, ou bien du degré d'ouverture du NAT de son routeur (chargé de traduire les adresses du réseau interne pour qu'elles soient utilisable sur internet).
Ce type de fonctionnement, par opposition au système de serveurs dédiés (où la console hôte est remplacée par un serveur entièrement dédié à l'hébergement de la partie), entraîne des économies d'infrastructures pour le gérant mais également des complications pour le joueur, le plus fréquent étant le lag.
Organisation
Playlists
Halo propose un nombre limité de types de parties présentant toutes des caractéristiques spécifiques qui entraînent une expérience de jeu différente (Assassin, Crâne, Roi de la Colline, Invasion, Infection, …). Néanmoins, chacun de ces types de parties connaissent des variantes, ce qui entraîne un très grand nombre d'expériences différentes (en équipe ou en Chacun pour Soi, à 8 ou 16 joueurs, avec ou sans limite de temps, au nombre de frag ou au nombre de drapeaux, …). Afin de simplifier le classement et la sélection par le joueur de ces différents types de jeux, ces variantes sont regroupées en Playlists.
Chaque playlist rassemble plusieurs variante, et parfois plusieurs types de parties, qui seront proposées aléatoirement au joueur. Les playlists suivent une thématique : le Big Team Slayer propose des partie en 2 équipes de 8 joueurs sur des cartes et de modes propices (Assassin, Capture du Drapeau, …), le Team Snipers des variantes d'Assassin où les joueurs sont équipés de fusils de snipers, le Rumble Pit des parties Assassin, Crâne ou Roi de la Colline en Chacun pour Soi, …
- Voir : Playlist
Lobby
À chaque session de Matchmaking, le joueur rejoint un groupe de personnes aléatoires avec lesquelles il va jouer. Ce groupe de taille variable est appelé Lobby, appelé « canapé virtuel » par Bungie Studios, et a été inventé pour Halo 2.[1] Ce système permet au groupe de choisir parmi les types de jeu proposés par un système de votes, et de simplifier la mise en relation des joueurs en conservant les membres du groupe connectés à la fin de la partie, réduisant le temps nécessaire au rassemblement des joueurs.
Les joueurs sont mis en relation selon leur niveau dans différents critères, qui changent selon les jeux (niveau, grade, TrueSkill, …).
Halo 2
Premier jeu à proposer un mode matchmaking, Halo 2 a également introduit les concepts de playlists et de lobby, le matchmaking selon le rang, ainsi que le suivi statistique sur le web, la transmission de voix et une personnalisation plus poussée. Il a également introduit le système de clans, repris seulement dans Halo 5.[1]
- Voir : Multijoueur de Halo 2
Halo 3
Étendant les possibilités offertes dans Halo 2, Halo 3 a étoffé les systèmes de grades et de médailles, et a créé des types de parties populaires comme l'Infection ou le Grifball.
- Voir : Multijoueur de Halo 3
Halo : Reach
En développant le Baptême du feu, Halo : Reach a dépassé un matchmaking centré sur les types de parties classiques pour proposer une expérience matchmaking en Baptême du feu et en Campagne.
- Voir : Multijoueur de Halo : Reach
Halo 4
Halo 4 introduit de principes communs à beaucoup d'autres FPS, comme la Killcam ou le Join-in-Progress, qui s'ajoutent à des évolutions des modes de jeu en eux-mêmes liés à l'élargissement de la sandbox du jeu. Le matchmaking du Baptême de Feu est remplacé par celui du Spartan Ops et celui de la campagne, trop anecdotique dans Halo : Reach, est abandonné.
- Voir : Multijoueur de Halo 4
Halo 5 : Guardians
Halo 5 : Guardians est le premier jeu Halo à utiliser des serveurs dédiés dans son matchmaking. Il réintroduit également le système d'équipes de joueur sous le nom Spartan Companies, successeur des clans de Halo 2.
Sources
- ↑ 1,0 et 1,1 Halo 2 (édition limitée), Au-delà du jeu en solo : multijoueur et Xbox Live