Différences entre les versions de « Produits dérivés »

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La licence [[Halo (générique)|Halo]] possède de nombreux produits dérivés, mais les [[livre]]s et [[métrage]]s ne sont pas considérés comme tels sur le WikiHalo car ils possèdent une forte valeur au sein de l'univers. En mai 2016, les revenus totaux des produits dérivés s'élevaient à 1,5 milliards de dollars (avec 56 millions de [[Mega Bloks]] depuis 2009, 12 millions de figurines depuis 2005, 16 millions de livres, 2 millions de DVD, 2 millions de pistes musicales téléchargées et 1 million d'OST vendues),<ref>Halo Franchise Fact Sheet (mai 2016)</ref> soit 30 % des revenus totaux de la licence en 2016.<ref name=FC />
La licence [[Halo (générique)|Halo]] possède de nombreux produits dérivés, mais les [[livre]]s et [[métrage]]s ne sont pas considérés comme tels sur le WikiHalo car ils possèdent une forte valeur au sein de l'univers. En mai 2016, les revenus totaux des produits dérivés s'élevaient à 1,5 milliards de dollars (avec 56 millions de [[Mega Bloks]] depuis 2009, 12 millions de figurines depuis 2005, 16 millions de livres, 2 millions de DVD, 2 millions de pistes musicales téléchargées et 1 million d'OST vendues),<ref>Halo Franchise Fact Sheet (mai 2016)</ref> soit 30 % des revenus totaux de la licence en 2016.<ref name=FC />


Ces produits sont gérés par la branche ''consumer products'' de [[343 Industries]],<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> qui a gagné en importance sous la direction de [[Bonnie Ross]] pour soutenir la croissance de la licence Halo. L'analyste Lutz Muller a néanmoins commenté sur le peu d'intérêt de la licence pour les fabricants de jouets (qui représentent 31 % des revenus des produits dérivés), qui préfèrent des licences au public plus jeune. Selon Lutz, seule la sortie d'un [[Halo : The Movie|film]] à succès ferait progresser ces ventes.<ref name=FC>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots]</ref> Le compte Twitter Halo Gear lancé le 21 septembre 2016 est dédié aux actualités des produits dérivés.<ref>[https://twitter.com/HaloGear/status/778650908607459328 Twitter - @HaloGear]</ref>
Ces produits sont gérés par la branche ''consumer products'' de [[343 Industries]],<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> qui a gagné en importance sous la direction de [[Bonnie Ross]] pour soutenir la croissance de la licence Halo. L'analyste Lutz Muller a néanmoins commenté sur le peu d'intérêt de la licence pour les fabricants de jouets (qui représentent 31 % des revenus des produits dérivés), qui préfèrent des licences au public plus jeune. Selon Lutz, seule la sortie d'un [[Halo : The Movie|film]] à succès ferait progresser ces ventes.<ref name=FC>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots]</ref>
 
Le compte Twitter [https://twitter.com/HaloGear Halo Gear] lancé le 21 septembre 2016 est dédié aux actualités des produits dérivés,<ref>[https://twitter.com/HaloGear/status/778650908607459328 Twitter - @HaloGear]</ref> offrant une alternative officielle à la communauté [https://twitter.com/HaloCollector Halo Collector] lancée en 2012.


{{Produits dérivés}}
{{Produits dérivés}}

Version du 5 novembre 2016 à 23:32

Une réplique en résine peinte Kotobukiya Artfx.

Un produit dérivé est une notion de marketing utilisant la notoriété d'une œuvre pour vendre des produits issus de celle-ci. Les licences Star Wars et Pokémon sont largement reconnues pour leur exploitation des produits dérivés.

La licence Halo possède de nombreux produits dérivés, mais les livres et métrages ne sont pas considérés comme tels sur le WikiHalo car ils possèdent une forte valeur au sein de l'univers. En mai 2016, les revenus totaux des produits dérivés s'élevaient à 1,5 milliards de dollars (avec 56 millions de Mega Bloks depuis 2009, 12 millions de figurines depuis 2005, 16 millions de livres, 2 millions de DVD, 2 millions de pistes musicales téléchargées et 1 million d'OST vendues),[1] soit 30 % des revenus totaux de la licence en 2016.[2]

Ces produits sont gérés par la branche consumer products de 343 Industries,[3] qui a gagné en importance sous la direction de Bonnie Ross pour soutenir la croissance de la licence Halo. L'analyste Lutz Muller a néanmoins commenté sur le peu d'intérêt de la licence pour les fabricants de jouets (qui représentent 31 % des revenus des produits dérivés), qui préfèrent des licences au public plus jeune. Selon Lutz, seule la sortie d'un film à succès ferait progresser ces ventes.[2]

Le compte Twitter Halo Gear lancé le 21 septembre 2016 est dédié aux actualités des produits dérivés,[4] offrant une alternative officielle à la communauté Halo Collector lancée en 2012.


Détenteurs de licences d'exploitation

Les marques indiquées ont distribué des produits dérivés, mais n'en produisent plus forcément.[5][6][7]

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Sources