Modification de Marketing de Halo 2

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Le report du jeu de la fin d'année 2003 au premier quart de 2004 fut annoncé le 7 mars.<ref>[https://www.ign.com/articles/2003/03/07/halo-2-in-04 IGN - Halo 2 in '04]</ref>
Le report du jeu de la fin d'année 2003 au premier quart de 2004 fut annoncé le 7 mars.<ref>[https://www.ign.com/articles/2003/03/07/halo-2-in-04 IGN - Halo 2 in '04]</ref>
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Un segment du niveau [[Earth City]] fut présenté à l'[[E3]] 2003 en portes closes, le studio appuyant sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles préenregistrées.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref> Les démonstrations était faites dans une grade salle insonorisée, surnommée ''Halo 2 Theater''. Le kit de développement Xbox sur lequel tournait le jeu était posé sur un des caissons de basse de la salle, provoquant sous l'effet d'un champ magnétique ou de la chaleur le crash de la démo lors des tests.<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224731/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=halo2 Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 2] (Archive)</ref><ref>''Xbox World'' {{n}}16, septembre 2004, p. 103 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=xboxworld_0904 Archive HBO])</ref>
Un segment du niveau [[Earth City]] fut présenté à l'[[E3]] 2003 en portes closes, le studio appuyant sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles préenregistrées.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref> Les démonstrations était faites dans une grade salle insonorisée, surnommée ''Halo 2 Theater''. Le kit de développement Xbox sur lequel tournait le jeu était posé sur un des caissons de basse de la salle, provoquant sous l'effet d'un champ magnétique ou de la chaleur le crash de la démo lors des tests.<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224731/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=halo2 Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 2] (Archive)</ref>


La démo fut réalisée sur le moteur expérimental ''pstencil''. Selon [[Jason Jones]], la démo n'était pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »<ref>[http://uk.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy', Part 3 of 3: About that Halo 2 ending...]</ref> et [[Frank O'Connor]] indiqua 9 ans plus tard que le code fonctionnait toujours, mais était particulièrement buggé.<ref>[http://neogaf.com/threads/halo-2-anniversary-by-certain-affinity-update-frankie-denies-83.556534/page-2#post-57422412 NeoGAF]</ref> Afin de sauvegarder les performances, tout objet se trouvant derrière le joueur était immédiatement supprimé. Un code d'urgence était disponible pour relancer la démo en cas de mort ou de retournement du Warthog. Jaime Griesemer présenta la démo sans suivre le script durant le FanFest organisé à la suite de l'E3. ''Pstencil'' fut rapidement abandonné.<ref name=Effort />
La démo fut réalisée sur le moteur expérimental ''pstencil''. Selon [[Jason Jones]], la démo n'était pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »<ref>[http://uk.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy', Part 3 of 3: About that Halo 2 ending...]</ref> et [[Frank O'Connor]] indiqua 9 ans plus tard que le code fonctionnait toujours, mais était particulièrement buggé.<ref>[http://neogaf.com/threads/halo-2-anniversary-by-certain-affinity-update-frankie-denies-83.556534/page-2#post-57422412 NeoGAF]</ref> Afin de sauvegarder les performances, tout objet se trouvant derrière le joueur était immédiatement supprimé. Un code d'urgence était disponible pour relancer la démo en cas de mort ou de retournement du Warthog. Jaime Griesemer présenta la démo sans suivre le script durant le FanFest organisé à la suite de l'E3. ''Pstencil'' fut rapidement abandonné.<ref name=Effort />

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