Modification de Marketing de Halo 2
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Au Japon, le marché le plus difficile pour Microsoft, Halo 2 parut le 11 novembre, deux jours après les marchés nord-américain et européens, afin de faire ses premières ventes un jeudi, jour privilégié par les éditeurs. Contrairement à la plupart des jeux Xbox de l'époque, Halo 2 était entièrement localisé en japonais. Le site officiel japonais pour Halo 2 [https://web.archive.org/web/20041212050410/http://www.xbox.com:80/ja-JP/games/halo2/ xboxhalo2.jp] proposait un jeu-concours pour remporter une figurine [[Medicom|Kubricks]] limitée, et un documentaire sur le jeu fut diffusé en partenariat avec MTV Japan.<ref>[https://www.ign.com/articles/2004/11/11/gaming-life-in-japan-107?page=4 IGN - Gaming Life in Japan]</ref> | Au Japon, le marché le plus difficile pour Microsoft, Halo 2 parut le 11 novembre, deux jours après les marchés nord-américain et européens, afin de faire ses premières ventes un jeudi, jour privilégié par les éditeurs. Contrairement à la plupart des jeux Xbox de l'époque, Halo 2 était entièrement localisé en japonais. Le site officiel japonais pour Halo 2 [https://web.archive.org/web/20041212050410/http://www.xbox.com:80/ja-JP/games/halo2/ xboxhalo2.jp] proposait un jeu-concours pour remporter une figurine [[Medicom|Kubricks]] limitée, et un documentaire sur le jeu fut diffusé en partenariat avec MTV Japan.<ref>[https://www.ign.com/articles/2004/11/11/gaming-life-in-japan-107?page=4 IGN - Gaming Life in Japan]</ref> | ||
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*En l'absence de mode [[cinéma]] ou d'outils de caméra libre, les équipes de communication, notamment [[Brian Jarrard]] et [[Lorraine McLees]], devaient composer les screenshots promotionnels manuellement, utilisant un joueur fixe comme caméra et faisant entrer et agir un à un d'autres joueurs dans son champ de vision avant de reconstituer un unique screenshot à partir des morceaux des autres.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> | *En l'absence de mode [[cinéma]] ou d'outils de caméra libre, les équipes de communication, notamment [[Brian Jarrard]] et [[Lorraine McLees]], devaient composer les screenshots promotionnels manuellement, utilisant un joueur fixe comme caméra et faisant entrer et agir un à un d'autres joueurs dans son champ de vision avant de reconstituer un unique screenshot à partir des morceaux des autres.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> | ||
==Sources== | ==Sources== |