Halo : Ground Command

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Halo : Ground Command est le second jeu de plateau type wargaming et de figurines de modélismes conçu par Spartan Games, mettant en scène des batailles terrestres de l'univers Halo. Il fut annoncé le 21 mars 2016.[1]

Alors que des prototypes avaient été présentés au Salute 2015, les premiers détails sur la campagne terrestre de Halo : Ground Command sont arrivés dans le Canon Fodder n°41. Il y fut révélé qu'une mécanique de moral des troupes et de largage serait présente, mais que le mécaniques générales seraient à peu près les mêmes que pour Halo : Fleet Battles. Le jeu gère des escouades plutôt que des unités individuelles sauf pour les commandants et les unités spécialisées.[2]

Contenu du set pour 2 joueurs Battle for Reach.

Règles

Afin de condenser en un système de jeu les mécaniques de RTS de Halo Wars et de FPS des jeux Halo principaux, Spartan Games découpent chaque partie en Pre-Game et In-Game.

Dans le vocabulaire du jeu, un élément correspond à un modèle, une figurine, tandis qu'une unité est composée de plusieurs éléments.[3]

Pre-Game

La partie Pre-Game voit chaque joueur construire son armée en fonction du Build Rating (BR) et du Maximum Force Value (MFV), ainsi que des Standard Battle Groups (plusieurs par armée) et Specialised Battle Groups (généralement un par armée), systèmes utilisés dans Fleet Battles. Les joueurs peuvent choisir de jouer uniquement avec le MFV, dans une partie dite Open Selection, à l'inverse du Battle Group Selection. Celui-ci utilise le principe de Battle Group : chaque Battle Group se compose d'unités requises et optionnelles. Par exemple, un ODST Battle Group doit comprendre des ODST et un UNSC Army Mechanised Battle Group doit comprendre des Riflemen.

Les unités optionnelles apportent de la flexibilité à ce système, mais chaque unité ajoutée au Battle Group consomme des BR répartis en trois catégories : Infantry Units, Armoured Units et Air Units. Le nombre de BR de chaque catégorie disponible dépend du type de Battle Group. Un Spectral Host Battle Group (Specialised Battle Group) comprend obligatoirement des Ghosts, mais peut accueillir un Phantom comme soutien aérien. Un UNSC Standard Armoured Battle Group (Standard Battle Group) requiert des unités blindées, mais peut accueillir un soutien aérien et des fantassins, ou compléter avec d'autres unités blindées. On trouve également des unités de Generic Commanders (non inclus dans le canon Halo) disposant de trois ordres standard et un ordre de faction. Le nombre de BR d'une unité affecte également le nombre de Victory Points remportés par l'adversaire lorsqu'il la détruit.

Dans le cadre des compétitions, les scénarios ne sont généralement pas renseignés, les joueurs doivent donc construire une armée plus polyvalente que spécialisée. Les éléments de terrain sont placés après discussion entre les joueurs ou générés selon une table et comprennent du largage de matériel et des spires covenantes.[3]

In-Game

La partie In-Game du jeu est régie par les Core Rules, qui se basent en partie sur les règles de Halo : Fleet Battles.

Les statistiques et modificateurs du jeu reposent sur l'usage d'un Halo Dice en conjonction avec une Firepower Rating Table et la carte de statistiques des unités, avec leurs règles spéciales et leurs Loadouts (voir ci-après). Par défaut, le jeu se joue avec un Firepower Rating de 4 avec modificateurs liés au dé : un résultat de 2 compte pour deux coups, un 1 pour un coup, un Miss est un échec qui peut être relancé si un 2 a déjà été tiré, et un Skull est un échec. Certaines armes confèrent un bonus de Firepower Rating, et le terrain et certains effets liés au scénario donnent généralement des malus.

Un Command Dice avec les symboles Command/Attack/Defence définit les ordres pouvant être mis en œuvre par le joueur en se référant au Force Commander's Data Sheet. Des Named Commanders & Heroes autres que les Generic Commanders seront ajoutés plus tard au jeu pour augmenter l'aspect narratif. Le jeu utilise par ailleurs trois types de Game Tokens : Activated (unité active ou tentant une Reaction), Damage (quand une attaque égale ou dépasse une valeur du Damage Track) et Cooldown (quand une arme ou une unité ne peut pas faire feu).

Les nouvelles règles comprennent :

  • Le Reaction Fire est un élément visant à rapprocher le jeu du FPS de base en contournant les limitations liées aux mécaniques de tours et d'activation. Il existe une Reaction Statistic pour chaque élément du jeu, représentant leur niveau d'exposition au danger avec deux chiffres X / Y indiqués sur le Unit's Profile (appelés X-React et Y-React). Le X est en vigueur si l'unité n'a pas encore été activée et Y si elle l'a déjà été. Si un joueur veut réagir à l'activation d'une unité ennemie, il lancera 2D6 en prenant en compte les modificateurs. Si le résultat est égal ou supérieur à leur X ou Y selon le cas, l'unité pourra faire feu sur l'ennemi au début ou à la fin de sa phase de mouvement. Une Reaction ne peut être tentée qu'à l'activation d'une unité ennemie et l'unité qui régit gagne toujours un Activation Marker, empêchant tout Movement Action. Le Warthog possède un bon Y-React, ce qui signifie qu'il est plus utile lorsqu'il est déjà activé, les Spartans possèdent de très bons scores avec 5/6, tandis que les Chasseurs n'ont que 10/13 (ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas réagir une fois activés puisqu'un 13 est impossible avec 2D6, sauf avec intervention du commandant pour réduire ce nombre).
  • Le principe de Multi-Use Weapons est dérivé de l'impossibilité de représenter chaque arme de l'univers Halo avec des statistiques individuelles sans rendre le jeu lent. Chaque unité manie ainsi une classe d'arme. Les Small Armes comprennent le pistolet à plasma, le fusil à pompe, le Needler et le fusil d'assaut. Chaque unité dispose de statistiques différentes avec certaines catégories d'armes, ce qui permet aux Élites d'être plus mortels avec la même arme que des Grognards. Certaines unités peuvent être améliorées pour devenir des Fire Teams, comme des Grognards avec canons à combustibles ou une infanterie UNSC avec des mitrailleuses.
  • Les Weapons Loadouts sont des règles spéciales améliorant une arme et agissant sur les classes d'armes d'une unité à raison d'au moins une par classe. Les Small Armes de l'UNSC peuvent bénéficier d'un bonus Suppression (+1), et celles des Covenants d'un bonus Point Blank, ou Devastating, Pinpoint, Indirect Fire, … Les Loadouts disponibles sont indiqués sur l'Unit's Statistic Card et détaillées dans le livret de règles. Il existe également des Loadouts pour les attaques en mêlée.
  • Le Weapon Spread est une autre règle visant à se rapprocher des jeux vidéo Halo. Il s'agit de diviser l'Attack Dice d'une arme en trois catégories représentant l'efficacité d'une arme contre certaines cibles : Anti-Personnel (AP) contre l'Infantry, Anti-Tank (AT) contre les Armoured et Anti-Air (AA) contre les Flyers/Flying. Une unité d'UNSC Army Riflemen sont plus efficaces contre l'infanterie et les Flyers, et ils disposent d'un Loadout Suppression (+1). Une unité Grunt Levy a une faible portée mais inclus de nombreux soldats, d'où un Loadout Point Blank donnant des bonus à courte portée. Le système de tir est le même que dans Fleet Battles : une unité de Grognards avec 4 forces contre une unité d'UNSC Riflemen à découvert lancera 8 Halo Dice (4 fois 2) avec un Firepower Rating de 5 maximum. En moyenne, ils auront ainsi 6 tirs réussis, tuant 2 forces de l'unité UNSC.
  • Le Melee system intègre le combat au corps-à-corps et dépend de la Melee Statistic d'une unité. Lors d'une confrontation de mêlée, chaque élément lance un Halo Dice et cherchera à avoir un Skull. Chaque Skull tiré inflige un point de Damage (ou contre un véhicule un point par 2 Skull). Des Heroic Saves peuvent être tentés et les jets continuent jusqu'à ce qu'une unité perde. Elle est alors repoussée en arrière et les deux unités peuvent réagir. Les mêlées sont également disponibles avec les véhicules et peuvent disposer de Loadouts, comme le Hardened Fighter (6) des Dévots (8 Melee Points) qui permet de relancer jusqu'à 6 dés manqués, ou celui des Spartans qui peuvent relancer tous leurs jets puisqu'ils disposent d'un Hardened Fighter égal à leur Melee Statistic.
  • L'End Phase marque la fin d'un tour où les Victory Points (VP) gagnés en détruisant des unités ennemies sont décomptés. Certaines conditions de scénario peuvent également donner des VP, comme l'Assassination Mission donnant un bonus pour une élimination avec le Loadout Commanding Presence, ou le Take and Hold Scenario qui donnent des VP pour chaque objectif tenu. Chaque scénario dure un certain nombre de tours.
  • Les Air Missions et les Flyers concernent les unités volantes séparées en deux catégories : Hover Flyers et Air Support Mission Flyers. Les Hovers comme le Banshee ou le Falcon se comportent comme toutes les autres unités, sont influencées par par la statistique AA d'une arme et sont généralement rapides et agressifs. Les Air Support Mission Flyers comme le Pélican et le Phantom sont plus gros et résistants que les Hovers et une fois activés ne restent pas sur le plateau toute la partie, seulement le temps d'une Mission. Chaque type de mission (Combat Drop pour amener des réserves, Supply Drop pour placer un Supply Drop Marker améliorant la Reaction Statistics des unités alliées de la zone, Ground Attack pour des assauts contre des unités terrestres, Reinforcement pour soigner une unité et Air Patrol pour placer le Flyer on-station pour intercepter tout Flyer ennemi qui s'active) coûte un certain nombre de VP donnés à l'ennemi en début de mission. Posséder le modèle de Pélican ou de Phantom n'est pas nécessaire opur utiliser cette mécanique, un Shadow Template étant fourni de base pour le remplacer.[4]


Divers

  • Spartan Games n'excluent pas la possibilité de créer des unités Parasites si des possibilités de gameplay intéressantes se présentent.[2]
  • L'échelle des unités terrestres est de 1:100.[2]


Galerie

Sources