Modification de Halo 5 : Guardians

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|classification=*'''[[ESRB]]''' : T<ref>[https://www.esrb.org/ratings/synopsis.jsp?Certificate=34053&Title=Halo%205%3A%20Guardians&searchkeyword=halo%205 ESRB RATING INFORMATION - Halo 5: Guardians]</ref>
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*'''[[PEGI]]''' : 16<ref>[http://www.pegi.info/fr/index/global_id/505/?searchString=halo Pan European Game Information]</ref>
*'''[[PEGI]]''' : 16<ref>[http://www.pegi.info/fr/index/global_id/505/?searchString=halo Pan European Game Information]</ref>
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**Campagne : 1 joueur
**Multijoueur : 1 joueur
*Xbox Live
**Campagne : 1 à 4 joueurs (1j par console)
**Multijoueur : 1 à 24 joueurs (1j par console)
|Note Metacritic=
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|exemplaires vendus=
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}}
}}
'''Halo 5 : Guardians''' est un [[FPS]] développé par [[343 Industries]], paru en 2015 pour [[Xbox One]], le dixième jeu de la licence [[Halo (générique)|Halo]] et le deuxième jeu de la [[saga du Dépositaire]]. Il s'agit du premier jeu principal de la saga à paraître sur Xbox One et à fonctionner en 60 images par seconde et sur serveurs dédiés. Occasionnant une refonte radicale du gameplay de la série, il introduit les [[Spartan Abilities]] ainsi que le mode multijoueur [[Zone de combat]], mélangeant affrontement entre joueurs et ordinateur. Bien accueilli par la critique et supporté par une campagne marketing primée intitulée [[Hunt the Truth]], il s'agit du jeu le plus joué de la saga depuis [[Halo 3]]. Suivant un modèle ''game as a service'', le jeu a été [[mise à jour|mis à jour]] en continu pendant plus d'un an. Il a également marqué un renouveau de la série sur la scène [[esport]], avec l'organisation annuelle du [[Halo World Championship]].
'''Halo 5 : Guardians''' est un [[FPS]] développé par [[343 Industries]], paru en 2015 pour [[Xbox One]], le dixième opus de la série [[Halo (générique)|Halo]] et le deuxième jeu de la [[saga du Dépositaire]]. Il s'agit du premier jeu principal de la saga à paraître sur Xbox One et à fonctionner en 60 images par seconde et sur serveurs dédiés. Occasionnant une refonte radicale du gameplay de la série, il introduit les [[Spartan Abilities]] ainsi que le mode multijoueur [[Zone de combat]], mélangeant affrontement entre joueurs et ordinateur. Bien accueilli par la critique et supporté par une campagne marketing primée intitulée [[Hunt the Truth]], il s'agit du jeu le plus joué de la saga depuis [[Halo 3]]. Suivant un modèle ''game as a service'', le jeu a été [[mise à jour|mis à jour]] en continu pendant plus d'un an. Il a également marqué un renouveau de la série sur la scène [[esport]], avec l'organisation annuelle du [[Halo World Championship]].


L'histoire du jeu propose de contrôler les Spartans [[John-117]] et [[Jameson Locke]], les deux personnages étant en permanence soutenus par une équipe de trois autres Spartans contrôlés par l'ordinateur ou des joueurs. Après que John-117 se soit lancé dans la recherche de [[Cortana]], qu'il pensait morte à l'issue de [[Halo 4]], Locke est déployé pour le poursuivre, et l'assister lorsqu'une machination faisant intervenir les [[Forerunner]]s et le [[Domaine]] se dévoile. De nombreux médias ont participé à introduire les personnages du jeu, comme [[Halo : Nightfall]] ou [[Halo : Escalation]].
L'histoire du jeu propose de contrôler les Spartans [[John-117]] et [[Jameson Locke]], les deux personnages étant en permanence soutenus par une équipe de trois autres Spartans contrôlés par l'ordinateur ou des joueurs. Après que John-117 se soit lancé dans la recherche de [[Cortana]], qu'il pensait morte à l'issue de [[Halo 4]], Locke est déployé pour le poursuivre, et l'assister lorsqu'une machination faisant intervenir les [[Forerunner]]s et le [[Domaine]] se dévoile. De nombreux médias ont participé à introduire les personnages du jeu, comme [[Halo : Nightfall]] ou [[Halo : Escalation]].
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__TOC__
__TOC__
==Gameplay==
==Gameplay==
Halo 5 : Guardians a été pensé comme une nouvelle évolution du gameplay de base de la saga.<ref name=GI>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/06/10/evolved-combat-how-halo-5-guardians-is-breaking-tradition.aspx Game Informer - Evolved Combat: How Halo 5: Guardians Is Breaking Tradition]</ref> Il supprime le principe de [[paquetage]] présent dans [[Halo : Reach]] et [[Halo 4]] et les remplace par les [[Spartan Abilities]], des possibilités de mouvement disponible pour tous les joueurs et visant à créer un gameplay plus rapide via des mouvements plus dynamiques. Un ajout controversé sur la scène compétitive est l'extension du système de ''[[Lexique du jeu vidéo#H|hit markers]]'' aux dégâts provoqués par les grenades, permettant leur utilisation pour localiser l'ennemi dans les modes compétitifs sans [[radar]].<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/ranked-competitive-reveal Halo Waypoint - Ranked / Competitive Reveal]</ref>
Halo 5 : Guardians a été pensé comme une nouvelle évolution du gameplay de base de la saga.<ref name=GI>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/06/10/evolved-combat-how-halo-5-guardians-is-breaking-tradition.aspx Game Informer - Evolved Combat: How Halo 5: Guardians Is Breaking Tradition]</ref> Il supprime le principe de [[paquetage]] présent dans [[Halo : Reach]] et [[Halo 4]] et les remplace par les [[Spartan Abilities]], des possibilités de mouvement disponible pour tous les joueurs et visant à créer un gameplay plus rapide via des mouvements plus dynamiques.
 
{{SpartanAbilities}}
{{SpartanAbilities}}
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Selon les retours des joueurs des premières semaines, le jeu a nécessité une adaptation de la sensibilité par rapport aux précédents. Des problèmes avec le ''pegged state'' (zone de vitesse maximale dans l'inclinaison des sticks) ont poussé les développeurs à proposer des options poussées dans la configuration de la manette, comme des sensitivités indépendantes verticalement et horizontalement, le calibrage des zones mortes et la modification de la granularité de la sensibilité.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/november-sneak-peek Halo Waypoint Community Update - November Sneak Peek]</ref> La mise à jour [[Memories of Reach]] a apporté un réglage de la sensibilité de la visée par axe.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/control-freak Halo Waypoint: Community Update - Control Freak]</ref>
Selon les retours des joueurs des premières semaines, le jeu a nécessité une adaptation de la sensibilité par rapport aux précédents. Des problèmes avec le ''pegged state'' (zone de vitesse maximale dans l'inclinaison des sticks) ont poussé les développeurs à proposer des options poussées dans la configuration de la manette, comme des sensitivités indépendantes verticalement et horizontalement, le calibrage des zones mortes et la modification de la granularité de la sensibilité.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/november-sneak-peek Halo Waypoint Community Update - November Sneak Peek]</ref> La mise à jour [[Memories of Reach]] a apporté un réglage de la sensibilité de la visée par axe.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/control-freak Halo Waypoint: Community Update - Control Freak]</ref>


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*[[Grenade à fragmentation]]
*[[Grenade à fragmentation]]
*[[Mitrailleuse#M343A2 Minigun|Tourelle mitrailleuse]]
*[[Mitrailleuse#M343A2 Minigun|Tourelle mitrailleuse]]
*[[Canon Gauss#M69 ALIM|Tourelle Gauss]]
*[[Canon Gauss#M555 Electromagnetic Launcher|Tourelle Gauss]]
*[[Tourelle lance-roquettes#M80B|Module lance-missiles]]
*[[Tourelle lance-roquettes#M80B|Module lance-missiles]]
|;[[Covenant]]
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|Eurogamer=Recommandé
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