Modification de Fusil à pompe/Gameplay

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{{todata}}
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{TypeArme}} || colspan=20 | Direct
|-
| Portée effective || colspan=20 | Courte
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{TTK}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 12 || 72 (6 chargeurs) || 0,4 par munition (4,8 total) || Instantané (1 tir)
|-
|  [[Halo 2]] || 12 || 48 (4 chargeurs) || 0,6 par munition (7,3 total) || Instantané (1 tir)
|-
|  [[Halo 3]] || 6 || 36 (6 chargeurs) || 0,7 par munition (4,7 total) || Instantané (1 tir)
|-
|  [[Halo : Reach]] || 6 || 36 (6 chargeurs) || 0,7 par munition (4,4 total) || Instantané (1 tir)
|-
|  [[Halo 4]] || 6 || 24 (4 chargeurs) || 0,6 par munition (4 total) || Instantané (1 tir)
|-
|  [[Halo 2 : Anniversary]] || 12 || 48 (4 chargeurs) || 0,8 par munition (10 total) || Instantané (1 tir)
|-
|  [[Halo 2 : Anniversary]] ([[Infection|Survivant]]) || 12 || 24 (2 chargeurs) || 0,8 par munition (10 total) || Instantané (1 tir)
|-
|  [[Halo 5 : Guardians]] || 5 || 20 (4 chargeurs) || 0,8 par munition (3,9 total) || Instantané (1 tir)
|-
|}
==Généralité==
==Généralité==
Les fusils à pompe sont des armes à utiliser exclusivement en combat à courte distance, voir au corps-à-corps si possible, la faible portée des tirs empêchant toute utilisation à moyenne et longue distance.
Les fusils à pompe sont des armes à utiliser exclusivement en combat à courte distance, voir au corps-à-corps si possible, la faible portée des tirs empêchant toute utilisation à moyenne et longue distance.
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Dans le cas d'un combat entre un fusil à pompe et une [[épée à énergie]], le fusil à pompe aura tendance à avoir l'avantage car il tire plus vite. Cela est particulièrement vrai si le joueur à l'épée utilise le coup d'estoc, qui entraîne une latence. Ce rapport de force est particulièrement important dans le mode [[Infection]].
Dans le cas d'un combat entre un fusil à pompe et une [[épée à énergie]], le fusil à pompe aura tendance à avoir l'avantage car il tire plus vite. Cela est particulièrement vrai si le joueur à l'épée utilise le coup d'estoc, qui entraîne une latence. Ce rapport de force est particulièrement important dans le mode [[Infection]].


En campagne, le fusil à pompe est particulièrement efficace contre les ennemis résistants comme les Élites et les Brutes, et font partie de l'arsenal idéal contre les [[Chasseur]]s lors des combats à courte distance. Ses propriétés font également de cette arme la plus puissante contre les [[Parasite]]s à courte distance.
En campagne, le fusil à pompe est particulièrement efficace contre les ennemis résistants comme les Élites et les Brutes, et font partie de l'arsenal idéal contre les [[Chasseur]]s lors des combats à courte distance. Ses propriétés font également de cette arme la plus puissante contre les [[Parasite]]s à courte distance.


==Halo CE==
==Halo CE==
Il est plus précis et possède une meilleure portée que dans les autres jeux, ce qui en fait une des armes les plus puissantes du jeu pour le combat à courte distance. Il se recharge lentement une cartouche à la fois, mais peut tirer avant d'être complètement rechargé.
Il est plus précis et possède une meilleure portée que dans les autres jeux, ce qui en fait une des armes les plus puissantes du jeu pour le combat à courte distance. Il se recharge lentement une cartouche à la fois, mais peut tirer avant d'être complètement rechargé.


==Halo 2==
==Halo 2==
Ce fusil à pompe n'est peut être pas aussi efficace que celui de Halo CE, mais il n'en reste pas moins une arme extrêmement efficace à courte portée. Il se recharge cartouche par cartouche mais le rechargement peut être interrompu à tout moment pour tirer, vérifiez quand même qu'aucun ennemi ne rode quand vous voulez recharger.
Le M90 MkII n'est peut être pas aussi efficace que le MkI, mais il n'en reste pas moins une arme extrêmement efficace à courte portée. Les M90 se rechargent cartouche par cartouche mais le rechargement peut être interrompu à tout moment pour tirer, vérifiez quand même qu'aucun ennemi ne rode quand vous voulez recharger.
 


==Halo 3/Halo 3 : ODST==
==Halo 3/Halo 3 : ODST==
Il possède moitié moins de munitions que dans les jeux précédent mais se recharge en conséquence plus vite.
Il possède moitié moins de munitions que dans les jeux précédent mais se recharge en conséquence plus vite.


===Données===
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
| colspan=3 | '''Dégâts'''
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | Pour tuer (corps-à-corps) || 1 balle
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | Pour tuer (mi-distance) || 3 balles
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | Pour enlever le bouclier (mi-distance) || 2 balles
|-
|}
==Halo : Reach==
Comme les autres fusils à pompe, celui de Halo : Reach est spécialement conçu pour le combat en milieu fermé. L'arme est peu précise et commencera a être efficace à moins de 20 m, à très courte portée (moins de 5 m) elle sera fatale. L'inconvénient majeur de ce fusil est sa portée et sa précision qui sont toutes deux mauvaises, l'arme n'est vraiment pas faite pour le combat à moyenne et longue portée. Sa rechargement se fait cartouche par cartouche et est donc très lent, mais il peut être interrompu à tout moment pour faire feu.
==Halo 4==
<div class="entete">[[:Catégorie:Todata|Cette section a besoin de données de gameplay.]]</div>
==Halo 2 : Anniversary==
<div class="entete">[[:Catégorie:Todata|Cette section a besoin de données de gameplay.]]</div>
==Halo 5 : Guardians==
<div class="entete">[[:Catégorie:Todata|Cette section a besoin de données de gameplay.]]</div>
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Variantes [[Requisition System]]
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{TTK}} !! Effet(s) supplémentaire(s)
|-
|  Standard || 5 || 20 (4 chargeurs) || 0,8 par munition (3,9 total) || Instantané (1 tir) || N/A
|-
|  Législateur ''(Lawgiver)''  || 5 || 20 (4 chargeurs) || 0,8 par munition (3,9 total) || Instantané (1 tir) || Cadence de tir augmentée de 100%. Dégâts augmentés de 8%. Portée mortelle augmentée de 7%.
|-
|  Brasier de la gloire ''(Blaze of Glory)''  || 5 || 20 (4 chargeurs) || <span style="color:green">'''1,9'''</span> || Instantané (1 tir) || Une balle permet de recharger l'arme intégralement. Cadence de tir augmentée de 100%. Dégâts contre les véhicules augmentés de 30%. Important pouvoir d’arrêt contre les véhicules. Portée mortelle augmentée de 16%.
|-
|  Assermenté ''(Oathsworn)'' || 5 || 20 (4 chargeurs) || 0,8 par munition (3,9 total) || Instantané (1 tir) || Augmentation de la vitesse de déplacement. Cadence de tir augmentée de 100%. Dégâts augmentés de 8%. Portée mortelle augmentée de 9%.
|}
==Halo Infinite==
{{tocomplete2}}
La variante Convergence est déblocable dans les [[Base avancée|bases avancées]] en campagne dès que 2 400 points de [[bravoure]] ont été atteints. Son chargeur contient 12 balles mais l'arme ne dispose que d'un seul un seul chargeur de réserve.


==Halo Reach==
Le M45 TS est, comme les M90 une arme spécialement conçue pour le combat en milieu fermé. L'arme est peu précise et commencera a être efficace à moins de 20m, à très courte portée (moins de 5m) elle sera fatale.
L'inconvénient majeur du M45 est bien sur sa portée et sa précision qui sont toutes deux mauvaises, l'arme n'est vraiment pas faite pour le combat à moyenne et longue portée. Comme les M90, sa recharge se fait cartouche par cartouche et est donc très lente mais elle peut être interrompue à tout moment pour faire feu.




{{gameplayArmes}}
{{gameplayArmes}}
{{todata}}

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