Différences entre les versions de « Développement de Halo : Combat Evolved »

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**[https://twitter.com/game_fabricator/status/700787338201305088 Emotes]
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/700787338201305088 Emotes]
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/700542518488748032 Machette]
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/700542518488748032 Machette]
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/706167778101714944 ''Stealth Tank'']
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Fichier:HCE early UI exit.png|Interface d'une version alpha.
Fichier:HCE early UI exit.png|Interface d'une version alpha.
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==Sources==
==Sources==

Version du 22 mars 2016 à 13:57

First official Halo screenshot.jpg


1999

Les lettres de Cortana ont été diffusées du 15 février au 7 juillet.

Le jeu devait originellement être un RTS et fut annoncé par Steve Jobs le 21 juillet durant la Macworld Conference & Expo que Halo sortirait en simultané sur Mac et Windows.


2000

Le jeu fut radicalement modifié et à l'E3 2000, ce fut un jeu de tir à la troisième personne qui fut présentée, comprenant une faune, depuis supprimée, mais déjà les Covenants et le Halo. Le design des Élites et du Major est radicalement différent d'aujourd'hui. Durant la démo, le joueur incarnait un Major, qui était alors un robot.

Le 19 juin 2000, Microsoft annonça le rachat de Bungie, et transforma Halo en un jeu exclusivement Xbox afin d'en faire son killer app. Une exclusivité sur Xbox fut crainte, mais Bungie annonça la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002.[1]


2001

Bungie transforma de nouveau le jeu, qui devint un FPS, mais dû supprimer le mode en ligne prévu car la console ne pouvait pas se connecter à internet.


Conception

Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous 3D Studio Max, les animations sous Character Studio avec un plug-in spécial, et les textures sous Adobe Photoshop, la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.[2]

Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeux sont Tool, logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, Guerilla, logiciel de taggage de fichiers, et Sapien, l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). Sapien a été développé par Mat Noguchi après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.[3]

D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de Microsot Game Studios.[4]


Galerie

Sources


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