Modification de Développement de Halo 2

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D'après [[Paul Russel]], la grande majorité du travail sur le jeu fut réalisé dans la dernière année, après deux ans de lenteurs sur le scénario et le design et l'abandon du précédent moteur de jeu.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1606023692781338625 Twitter - Paul Russel], {{citer|We had 3 years to make it, we were working the whole time, most of the work was done in the last year. There was a lot of waiting for story and design in the first two years, and we wasted a lot of time trying a new lighting engine, which we abandoned.}}</ref>
D'après [[Paul Russel]], la grande majorité du travail sur le jeu fut réalisé dans la dernière année, après deux ans de lenteurs sur le scénario et le design et l'abandon du précédent moteur de jeu.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1606023692781338625 Twitter - Paul Russel], {{citer|We had 3 years to make it, we were working the whole time, most of the work was done in the last year. There was a lot of waiting for story and design in the first two years, and we wasted a lot of time trying a new lighting engine, which we abandoned.}}</ref>


Une alpha fermée du multijoueur, ayant fait intervenir 1000 membres de Microsoft jouant depuis leurs domiciles, se tint en janvier 2004.<ref>[http://web.archive.org/web/20070220113556/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/behindthegame.htm Xbox.com - The 1,000 Luckiest People Alive: Inside the Halo 2 Alpha Test] (Archive)</ref><ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=9538 HBO - Halo 2 page up at Xbox.com]</ref><ref name=Euro /><ref name=XW>''Xbox World'' {{n}}16, septembre 2004, p. 104 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=xboxworld_0904 Archive HBO])</ref> Le test de cinq semaines fit intervenir des employés répartis sur tous les États-Unis et utilisant différents modes d'accès à internet afin de tester la résilience du code réseau et assurer la qualité du multijoueur. Bungie mit un forum en ligne à disposition des testeurs et organisa des défis hebdomadaires, dont un défi {{citer|''Death to Char''}} récompensant le testeur ayant tué le plus de fois le testeur dominant de l'alpha, utilisant le pseudonyme {{citer|Char}}.<ref>''Game Informer'', Mai 2004 ([http://nikon.bungie.org/pressscans/gameinformer.0504/3.jpg Archive HBO])</ref>
Une alpha fermée du multijoueur, ayant fait intervenir 1000 membres de Microsoft jouant depuis leurs domiciles, se tint en janvier 2004.<ref>[http://web.archive.org/web/20070220113556/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/behindthegame.htm Xbox.com - The 1,000 Luckiest People Alive: Inside the Halo 2 Alpha Test] (Archive)</ref><ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=9538 HBO - Halo 2 page up at Xbox.com]</ref><ref name=Euro /><ref name=XW>''Xbox World'' {{n}}16, septembre 2004, p. 104 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=xboxworld_0904 Archive HBO])</ref> Les prévisions demandaient que le code soit complété le 2 juillet 2004, le contenu le 30, l'audio et les cinématiques le 13 août et le [[Gold]] le 24 septembre après les tests.<ref name=BTS /> Des éléments de jeu étaient toujours retirés dans les cinq à quatre mois avant la sortie,<ref name=Euro /> réduisant notamment considérablement la taille des niveaux.<ref>[https://twitter.com/RazdByBears/status/1116689712213741568 Twitter - Hardy LeBel]</ref> En mars 2004, moins de quatre cartes multijoueurs étaient finalisées, les autres des 12 cartes du jeu final étant au stade de design géométrique et étant finalisées entre mars et août, avec l'assistance ponctuelle des artistes d'environnements de la campagne pour complémenter la petite équipée dédiée au multijoueur. [[Zanzibar (Multijoueur de Halo 2)|Zanzibar]] fut intégralement réalisée en six semaines au lieu des plusieurs mois habituels afin de pouvoir être présentée à l'[[E3]] 2004. Les textures de la carte furent finalisées par un crunch collectif de 48 heures des artistes d'environnement moins de quatre jours avant la conférence.<ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref>
 
Les prévisions demandaient que le code soit complété le 2 juillet 2004, le contenu le 30, l'audio et les cinématiques le 13 août et le [[Gold]] le 24 septembre après les tests.<ref name=BTS /> Des éléments de jeu étaient toujours retirés dans les cinq à quatre mois avant la sortie,<ref name=Euro /> réduisant notamment considérablement la taille des niveaux.<ref>[https://twitter.com/RazdByBears/status/1116689712213741568 Twitter - Hardy LeBel]</ref> En mars 2004, moins de quatre cartes multijoueurs étaient finalisées, les autres des 12 cartes du jeu final étant au stade de design géométrique et étant finalisées entre mars et août, avec l'assistance ponctuelle des artistes d'environnements de la campagne pour complémenter la petite équipée dédiée au multijoueur. [[Zanzibar (Multijoueur de Halo 2)|Zanzibar]] fut intégralement réalisée en six semaines au lieu des plusieurs mois habituels afin de pouvoir être présentée à l'[[E3]] 2004. Les textures de la carte furent finalisées par un crunch collectif de 48 heures des artistes d'environnement moins de quatre jours avant la conférence.<ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref>


Le jeu est passé [[Lexique_du_jeu_vidéo#G|Gold]] le 10 octobre.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]</ref> Environ un tiers du temps de développement (18 mois, particulièrement chez les ingénieurs, selon l'ingénieur Luke Timmins<ref name=Gind>[http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-08-04-bungies-13-year-battle-to-kill-crunch-culture Gameindustry.biz - Bungie's 13-year battle with crunch culture]</ref>) avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux.<ref name=Poly /> Le producteur de Bungie Allen Murray avança des chiffres de 12 à 14 heures par jour, 7 jours par semaine, pendant 8 mois, et rapporta des blessures du canal carpien et du dos.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref> Sam Charchian, ''technical game manager'' du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.<ref name=Poly /> Le développement des fonctionnalités du site [[Bungie.net]] fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu'à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l'ancienne version en Perl compliquant le processus).<ref name=Effort /> Martin O'Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.<ref name=Vice /><ref name=Effort /> Environ 60 personnes travaillaient sur le jeu en septembre 2004 selon [[Max Hoberman]],<ref name=XW /> et moins de 70 lors de la finalisation selon [[Brian Jarrard]].<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1060949282772025345 Twitter - Brian Jarrard]</ref>
Le jeu est passé [[Lexique_du_jeu_vidéo#G|Gold]] le 10 octobre.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]</ref> Environ un tiers du temps de développement (18 mois, particulièrement chez les ingénieurs, selon l'ingénieur Luke Timmins<ref name=Gind>[http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-08-04-bungies-13-year-battle-to-kill-crunch-culture Gameindustry.biz - Bungie's 13-year battle with crunch culture]</ref>) avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux.<ref name=Poly /> Le producteur de Bungie Allen Murray avança des chiffres de 12 à 14 heures par jour, 7 jours par semaine, pendant 8 mois, et rapporta des blessures du canal carpien et du dos.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref> Sam Charchian, ''technical game manager'' du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.<ref name=Poly /> Le développement des fonctionnalités du site [[Bungie.net]] fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu'à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l'ancienne version en Perl compliquant le processus).<ref name=Effort /> Martin O'Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.<ref name=Vice /><ref name=Effort /> Environ 60 personnes travaillaient sur le jeu en septembre 2004 selon [[Max Hoberman]],<ref name=XW /> et moins de 70 lors de la finalisation selon [[Brian Jarrard]].<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1060949282772025345 Twitter - Brian Jarrard]</ref>

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