Modification de Développement de Halo 2

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Début 2003, en plus du chaos hiérarchique et celui généré par Halo 2, le studio devait également gérer le moral déclinant des développeurs travaillant sur le projet Phoenix. Allant à l'encontre des conseils des autres décisionnaires du studio, Jason Jones décida de centrer son activité de management sur Phoenix, laissant Halo 2 à la charge des designers Jaime Griesemer et Marcus Lehto et ingénieurs Chris Butcher et Michael Evans, des employés compétents mais néophytes dans le management et le pilotage de projet. Inspirés par un exposé sur une technique d'éclairage révolutionnaire de la SIGGRAPH 2003,<ref name=Vice /> surnommée ''self-shadowing'',<ref>[[The Art of Halo]], p. 13</ref> les ingénieurs mirent en place le moteur de la démo du niveau [[Earth City]] à l'[[E3]] 2003.<ref name=Vice /> Appelé ''pstencil'', ce nouveau moteur combinait alors lightmaps pour un éclairage d'ambiance et stencil buffering pour l'éclairage directionnel, pour un maximum de 30 fps.<ref name=Effort />
Début 2003, en plus du chaos hiérarchique et celui généré par Halo 2, le studio devait également gérer le moral déclinant des développeurs travaillant sur le projet Phoenix. Allant à l'encontre des conseils des autres décisionnaires du studio, Jason Jones décida de centrer son activité de management sur Phoenix, laissant Halo 2 à la charge des designers Jaime Griesemer et Marcus Lehto et ingénieurs Chris Butcher et Michael Evans, des employés compétents mais néophytes dans le management et le pilotage de projet. Inspirés par un exposé sur une technique d'éclairage révolutionnaire de la SIGGRAPH 2003,<ref name=Vice /> surnommée ''self-shadowing'',<ref>[[The Art of Halo]], p. 13</ref> les ingénieurs mirent en place le moteur de la démo de l'[[E3]] 2003<ref name=Vice /> (surnommée ''Earth City demo'' en interne). Le moteur, appelé ''pstencil'', combinait alors lightmaps pour un éclairage d'ambiance et stencil buffering pour l'éclairage directionnel, pour un maximum de 30 fps.<ref name=Effort /> Présentée en portes closes, le studio appuya sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles préenregistrées.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref>
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[[Fichier:H2 Pstencil demo.JPG|right|thumb|300px|Screenshot de janvier 2003 montrant le moteur ''pstencil'' en action.]]
[[Fichier:H2 Pstencil demo.JPG|right|thumb|300px|Screenshot de janvier 2003 montrant le moteur ''pstencil'' en action.]]

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