Modification de Développement de Halo 2

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{{quote|texte=Your initial goals with a sequel are always the same: to finish all the stuff you had to cut from the first game. And we had to cut a lot from Halo 1, so we had a lot of ideas we were ready to move on.
|texte=Your initial goals with a sequel are always the same: to finish all the stuff you had to cut from the first game. And we had to cut a lot from Halo 1, so we had a lot of ideas we were ready to move on.
|small=Les objectifs pour une suite sont toujours les mêmes : y mettre tout ce qui n'a pas pu être mis dans le premier jeu. Et nous avions coupé beaucoup de choses dans Halo 1, alors nous avions beaucoup d'idée pour la suite.
|auteur=[[Jaime Griesemer]]<ref name=Euro>[https://www.eurogamer.net/articles/better-than-halo-the-making-of-halo-2-article Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2]</ref>
|auteur=[[Jaime Griesemer]]<ref name=Euro>[https://www.eurogamer.net/articles/better-than-halo-the-making-of-halo-2-article Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2]</ref>
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[[Jason Jones]] souhaitait particulièrement inclure trois répliques : une où le Major, observant des batailles à la surface de la [[Terre]] depuis une station orbitale, déclarerait {{citer|Only blood will pay for this}} (supprimée avec le niveau où elle apparaissait), {{citer|I am a monument to all your sins}} (attribuée au [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]] dans le jeu final) et {{citer|That cable, I will cut it}} (attribuée à l'[[Thel 'Vadam|Arbiter]]).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo 2 Developers Commentary</ref> Dans une autre interview, il s'agit de trois scènes : celle avec la réplique du Major dans la station orbitale, une autre où [[Miranda Keyes]], hostile au Major suite à la mort de son père, l'enverrait avec une bombe dans un vaisseau covenant, et une dernière où le Major serait réduit à l'impuissance (qui justifia l'arrivée du [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]]). L'idée de faire de Miranda une ennemie fut fortement débattue avant d'être finalement abandonnée. Les bonnes ventes de Halo : Combat Evolved convainquirent les équipes de continuer la série. De plus, les équipes de Bungie West ayant récemment terminé [[Oni (jeu)|Oni]], elles furent rapatriées à Redmond, initialement pour travailler sur le projet ''Monster Hunter'', mais furent rapidement transférées sur le multijoueur de Halo 2. Bungie souhaitait également réintroduire l'idée originale du multijoueur de Halo (comparée au mode [[Zone de combat]] de [[Halo 5 : Guardians]]) en ignorant les combats en arène implémentés rapidement dans le premier opus. [[Max Hoberman]], en charge de l'interface<ref name=Vice /> et observant la grande popularité du mode lors des [[LAN]],<ref name=Euro /> insista qu'il serait important de développer des modes en arène pour les fans du premier multijoueur, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement ''party game'' par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.
[[Jason Jones]] souhaitait particulièrement inclure trois répliques : une où le Major, observant des batailles à la surface de la [[Terre]] depuis une station orbitale, déclarerait {{citer|Only blood will pay for this}} (supprimée avec le niveau où elle apparaissait), {{citer|I am a monument to all your sins}} (attribuée au [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]] dans le jeu final) et {{citer|That cable, I will cut it}} (attribuée à l'[[Thel 'Vadam|Arbiter]]).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo 2 Developers Commentary</ref> Dans une autre interview, il s'agit de trois scènes : celle avec la réplique du Major dans la station orbitale, une autre où [[Miranda Keyes]], hostile au Major suite à la mort de son père, l'enverrait avec une bombe dans un vaisseau covenant, et une dernière où le Major serait réduit à l'impuissance (qui justifia l'arrivée du [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]]). L'idée de faire de Miranda une ennemie fut fortement débattue avant d'être finalement abandonnée. Les bonnes ventes de Halo : Combat Evolved convainquirent les équipes de continuer la série. De plus, les équipes de Bungie West ayant récemment terminé [[Oni (jeu)|Oni]], elles furent rapatriées à Redmond, initialement pour travailler sur le projet ''Monster Hunter'', mais furent rapidement transférées sur le multijoueur de Halo 2. Bungie souhaitait également réintroduire l'idée originale du multijoueur de Halo (comparée au mode [[Zone de combat]] de [[Halo 5 : Guardians]]) en ignorant les combats en arène implémentés rapidement dans le premier opus. [[Max Hoberman]], en charge de l'interface<ref name=Vice /> et observant la grande popularité du mode lors des [[LAN]],<ref name=Euro /> insista qu'il serait important de développer des modes en arène pour les fans du premier multijoueur, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement ''party game'' par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.


Le personnel présent durant le début du développement rapporte un manque de coordination menant à des conflits d'idées et des tensions entre les développeurs du premier jeu, ayant développé leur propre vision de la suite du jeu. L'addition de l'[[Thel 'Vadam|Arbiter]] (appelé [[Arbiter (rang)|Derviche]] durant le développement) ne fit pas l'unanimité au sein du studio :<ref name=Vice /> [[Martin O'Donnell]] s'opposa à l'introduction de ce personnage, soutenant qu'il avait trop de dialogues et un passé trop défini pour que le joueur s'identifie à lui et s'incarne dans l'Arbiter de la même manière que le joueur s'incarnait dans le Major.<ref>[https://youtu.be/0zG18XfsnvI?t=2784 YouTube - Talking To Marty O'Donnell About Halo Infinite, Activision, the Halo 2 crunch and much much more!]</ref>
Le personnel présent durant le début du développement rapporte un manque de coordination menant à des conflits d'idées et des tensions entre les développeurs du premier jeu, ayant développé leur propre vision de la suite du jeu. L'addition de l'[[Thel 'Vadam|Arbiter]] (appelé [[Arbiter (rang)|Derviche]] durant le développement) ne fit pas l'unanimité au sein du studio.<ref name=Vice /> [[Martin O'Donnell]] étant en réalité presque le seul à s'opposer à l'introduction de l'Arbiter soutenant que cela brisait les règles de l'incarnation des personnages. L'Arbiter parlait trop et avait un trop gros passé pour que le joueur s'identifie à lui et devienne l'Arbiter de la même manière que le joueur devenait le Major.<ref>[https://youtu.be/0zG18XfsnvI?t=2784 YouTube - Talking To Marty O'Donnell About Halo Infinite, Activision, the Halo 2 crunch and much much more!]</ref> Le moteur du premier jeu ayant été créé en urgence,<ref name=Euro /> il fut lourdement modifié pour sa suite, empêchant tout test dans la première année de développement. L'introduction du moteur physique Havok obligeait à retravailler la physique des véhicules, et la complexification du scénario demandait la conception et la modélisation de nombreux objets et environnements pour les besoins de l'histoire. En plus de ne pas estimer correctement la charge de travail technique et artistique qui attendait le studio, [[Alexander Seropian]], son cofondateur, décida de démissionner.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref>
 
Le moteur du premier jeu ayant été créé en urgence,<ref name=Euro /> il fut lourdement modifié pour sa suite, empêchant tout test dans la première année de développement. L'introduction du moteur physique Havok obligeait à retravailler la physique des véhicules, et la complexification du scénario demandait la conception et la modélisation de nombreux objets et environnements pour les besoins de l'histoire. En plus de ne pas estimer correctement la charge de travail technique et artistique qui attendait le studio, [[Alexander Seropian]], son cofondateur, décida de démissionner.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref>


{{quote|texte=Our code squeezes every drop of power out of the Xbox. We're doing dynamic lighting and shadows, per-pixel everything, rendering gigantic, lush environments. The graphical features we're using are so advanced we don't even have buzzwords for them yet.|small=Notre code extrait la moindre goutte de puissance de la Xbox. Nous aurons des lumières et des ombres dynamiques, toutes au pixel par pixel, dans des environnements immenses et luxuriants. Nos graphismes sont tellement avancés qu'il n'y a pas encore de mots pour les décrire.|auteur=Lead Engineer [[Chris Butcher]]<ref name=IGNAnnonce />}}
{{quote|texte=Our code squeezes every drop of power out of the Xbox. We're doing dynamic lighting and shadows, per-pixel everything, rendering gigantic, lush environments. The graphical features we're using are so advanced we don't even have buzzwords for them yet.|small=Notre code extrait la moindre goutte de puissance de la Xbox. Nous aurons des lumières et des ombres dynamiques, toutes au pixel par pixel, dans des environnements immenses et luxuriants. Nos graphismes sont tellement avancés qu'il n'y a pas encore de mots pour les décrire.|auteur=Lead Engineer [[Chris Butcher]]<ref name=IGNAnnonce />}}

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