Modification de Développement de Halo 2

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Un nouveau moteur graphique remanié pour supporter un jeu plus détaillé, de nouvelles armes, véhicules et ennemis et le support du [[Xbox Live]] (qui permettrait de jouer à un mode multijoueur plus proche de la vision d'origine de Bungie pour [[Halo : Combat Evolved]]) furent annoncé avec le jeu en août 2002.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=34 Halo.bungie.net - Halo 2 Announced]</ref> De nouveaux Covenants furent également annoncés pour la campagne. La date de sortie était alors fixée à l'été 2003.<ref name=IGNAnnonce>[http://www.ign.com/articles/2002/08/08/halo-2-and-project-gotham-racing-2-announced IGN - Halo 2 and Project Gotham Racing 2 Announced!]</ref>
Un nouveau moteur graphique remanié pour supporter un jeu plus détaillé, de nouvelles armes, véhicules et ennemis et le support du [[Xbox Live]] (qui permettrait de jouer à un mode multijoueur plus proche de la vision d'origine de Bungie pour [[Halo : Combat Evolved]]) furent annoncé avec le jeu en août 2002.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=34 Halo.bungie.net - Halo 2 Announced]</ref> De nouveaux Covenants furent également annoncés pour la campagne. La date de sortie était alors fixée à l'été 2003.<ref name=IGNAnnonce>[http://www.ign.com/articles/2002/08/08/halo-2-and-project-gotham-racing-2-announced IGN - Halo 2 and Project Gotham Racing 2 Announced!]</ref>


Avant la sortie du [[Xbox Live]] en novembre 2002, les équipes de [[Microsoft]] proposèrent de réaliser un portage de [[Halo : Combat Evolved]] pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec [[Halo 3]] ou [[Halo : Reach]].<ref name=Poly /> Selon [[Chris Carney]], la philosophie de spécialisation des cartes en fonction du mode de jeu et leur catégorisation en tailles petite, moyenne et grande fut introduite avec Halo 2, les cartes de Halo : Combat Evolved étant conçues de façon générique.<ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref> Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau et dans les nouvelles fonctions<ref name=Poly>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref> rassemblées sous l'appellation ''Tsunami Feature Set''.<ref name=World>[[O Brave New World]]</ref> Un système de tournoi automatisé fut proposé mais ne fut pas terminé à temps.<ref>[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1325976293708533760 Twitter - Max Hoberman], {{citer|We never planned an editor for Halo 2, actually. We did plan an automated tournament system, but couldn't implement all the UI in time.}}</ref>
Avant la sortie du [[Xbox Live]] en novembre 2002, les équipes de [[Microsoft]] proposèrent de réaliser un portage de [[Halo : Combat Evolved]] pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec [[Halo 3]] ou [[Halo : Reach]].<ref name=Poly /> Selon [[Chris Carney]], la philosophie de spécialisation des cartes en fonction du mode de jeu et leur catégorisation en tailles petite, moyenne et grande fut introduite avec Halo 2, les cartes de Halo : Combat Evolved étant conçues de façon générique.<ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref> Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau et dans les nouvelles fonctions<ref name=Poly>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref> rassemblées sous l'appellation ''Tsunami Feature Set''.<ref name=World>[[O Brave New World]]</ref>


==2003==
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