Modification de Développement de Halo 2

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Selon [[Brian Jarrard]], le jeu ne commença son développement réel que 18 mois avant sa sortie, soit mai 2003.<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1060953572219600896 Twitter - Brian Jarrard]</ref> En août, entre 50 et 60 personnes travaillaient sur le jeu, qui comportait 9 niveaux, et commençait et se finissait sur Terre. Des remises en question fondamentales du modèle de production apparurent concernant la charge de travail du design, du scénario et de la production des niveaux. De nombreux détails furent modifiés pour être non-essentiels, puis supprimés, comme le [[couteau de combat]].<ref name=BTS /> Les noms des niveaux utilisés pendant le développement, révélés dans diverses sources, tendent à montrer que la plupart des niveaux se déroulant dans des environnements similaires (Banlieue et Métropole, ou L'Icône sacrée et Zone de quarantaine) n'étaient prévus que comme un unique niveau avant d'être scindés en deux. L'afflux de plusieurs dizaines de nouveaux développeurs dans le studio avait mené à l'établissement de groupes de développement trop peu coordonnés, qui créèrent différentes sections du jeu incompatibles entre elles sur de nombreux aspects.<ref>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref>
Selon [[Brian Jarrard]], le jeu ne commença son développement réel que 18 mois avant sa sortie, soit mai 2003.<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1060953572219600896 Twitter - Brian Jarrard]</ref> En août, entre 50 et 60 personnes travaillaient sur le jeu, qui comportait 9 niveaux, et commençait et se finissait sur Terre. Des remises en question fondamentales du modèle de production apparurent concernant la charge de travail du design, du scénario et de la production des niveaux. De nombreux détails furent modifiés pour être non-essentiels, puis supprimés, comme le [[couteau de combat]].<ref name=BTS /> Les noms des niveaux utilisés pendant le développement, révélés dans diverses sources, tendent à montrer que la plupart des niveaux se déroulant dans des environnements similaires (Banlieue et Métropole, ou L'Icône sacrée et Zone de quarantaine) n'étaient prévus que comme un unique niveau avant d'être scindés en deux. L'afflux de plusieurs dizaines de nouveaux développeurs dans le studio avait mené à l'établissement de groupes de développement trop peu coordonnés, qui créèrent différentes sections du jeu incompatibles entre elles sur de nombreux aspects.<ref>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref>


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