Modification de Développement de Halo 2

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*Miles Sound System (traitement sonore)<ref>[[Halo 2]], [https://www.youtube.com/watch?v=Pi7DBh_tgnI Crédits]</ref><ref>[[Halo 2]], [[Manuel de Halo 2|Manuel]]</ref>
*Miles Sound System (traitement sonore)<ref>[[Halo 2]], [https://www.youtube.com/watch?v=Pi7DBh_tgnI Crédits]</ref><ref>[[Halo 2]], [[Manuel de Halo 2|Manuel]]</ref>
Halo 2 est le premier jeu Halo à utilise le middleware de simulation physique Havok, remplaçant le système développé par Bungie pour [[Halo : Combat Evolved]], jugé trop simpliste, basé une logique de ressorts et ne pouvait pas simuler autant d'objets à la fois que le désiraient les développeurs. Havok a été présenté à l'équipe à l'initiative de [[Chris Butcher]] et accepté à l'unanimité pour sa facilité d'intégration dans le code déjà existant et ses résultats. L'optimisation mémoire, le debug et l'évolution de la complexité de l'IA ennemie pour s'adapter à une physique plus dynamique (reconnaître un chemin bloqué par des caisses projetées par une explosion par exemple) furent les principales difficultés liées à Havok. Le code de Havok étant largement ouvert à ses utilisateurs, les modifications apportées par Bungie sur la détection des objets visibles par la caméra (''fulcrum'') fut implémentée dans les versions suivantes de Havok.
Une des différences avec l'ancien moteur était la difficulté de gérer les corps sans vie : lorsqu'un bipède était écrasé par un véhicule, il restait simplement en place. Havok permet de gérer la transition entre les collisions simples d'un bipède et les collisions complexes d'un corps sans vie utilisées par le système de ragdoll de Bungie. La physique du [[Warthog]] a été recréée pratiquement à l'identique malgré les différences entre les moteurs, les différences ressenties par les joueurs étant dues aux nouveaux [[contrôles]] et à l'ajout du frein électronique (''e-brake'') par les game designers. La précision des points de contact entre champs de collision a également permis d'intégrer les effets de destruction localisé, comme sur les véhicules, et aux ingénieurs audio de jouer dynamiquement des sons spécifiques lors du contact entre objets aux propriétés spécifiques plutôt qu'un son générique liés à un objet (permettant de jouer un son d'éclaboussure lorsqu'un objet tombe dans l'eau). Havok permet également de désactiver la physique réaliste sur certains objets, ce qui est utilisé pour le [[Scarab]] et éviter que les objets sur ce véhicule soient projetés dans les airs lorsqu'il est en mouvement.
Havok n'est pas utilisé pour simuler les projectiles à cause des limites de calcul de collision pour de petits objets à haute vélocité (des problèmes majoritairement résolus par la version 3 de Havok). Les artistes avaient ainsi reçu pour consigne de ne rien modéliser qui soit plus petit qu'un écran d'ordinateur cathodique, ce qui était déjà un compromis, et ne fut pas respecté pour certains objets comme l'enjoliveur des Warthogs, susceptible de traverser le sol ou les murs lorsqu'il est projeté à des vitesses suffisantes.
Havok était déjà implémenté dans la démonstration de l'E3 2003 et est un des quelques aspects techniques ayant été conservés.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=3491 Bungie.net - Halo 2 and Havok]</ref>


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