Différences entre les versions de « Martin O'Donnell »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Ligne 29 : Ligne 29 :


==[[Destiny]], l'après Halo==
==[[Destiny]], l'après Halo==
Après avoir quitté Microsoft, [[Bungie Studios]] a du laisser la franchise [[Halo]] aux bons soins de [[343 Industries]] et s'est ainsi penché sur une nouvelle franchise du nom de [[Destiny]]. Faisant partie du Studio [[Martin O'Donnell]] et [[Michael Salvatori]] ont à nouveau été mis à contribution pour composer le score de ce nouveau FPS. Si le jeu ne sort qu'au printemps 2014, on a déjà pu entendre des brides de musique à travers les différents ViDoc's du studio (dont un montrant O'Donnell dirigeant son orchestre) et les trailers. Le moins qu'on puisse en dire est que la musique du nouveau hit de Bungie ressemble fortement à celle d'Halo au niveau de l'orchestration et de certaines mélodies. On y retrouve avec bonheur et nostalgie l'ambiance cuivrée de Reach et ce n'est peut être pas plus mal.
Après avoir quitté Microsoft, [[Bungie Studios]] a du laisser la franchise [[Halo]] aux bons soins de [[343 Industries]] et s'est ainsi penché sur une nouvelle franchise du nom de [[Destiny]]. Faisant partie du Studio, [[Martin O'Donnell]] et [[Michael Salvatori]] ont à nouveau été mis à contribution pour composer le score de ce nouveau FPS. Si le jeu ne sort qu'au printemps 2014, on a déjà pu entendre des brides de musique à travers les différents ViDoc's du studio (dont un montrant O'Donnell dirigeant son orchestre) et les trailers. Le moins qu'on puisse en dire est que la musique du nouveau hit de Bungie ressemble fortement à celle d'Halo au niveau de l'orchestration et de certaines mélodies. On y retrouve avec bonheur et nostalgie l'ambiance cuivrée de Reach et ce n'est peut être pas plus mal.


==Source==
==Source==

Version du 7 novembre 2013 à 23:52

Martin O'Donnell lors du lancement de Halo 3 à New York.


Martin O'Donnell alias Marty O'Donnell né le 1er Mai 1955 dans la ville de Westchester, état de Pennsylvanie est un compositeur, acteur et ingénieur du son qui a composé avec Michael Salvatori, entre autres, la musique des jeux pour Xbox de la série Halo ainsi que celles de la saga Myth. Martin O'Donnell est depuis quelques années, très apprécié au sein de l'équipe Bungie pour les musiques de Halo.


Carrière

O'Donnell commence sa carrière de musicien en écrivant des jingles de radio et de télévision. Il est amené à composer pour le jeu vidéo quand la société pour laquelle il travaille, TotalAudio, s'investit dans la conception de la bande-son de Riven, un jeu d'aventure aux allures de puzzle-game sorti en 1997. Après avoir produit la musique du jeu Myst II, Bungie demande à O'Donnell de se focaliser sur d'autres projets, tels que Oni ou encore sur ce qui deviendra Halo. Depuis, il est directeur audio au sein des équipes de Bungie.


Biographie

Early life and career

O'Donnell décrit son éducation comme «typiques»;. Il a reçu des leçons de piano et il voulait commencer un groupe de rock quand il a atteint le collège. Son père réalisateur de films alors que sa mère enseignait le piano. En dépit de son intérêt progressif et du rock fusion, O'Donnell a étudié la composante classique de la musique et la composition au Conservatoire de Wheaton College of Music et a reçu sa maîtrise en composition de musique avec distinction de l'Université de Californie du Sud dans les années 1980. Après avoir obtenu son diplôme, O'Donnell a déménagé à Chicago, où il s'attendait à ce qu'il enseigne à l'American Conservatory of Music. Le travail a échoué, et au lieu, il a travaillé comme une poignée dans le monde du cinéma et de télévision. O'Donnell a commencé sa carrière musicale dans les chants après un de ses collègues qui connaissaient son fond de musique approché à écrire pour son film . O'Donnell a parlé à son ami Michael Salvatori, qui avait son propre studio d'enregistrement, et a proposé de diviser les profits de la tâche avec lui: depuis ils sont devenus des partenaires constant. Après avoir obtenu un score de film et quelques publicités, les deux décident de quitter leur emploi de jour pour produire de la musique à Chicago: ils ont fondé une société de production, TotalAudio. O'Donnell a écrit le jingles pour Mr. Clean and Flintstones Vitamins. Après quinze années de composition pour des spots TV et radio, il a décidé qu'il voulait travailler sur les bandes sonores de jeux vidéos et passer de commerciale à consonance musicale. «J'espérais trouver un autre support qui serait nouveau et de pointe et une sorte de Far West», se souvient-il.

Les jeux vidéos

En 1993, Dick Staub, une personnalité de la radio de Chicago et ami de O'Donnell, a demandé si son fils de dix-huit ans, Josh pourrait visiter l'atelier O'Donnell, comme il a été intéressé par les jeux informatiques et audio. O'Donnell convenu, et en parlant avec Josh a appris qu'il avait des amis à Spokane, Washington, qui faisaient un jeu, O'Donnell avait jamais entendu parler de Myst. En entendant le thème musical du jeu, O'Donnell a réalisé que l'industrie du jeu avait fait de grands progrès dans la création musical qui contenait des éléments dramatiques. O'Donnell fait la connaissance avec les développeurs du jeu, y compris les frères Rand et Robyn Miller, et a été embauché quatre ans plus tard comme un concepteur sonore pour séquelle de Myst, Riven. Parmi les promoteurs du jeu Riven, qui joué dans leur temps d'indisponibilité a été un titre appelé Marathon, créé par Chicago Bungie Studios. De retour à Chicago, O'Donnell est recruté chez Bungie. TotalAudio produit la musique pour Myth de Bungie. La compagnie a ensuite composé la musique pour le Core Valkyrie Studio Septerra: Legacy du Créateur, au cours de laquelle O'Donnell a rencontré Steve Downes. O'Donnell décrit le travail pour le Core Septerra que c'est la mission la plus difficile. Durant la production du studio, TotalAudio brûlé, et O'Donnell a dû être hissé par une fenêtre afin d'économiser quelque 20 heures d'enregistrements. Peu de temps après la production de la musique pour Myth II, Bungie a contactée O'Donnell pour plusieurs autres projets de, y compris le jeu Oni. En 1999, Bungie a voulu renégocier les contrats pour Oni, et les négociations ont abouti, O'Donnell les rejoints, seulement dix jours avant que la compagnie a été rachetée par Microsoft. O'Donnell est l'un des seuls employés de Bungie qui n'as pas quitter l'entreprise depuis. Bien qu'O'Donnell a travaillé chez Bungie, Salvatori géré l'aspect commercial de TotalAudio.


Halo

Les musiques de Halo reprennent en outre le concept de musique interactive, selon lequel la musique change en fonction des actions du joueur. Ce concept éprouvé permet d'apporter plus d'intensité et permet à la musique de toujours correspondre à ce que le joueur effectue dans le jeu. Le travail de O'Donnell est par ailleurs reconnu, en témoigne les récompenses obtenues par la bande-son des deux premiers Halo ( Game developper's choice award et best video game soundtrack attribué par le magasine américain Rolling Stone).

Reach a été le dernier projet Halo de Bungie. Pour O'Donnell, travailler sur de nouveaux projets représente en même temps un défi et une occasion de s'éloigner des thèmes iconiques de la série Halo. Aujourd'hui, il travaille sur Destiny, la nouvelle franchise de Bungie.

Destiny, l'après Halo

Après avoir quitté Microsoft, Bungie Studios a du laisser la franchise Halo aux bons soins de 343 Industries et s'est ainsi penché sur une nouvelle franchise du nom de Destiny. Faisant partie du Studio, Martin O'Donnell et Michael Salvatori ont à nouveau été mis à contribution pour composer le score de ce nouveau FPS. Si le jeu ne sort qu'au printemps 2014, on a déjà pu entendre des brides de musique à travers les différents ViDoc's du studio (dont un montrant O'Donnell dirigeant son orchestre) et les trailers. Le moins qu'on puisse en dire est que la musique du nouveau hit de Bungie ressemble fortement à celle d'Halo au niveau de l'orchestration et de certaines mélodies. On y retrouve avec bonheur et nostalgie l'ambiance cuivrée de Reach et ce n'est peut être pas plus mal.

Source

  • Wikipédia


Modèle:Créateur-Développeur

Modèle:Musiqueshalo