Différences entre les versions de « Utilisateur:Lunaramethyst/Brouillons »

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Ligne 165 : Ligne 165 :
**Seal of ONI : représente un satellite espion stylisé, une pyramide du savoir avec œil de la providence et une tête de flèche pointée vers le paradis.
**Seal of ONI : représente un satellite espion stylisé, une pyramide du savoir avec œil de la providence et une tête de flèche pointée vers le paradis.
**Active array : agile transmitter array for narrow-band signal manipulation. Stealth coating ; hyperferrite signature-disprution panels with multi-layered optical camouflage coating. bridge : modulary configured Λ-pattern Prowel bridge with mission-specific intelligence analysis stations. Pulse cannons : in rare circumstances, XEV-9 Matos Nonlinear Pulse Cannons offer coverage of forward-facing targets. Hangar : low-profile deck for covert deployment of dropships, subprowlers, EVA frames and drop pods
**Active array : agile transmitter array for narrow-band signal manipulation. Stealth coating ; hyperferrite signature-disprution panels with multi-layered optical camouflage coating. bridge : modulary configured Λ-pattern Prowel bridge with mission-specific intelligence analysis stations. Pulse cannons : in rare circumstances, XEV-9 Matos Nonlinear Pulse Cannons offer coverage of forward-facing targets. Hangar : low-profile deck for covert deployment of dropships, subprowlers, EVA frames and drop pods
*142 : Sanghelios touchée par des combats mineurs durant le Grand Schisme. La guerre civile sangheili a ultimement touché d'autre mondes que Sanghelios.
*144 :
**Siege at Kolaar (mars 2553) premier assaut contre l'Arbiter, a également déclenché de nombreux autres conflits territoriaux et des révoltes brutes pendant les mois suivants. D'autres guerres civiles ont éclaté dans les années suivantes, se transmettant dans les colonies. Création des Lames à cette époque.
**Ghalod'n : cité-tour détruite par une corvette rebelle.
*145 : Le signal de Shaps III a réveillées d'autres installations que celles de Gao.
*150 : l'arme de HSI est un halo prototype. Classe CAS : Sublight engines, three repuslor engines for sublight navigation. Hangar bays, eigth hangar modules with energy-shielded doors and large forward bay entrance.
*151 : Plasma lance, high-power plasma beam weapon used to carve apart enemy vessels or surgically reveal buried Forerunner secrets. Bridge, armored command center pod protected by mutliply-redundant shield generators and inertial compensators. Armored carapace, nanolaminate battleplate with energy shield emitters. living quarters, habitat domes, hunting grounds, and places of repose for the ship's permanent crew.
*154 : Mayhem, corvette SDV, heavt escort pouvant opérer indépendamment très longtemps si besoin. ANcien nom : Quester of Glory. 956 m, primary armament : plasma cannon array. Sublight engines, four repulsor engines, configured for swift and agile localized transit. Selvage rim, contoured extension of the hull for additive protection and deployment of combat carapaces, visually reminiscent of Suban's qoerith slugs. Miniterial cloister, elevated access point and common terrace for dignitaries and commanders.
*155 : L'ONI a cherché à réparer les dégâts faits à l'Arche. Symbole de 000. MAyhem : Hangar, multipurpose hangar bay rated to handle heavy dropship and medium strikecraft. Command center : War bridge with high-tier auspex array and battle net interlinks. Plasma cannons : rapid-fire plasma cannons for dynamic-range flank coverage. Gravity lift, low-capacity utility lift for cargo transport.
*157 : Doctor Anton Schein.
*158 : HNF en février 2556. Le sacrifice de Randall a décidé Locke à devenir un Spartan.
*161 : L'ONI connaît l'implication du Didacte et de la Bibliothécaire dans l'activation des Halo via l'étude des données des terminaux de l'Arche, retrouvées dans le FUD.
*164 :
**Dizaines de millions de victimes sur Reach, plusieurs autres millions pour le reste du système. Le Floral express est arrivé sur Terre avec 20 survivants, endommagé avant son saut d'urgence, réparation une fois arrivé à Kaphrae en octobre 2552. Scans furtifs pour chercher des poursuivants covies, détectent une anomalie. Sur Terre, tous retenus par l'ONI sous prétexte de possible violation de ColePro. L'anomalie est identifiée comme un Halo, ONI contacte immédiatement des équipes de pioniers pour les rediriger vers Kaphrae. Durant bataille de la Terre, ils arrivent sur le Halo et se mettent immédiatement à la recherche de l'Index, en établissant une base de survie sur un astéroïde : Ivanoff Station (plus tard transformée en station de recherche permanente).
**Début 2557 : découverte d'un réseau massif de portails subspatiaux sur une portion inhabitable de l'anneau durant un scan sismique de routine. Au centr, sous terre, se trouve un recomposeur, protégé par des gravity anchors de forte puissance et des sentinelles. Pluseurs mois avant que l'Infinity arrive avec le nécessaire pour atteindre et transporter l'artéfact. Première activation accidentelle pendant un scan. Tout le personnel vaporisé dans les 100 mètres et activation d'un signal à destination d'Epoloch (nom forie).  L'Infinity est envoyé enquêter.
*165 : Recomposeur : Mooring chamber, fitted with a translocation lock and reality anchor that impedes any unauthorized transport. Sublimation relay capable of holding thousands of essences if disconnected from the Domain or other authorized information depository. Activation channel dependent of input, versatile firing systems can direct the Composer's energies along the lateral channel or in a uniform, concentric channel. Targeting mechanism designed to only target thinking life with sufficient neurological activty. neural physics : transcendental science
*167 : Le Didacte n'a jamais réfléchi à pardonner les humains dans son Cryptum et testait les limites de sa prison.





Version du 22 septembre 2016 à 20:36

Ici sont placés les relevés que j'ai effectué dans les jeux, et qui attendent d'être placés sur les pages. Ils seront mieux ici, où n'importe qui pourra s'en occuper, que dans un fichier txt sur mon ordi.

Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi.


Nouvelles infos de Mythos

  • 9 :
    • Les Forerunners ont rencontré les Précurseurs et découvert leur décision de les détruire en voyageant à Path Kethona (contredit SIL13)
    • Des soldats de la guerre contre les Précurseurs sont revenus (contredit SIL15)
    • Le Primordial est un Précurseur muté pour survivre au passage du temps.
  • 12 :
    • Dimorphisme social Foreunner induit par genetic engineering et biochemical manipulation
    • Charum Hakkor est le centre de l'alliance Humain-San'Shyuum
    • Forthencho dirigeait toutes les forces de la coalition contre le Parasite
    • La destruction des mondes forerunners visait à empêcher la propagation du Parasite
  • 13 :
    • La victoire des Forerunners à Charum Hakkor repose sur la révélation d'informations par les San'Shyuums
    • L'implantation d'essences dans les humains de deuxième génération par la Bibliothécaire pour récupérer la connaissance du remède au Parasite était un plan secret
  • 15 :
    • La bataille de Charum Hakkor a principalement été menée par les Prométhéens
    • Charum Hakkor est une planète artificielle construite avec des techniques de physique médullaire conçue pour servir de hubworld précurseur.
  • 18 :
    • Les humains avaient découvert la vulnérabilité du Parasite à la physique neurale, créant l'idée des Halos chez Faber
    • Le Didacte et Faber ont créé la complémentarité mondes boucliers/Halos avant l'exil du Didacte, les Bâtisseurs se sont chargés de la création des mondes boucliers résistants aux Halo et Mendicant Bias a été créé à la même époque pour planifier les Halos et les attaques contre le Parasite
    • Les Bibliothèques des Halo servaient à indexer les espèces à protéger des tirs.
  • 19 :
    • Le tir des Halos détruit les réserves de nourriture en plus du Parasite pour affamer toute forme ayant survécu au tir.
    • Le Didacte a continué à s'opposer aux Halos pensant qu'ils détruiraient les Forerunners
  • 22 :
    • Le tir sur Charum Hakkor visait à confirmer l'effet sur les structures précurseurs.
    • La période de 43 ans correspond à l'interrogatoire du Primordial au lieu de la période de disparition de 07
  • 28-29 :
    • Taille des castes forerunner par ordre croissant : Mineurs, Biotechniciens, S-Combattants, Prométhéens, Bâtisseurs
  • 28 :
    • Bataille de la Capital : Fate of Maethrillian
  • 32
    • Faber a volontairement envoyé ses troupes à la recherche du Didacte après la destruction de la capitale pour qu'il les aide à vaincre le Parasite
    • Des centaines de milliers d'humains ont été recomposés sur Omega Halo > potentiellement des centaines de milliers de chevaliers existants
  • 33
    • Le processeur de réensemencement a duré plusieurs dizaines d'années
    • Tous les humains sont des dépositaires
    • Mendicant Bias voulait se rendre sur Terre pour aider les humains à devenir de vrais dépositaires, mais trop faible il s'est rendu sur Janjur Qom pour demander l'aide des anciens alliés des humains, et s'y est crashé. En essayant d'aider les humains, il a créé les Covenants.
  • 38
    • Guerre civile San'Shyuum : War of Wills
    • La centaine de réformistes se sont barricadés 40 jours dans le Dreadnought avant de partir
  • 39
    • La première bataille de la War of Beginning s'est déroulé sur Ulgethon, planète apparemment déserte, où des artéfacts se trouvaient dans les montagnes habitées par les Sangheilis, après un premier contact pacifique mais tendu. Après un an, Ulgethon étit en ruine : Desecration of Ulgethon
    • Après avoir mis leur technologie à niveau avec les artéfacts for, les deux camps étaient dans une impasse. La trêve a été conclue entre Pelahsar the Strident et Breaking Shadow avant d'être formalisée par le Traité de l'Union.
    • Les Élites ont principalement évolué sur les côtes des continents de Sanghelios.
    • Les San'Shyuums rivalisaient avec la puissance des Élites par leurs tactiques en plus du Dreadnought
  • 44
    • Les Prophètes ont adopté la langue des Élites pour faciliter la communication (plus d'Élites que de Prophètes) et la culture élite a prévalu, celle des Prophètes ayant presque entièrement disparu.
    • Rôle des Élites et Prophètes : protection militaire, exploration, récupération d'artéfacts/gouvernement, religion, science
  • 45
    • Les Huragoks étaient utilisés pour l'entretien des machines covenantes en plus de la rétroingénierie forerunner.
  • 47
    • 2080 : Efforts de colonisation de la Lune, Mars et les lunes joviennes par les nations unies
    • Origine des Koslovics à Oenotria, ville minière de Mars, d'après Vladimir Koslov et sa famille, mineurs devenus activistes contre l'exploitation financière des corporations dominant la colonie. Déclarés terroristes par l'ONU après la prise violente de 3 sites miniers majeurs, puis propagation sur Mars et les parties rurales de la lune susceptibles au discours contre la violation des droits des colons par les corporations.
    • Frieden nés à Katreus, ville majeure d'Europa. 2158 : attentat à l'explosif militaire sur l’ambassade de Thynia (Europa), déclarés terroristes et déploiement des UN Colonial Advisors sur Io pour organiser les efforts policiers
    • Dans les années suivantes, beaucoup de colons avaient choisi leur camp, donnant beaucoup de soutien aux rebelles et continuant d'augmenter leur influence dans les colonies. Pas assez d'influence militaire chez l'ONU pour empêcher ça, et les deux factions ont commencé à s'affronter directement avec la campagne des lunes joviennes de 2160.
  • 49
    • La guerre interplanétaire a été principalement combattue par les Koslovics et Frieden avant intervention de l'UNSC.
  • 50
    • Jupiter : minage de gaz, habitats industriels ; Io : poste d'écoute UNSC ; Callisto : dépôt naval UNSC ; Europa : laboratoires de xenobiologie ; Ganymede : habitats de recherche ; Pluton : station de surveillance du sous-espace ; Nuage d'Oort : chantiers navals de l'ONI ; Lune : académie navale, habitats canopée ; Vénus : projet de terraformation abandonné
    • Fin des conflits entre Koslovics et Frieden en 2161, reprise en février 2162 après des explosions en amérique du sud, 19 mois de guerre des forêts tropicales combattues sur le continent et redémarrant les violences dans les colonies.
    • Novembre 2163 : assassinat de Nadja Mielke en chemin vers le centre de commandement de Pelagon sur Europa, les Frieden perdent leur leader. Décembre : réaction par une déploiement de toutes les forces Frieden sur Argyre Planitia, centre principal d'activité Koslovic sur Mars, et oblitération de la ville, puis plusieurs semaines de combats contre les forces Koslovics dispersées en périphérie de la ville.
    • Déploiement de l'UNSC sur les zones de conflit. Début de la guerre interplanétaire en janvier 2164. 2 ans de combat contre les Koslovics sur Mars. Les terriens approuvent malgré le nombre de morts pour éviter que le conflit arrive sur Terre.
  • 51
    • Shaw Institute Facility : observatoire du sous-espace en orbite entre Pluton et Uranus ; Neptune : Pas d'habitats permanents ; Uranus : 2011 QF99 anomaly exclusion zone ; Titan : colonie industrielle ; Mars : colonie industrielle terraformée ; Saturne : minage d'Hélium-3, habitats de recherche : Mercure : production d'antimatière, recherche solaire.
    • Les Koslovics survivent sur la lune et sur Terre. Août 2167 : La famille Koslov (dont Vladimir) sont éliminés dans une explosion à Lake Autolycus sur la lune. L'UNSC dément son implication mais beaucoup pensent que les Frieden n'auraient pas pu mener l'attaque.
    • Déploiement massif de Marines dans les lunes joviennes contre les Frieden dirigés par le neveu de Mielke, Oscar Bauer, mais le mouvement est pratiquement mort mi-2169. Fin du conflit avec la capture des derniers rebelles et traité de Callisto en mars 2170 (signé sur Callisto) qui confère la juridiction militaire total à l'UNSC sur les colonies. Suivi de près par l'UEG pour l'administration.
  • 52
    • The Colonial Era = Domus Diaspora.
  • 54
    • Colony Support Ships : déployés depuis les vaisseaux comme l'Odyssey depuis les premières vagues de colonisation, utilisés comme carrefours pour les convois de recherche et de ravitaillement envoyés vers les installations.
    • Odyssey lancé depuis l'orbite de la lune avec une centaine d'autres vaisseaux. Expédition préparée par la CAA.
    • Premiers mondes colonisés : Reach (1er), Tribute, Circumstance, Ballast, New Carthage, Actium, Luyten, Miridem, Chi Rho.
    • Premiers conflits coloniaux de 2475 à 2483, écrasés par la CMA, mais provoquant un durcissement des rebelles.
  • 55
    • 2487 : création de People's Occupation et Secessionist Union, qui demandent officiellement l'indépendance d'une dizaine de mondes.
    • Incident du Callisto en janvier 2494, 30 morts durant une inspection de routine, provoquant le soulèvement de la région. Puis capture du Callisto, reprise, explosion de la surveillance, puis des violences.
    • Cellules de guerilla du Secessionist Union prennent d'assaut les embassades coloniales et les bâtiment gouvernementaux. Juin 2494 : Watts commence les opérations sur Eridanus II. La CMA n'a pas le temps de réagir, la planète est entièrement sous contrôle en janvier 2495.
    • Malgré la réussite de CHARLEMAGNE, les rebelles infligent toujours des pertes massives. KALEIDOSCOPE est lancé pour éliminer les chefs des mouvements : Molin Saal, Jerald Ander, Standish Kable, Elanor Kef. 2509 : la plupart des cellules rebelles se sont regroupées sous l'URF de Watts. Eridanus II reprise par Watts en 2513, puis reprise par un battlegroup de l'UNSC en première partie de TREBUCHET. Beaucoup de morts, mais des victoires notables, dont Eridanus II.
  • 56
    • Plusieurs millions de morts durant l'insurrection.
  • 60
    • 2508 : Halsey rejoint l'ONI.
  • 61
    • Mark IV : production sur Assembly Plant 6, Damascus. IOC : 4QFY25. Fusion generator : compact Damascus power plant. EVA Thruster : low-impulse propulsion jet. Gel layer : Magnetorheological shock-absorbing smart fluid. Tration enhancers : Multi-modal magnetic clamps and gecko-grip pads. Armor plating : Titanium-A alloy with iridescent refractive coating.
  • 62
    • UEG toujours confinée dans une partie du bras d'Orion en 2525. Covenants plus étendus (?)
  • 65
    • Après la destruction de l'Argo, l'UNSC craignait que Harvest soit tombée à l'insurrection et envoyèrent le groupe de combat 4.
    • X-Ray perdit 30 vaisseaux dans la bataille pour Harvest.
    • Les 5 ans de combat sur Harvest ont mené à l'abandon par les Covies une fois l'artéfact trouvé.
  • 66
    • Modus operandi covenant : détruire les moyens de fuite et de com avant de cibler les centres de population en priorité.
  • 70
    • Spirit of Fire : 6 primary and 2 secondary variable-thrust fusion drives / Communication array directly tethers to outlying satellite feeds, deployed probes, and any local relay / Refinery : chemical factiry for processing fuel and useful compounds
  • 71
    • Emblème du Spirit : Phénix, représentant la détermination humaine.
    • Spirit : Début de construction en 2470, fini en 2473 (vocabulaire maritime : keel laid)
    • Transfer bays : massive materiel holds with fully automated cargo handling capabilities / military refit module : includes annexed command deck, MAC battery and fire control / MAC : 3 530 cm multi-payload coilguns / 10 D20 Heron heavy-lift dropships / bridge : original command deck, directing nav and ground ops.
  • 72
    • +20 mondes découverts dès les premières années du conflit.
    • Massacre of the Outer Colonies
    • La plupart des survivants étaient pourchassés et détruits. Possibilités d'être préparé rares et inutiles.
    • Protocole Cole accepté après reconnaissance que les covs suivaient souvent des infos trouvés sur les colonies et vaisseaux.
  • 76
    • SPI profitant des découvertes sur les technologies covs.
    • α company : décembre 2531
    • β company : juillet 2537
    • γ company : juillet 2544 (avec inclusion d'améliorations mutagènes)
    • Les γ restés sur Onyx étaient en entrainé spécialisé, les autres en mission.
    • Certains retenus pour rejoindre les SPecial Warfare ou l'initiative HEADHUNTERS et recevoir des Mjolnir.
    • SPI construit par Watershed Div, conçus par Ruk Ariaustin (Rukari Austin : CM de Killer Instinct), construits au Currahee Special Assembly Plant 2 sur Onyx, IOC : 1QFY39, plus de 2000 construits
  • 77 : SPI : Mirage-class helmet : Standard issue helmet pattern for S-III personnel / Combat knife : self-sharpening hyperdense blade optimized for Spartan CQC / Armored faceplate : High- visibility visor with tactical overlays dnas image-enhancement systems / Armored cuirass : lightweight laminate plate with photoreactive camouflage surface / tactile bracers : improve speed and dexterity slightly, with negligible shielding mitigation / Techsuit : lightweight, liquid nanocrystal layered mesh / Power cell : low-profile, shielded BA-55901/PLMD battery cell housing unit / SPI exoframe : Semi-Powered Infiltration suit with low-level strength and mobility amplification
  • 81 : 2535-2552 : Siege of the Inner Colonies, réduction de la fréquence des destructions
  • 82
    • La propagande et l'ignorance volontaire ont tenu les colonies intérieures et particulièrement Sol éloignés des réalités du conflit.
    • Second Fleet of Solemn Accord pendant bataille de Sigma Octanus IV.
    • Iroquois (DD-906) : Halberd-class Destroyer, 485 m, arement primaire : 14B11R2 MAC Battery, construction débutée en 2551, lancé en 2552, Alea Iacta Est. Fusion drives : 4 primary and 4 secondary high-thrust fusion drives / Reinforced Battleplate (rear) : Armored screens itted to protect fusion drives and slipspace core / Advanced sensor array : Mk 45 long-range fire director / Bridge : Late war ε-pattern layout, increased field of view
  • 83
    • Crew COmpartmrntd : cramped crew quarters with limited recreational facilities / reinforced battleplate (front) : titanium-A armor embedded with thermal superconducting radiators / MAC : Spinal-mounted, twin-linked, 1170 mm/674mm high-velocity coilguns / Flight deck : reconfigurable hangar with electromagnetic catapult launch assist
  • 88
    • Winter Contingency est spécifique à la découverte de Reach
    • La destruction du relai de Visegrad a coupé Reach du reste des colonies
    • L'établissement covenant à Szurdok a été effectué après la suppression du relai
  • 89
    • Briefing de RED FLAG pendant l'invasion de New Alexandria
  • 94
    • Événements de la Red Team/Blue Team plusieurs heures avant le passage de l'Autumn à Aszod. Le déploiement des Spartans a retardé la mise en place de RED FLAG
    • L'abandon des générateurs par Red Team n'a eu lieu qu'après que la bataille spatiale soit déjà perdue d'avance
    • Autumn : Fusion drive : Mark II Hanley-Messer DFR sublight, designed for bulk maneuvering ratheyr than speed / Point Defense Guns : Agile, synchronously targeting M910 Rampart 50 mm for flank coverage / Lifepod bays : dispatches class-3 Bumblebee units n case of emergency / Hangars : utilized for quick, ad hoc troop deployment via Pelican and Albatross dropships
  • 95
    • Les données extraites à Babd Catha par Cortana étaient un navigation framwork forerunner qui lui a permis d'interpréter correctement les données de l'artéfact de Sigma Octanus IV.
    • PoA C-709, 1171 m, primary armament 56A2D4 MAC, construit en 2507 et lancé en 2510, Ad Arcendam Hostium. MAC : Spinal-mounted, legacy variant of a Mark II coilgun / Bridge : though somewhat exposed to weapon fire, the command deck is positioned to quickly survey tje battle / Battleplate : Titanium-A armor exterior with honeycomb reinforcement, designed to take a beating.
  • 104
    • Les survivants de First Strike sont arrivés quelques jours avant d'attaque de Regret sur Terre et Hood avait mis les défenses de la Terre en alerte.
    • Le passage en sous-esapce de Regret avait pour objectif de mettre le Portail au jour dans l'explosion au nord de New Mombasa.
  • 108 : Le Fossoyeur du Delta Halo est identifié comme celui qui a mené la guerre contre les Forerunners.
  • 111 : La destruction de Grande Bonté via les réacteurs du In Amber CLad provoquée par Cortana était aussi un plan de secour pour détruire le Halo si il était sur le point de faire feu. Les flottes restantes autour de Grande Bonté ont suivi le dreadnought sur Terre
  • 112 : High Charity, diameter 348 km, début de construction -852, fin -648, 8930 umbilical tethers. Fount of Light (ouverture du dôme) High seat of the Prophets, nave of the dreadnought. Plaon's Gaze : Minerals from an old moon power the strident shield. Skin of the First Worlds : Shroud sewn of dust tithed from cradle world. Eye of Kel : The gaze of a thousandfold augurs judges the faith and purity of all who approach. Balustrade of Lory : Penumbra the Worthy : the Haven Master's quarters. Spine of the Gods : Unbreakable mast housing elder engines. Spires of Gifting : Docking spires play host to merchant ships from a thousand worlds. Lances of the Faithful : Spears of fire and arrows of light keep safe the Holy City.
  • 113 : Onyx identifié comme un shield world. Groupe de combat Omicron durant la bataille d'Onyx.
  • 115 : Aucune survivant des batailles spatiales d'Onyx, tous détruits par les sentinelles (sauf le Dusk)
  • 117 : La plupart des forces covenantes sur Terre étaient impliquées dans l'excavation du Portail.
  • 119 : L'Indulgence of Conviction avait été envoyé pour vérifier la présence du Portail par le Fossoyeur. Retribution, avec 43 à bord, a suivi le vaisseau à cause du signal qu'il émettait avertissant du danger qu'il représentait, celui qui contenait le message de Cortana. Le FUD a été transporté dans le SoI à travers le portail. Les vaisseaux restés sur Terre terminaient les Covenants.
  • 122 : Retribution a facilement vaincu la force Brute malgré le surnombre grâce à leurs tactiques supérieures. L'effondrement du portail est dû aux dégâts imposés à l'Arche. Retour du FUD sur Terre le 23 décembre 2552. 1 journée sur l'Arche : 35,3 heures, 127560 km diamètre.
  • 123 : resource moon : mineral-rich worlds stolen from distant stars and stripped bare to build Halo ; Quarantine walls : massive containment cells, each holding hundreds of distinct environments known as refugia ; Spires : Eight habitat spires hold countless lifeforms ; Refugia : Artificial biomes designed to sustain diverse flora and fauna as part of the Conservation Measure ; Foundry : great looms buried in the heart of Installation 00 weav resource moons into ringworlds.
  • 128
    • Mai 2553, Materials Group forme le Damascus Ordnance Commission pour rassembler les compagnies intéressées dans la production d'armure GEN2 dans un objectif de production de masse et d'amélioration des systèmes d'armure.
    • Brokkr armor mechanism : 'Da Vinci' multi-axis assembly system de Materials Group. R7-F35 raised dual-ring mooring. reactive spindle canopy. powered multi-tool. Armor power pack storage. mark IX cambered gyro mount. utility actuator arm. fused torque conduits.
  • 132
    • Dans les mois suivant la fin de la guerre, toute la flotte humaine restante (quelques centaines) fut rassemblée dans Sol pour comptage et réparations. Début de la production de nouveaux vaisseaux. Infinity conçu comme un des derniers espoir contre les Covenants, terminé juste avant la fin de la guerre mais lancé quelques années après.
    • Infinity : Sublight engine, one primari engine and two secondary repulsor engines. Memorial park : recreational area and crew garden. Translight drive, forerunner crystal-mediated slipspace core and vacuum energy siphon. Primary hangars, reinforced dropship deck and heavy equipment intraship transport hub.
  • 133
    • Trevelyan le principal site de nouvelles ressources forerunners suivi des Halo et de sites comme l'excession.
    • Infinity : Primary armament CR-03S8 MAC Battery. Début de construction 2544, lancé 2553.Audere Est Facere. Supraliminal communications, sixteen-channel slipspace 'wavecom' datalinks. magnetic accelerator battery, for Super MAC coilguns at nearly 27m bore each, capable of firing various sub-caliber rounds, cargo packages, and autonomous kill vehicle with specialized payloads. sub-vessel deployment bays, internal hangars and support umbilicals for ten frigates. Command bridge, heart of Infinity's day-to-day main operations, adjoined by a flag bridge, captain's ready room, and two combat information centers.
  • 136
    • Onyx Conflict. shield world : a heavily insulated sphere that could keep its content safe from both the Flood and deadly effects of the Halo Array. Trevelyan en orbite proche de Zeta Doradus depuis son retour dans realspace. Shield world appelé Onyx puis Trevelyan dans tout le paragraphe.
    • War Sphinx : Ranged in size and shape, blurring the lines between highly weaponized combat skins and orbital starfighters. Les contrôles et systèles d'exploitation sont toujours en analyse par l'ONI.
  • 140 : Port Stanley, Heavy Prowler classe Sahara,type corvette (haute vitesse, faible tonnage). PRO-46328, 281 m, primary armament XEV-9 MATOS NPC, début de construction 2550, fin 2552. parallel scanners, parallel phased-scanners for passive, long-range threat detection. Baffled fusion drives, variable-signature drive cores with integrated emission-dampening. Mine distributor : deploys stationary charges via M441 Hornet Remote Explosive System.
  • 141 :
    • Dans les mois suivant l'affaire Sentzke, K-5 a continué ses opérations contre les Sangheilis et d'autres missions classées. Statut classifié post-amiral Osman.
    • Seal of ONI : représente un satellite espion stylisé, une pyramide du savoir avec œil de la providence et une tête de flèche pointée vers le paradis.
    • Active array : agile transmitter array for narrow-band signal manipulation. Stealth coating ; hyperferrite signature-disprution panels with multi-layered optical camouflage coating. bridge : modulary configured Λ-pattern Prowel bridge with mission-specific intelligence analysis stations. Pulse cannons : in rare circumstances, XEV-9 Matos Nonlinear Pulse Cannons offer coverage of forward-facing targets. Hangar : low-profile deck for covert deployment of dropships, subprowlers, EVA frames and drop pods
  • 142 : Sanghelios touchée par des combats mineurs durant le Grand Schisme. La guerre civile sangheili a ultimement touché d'autre mondes que Sanghelios.
  • 144 :
    • Siege at Kolaar (mars 2553) premier assaut contre l'Arbiter, a également déclenché de nombreux autres conflits territoriaux et des révoltes brutes pendant les mois suivants. D'autres guerres civiles ont éclaté dans les années suivantes, se transmettant dans les colonies. Création des Lames à cette époque.
    • Ghalod'n : cité-tour détruite par une corvette rebelle.
  • 145 : Le signal de Shaps III a réveillées d'autres installations que celles de Gao.
  • 150 : l'arme de HSI est un halo prototype. Classe CAS : Sublight engines, three repuslor engines for sublight navigation. Hangar bays, eigth hangar modules with energy-shielded doors and large forward bay entrance.
  • 151 : Plasma lance, high-power plasma beam weapon used to carve apart enemy vessels or surgically reveal buried Forerunner secrets. Bridge, armored command center pod protected by mutliply-redundant shield generators and inertial compensators. Armored carapace, nanolaminate battleplate with energy shield emitters. living quarters, habitat domes, hunting grounds, and places of repose for the ship's permanent crew.
  • 154 : Mayhem, corvette SDV, heavt escort pouvant opérer indépendamment très longtemps si besoin. ANcien nom : Quester of Glory. 956 m, primary armament : plasma cannon array. Sublight engines, four repulsor engines, configured for swift and agile localized transit. Selvage rim, contoured extension of the hull for additive protection and deployment of combat carapaces, visually reminiscent of Suban's qoerith slugs. Miniterial cloister, elevated access point and common terrace for dignitaries and commanders.
  • 155 : L'ONI a cherché à réparer les dégâts faits à l'Arche. Symbole de 000. MAyhem : Hangar, multipurpose hangar bay rated to handle heavy dropship and medium strikecraft. Command center : War bridge with high-tier auspex array and battle net interlinks. Plasma cannons : rapid-fire plasma cannons for dynamic-range flank coverage. Gravity lift, low-capacity utility lift for cargo transport.
  • 157 : Doctor Anton Schein.
  • 158 : HNF en février 2556. Le sacrifice de Randall a décidé Locke à devenir un Spartan.
  • 161 : L'ONI connaît l'implication du Didacte et de la Bibliothécaire dans l'activation des Halo via l'étude des données des terminaux de l'Arche, retrouvées dans le FUD.
  • 164 :
    • Dizaines de millions de victimes sur Reach, plusieurs autres millions pour le reste du système. Le Floral express est arrivé sur Terre avec 20 survivants, endommagé avant son saut d'urgence, réparation une fois arrivé à Kaphrae en octobre 2552. Scans furtifs pour chercher des poursuivants covies, détectent une anomalie. Sur Terre, tous retenus par l'ONI sous prétexte de possible violation de ColePro. L'anomalie est identifiée comme un Halo, ONI contacte immédiatement des équipes de pioniers pour les rediriger vers Kaphrae. Durant bataille de la Terre, ils arrivent sur le Halo et se mettent immédiatement à la recherche de l'Index, en établissant une base de survie sur un astéroïde : Ivanoff Station (plus tard transformée en station de recherche permanente).
    • Début 2557 : découverte d'un réseau massif de portails subspatiaux sur une portion inhabitable de l'anneau durant un scan sismique de routine. Au centr, sous terre, se trouve un recomposeur, protégé par des gravity anchors de forte puissance et des sentinelles. Pluseurs mois avant que l'Infinity arrive avec le nécessaire pour atteindre et transporter l'artéfact. Première activation accidentelle pendant un scan. Tout le personnel vaporisé dans les 100 mètres et activation d'un signal à destination d'Epoloch (nom forie). L'Infinity est envoyé enquêter.
  • 165 : Recomposeur : Mooring chamber, fitted with a translocation lock and reality anchor that impedes any unauthorized transport. Sublimation relay capable of holding thousands of essences if disconnected from the Domain or other authorized information depository. Activation channel dependent of input, versatile firing systems can direct the Composer's energies along the lateral channel or in a uniform, concentric channel. Targeting mechanism designed to only target thinking life with sufficient neurological activty. neural physics : transcendental science
  • 167 : Le Didacte n'a jamais réfléchi à pardonner les humains dans son Cryptum et testait les limites de sa prison.


Dans un jeu vidéo, les contrôles désignent la manière dont le joueur transmet ses commandes au jeu, via une manette, un clavier et une souris, ou d'autres moyens.

Contrôles

Halo : Combat Evolved

Xbox

PC

Xbox 360

Halo 2

Xbox

PC

Halo 3

Halo Wars

Halo 3 : ODST

Halo : Reach

Halo : Combat Evolved Anniversary

Halo 4

Halo : The Master Chief Collection

La manette peut être configurée pour chaque jeu séparément. Toutes les options à l'exception de la configuration des boutons peuvent être répliquées automatiquement sur tous les jeux avec X. Les boutons peuvent être configurés avec des modes dits universels communs à tous les jeux, ou avec les configurations disponibles dans le jeu d'origine.

  • Sticks
    • Par défaut : Déplacement avec le stick gauche et visée avec le stick droit
    • Southpaw : Défaut inversé, pour gauchers
    • Legacy : Défaut avec les axes horizontaux inversés, à la manière des premiers FPS console
    • Legacy Southpaw : Legacy avec les sticks inversés, pour gauchers
  • Boutons
    • Universal Default (Recon) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : Attaque de mêlée
      • Bouton X : Lampe (HCEA, H2A), utiliser l'équipement (H3), activer le mode VISR (H3ODST), utiliser la capacité d'armure (H4)
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Recharger et échanger l'arme secondaire (H3), sprinter (H4)
      • Bumper droit (RB) : Recharger l'arme principale et activer des objets interactifs
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haute : Lampe (HCEA, H2A, H3)
      • Flèches droite et gauche : Changer de grenade</toggledisplay>
    • Universal Reclaimer : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : Recharger l'arme secondaire (H3), sprinter (H4)
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : S'accroupir
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Lampe (HCEA), utiliser l'équipement (H3), mode VISR (H3ODST), utiliser la capacité d'armure (H4)
      • Bumper droit (RB) : Attaque de mêlée
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haute : Lampe (HCEA, H2A, H3)
      • Flèches droite et gauche : Changer de grenade</toggledisplay>
    • Universal Zoom & Shoot : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : Recharger l'arme secondaire (H3), sprinter (H4)
      • Stick droit : Attaque de mêlée
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : S'accroupir
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Lampe (HCEA), utiliser l'équipement (H3), mode VISR (H3ODST), utiliser la capacité d'armure (H4)
      • Bumper droit (RB) : Lancer une grenade
      • Gâchette gauche (LT) : Zoom, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haute : Lampe (H2A, H3)
      • Flèches droite et gauche : Changer de grenade</toggledisplay>
    • Universal Bump & Jump : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Échanger l'arme secondaire (H2A), activer les objets interactifs et recharger l'arme secondaire (H3), sprinter (H4)
      • Bouton B : Activer les objets interactifs et recharger
      • Bouton X : Utiliser l'équipement (H3), mode VISR (H3ODST), utiliser la capacité d'armure (H4)
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Sauter
      • Bumper droit (RB) : Attaque de mêlée
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haute : Lampe (HCEA, H2A, H3)
      • Flèches droite et gauche : Changer de grenade</toggledisplay>
    • Universal Green Fingers : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : Activer des objets interactifs et recharger l'arme secondaire (H3), sprinter (H4)
      • Stick droit : Attaque de mêlée
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : S'accroupir
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Utiliser l'équipement (H3), mode VISR (H3ODST), utiliser la capacité d'armure (H4)
      • Bumper droit (RB) : Zoom
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haute : Lampe (HCEA, H2A, H3)
      • Flèches droite et gauche : Changer de grenade</toggledisplay>
    • Défaut : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir (HCEA, H3A, H3, H3ODST), sprinter (H4)
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : Changer de grenade (HCEA), attaque de mêlée (H2A, H3, H3ODST), s'accroupir (H4)
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs (HCEA, H2A, H4), utiliser l'équipement (H3), activer le mode VISR (H3ODST)
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Lampe (HCEA, H2A), recharger et échanger l'arme secondaire (H3), changer de grenade (H3ODST), utiliser la capacité d'armure (H4)
      • Bumper droit (RB) : Attaque de mêlée (HCEA, H4), changer de grenade (H2A), recharger l'arme principale et activer des objets interactifs (H3, H3ODST)
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haute : Lampe (H3)
      • Flèches droite et gauche : Changer de grenade (H4)</toggledisplay>
    • Jumpy (HCEA) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé, afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Lancer une grenade
      • Bouton B : Attaque de mêlée
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Changer de grenade
      • Bumper droit (RB) : Lampe
      • Gâchette gauche (LT) : Sauter
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire</toggledisplay>
    • Bumper Jumper (HCEA, H3, H3ODST) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Changer de grenade (HCEA), recharger et échanger l'arme secondaire (H3), changer de grenade (H3ODST)
      • Bouton B : Recharger et activer des objets interactifs
      • Bouton X : Lampe (HCEA), utiliser l'équipement (H3), mode VISR (H3ODST)
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Sauter
      • Bumper droit (RB) : Attaque de mêlée
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade, utiliser l'arme secondaire (H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haut : Lampe (H3)</toggledisplay>
    • Boxer (HCEA, H2A, H3, H3ODST) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), afficher les données VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : Changer de grenade (HCEA), lancer une grenade (H2A, H3, H3ODST)
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs (HCEA, H2A), utiliser l'équipement (H3), mode VISR (H3ODST)
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Lampe (HCEA, H2A), recharger et échanger l'arme secondaire (H3), changer de grenade (H3ODST)
      • Bumper droit (RB) : Lancer une grenade (HCEA), changer de grenade (H2A), recharger et activer des objets interactifs (H3, H3ODST)
      • Gâchette gauche (LT) : Attaque de mêlée, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haut : Lampe (H3)</toggledisplay>
    • Green Thumb (HCEA, H2A, H3, H3ODST) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Attaque de mêlée
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé (HCEA, H2A), mode VISR (H3ODST), afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : Changer de grenade (HCEA), zoom (H2A, H3, H3ODST)
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs (HCEA, H2A), utiliser l'équipement (H3), mode VISR (H3ODST)
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Lampe (HCEA, H2A), recharger et échanger l'arme secondaire (H3), changer de grenade (H3ODST)
      • Bumper droit (RB) : Zoom (HCEA), changer de grenade (H2A), recharger et activer des objets interactifs (H3, H3ODST)
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade, utiliser l'arme secondaire (H2A, H3)
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire
      • Flèche haut : Lampe (H3)</toggledisplay>
    • The Duke (HCEA) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé, afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : Attaque de mêlée
      • Bouton X : Recharger et activer des objets interactifs
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Changer de grenade
      • Bumper droit (RB) : Lampe
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire</toggledisplay>
    • Hero (HCEA) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé, afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : Attaque de mêlée
      • Bouton X : Lampe
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Changer de grenade
      • Bumper droit (RB) : Recharger et activer des objets interactifs
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire</toggledisplay>
    • Recon (HCEA) : <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
      • Stick gauche : S'accroupir
      • Stick droit : Zoom
      • Bouton menu gauche : Changer entre les modes classique et remasterisé, afficher les scores (multijoueur)
      • Bouton menu droit : Menu pause
      • Bouton A : Sauter
      • Bouton B : Attaque de mêlée
      • Bouton X : Changer de grenade
      • Bouton Y : Changer d'arme
      • Bumper gauche (LB) : Lampe
      • Bumper droit (RB) : Recharger et activer des objets interactifs
      • Gâchette gauche (LT) : Lancer une grenade
      • Gâchette droite (RT) : Utiliser l'arme primaire</toggledisplay>
  • Inversions
    • Visée : Inverse les fonctions de l'axe vertical du stick de visée
    • Croix directionnelle et boutons : Inverse les fonctions des quatre flèches directionnelles et des quatre boutons (sauf en mode veilleur en Forge)
    • Bumpers et gâchettes : Inverse les fonctions des bumpers et des gâchettes (sauf en mode veilleur en Forge)
  • Sensitivité des sticks : Gradué de 1 à 10 (1 low, 3 par défaut, 5 haut, 7 très haut et 10 insane)
  • Vibrations
    • Manette : Active ou désactive les vibration de toute la manette
    • Gâchettes : Active la vibration des gâchettes (trigger impulse)
  • Recentrage automatique de la visée : Permet de remettre l'axe vertical à zéro lors des mouvements
  • Accroupissement : Peut être configuré en Hold, qui nécessite de maintenir la commande d'accroupissement, ou en Toggle, où l'accroupissement est activé ou désactivé avec la commande.
  • Inversion des commandes de vol : Lorsque cette option est activée, l'axe vertical s'inverse lors du pilotage d'un véhicule aérien, faisant plonger l'appareil en mettent le stick en avant et le redressant en le mettant en arrière.
  • Mode cinéma
    • Sensitivité du regard : Détermine la sensitivité de la caméra entre lent, normal, rapide et très rapide
    • Sensitivité du déplacement : Mêmes options que pour le regard.
    • Panning : Similaire aux modes d'accroupissement appliqués au panning


Halo : Spartan Assault/Strike

Liste des objets

Armes

Épée à énergie (2) Magnum (2) Needler (2) Pistolet à plasma (2) Fusil d'assaut (2) Fusil de combat (2) Carabine Covenante (2) Fusil à pompe (2) Mitraillette (2) Fusil sniper (2) Spiker (2) Lance-roquettes (2) Laser Spartan (2) Sabre-grenade (2) Mitrailleuse (2) (6) Canon à plasma (2) (6) Marteau antigrav (2) Canon à combustible (2) (6) Mauler (2) Lance-flammes (2) (10) Fusil sniper (2) Rayon de sentinelle (2)

Véhicules

Ghost (15) Mangouste (10) Warthog (20) Chopper (20) Prowler (20) Apparition (40) Scorpion (40) Warthog, Gauss (20)

Équipement

Grenade à fragmentation (1) Grenade à plasma (1) Grenade directionnelle (1) Grenade incendiaire (2) Bulle protectrice (2) Drain d'énergie (2) Mine antipersonnel (2) Module antigrav (2) Régénérateur (2) Brouilleur (2) Fusée (2) Abri déployable (2) Armures (2) Camouflage (2) Power-up personnalisé (2)

Décors

Bobine à fusion (4) Caisse (3) Tonneau (3) Tonneau, petit (2) Caisse, unique (2) Cabinet médical (2) Chaise pliante (2) Boîtier tourelle, couvercle (3) Boîtier tourelle, ouvert (4) Ordinateur (3) Ordinateur, petit (3) Chariot médical (3) Bidon, 12 gallons (3) Bidon, 55 gallons (4) Projecteurs (4) Caisse de munitions (2) Dispositif radio (2) Caisse médicale (4) Plateau médical (2) Palette (4) Boîte à outils (3) Boîte à outils, petite (2) Barrage (3) Plot (2) Barrière (4) Barrière (courte) (3) Pneu (3) Téléphone (2) Réservoir de propane (4) Possession de l'arme (3) Module antigrav (5)

Téléporteurs

Nœud émetteur (5) Nœud récepteur (5) Nœud bidirectionnel (5)

Points d'apparition

Lieu de réapparition (0) (tous modes) Point de départ (0) (Sauf Mastodonte) Zone de réapparition (0) (Sauf Mastodonte) Drapeau dans la base (0) (CTF) Drapeau hors base (0) (CTF)

Objectifs

Réapparition: Drapeau (0) (CTF) Retour du drapeau (0) (CTF) Réapparition du crâne (0) (Crâne) Repère colline (0) (Roi de la colline) Rendez-vous (0) (VIP, Mastodonte) Repère territoire (0) (Territoire) Réapparition: bombe (0) (Assaut) Pose de la bombe (0) (Assaut)


TMCC bug log

Munitions

FMJ : Full Metal Jacket, L : linkless, APLP : Armor-piercing, limited-penetration, F : frangible, SAPHE : semi-armor piercing high-explosive, APFSS : armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot, HEAT : High-explosive anti-tank, HESC : High-explosive shaped-charge, SAP : Semi-Armor Piercing), HVE : ?, J : ?

Fuel rod == barreau de combustible (=/= carburant)

Encyclopedia (2009)

  • BR55 : 9,5 mm x 40 mm FMJ
  • Hog Rocket : 102 mm HEAT rocket
  • Vulcan : 12,7 mm x 99 mm FMJ/L
  • MA5 : 9,5 mm x 40 mm FMJ/7,65 mm x 51 mm FMJ
  • M7 : 5 mm x 23 mm cased/caseless
  • M301 : 40 mm grenades
  • M68 Gauss : 25 mm x 130 mm APLP/F
  • M6 : 0,5 SAPHE/12,7 mm x 40 mm
  • Sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
  • M90 : 8 gauge (calibre .91)
  • Lance-flamme : carburant Pyroxene-V semi-liquide
  • Stanchion : calibre .21
  • M19 SSM : roquette HEAT 102 mm
  • M41 SSR : 102 mm HESC
  • Fusil d'entraînement : bille de peinture calibre .68
  • Narq-dart : Narq-tipped 5 mm handgun ammo
  • Laser : laser chimique rouge
  • Missile pod : Heat-seeking armor-piercing missile
  • CAM : 600 tonnes tungstene ferreux slug (super-CAM : 3000 T)
  • Tourelle AIE : 7,62 mm x 51 mm AP
  • Tourelle GPMG : 7,62 mm x 51 FMJ/L
  • Sniper : faisceau de particules accélérées
  • pistolet : charges de plasma (gaz ionisé surchauffé)
  • carabine : projectiles radioactifs caseless 8 mm x 60 mm
  • Assault cannon (Hunters) : Tubes de gel incendiaire (cellules de barreaux de combustible)
  • Fuel rod gun : 8,2 mm
  • Fuel Rod Cannon : 3,8 cm barreaux de combustible
  • Classe-2 : fuel rod des Banshees
  • Brute shot : grenades
  • Spiker : Pics de métal surchauffés
  • Pulse Laser Turret : plasma concentré (== Point Defense Laser ?)
  • Autocannon 35 mm (Choppers) : Pics de métal surchauffés
  • Brute Shot : Grenades à fragmentation

EVG

light plasma cannon : Prowler, spectre medium plasma cannon : Appa (AA), banshee, ghost, shadow, vampire medium plasma mortar : revenant heavy plasma mortar : apparition heavy plasma cannon : Banshee spatial, corvette, scarab, seraph, Spirit, Phantom heavy focus cannon : scarab heavy needle cannon : vampire anterior plasma cannon (ships) charged plasma cannon (Locust)

  • CLasse-3 : Fueld rod des Apparitions AA
  • MA : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
  • BR55 : 9,5 mm x 40 mm KURZ SAP-HE
  • Concussion rifle : plasma explosif concussif
  • Carabine : 8 mm x 60 mm caseless radioactive round
  • DMR : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
  • lance-flamme : Pyrosene-V
  • Focus rifle : plasma guidé électromagnétiquement
  • fuel rod gun : 38 mm fuel rod
  • M68 ALIM Gauss : 25 mm x 130 mm
  • grenade launcher : grenade 40 mm
  • Tourelle GMPG : 7,62 mm
  • Tourelle M247H : 12,7 mm HVE
  • Magnum : 12,7 mm x 30 mm SAP-HE
  • Mantis : Ultra-Heavy plasma bolts
  • Mauler : 7,9 mm bolts
  • Missile pod : Automatic Self-Guided Missile-4
  • Particle beam : Hydrogène ionisé
  • plasma cannon : plasma surchauffé
  • plasma launcher : guided plasma bolts
  • pistol : charged plasma burst
  • répéteur/fusil : plasma surchauffé
  • M41 SSR Medium : M19 SSM 102 mm HESC
  • M19 S-S: 102 mm HESC
  • Scythe : 20 x 102 mm HEJAP
  • sentinel beam : particules surchauffées
  • shade : superheated plasma
  • pompe : 8 gauge Magnum
  • sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
  • laser : directed energy
  • Spiker : Pics d'alliage alien surchauffé
  • M7 : 5 mm x 23 mm caseless
  • Tyrant : ultra-heavy plasma bolt
  • Wolf Spider : 12,7 mm x 99 mm

EVG4

  • fusil d'assaut : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • BR : M634 X-HP-SAP 9,5 mm x 40 mm
  • DMR : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • Railgun : M645 FTP-HE 16 mm x 65 mm
  • Magnum : M225 SAP-HE 12,7 mm x 40 mm
  • Sticky Detonator : M9030 HEI/RD 12,5 cm
  • sniper : M232 APFSDS 14,15 mm x 114 mm
  • SAW : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • M41 SSR : roquette M19 SSR 102 mm
  • Laser : Series 6971 battery cell
  • pompe : M296 TS 8 gauge
  • Tourelle M247H : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Onagre : M6792 HV/FTHPP-AS 25 cm
  • Scythe : M715 HEI/AP 20 x 102 mm
  • Lance : M4510 ASGM-7 85 mm
  • Vulcan : M255 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Rocket turret : M4510 ASGM-2 65 mm
  • Gauss : M485 HV/FTHPP 25 x 130 mm
  • Flank gun : M481 APGJDU 40 mm
  • Deployable turret : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Carbine : Casless Radioactive Round 8,7 mm x 60 mm
  • Beam rifle : ionized particles
  • Concussion rifle : plasma explosif
  • Fuel rod cannon : 38 mm Fuel Rod
  • Boltshot, Scattershot, Binary Rifle, Incineration Cannon, Focus Turret, Artillery, Particle Cannon : Particules ionisées
  • Suppressor, Light Rifle : Light Mass


Protocoles

Transmissions

'''United Nation Space Command Transmission 34670J-17 // 08871D-00 // 102482-02 // 116749-09'''
'''Encryption Code:''' Red
'''Public Key:''' file / Douglas-Six-Six-Lima /  // Albatross-Seven-Lucifer-Zeno // Vegas-Anaconda-Mockingbird-Zero
'''From:''' Captain Jacob Keyes, Commanding Officer, UNSC ''Pillar of Autumn'' / UNSC Sector Three/Region One Commander/ (UNSC Service Number: 01928-19912-JK)
'''To:''' Vice Admiral Kopano N'Singile / UNSC SECTION Two Sub-Commander /REACH CENTCOM (UNSC Service Number: 25088-67602-KN) // Admiral Dale Kilkin, UNSC CENTRAL COMMAND, REACH LOGISTICS OFFICE / (unsc
'''Subject:'''
'''Classification :''' EYES-ONLY (RND Directive) ou BGA Directive // SECRET (BGX Drective) // RESTRICTED (BGE Directive)

  (/start file/)

  (/end file/
  Press '''ENTER''' to open linked attachments.)

  (Copy to: Logistics Office, NavCOM, REACH.
  Office of Naval Intelligence, SECTION-III, REACH

Transmissions prioritaires

Les transmissions de l'UNSC se construisent comme suit :

cdr chap 6

'''United Nation Space Command Priority Transmission (FLASH) 09872H-98'''
'''Encryption Code:''' Red  //  Gamma
'''Public Key:''' file /excised access omega/  //  file/first light/  //  N/A  //  /bravo-tango-beta-five/
'''From:''' Admiral Ysionris Jeromi, Chief Medical Officer, UNSC Research Station Hopeful  //  UNSC/NAVCOM Fleet H. T. Ward
'''To:''' Dr. Catherine Elizabeth Halsey M.D., Ph.D., special civilian consultant (civilian Identification Number: 10141-026-SRB4695) // ALL UNSC PERSONNEL
'''Subject:'''
'''Classification :''' RESTRICTED ou Classified (BGX Directive)  //  EYES ONLY TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE)

  /start file/

  /end file/
  Press '''ENTER''' to open linked attachments.

Ordres prioritaires d'urgence

Protocole Cole :

'''United Nation Space Command Emergency Priority Order'''

…

  Press '''ENTER''' if you understand these orders

Transmission PLNB

'''PLNB Transmission XX087R-XX'''
'''Encryption Code:''' GAMMA-SHIFT-X-RAY // Gamma
'''Public Key:'''  N/A
'''From:''' 
'''To:''' 
'''Subject:'''
'''Classification :''' EYES ONLY, CODE-WORD x TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE)
'''Security Override: BLACK LEVEL-IV
Ghost server file-transfer protocol (EXACTION) : TRUE
AI-touch protocol (VERACITY) : FALSE

/file extraction-reconstitution complete/

…

/scramble-destruction process enabled/

Press '''ENTER''' to continue

Transmission PLNB prioritaires

oni :

'''PLNB Priority Transmission XX087R-XX'''

…

/file extraction-reconstitution complete/

…

/scramble-destruction process enabled/

Press '''ENTER''' to continue

Transmission de priorité Alpha

reach

'''United Nations Space Command ALPHA PRIORITY TRANSMISSION 04592Z-83'''

===Canal prioritaire Alpha===
gamma
<pre>
'''Alpha Priority Channel: To Fleet Admiralty From REACH Space Dock Quartermaster AI-8575 (a.k.a Doppler)  /'''
/triple-encryption time-stamped public key: red rover red rover/
/start file/

/end file/

Transmission top secrète point-à-point en bande courte de l'ONI

'''OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE NARROW-BAND POINT-TO-POINT TRANSMISSION TOP-SECRET // FOR YOUR EYES ONLY'''
'''RE:''' titre
'''FROM:''' VADM. BERLIN M. TURSK, UNSC HEAVY CRUISER ''SWIFTSURE''
'''TO:''' CPT. LUCIUS R. JIRON, ONI PRO-49776


Relevés en jeu

Citations HSA

Sergent Lindsay Asturias : Tuer des Élites, c'est comme dépiauter un oignon. Vous commencez par les boucliers, puis l'armure, la peau et les os. Bon, d'accord… Ce n'est pas tout à fait comme pour un oignon…

Soldat Rob Petersen : Les pistolets à plasma ne sont pas le top du top, mais, avec un peu de chance, un tir chargé peut descendre un bouclier en une fois.

Soldat Éric Salucci : J'ai vu des Spartans retourner les astuces des Élites contre eux. Ils activent le camouflage, ils deviennent invisibles et ils les plantent juste entre les omoplates.

Soldat Victoria Quintana : Je me rappellerai toujours le vol jusqu'à la base aérienne… Le sol était couvert d'épaves d'apparitions. Ce qu'elle avait fait ce jour-là forçait le respect !

Soldat Gerry Payne : J'ai perdu deux de mes meilleurs amis, ce jour-là. J'en aurais perdu bien plus lors de l'évacuation de cette planète si le Spartan Palmer n'avait pas été là.

Soldat Samantha Hass : La seule façon d'arrêter ces Grognards kamikazes, c'est de les canarder pour les ralentir en espérant être encore assez loin quand ils sautent.

Soldat Aaron Landvik : Les chefs Brutes sont aussi barbares qu'ils en ont l'air. Un coup de marteau et vous vous retrouvez dans un sac à viande.

Lieutenant Caitlin de Sauvet : Il y avait ces grandes plantes. On aurait dit des tentacules. Je le jure ! C'est comme si cette planète nous combattais aussi.

Lieutenant Elizabeth Kwan : Quand les Spartans activent leurs leurres holographiques, les Grognards ne comprennent plus rien. Je n'ai jamais rien vu d'aussi drôle.

Lieutenant Tara Nguyen : Les Marines les appellent spirits parce qu'ils sont la mort incarnée. Ils sortent de nulle part, sans un bruit, et se mettent à larguer des Covenants.

Capitaine Brad Falkenrath : La bulle curative du Spartan Palmer nous a permis de reprendre notre souffle et de recharger. Je ne sais pas ce qu'on aurait fait sans ça.

Lieutenant Jim Nicolai : Un fusil, ça sert à la fois d'arme et de doudou. C'est toujours rassurant de savoir qu'il suffit de presser une gâchette pour que ça fasse un gros bruit. Mais pour un résultat efficace, je préfère le lance-roquettes.

Lieutenant Joseph Samara : J'ai paniqué. Je n'avais plus qu'un pistolet à plasma et mon chapelet. J'ai attendu pour charger ma salve et j'ai visé l'apparition. Ça me l'a coupée de voir le tank s'arrêter d'un coup.

Soldat Lawrence Castro : Les balles n'ont jamais servi à grand-chose contre les Élites ou les Rapaces. Dommage qu'on ait jamais été aussi bien protégés qu'eux.

Sergent Mary Russo : Les grenades incendiaires assurent trop. Elles assurent pour l'interdiction de zones, pour faire rôtir du Covenant, pour démarrer un feu pendant les nuits un peu fraîches…

Soldat Harold Amundsen : Ces Spartans ont des boucliers, non ? J'ai vu une Brute frapper si fort qu'il aurait dû se retrouver éparpiller en petits morcaux, façon puzzle.

Lieutenant Scott Pham : Vous avez déjà vu un Spartan sprinter ? C'est à peine croyable. On les voit à un endroit, puis à un autre, sans comprendre ce qui s'est passé.

Kevin "The Ace" Grace : Ces Grognards kamikazes… Le seul truc efficace contre ces bestioles, c'est d'exploiter à fond les capacités de votre armure MJOLNIR. Ça les arrête d'un coup et ils sautent sans faire d'histoire.

Soldat Christopher Olsen : J'ai utilisé un laser spartan une fois. Hé hé ! Je suis sûr qu'il y a rien dans l'univers que ça peut pas traverser.

Caporal Dave Moriarty : Une fois, j'ai vu un Spartan équipé d'une armure traverser sans une égratignure une zone de combat où un tank se serait fait démonter.

Soldat Roger Alfarsi : Ces Élites furtifs me filent encore des cauchemars… Ils se matérialisent n'importe où. Il fallait faire très attention. Les gars s'apercevaient souvent trop tard qu'ils se faisaient attaquer.

Didactiel : Soldat Siwam Eira : Je pouvais presque sentir l'essence au volant de ce scorpion. Les simulations sont vraiment très réalistes.

b4 : Soldat Alexandra Tran : Presque un tiers de notre bataillon a péri sur ce pont ce jour-là. L'artillerie ennemie était trop puissante pour nous…

b5 : Soldat Edward Levesque : De cette bataille, je garde l'image d'une horde d'éléphants se jeter sur une horde de rhinocéros. C'était un chaos sans nom…

c1 : Soldat Charlie Sultan : Après avoir survécu à l'atterrissage, je me suis retrouvé sur une petite saillie, entouré de Covenants. Si j'ai survécu une deuxième fois ce jour-là, c'est grâce au Spartan Davis.

C2 : Lieutenant Benjamin Wallace : Notre vecteur a été déplacé de 2km à l'ouest.On savait que quelque chose clochait quand nos capteurs ont indiqué une grande activité Covenante sur notre zone d'atterrissage.

C3 : Soldat Molly Markozi : Je suis un sniper. Mon boulot, c'est de descendre mes cibles avant même qu'elles s'aperçoivent que je suis là. Le seul truc plus vicieux que moi, c'est les Élites furtifs.

C5 : Soldat Guy Amjad : La technologie était extraterrestre. On n'avait pas beaucoup de temps et on rencontrait une grande résistance. C'est un petit miracle qu'on a réussi à faire en moins de 5 minutes.

d1 : Lieutenant Han Quigley : Les Covenants fuyaient alors que quelques minutes auparavant, ils nous mettaient la pression. Ce n'est pas pour autant que nous pouvions crier victoire.

d3 : Caporal Craig Prinz : Nous nous étions battus pour ces ponts, mais nous devions nous en éloigner le plus vite possible, maintenant.

d5 : Lieutenant Sasha Wu : Nous voulions la victoire, mais là, c'était différent. Ce n'était pas seulement la défaite qui s'annonçait, mais la mort de tous les êtres humains de ce système solaire.

e2 : Soldat Matt Salamanca : Les soldats covenants ont commencé à envahir la zone d'atterrissage l'instant où ils ont compris ce que nous préparions. Nous avions mis le feu aux poudres.

e3 : Soldat Kelly Tremblay : Depuis le pont du vaisseau, nous avions vu le Spartan Palmer se jeter dans la gueule du lion. En un rien de temps, l'enfer se déchaînait…

E5 : Soldat Amber Penzak : Ce qui s'est passé entre le commandant Palmer et Merg Vol ce jour-là demeure un mystère. Nous étions heureux de la voir revenir au Phantom. Nous savions que c'était fini.

f1 : Major Géraldine McNally : Notre artillerie les arrosait sans discontinuer et il s'en est fallu de peu pour que ça ne suffise pas.

F2 : Cdt Richard Moe : Tout gamin, on nous apprenait qu'un grizzly nous mangerait tout cru s'il en avait l'occasion. Je crois que les Covenants retiendront la leçon.

f3 : Soldat Monica Erst : Toute l'équipe était perdue, mais le Spartan Palmer savait toujours précisément où aller.

f5 : Soldat Andy Dimotta : L'émission forerunner brouillait complètement tout ce qui touchait aux relis de communication. Mon hornet se comportait comme un insecte au beau milieu d'un orage.

Description armurerie - H3ODST

<toggledisplay> Buck

Avec le temps passé en cryo-sommeil, Buck est dans l'armée depuis 25 ans. Il a participé à la libération de Harvest et à la chute de Reach. Voir périr tant de marines a changé Buck en un soldat endurci en irascible. Il n'en a pas toujours été ainsi.


Mickey

En dépit d'un niveau d'études limité, Mickey réussit à entrer à l'école de l'armée de l'air. Cloué au sol du fait des lourdes pertes aériennes subies, touchant principalement les Pélicans, il est affecté au service de déminage.


Dutch

Porté par ses convictions, Dutch s'est engagé à temps pour participer à la défense de Tribute. La flotte couvrant l'évacuation de la colonie subira plus de 90% de pertes, un sacrifice qui force le respect de Dutch pour ses camarades de la marine.

Romeo

Auparavant, Romeo s'est rendu coupable de telles infractions au code de conduite qu'elles auraient dû lui valoir, au mieux, une rétrogradation. Mais, à ce stade de la guerre, l'UNSC ne peut pas se passer d'un sniper de son niveau.


Dare

Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI. </toggledisplay>

Description des niveaux - Tous jeux

<toggledisplay> Reach

Bienvenue à Reach

Il y a du grabuge à la frontière

Les Covenants attaquent une base vitale de l'ONI. Virez tous ces enfoirés.

Franchissez les lignes ennemies pour évaluer les forces adverses.

Deux armées colossales s'affrontent ! C'est l'heure de partir en guerre contre les Covenants.

Avancez jusqu'à la brèche et sécurisez le site de lancement. Ensuite, lancez un assaut sur le super transporteur covenant.

Tout n'est pas perdu. Évacuez les civils d'une ville assiégée.

Partez en renfort aérien dans une jungle de gratte-ciel en ruines.

Vous avez ordre de détruire la Base Sword… Mais d'où viens cett ordre ?

Livrez le colis de Halsey sur le Pillar of Autumn.

Les Spartans ne meurent jamais. Ils disparaissent au combat…


ODST

Démarrez une nouvelle partie, explorez la ville de nuit.

Arrivez sur le site de crash de Dare avant les Covenants.

Lancez l'assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.

Détruisez le centre-ville avec un scorpion.

Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.

Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil de sniper.

Combat aérien dans la ville inondée.

Trouvez Dare et sécurisez le Surintendant.

Escortez l'atout hors de la ville.

Explorez Mombasa et rejoignez votre équipe ASCO.


3

Plus dure sera la chute !

Insurgez-vous. Lancez les hostilités.

Nettoyez la base, coûte que coûte.

En selle. Direction Voi.

Reprenez la ville. Faites de la place.

Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.

Trouvez la salle des cartes.

Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.

Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.

Activez le Halo. Détruisez le Parasite.


2

Pour un tel échec, aucune punition n'est assez grande.

Préparez-vous au combat.

Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.

Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.

Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.

Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.

Tuez le chef hérétique. Le Prophète sera fait.

Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail !

Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.

Réussissez là où d'autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l'Icône sacrée.

Parasites, humains… Peu importe ! Vous devez trouver l'Icône.

Les prophètes ont l'Index et veulent l'utiliser ? Plutôt mourir !

C'est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu'ils ont versé.

Cortana s'occupe de l'Index. Vous devez arrêter Vérité.

Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d'activer l'anneau.


CE

Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.

Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.

Montez à bord du vaisseau Covenant pour secourir le Capitaine Keyes.

Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.

Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.

Rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants.

Retrouvez l'Index qui se trouve dans l'(ancienne )installation de sécurité.

Réactivez l'arme située au cœur de Halo… et découvrez la vérité.

Lancez un assaut sur le vaisseau Covenant pour ramener le capitaine.

Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.) </toggledisplay>


Modes de jeux par défaut

HCE <toggledisplay> slayers :

Assassin 1 : Match à mort classique. 15 cibles à abattre pour l'emporter. Assassin 2 : Match à mort classique. 25 cibles à abattre. Commencez avec le pistolet, le fusil d'assaut et les grenades. Élimination : Chaque joueur ne dispose que d'une seule vie. Le vainqueur est le dernier cyborg qui survit ! Fantômes : Tous les joueurs sont invisibles. Pour l'emporter, suivez les points de navigation et abattez vos cibles dans l'ordre. Endurance : 5 vies. Les règles de résurrection et d'élimination s'appliquent. 10 cibles abattues ou le dernier survivant l'emporte. Roquettes : Chacun dispose de lance-roquettes mais personne n'a de détecteur de mouvement. 25 cibles à abattre pour l'emporter. Snipers : Chacun dispose d'armes de sniper et la règle de résurrection est activée. 15 cibles à abattre pour l'emporter.


Crânes :

Crâne : Tenez le crâne pendant 2 minutes pour l'emporter. Marquage : Lorsque vous êtes "la Cible", vous courez plus lentement mais vous gagnez du temps. Accumulez 2 mns pour l'emporter. Accumuler : Accumulez 5 minutes pour l'emporter. Les cibles abattues accélèrent votre chrono. Vous perdez votre bonus si vous mourez. Mastodote : Le Mastodonte inflige des dégâts supplémentaires. Tuez-le pour lui dérober ses pouvoirs. Abattez 10 cibles. Désaxé : Un joueur est invisible. Trouvez-le et tuez-le pour dérober ses pouvoirs furtifs. Abattez 10 cibles pour l'emporter.


Colline :

Roi 1 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Roi 2 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Commencez avec les grenades, le pistolet et le fusil d'assaut. Roi 3 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match, mais attention : elle se déplace!


Course :

Course 1 : Le premier joueur qui accomplit 3 tours et touche tous les drapeaux remporte la course. Rallye : Le premier joueur qui récupère les 15 drapeaux remporte le rallye.


CTF :

Drapeau 1 : La première équipe qui s'empare du drapeau ennemi et le rapporte 3 fois à sa base remporte la partie. Invasion : Rapportez le drapeau ennemi à leur base. Pour l'emporter, vous devez mener à bien 3 assauts successifs, mais vous n'avez que 5 vies ! Drapeau 2 : Les joueurs commencent avec une santé à 200 %. Les deux équipes ont des chars. Vous devez vous emparer de 3 drapeaux. Drapeau 3 : Capturez 3 drapeaux. Votre drapeau doit être à son emplacement d'origine pour marquer.


Modes + :

Course + : La première équipe dont tous les joueurs touchent 3 fois dans l'ordre tous les drapeaux remporte la course. Rallye + : La première équipe dont tous les joueurs récupèrent les 5 drapeaux remporte le rallye. Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes. Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes. Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.</toggledisplay>

H2 <toggledisplay> Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :

Assassin : Préparez-vous pour un duel à mort Assassin classique. 25 points pour gagner. Assassin en équipe : Éliminez une petite équipe adverse lors d'une partie Assassin. 50 points pour gagner. Lance-roquettes : Soyez prêt pour une partie explosive en mode Lance-roquettes. Pas de capteur de mouvement. 25 points pour gagner. Épées : Sortez votre Épée à énergie et renforcez vos armures. 25 points pour gagner. Fusils snipers : Visez avec précision et tirez. Vos ne disposez que de fusils de sniper. Il n'y a pas de capteur de mouvement. 15 points pour gagner. Phantoms : Vous avez tous un camouflage actif, alors ouvrez bien l'oeil. 15 points pour gagner une partie. Phantoms en équipe : Tout le monde dispose d'un camouflage actif. Vous pouvez vous créer jusqu'à 8 équipes. La première équipe à 25 points remporte la victoire. Élimination : Vous n'avez qu'une vie par manche. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le prmeier à 3 manches remporte la partie. Élim. phantom : Vous n'avez qu'une vie et tout le monde est invisible. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le premier à 3 manches remporte le gros lot.


Roi de la colline, contrôlez la colline pour accumuler du temps. Repoussez vos adversaires et accumulez le maximum de temps pour gagner. :

Roi : restez sur la colline pendant 2 minutes pour remporter la partie. La colline est immobile. Roi en équipe : Vous devez prendre la colline et la contrôler sans être attaqué pendant 1 minute. La colline est immobile. Roi phantom : Contrôlez la collie sans être attaqué pour accumuler du temps. Tout le monde a un camouflage actif. La colline est immobile. 1 minute pour gagner. Roi fou : La coline se déplace toute les minutes. Soyez le premier à la contrôler pendant 2 minutes pour être le roi. Roi fou en équipe : Votre équipe doit tenir la colline mobile pendant 1 minute sans être attaqué pour avoir la couronne.


Crâne, trouvez le crâne et gardez-le pour accumuler du temps. Le joueur ayant accumulé le maximum de temps remporte la partie. :

Crâne : Préparez-vous pour une partie de Crâne chacun pour soi. Gardez le crâne 2 minutes pour remporter la victoire. Crâne-roquette : Éclatez-vous dans cette partie Crâne avec des lance-roquettes uniquement. Gardez le crâne 1 minute pour gagner. Crâne-épée : Des manches très disputées avec des épées à énergie et sans capteur de mouvement. Gardez le crâne pendant 30 secondes pour gagner une manche. Le premier à 3 gagne. Crâne en équipe : Jusqu'à 8 équipes peuvent s'affronter au cours de cette partie Crâne en équipe. La première équipe qui contrôle le crâne pendant 2 minutes remporte la victoire. Petit crâne : Une partie de Crâne en équipe avec un petit plus. Chaque membre de l'équipe doit contrôler le crâne pendant 30 secondes pour gagner. Fiesta : Une partie Crâne particulière avec des armes aléatoires. Accumulez 2 minutes de crâne pour gagner.


Mastodonte, alliez-vous pour abattre le Mastodonte. Si vous tuez le mastodonte, vous prenez sa place et seul le Mastodonte peut gagner. :

2 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte, les deux autres sont des coéquipiers. Seul le Mastodonte peut marquer. Il faut 10 points pour marquer. 3 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte et les 3 autres sont coéquipiers. Marquez 10 points en tant que Mastodonte pour remporter la partie. Mastoninja : Le Mastodonte a un camouflage actif et un capteur de mouvement. Vous non. Travaillez en équipe pour l'acculer et l'éliminer. 10 points pour gagner. Matière à phantom : Vous êtes invisible, mais vous n'avez pas de capteur de mouvement. On vous traque, alors faites attention ! 3 manches pour gagner, 5 points pour gagner une manche. Monstrodonte : Le Monstrodonte est une bête que rien n'arrête. Vous devez le craindre, mais plus que tout travailler en équipe pour l'éliminer. 20 frags en tant que Mastodonte pour gagner.


Capture du drapeau, Envahissez la base de votre adversaire, prenez son drapeau et ramenez-le à votre base. :

CDD Multidrapeaux : Défendez votre drapeau en lançant des attaques coordonnées contre le drapeau ennemi. 3 captures pour gagner. CDD Classique : Défendez votre drapeau en capturant celui de l'ennemi. 3 points pour gagner. Le drapeau doit être à la base pour marquer. Vous pouvez le ramener. CDD 1 drapeau : Vous défendez/attaquez chacun votre tour. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Les manches durent 3 minutes. Le premier à 3 gagne. CDD rapide 1 drapeau : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Le premier à 3 manches gagne.


Assaut, Apportez votre bombe dans la base ennemie et amorcez-la. Ensuite, déposez-la dans le bastion ennemi pour marquer un point. :

Multibombes : Défendez votre base en essayant de placer la bombe dans la base ennemie. 3 explosions pour gagner. Bombe unique : Vous défendez/attaquez chacu votre tour. Une victoire pour chaque bombe placée. le premier à 3 gagne. Pas de retour de bombe. Les manches durent 3 minutes.) Bombe unique rapide : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Une victoire pour chaque bombe placée. Pas de retour de bombe. Le premier à 3 manches gagne.) Bombe commune : Il n'y a qu'une bombe au centre. Utilisez-la pour faire sauter la base ennemie 3 fois pour gagner. Faites sauter la base : Vous n'avez qu'une vie et pas de capteur de mouvement dans cette partie bombe unique. 10 secondes pour amorcer. Manches de 3 minutes. Le premier à 3 gagne.


Territoires, Trouvez et contrôlez tous les territoires de la carte. Plus vous contrôlez de territoires, plus vous accumulez du temps rapidement. :

3 complots : Il n'y a que 3 territoires. Accumule 3 minutes de contrôle avant vos adversaires en en contrôlant la majorité. Prise de territoire : Contrôlez une majorité de territoires en accumulant 5 minutes de contrôle avant vos adversaires. Ruée vers l'or : Prenez votre pistolet et chargez votre fusil à pompe. 2 minutes pour gagner une manche. Les manches durent 3minutes. Le premier à 3 manches gagne. Contrôle délicat : Sortez les gros calibres pour contrôler 2 territoires. Tout le monde porte des armures. 5 minutes de contrôle pour gagner. Conflit : Il n'y a qu'un territoire sur la carte. Travaillez en équipe pour le contrôler pendant 2 minutes et gagner.


Création de modes de jeu :

Créer nouveau mode ...

sélectionnez cette option pour créer un mode de jeu qui vous est propre. Sélectionnez un mode de jeu intégré pour créer votre propre mode de jeu.

16 caractères maximum. Que des lettres min/maj, pas de symboles ni d'accents.

--

Options partie, précisez les paramètres généraux tels que le nombre de manches, les scores pour remporter une manche, etc. :

Nombre de manches : 1 manche, 2 manches, 4 manches, 6 manches, Premier à 2, Premier à 3, Premier à 4 (Une partie peut se joueur en une manche. Elle peut également se terminer après un certain nombre de manches ou lorsqu'un joueur gagne un certain nombre de manches.) Score par manche : Illimité, 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50, 100, 250 (En mode Assassin, vous remportez des points en tuant les autres joueurs. Ce paramètre détermine le nombre de points nécessaires pour gagner une manche.) Durée d'une manche : Illimitée, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 4 minutes, 5 minutes, 6 minutes, 7 minutes, 8 minutes, 9 minutes, 10 minutes, 12 minutes, 15 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 45 minutes, 1 heure (Une manche peut se terminer après un laps de temps défini. Cela permet d'éviter des parties interminables.) Réinit. carte par manche : Oui, Non (À chaque manche, la carte peut être laissée telle quelle ou totalement remise à son état initial.) Pas d'égalité : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, une partie peut se terminer sur une égalité. Si elle est activée, le vainqueur est désigné en fonction des conditions de victoire secondaires.)

--

Options joueur, déterminez les délais de réapparition et les caractéristiques des joueurs, comme les armures et les camouflages. :

Max. de joueurs actifs : 16 à 2 (Ce paramètre détermine le nombre de joueurs actifs dans une partie. En partie chacun pour soi, c'est le nombre total de joueurs en partie par équipe, c'est le nombre de joueurs par équipe. Les autres joueurs attendent leur tour.) Vies par manche : Illimité, 1, 2, 3, 7, 9, 99 (Ce paramètre détermine votre nombre de chances dans la partie. Une fois que vous n'avez plus de vies, vous ne réssucitez plus.) Délai de résurrection : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre permet de déterminer le laps de temps nécessaire avant qu'un joueur mort ne revienne à la vie.) Pénalité de suicide : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Lorsque vous vous suicidez, vous devez attendre le laps de temps spécifié à l'option Pénalité de suicide, en plus du temps normal de résurrection.) Type de bouclier : Boucliers normaux, Aucun bouclier, Armures (Cette option permet de déterminer si les joueurs disposent de boucliers d'énergie, voire même d'armures.) Capteur de mouvement : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, les joueurs ne peuvent plus détecter les déplacements ou les directions des autres joueurs.) Camouflage : Non, Oui (Lorsque le camouflage est activé, tous les joueurs sont invisibles. Vous redevenez temporairement visible lorsque vous êtes blessé ou que vous tirez.) Dégâts supplémentaires : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, tous les joueurs infligent plus de dégâts que la normale.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque Résistance aux dégâts est activée, tous les joueurs sont lpus résistants que la normale.)

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Options équipe, Activez le jeu en équipe et d'autres options et décidez des différentes interactions entre les membres. :

Jeu par équipe : Non, Oui (Ce paramètre détermine s'il s'agit d'une partie en équipe ou d'une partie chacun pour soi. Le nombre maximum d'équipes dépend de la carte choisie. Score d'équipe : Somme, Minimum, Maximum (Le score d'équipe peut résulter de la somme des scores de ses membres, du score du joueur le plus faible (minimum) ou du joueur le plus fort (maximum).) Changement d'équipe : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent changer d'équipe en cours de partie.) Tir allié : Oui, Non (Les étourdis peuvent blesser ou tuer leurs équipiers. Vous pouvez désactiver cette option pour que les équipiers ne puissent pas se blesser.) Modif. délai de résurrection : Héritage, Cycle, Aucune (Ce paramètre détermine su les joueurs ont les même délais de résurrection que leurs équipiers (héritage), ressucitent ensemble à intervalle régulier (cycle) ou ressucitent à une fréquence prédéterminée (aucune).) Pénalité de trahison : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes (Ce paramètre détermine le laps de temps supplémentaire qu'un traître doit attendre avant de ressusciter.) Équipes équilibrées : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, chaque équipe aura un nombre de joueurs actifs égal au nombre de joueurs de l'équipe la plus petite. Tous les autres membres attendent leur tour pour jouer.)

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Options Assassin, Modifiez les règles du mode Assassin qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Points bonus : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent gagner des points supplémentaires pour des résultats notables telles que des doubles frags ou des folies meutrières.) Pénalité de suicide : Non, oui (Si cette option est activée, le joueur qui se suicide perd un point.) Pénalité de mort : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur qui meurt perd un point. Attention, cette option peut rallonger significativement la partie.)

Options Roi de la colline, Modifiez les règles du mode Roi de la colline qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Colline contrôlée : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous n'accumulez du temps que si aucun ennemi ne vous dispute la colline.) Colline mobile : Non, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 5 minutes (Lorsque cette option est activée, la colline change d'emplacement à une fréquence déterminée.) Multiplicateur de temps d'équipe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous accumulez du temps plus rapidement lorsque vous plusieurs équipiers sont sur la colline.) Dégâts supplémentaires : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur sur la colline est plus fort que les autres joueurs.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, le joueur sur la colline est plus résistant.) Camouflage sur la colline : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur situé sur la colline dispose d'un camouflage.)

Options Crâne, Modifiez les règles du mode Crâne qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Nombre de crânes : 1 crâne, 2 crânes, 3 crânes (Ce paramètre détermine le nombre de crânes en jeu dans la partie. Plus le nombre de crâne est élevé, plus c'est le chaos. À vous de voir !) Dégâts avec le crâne : Normaux, Importants (Le crâne est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le crâne occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Vitesse avec le crâne : Réduite, Normaux, Rapide (Cette option détermine la vitesse à laquelle se déplace le joueur avec le crâne par rapport aux autres.) Résistance avec le crâne : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le joueur en possession du crâne est plus résistant.) Camouflage avec le crâne : Non, Oui (Cette option détermine si le joueur en possession du crâne peut être vu par les autres joueurs.) Pilotage : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, le joueur ayant un crâne ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe sur un véhicule.) Icône de crâne : Toujours activée, Si crâne au sol, Si contrôle de l'équipe, Non (cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement du crâne.)

Options Mastodonte, Modifiez les règles du mode Mastodonte qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Pénalité de trahison : Non, Oui (Tous les joueurs autres que le Mastodonte sont vos équipiers. Si cette option est activée, vous perdez un points lorsque vous trahissez un équipier.) Dégâts sup. du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les armes du Mastodonte font plus de dégâts.) Munitions infinies Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le mastodonte n'est jamais à court de munitions. Armure Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose de puissants boucliers qui se rechargent. Cette option prévaut sur l'option de Bouclier du joueur.) Camouflage du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un camouflage. Cette option prévaut sur l'option de camouflage du joueur.) Capteur mvt du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un capteur de mouvement. Cette option prévaut sur l'option Capteur de mouvement du joueur.) Déplacement du Mastodonte : Réduit, Normal, rapide (ce paramètre détermine la vitesse du Mastodonte par rapport aux autres joueurs.) Résistance Mastodonte aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les Mastodonte est plus résistant. Ce paramètre prévaut sur les paramètres de Résistance aux dégâts pour les joueurs.)

Options Capture du drapeau, Modifiez les règles du mode Capture du drapeau qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Type de drapeau : Drapeau unique, Drapeau par équipe, Drapeau commun (En mode Drapeau unique, une seule équipe est en défense. En mode Drapeau par équipe, chaque équipe dispose d'un drapeau et doit attaquer et défendre en même temps. En Drapeau commun, les deux équipes se disputent un même drapeau.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte un drapeau ou que les joueurs se le disputent. La situation peut devenir explosive.) Drapeau à la base pour marquer : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vous ne pouvez marquer que si votre drapeau est à son emplacement initial.) Retour drapeau par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener un drapeau ennemi à son emplacement de départ simplement en le touchant.) Délai de retour du drapeau : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'un drapeau au sol ne revienne à son emplacement initial. Le chronomètre s'arrête si l'ennemi approche du drapeau. Il revient à zéro si le drapeau est récupéré.) Vitesse avec le drapeau : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont le drapeau.) Dégâts drapeau : Normaux, Importants (Le mât du drapeau est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le drapeau occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte un drapeau est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte un drapeau est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant un drapeau ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.) Icône du drapeau : Si non contrôlé, Toujours activée, À l'extérieur, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de votre drapeau.)

Options Assaut, Modifiez les règles du mode Assaut qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Type de bombe : Bombe unique, Bombe par équipe, Bombe commune (En mode Bombe unique, une seule équipe est en défense. En mode Bombe par équipe, chaque équipe dispose d'une bombe et doit attaquer et défendre en même temps. En Bombe commune, les deux équipes se disputent une même bombe.) Icône de bombe ennemie : Toujours activée, Si bombe au sol, Si bombe amorcée, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de la bombe ennemie.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte une bombe ou que les joueurs se la disputent. La situation peut devenir explosive.) Retour de la bombe par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener une bombe ennemie à son emplacement de départ simplement en la touchant.) Délai de retour de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'une bombe au sol ne revienne à son emplacement initial. Approchez-vous de votre bombe pour ralentir le chronomètre. Prenez-la pour le remettre à zéro.) Délai d'amorçage de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Laps de temps nécessaire pour amorcer la bombe après que vous l'ayez amenée dans la zone d'amorçage près du site ennemi.) Reprise d'amorçage : Lorsque cette option est activée, vous pouvez reprendre l'amorçage d'une bombe au stade où un autre joueur l'avait laissé.) Vitesse avec la bombe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont la bombe.) Dégâts avec bombe : Normaux, Importants (La bombe est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, la bombe occasionne quelques dégâts ou si elle est mortelle.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte une bombe est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte une bombe est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant une bombe ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.)

Options Territoires, Modifiez les règles du mode Territoires qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Nombre de territoires : 1 à 8 (Ce paramètre détermine le nombre maximum de territoires sur la carte. Remarque : toutes les cartes n'ont pas le même nombre de territoires.) Délai d'expulsion : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (ce paramètre détermine le temps nécessaire pour expulser un joueur d'un territoire qu'il contrôle.) Délai de conquête : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre détermine le délai nécessaire pour conquérir un territoire neutre. Dans le cas d'un territoire ennemi, il faut expulser l'adversaire, avant de conquérir son territoire.)

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Options véhicule, Décidez des véhicules disponibles dans la partie. :

Délai réapparition véhicules : Par défaut selon carte, Moitié du délai, Aucune réapparition (Ce paramètre détermine le laps de temps avant qu'un véhicule ne réapparaisse. Ces délais dépendent des paramètres par défaut de la carte.) Véhicule léger principal : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger principal de la carte par celui de votre choix.) Véhicule léger secondaire : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger secondaire de la carte par celui de votre choix.) Véhicule lourd principal : Par défaut selon carte, Tank scorpion, Apparition, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre lourd prncipal de la carte par celui de votre choix.) Banshee : Par défaut selon carte, Oui, Non (Ce paramètre permet de spécifier si les banshees apparaissent sur une carte qui les prend en charge.) Tourelle principale : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle principale de la carte par celle de votre choix.) Tourelle secondaire : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle secondaire de la carte par celle de votre choix.)

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Option équipement, Déterminez les armes avec lesquelles les joueurs commencent, activez ou non les power-ups, etc. :

Arme de départ : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme principale avec laquelle le joueur débute et réssicute.) Arme secondaire : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme d'appoint avec laquelle le joueur débute et réssicute. Il n'est pas obligatoire de posséder une arme secondaire.) Grenades au départ : Oui, Non (Activez cette option pour que les joueurs commencent le jeu et ressucitent avec des grenades.) Armes carte : Par défaut selon carte, Aucune, Lance-roquettes, Fusils à pompe, Épées, Sabres-grenades, Halo classique, Nouveau classique, Armes lourdes, Armes mode deux armes, Aucune arme mode deux armes, Fusils, Armes de sniper, Pas de sniper, Pistolets, Plasma, Humain, Covenant, Chois aléatoire (Cette option permet de déterminer les armes disponibles sur la carte. Vous pouvez la désactiver totalement.) Délai réapparition armes : Par défaut selon carte, Aucune réapparition, Moitié du Délai, Double du délai (Cette option détermine le délai avant que les armes ne réapparaissent. Les délais sont relatifs aux paramètres par défaut de la carte.) Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.) Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.) Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.)</toggledisplay>


Messages dans HODST

UNSC Communications Commission, EnerGuide

DATA CORE TEMPERATURE - Triste : / New Mombasa / Core A - Suspicieux : OPERA TION TERMIA TED / 001 ABORT / > REROUTE FUCN TION / 01000010010000010101001010010010001010101010001010100 OFFLINE BACKUP - Normal : ACCESS DENIED / <<CORE CO MPRO.MISEDD PROTOCOL 7.7.07 IN|ATED / XR.MODIN E ENID OM> >>>

Asklon : Dusar, Nairobi, Chiba, Pelion, Crisium, Seven Hills, Essex Jct, Sydney, Chicago


Personnalisations

HCE <toggledisplay> Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir</toggledisplay>

H2 <toggledisplay> Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige


Couleur primaire du joueur : armure globale Couleur secondaire sur joueur : Pièce d'avant-bras, pièce de hanche, fond de l'emblême. Couleur primaire : Couleur du fond du symbole Couleur secondaire : Couleur du symbole

Premier plan de l'emblême :

Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, La bombe, Trinité, Delta, Déchaînement, Sergent, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Triangle, Yin Yang, Casque, Triade, Symbole de grognard, Pointe, Foudre, Roi Crâne, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Double croissant, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Annuler, Masque à gaz, Grenade, Tsantsa, Course Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de Grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Chiffre 0, Chiffre 1, Chiffre 2, Chiffre 3, Chiffre 4, Chiffre 5, Chiffre 6, Chiffre 7, Chiffre 8, Chiffre 9


Fond de l'emblême :

Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2, Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1, Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche</toggledisplay>

H3 <toggledisplay> Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).

N64, P00,

Ce matricule n'est pas autorisé par le règlement UNSC en vigueur. Ce matricule est réservé à l'UNSC


Emblêmes :

Icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, [D'la bombe, bébé], Trinité, Delta, Déchaînement, Grenade, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Motif Grognard, Surf, Foudre, Crâne couronné, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Tsantsa, Masque à gaz, Grenade, Casque Spartan, Annuler, Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Croix de fer, Licorne, Loup, Bulle protectrice, Mine antipersonnel, Daisho, Pâquerette, Mire, Le bibliothécaire, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Tapafaiça Numéro 1, Numéro 2, Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0

Fonds : Uni, Cercle, Losage, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Fissure, Enchevêtrement, Calice, Étoile à 8 branches, Étoile Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course, Bandes horizontales, inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, Masque 2

Couleurs :

Principale (armure) : armure globale Secondaire (armure) : secondaire casque, épaulettes détails armure : peinture torse à gauche et hanche droite (élite), Bande de hanche, dos secondaire (spartan) Emblême - primaire Emblême - secondaire Fond de l'emblême


Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.</toggledisplay>

Reach (emblèmes) <toggledisplay> Emblèmes :

80 icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, Armes lourdes actives, Ligue Spartane, Delta, Relevé, Grenade, Phénix, Champion, Danger mortel, Liste active, Feu de camp, Radioactif, Souriant, Triste, Camping interdit, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Coupe de la mort, Incarnadin, Foudre, Crâne couronné, Plaques, Château, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Mombasa, Drone, Grognard, Lèvres, Capsule, Bison, Masque à gaz Jokers, Casque Spartan, Atomique, Valkyrie, Tir à la tête, Arnaqué, Leo, Sur le fil, Runes, Tête de flèche, Croix de fer, Licorne, Loup, Ancre, Chaos, Éléphant, Pâquerette, Mire, Contaminé, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Poing pacifique, Numéro 1, Numéro 2 , Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0


53 arrière-plan : Uni, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Étoile à 8 branches, Étoile, Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Calice, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés</toggledisplay>

Halo 4 <toggledisplay> 29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune

117 premier plan : Recrue, Matou, Triade, Griffe d'ours, Guêpe, Feu de camp, Coupe de la mort, Coq actif, Sur le fil, Lion, Drone, Atomique, Grognard, Plaques, Yin Yang, Camping interdit, Radioactif, Mire, Ancre, Runes, Cône, Ninja de feu, Grenade, Main, Veuve noire, Cornes enflammées, Loup, Valkyrie, Casque spartan, Pirate, Serpent, Tir à la tête, Crâne couronné, Épées spartanes, Cheval, Croix de fer, Casque, Danger mortel, Ligue spartane, Progresser, Wetworks, Discrétion, Flèche sur la cible, Abeille tueuse, Operator, Ailé, Ancré, Pneu de warthog, Pioneer, Tête de flèche, Boussole, Missile, Pathfinder, Lentille, Grille, Robot de reconnaissance, Engineer, Boulon, Clé, Réseau, Rogue, Muselé, Pièce, Aviaire, Tracker, Planétaire, La piste, Céleste, Stalker, Renard, Regard maléfique, L'œil, Maîtrise, Projectile, Énergie, Lumière solide, Écrasement (Écrasement - Maître), Covenant, Prométhéen, Véhiculé, 117 (Terminer campagne en légendaire), Matériel (Salve mortelle - Maître), L'assassin, Assassinat du Roi, Drapeau, Extrait (Tueur de Spartan - Maître), La Colline, Prise de crâne, Infection, Dominé, Sur votre bouclier, Raider (Tous les codes pour Raider), Déformation Raider (Tous les codes pour Raider DSTT), Malin, Club des 1 000, Perfectionniste, ONI, Coupable, Écrasant, Corbulo (Avec code promo 12+1 mois Gold), Prime (Édition Limitée), Unicorn (Console Halo 4), Falcon (Avec War Game Map Pass), Brise-os, Assassin, Pare-balles (Amazon), Spartan (Amazon), Mjolnir.

58 arrière-pan : Recure, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Scie circulaire, Étoile, Chapeau de cow-boy, 4 losanges, Soleil, Hexagone, Calice, Rouage, Octogone, Couronne, Annuler, Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli grand, Astérisque, Bouclier, Boule de feu, Vers le haut, Éteint, Utilisé, La tarte est proche, A*, Conçu, En solitaire, Trouvé, À la suite, Maximum, Vie, Limité, FOTUS, Structure, Vortex, Chevron, Angles, Panneaux, Pouvoir

7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent </toggledisplay>

Crânes

<toggledisplay> H3 :

coloration rouge sur la sélection, mais pas l'icône sélection et icône identique

Fer, Oeil Noir mauvaise étoile, Attrappe, Brouillard Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des grognards, Je Pourrais Être ton Père

Fer (La mort est un lourd fardeau... []il noir (encoche sous l'oeil droit) (Pour vivre vieux, frappez le premier. => Caractère OE non reconnu Mauvaise Étoile (Vos ennemis réussissent tous leurs jets de sauvegarde. Attrape (Dégoupiller. Compter jusqu'à trois. Lancer. Brouillard (C'est là qu'on aimerait avoir des yeux derrière la tête. Famine (Apportez un magazine. Non, vraiment. Orage (Qui n'en veut de la bonne promotion ? Tilt 'De résistance, on est passé à immunité. Mythique (Avec les compliments de la sécurité sociale covenante.

Aveugle (yeux plus clairs) (Plus rapide que son ombre. Cloche (En piste pour le feu d'artifice. La Fête des Grognards (Gratte une allumette... Je pourrais être ton père (Non, Luke n'a rien à voir là-dedans.


ODSt :

Apparition de l'option crânes, nouveau design, pas encore de différenciation, rouge clignotant à l'activation. sélection en mode symbole, dans un cercle bordeaux ou gris à l'activation

Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des Grognards, Je Pourrais Être ton Père

Fer (Résurrection désactivée. Faites attention ! Oeil Noir (Battez-vous pour récupérer votre endurance. Mauvaise étoile (Les ennemis évitent toujours le danger. Attrape (Les ennemis aiment lancer des grenades. Famine (Les ennemis abandinnent leurs armes presques vides. Orage (Amélioration des ennemis. Tilt (Les boucliers ennemis dévient les balles. Mythique (Santé de l'ennemi x2 Aveugle (HUD vue subjective désactivé Cloche (Affolement du rythme. La fête des grognards (Confettis pour tout headshot sur un grognard. Je pourrais être ton père (Les dialogues rares sont fréquents et inversement.



Reach :

Idem que ODST

Pas de dents pour famine. Oeil noir : oeil et joue droite noircies, yeux plus clairs pour Aveugle


Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Nuage Famine, Orage, Tilt, Myhtique Aveugle, Cloche, Fête des Grognards, Je pourrais être ton père


Fer, (En coop, retour au point de contrôle précédent à la mort du joueur. J1 recommence la mission. Oeil noir (Les boucliers se rechargent uniquement en attaquant des ennemis au corps-à-corps. Mauvaise étoile (en majuscules) (Les ennemis se défendent sans relâche, plongent sans arrêt et ne fuient jamais... Attrape (Les ennemis adoooorent les grenades : 2 fois plus souvent et 2 fois plus vite Nuage (Capteur de mouvement désactivé dans cette configuration Famine (Les armes laissent 50% de munitions en moins. Orage (Amélioration considérable de tous les ennemis. Tilt (La table des dégâts est modifiée. Mythique (Les ennemis ont deux fois plus de santé.

Aveugle (Les bras et les armes sont cachés en HUD et en vue subjective. Cloche (Le soufle des explosions est 3x plus puissant. Fête des Grognards (Les Grognards explosent comme des bombes incendiaires quand ils sont tués d'un tir à la tête Je pourrais être ton (Les triviaux dialogues de combat deviennent moins triviaux, et vice-versa


Anniv :

Symboles, Halo rouge quand activé. Nouveau design en icône. Lueur rouge fixe, bruit et flash blanc dans les yeux à l'activation

Oeil noir, Famine : idem que Reach

Plus de différence Or/argent


Fer, Mythique, Inconnu, Récession, Oeil noir Brouillard, Famine, Boum, Bandana, Adieu du grognard Grognard-surprise, Piñata, Borgne, Dysfonction

Fer (La mort ne fait pas de cadeau. Mourez en coop et vous reprenez depuis le dernier point de ralliement. Mourez en solo et vous recommencez le niveau. Mythique (Toutes les IA covenantes voient leur santé multipliée par deux. Toutes les Sentinelles ont des boucliers. Inconnu (Comment fonctionnent les armes covenantes ? Le joueur ne peut pas ramasser ou utiliser d'armes covenante. Récession (Chaque tir nécessite deux fois plus de munitions. Allez-y mollo. Oeil noir (Vox boucliers ne se rechargent que lorsque vous combattez l'adversaire au corps-à-corps. Ça va cogner sec ! Brouillard (Votre capteur est désactivé. Ce bon vieux radar va vous manquer. Famine (Les armes abandonnées par l'IA ont la moitié des munitions qu'elles ont en temps normal. Ne partez pas sans chargeurs supplémentaires. Boum (Les explosions ont une portée doublée. Allumez la mèche et mettez les bouts. Bandana (Munitions infinies. Adieu du grognard (les grognards meurent dans un geyser de plasma. Grognard-surprise (Tuez un grognard d'un tir en pleine tête pour que des confettis en jaillissent, pour le plus grand plaisir des petits et des grands. Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée ! Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera. Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.</toggledisplay>


Résumé des missions SOPS

<toggledisplay hidetext=[Masquer]>

1.1.1

Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.

Appa, gh, Wart, WGauss, WRokt, Shade, Canon comb, pp, canon p, car cov, needlr, fusil strm, fusil s'ass, sniper,

Appa, Gh, Grognards, Phantom, Elites

Castle, Majestic, Domino, Ivy et Crimson

1.1.2

Palmer envoie Crimson dans une zone que les marines n'ont pas pu prendre. "Votre mission est claire : si ça bouge, vous tirez." Un bouclier bloque le passage, et un grand flux d'énergie est tirée depuis la planète. Miller demande à Crimson de quadriller la zone, sécurisée par des Covenants, dont d'autres arrivent en capsules. Miller localise une source d'énergie, qui désactive le bouclier quand Crimson l'utilise. Une nouvelle zone Covenante se débloque, et un autre bouclier bloque la progression, alimenté par deux sources. Le sol tremble et de nouveaux Covenants arrivent, et Miller découvre que les Covenants dérivent l'énergie des structures Forerunners. En avançant, Crimson arrive dans la zone cible en 24 minuts là ou les marines n'y sont pas arrivés en 24 h. La cible doit être détruite avec un forte charge, Crimson doit donc guider Dalton. Une fois la zone sécurisée, Crimson marque le générateur cible, puis court se mettre à l'abri avant qu'une salve de missiles orbitaux ne frappent le générateur, coupant tout courant dans le secteur. Crimson est extrait.

pp, BR, Needlr, MA5, DMR, snip Cov, Carbn, fusil strm, Railg, rokt, snipe

On peut éliminer les Covenants de la troisième zone sans avoir désactivé le bouclier en profitant de l'espace libre à droite

1.1.3

Majestic et Crimson sont envoyés sur deux structures identiques, qui sont le premier contact avec des Prométhéens pour Crimson, et Palmer les met en compétition sur le nettoyage des structures. Les deux équipes commencent par s'occuper des brouilleurs de communication, puis d'autres dispositifs leurs sont indiquées. Une fois ceux-ci détruits, il doivent s'occuper de l'alimentation principale. Si Crimson est assez rapide, Palmer l'envoie au point d'extraction, Majestic n'arrivant pas à croire qu'elle a été dépassée alors que la tour de Crimson était mieux défendue. Au point d'extraction, Dalton demande que la zone soit sécurisée. Pour l'aider, il lui envoie un lance-roquettes. Une fois la zone sécurisée, Dalton envoie le transport de Crimson. Majestic jure de battre Crimson la prochaine fois.

1.1.4

Palmer envoie Crimson dans une zone qu'ils doivent sécuriser pour de futures analyses scientifiques. L'endroit semble désert, mais Miller repère une variation d'énergie à l'arrière du bâtiment, ce qui signifie que quelqu'un s'y trouvait il y a peu. Alors qu'il entre dans le bâtiment, Crimson est confronté à des Rampants qui se téléportent. La variation énergétique est une carte stellaire projetée en hologramme, et Crimson accède à sa base de données. Miller établit la liaison et envoie les données. De nous prométhéens apparaissent, et Miller récupèrent les données de la carte. Palmer ordonne alors l'évacuation, la mission étant seulelemnt de reconnaissance. Le temps que Miller analyse les données, Crimson doit retourner sur l'Infinity. Mais en chemin, des chevaliers apparaissent et les murs de la structure bougent pour condamner l'accès à la sortie. Miller redirige Cirmson vers la commande des portes, mais Palmer demande de sécuriser le secteur avant de partir pour laisser le champ libre aux scientifiques. Une fois cela fait, Miller envoie le pélican d'extraction et Crimson quitte la structure.

1.1.5

la carte récupérée dans la jungle a guidé l'UNSC jusqu'à un site déjà occupé par des archéologues Covenants, et Crimson doit les empêcher de récupérer ce qu'ils cherchent. Crimson, équipé d'un camouflage, fait irruption chez les Covenants. Miller indique la commande pour lever la porte bloquant la progression de Crimson, et des Covenants arrivent quand deux autres commandes apparaissent. Une fois les deux activées, les portes s'ouvrent alors qu'une nacelle de largage Covenant déploie des troupes dans la zone suivante. Dalton prévient que l'activité anti-aérienne dans le secteur de Crimson ne pourra pas permettre l'extraction. Palmer dirige avec Castle sur les défenses anti-aériennes. La progression est bloquée par des boucliers, ce qui est inhabituel pour un simple site de fouilles. Alors que Crimson active la commande pour les désactiver, des prométhéens apparaissent, visiblement alliés aux Covenants. Une fois le secteur sécurisé, Crimson active une commande est un objet apparaît. Palmer ordonne sa récupération, mais Dalton ne peut toujours pas approcher, Castle faisant toujours leur possible sur les défenses aériennes. Alors que de nombreux Covenants se dirigent vers la zone, le pélican arrive et embarque Crimson et l'artefact pour les ramener sur l'Infinity.

Ernst Deming

1.2.1

Crimson est envoyé contre un bastion Covenant protégé par des tourelles anti-air qui empêchent toute approche à moins de 10km. Une fois la base nettoyée de ses gardiens Covenants et Forerunners, Miller dirige Crimson vers les piliers d'alimentation des tourelles. Une fois les deux piliers désactivés et les tourelles HS, Miller détecte une faille spatio-temporelle et des Prométhéens en sortent. Dalton largue du matériel pour aider Crimson, mais des chevaliers apparaissent quand il va les chercher. Une fois la menace détruite, Miller transmet un appel de détresse en provenance de The Cauldron, et l'équipe est envoyée sur place.

1.2.2

Lorsque Crimson arrive sur le site, les scientifiques n'ont plus émis depuis le dernier appel de détresse. Miller tente de les contacter pour les prévenir de l'arrivée des Spartans, sans succès. Crimson doit éliminer le matériel de communication des Covenants dans la zone. Une fois cela fait, l'équipe est envoyée sur la dernière position de l'équipe scientifique, sans mouvement mais où se toruve toujours du matériel UNSC. La plaque IFF du Dr Taylor Pierce indique que les scientifiques ont fuit à l'arrivée des Covenants. Dalton intervient pour transmettre l'appel de l'équipe scientifique sur le canal de secours. Dalton donne alors l'emplacement de l'équipe. En chemin, il désactive le bouclier sur sa route, et apprends que les scientifiques sont eux-même barricadés derrière un des boucliers COvneants. Les ennemis éliminés, Crimson rejoint les scientifique.

Dr. Morgan Rivera

1.2.3

Crimson est envoyé aider les marines de l'équipe Hacksaw, encerclés par les Covenants. Crimson élimine les ennemis et porte secours aux trois équipes d'Hacksaw pendant que Palmer demande une évacuation à Dalton. Les Covenants envoient des renforts, mais le secteur est trop dangereux pour l'extraction. Une fois le transport prêt et la zone nettoyée, les soldats se dirigent vers le sommet de la structure pour évacuation. Mais deux phantoms approchent. Crimson les abat, et les soldats sont évacués avec succès.

1.2.4

Le Phantom de Crimson est abattu par une batterie anti-air et s'écrase en plein territoire ennemi. Tout le trafic aérien dans la zone est interrompu au détriment de Gagarin. Crimson est entier, et s'engage en territoire ennemi, couvert de snipers, jusqu'aux batteries anti-air, qu'il élimine toutes les deux. Après avoir éliminé une nouvelle vague Covenante, Crimson emprunte un tunnel souterrain vers la dernière position de Gagarin.

1.2.5

Sur le site, aucun signe de Gagarin, ni des ennemis. Crimson se dirige vers l'arrière de la structure, où se trouvaient les scientifiques pour la dernière fois. Les Spartans examinent un ordinateur et y téléchargent un journal audio retraçant les expériences menées. Un nouvel objet autrefois inactif est proche, Gagarin l'a sûrement activé, ce qui a causé sa perte. Crimson se rend auprès des commandes pour le désactiver, ce qui modifie la structure des piliers de la salle et fait apparaître des Prométhéens. Toutefois, rien ne change une fois les deux commandes activées, si ce n'est l'arrivée d'autres Prométhéens. Miller redirige Crimson vers un deuxième ordinateur, qui n'apporte pas plus d'indice mais d'autres Prométhéens. Miller détecte une autre source d'énergie absente les dernières fois et y dirige Crimson, qui la désactive, puis Miller indique un nouvel ordinateur. Palmer décide d'arrêter la mission de Crimson pour envoyer des professionnels capables de trouver ce que Gagarin a activé. Avant de partir, l'équipe doit désactiver quatre sources d'énergie. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Crimson quitte le site et les marines prennent le relais jusqu'à l'arrivée des scientifiques. Miller suppose alors que ce qui est arrivé à Gagarin est la même chose qui est arrivée à Glassman.

1.3.1

Crimson est envoyé éliminer un terroriste associé à Jul 'Mdama, Parg Vol. Mais alors que l'équipe passe à travers ses défenses, la cible s'enfuit à bord d'un Phantom, tout en déployant un grand nombre de troupes. À la place, Miller envoie Crimson récupérer le matériel volé par Vol pour sa collection. Mais une fois le site nettoyé, tous les Covenants dans un rayon de 2 km arrivent pour reprendre le matériel. Crimson les abat, et alors que le pélican vient les évacuer, la base galiléo appelle à l'aide.

Shannon Owen

1.3.2

Crimson arrive sur Galiléo base, où l'attendent des marines. Owen les informe que les Covenants fouillent les systèmes pour trouver les données recueillies par Crimson, et les scientifiques ne peuvent pas condamner les systèmes depuis le sous-sol. Miller indique les trois modules d'alimentation des systèmes informatiques, que Crimson doit désactiver. Des banshees arrivent en renfort. Des signaux radios concernant Parg Vol sont captés, et l'élite deviens un objectif secondaire. Au deuxième générateur, le marine Macae annonce que Parg Vol s'est enfui. Une fois les trois générateurs désactivés, ils sont détruits. Palmer demande à Dalton d'activer les défenses à distance de Galiléo, mais les Covenants brouillent les liaisons, Crimson doit les activer manuellement. Une fois les deux tourelles activées, les dernières vagues Covenantes arrivent, et Palmer demande à Owen de remettre la base en marche pour chercher les données qui intéressaient les Covenants, et à Miller un rapport sur le marine qui a laissé partir Vol.

Scott Macae

1.3.3

Crimson est envoyé là où le détachement scientifique Mountain est mort en suivant un signal. Au sol, la transmission de Palmer se brouille. Sur site, Crimson retrouve des Spartans et les aide à vaincre les Covenants, qui ont mis en place un brouilleur. Crimson désactive le bouclier autour du brouilleur et vainc les troupes Covenantes qui le protège avec Mountain, rétablissant la connexion. Palmer met Crimson en renfort de Mountain pour terminer leur mission initiale : investir la tour au bout du canyon. au pied de la tour, Miller indique les générateurs de bouclier. Crimson les désactive et investit la base. Palmer met le groupe en conexion avec l'experte en signaux, Halsey. Crimson se rend dans la tour, et Halsey scanne la structure grâce à leurs armures, puis désigne un point d'intérêt duquel Crimson s'approche. Halsey statue qu'il s'agit soit de la source du signal recherché, soit de sa destination, et commande de l'activer. Palmer est réticente, mais confirme. La structure change de forme et Palmer et Miller ordonnent à Crimson de sortir de la tour alors que le sol tremble. Crimson s'éloigne et la tour émet une pulsation bleu vers le ciel qui explose en vol. Halsey capte des données de navigation et des protocoles de communication à traduire. Mais de nombreux Covenants s'approchent de Crimson. La première vague passée, Palmer dirige Crimson vers le pélican de Mountain pour s'équiper, le temps qu'ils trouvent un plan.

Frederic Zurena Scott Macae

1.3.4

Crimson est toujours à Two Giant, et les Covenants lui envoient des unités lourdes. Les marines ont récupérés les tourelles du pélican, mais il faut les activer toutes les trois. Palmer presse Dalton alors que les Covenants se font insistant. Une fois la vague passée, Palmer envoie des Mantis à Crimson. Alors que Crimson massacre les Covenants, un croiseur s'approche de leur position. Palmer veut envoyer un pélican, mais l'approche est trop dangereuse. Miller a une idée, mais Crimson doit résister près du front de mer. L'Infinity fait alors feu sur la corvette, et les pélicans peuvent approcher. Miller transmet alors des infos sur Parg Vol.

Cyrus Shaw

1.3.5

Crimson est envoyé à The Gate, où se terre Vol, avec pour simple mission d'y faire un massacre. Un fois Vol éliminé, Dalton signale un grand détachement Covenant en approche : troupes de base, snipers, Chasseurs, la totale, et L'appui aérien met du temps à arriver. Après plusieurs vagues, Dalton lâche enfin l'appui aérien, détruisant tous les phantoms de la zone. Crimson peut être exfiltré.

1.4.1

Crimson est envoyé contre Jul 'Mdama, qui a tué pas mal de soldats, dont certains de l'équipe Castle. Palmer révèle que les flux de communication Covenants sont faible car ils utilisent un sous-réseau Forerunner. Crimson doit trouver une de ces entrées réseau et s'y brancher. Alors que Crimson avance, de nombreuses troupes non repérées convergent vers sa position. Finalement, Crimson arrive à l'objectif et l'active, ce qui élève des pylônes, permettant aux scientifiques de mettre les Covenants sur écoute si Crimson active le dispositif sur le pylône. Les Covenants sur écoute, Crimson peut retourner au point d'extraction. Mais de nombreux Phantoms approchent, non repérés. Lorsque Crimson arrive au point d'extraction, Miller repère le brouilleur à proximité.

1.4.2

Crimson et Majestic sont déployés dans des zones où se rassemblent des soldats de 'Mdama, mais l'accent est cette fois mis sur la coopération. Miller apprend que 'Mdama se trouve du côté de la tour du front de mer et Palmer y envoie Crimson. Majestic n'a aucun objectif particulier en vue. À la tour, des prométhéens attendent Crimson. Miller y détecte une légère rupture spatio-temporelle courte. Une fois la tour nettoyée, Miller envoie Crimson sur le site d'un relevé énergétique étrange dans la tour. Majestic annonce alors que les Covenants ont disparus quand les Spartans les ont encerclés. Grant conjecture alors que les Covenants auraient pu se téléporter, ce qui expliquerait la rupture précédente. Elle envoie les coordonnées du système HS aux scientifiques. Palmer envoie Crimson dans la tour du canyon, pour vérifier si les systèmes sont similaires et pourraient servir à pister 'Mdama. Les Covenants débarquent alors que Crimson s'en approche, reprenant la tour aux marines. Crimson nettoie la tour et entre les coordonnées de Majestic, ce qui fait apparaître un portail. Crimson l'emprunte, et Miller doit maintenant trouver où ils se trouvent.

1.4.3

Crimson se trouve sur Fortress, en plein milieu d'un camp Covenant. Roland repère leurs IFF, mais l'UNSC n'a aucun moyen de venir les récupérer. Miller indique un relais de l'UNSC encore fonctionnel pouvant améliorer les communication. Une fois là-bas, Roland indique une nouvelle entrée de portail en haut de la tour, par laquelle 'Mdama est partie. Crimson s'y rend et active l'appareil, ce qui modifie la structure et fait apparaître deux relais de portail. Miller demande à Crimson d'inspecter les portails pour savoir duquel 'Mdama s'est servi.Crimson active l'un des relais et la structure se modifie, mais le portail n'a pas été utilisé depuis plusieurs jours. L'autre portail sera donc celui emprunté par 'Mdama. Le deuxième portail a été utilisé quelques minutes auparavant. Miller l'active, et Crimson l'emprunte pour prendre en chasse 'Mdama.

1.4.4

Crimson se retrouve à The Cauldron. Roland pourra extrapoler le fonctionnement du dispositif complet dans quelques sauts. Miller place un repère sur 'Mdama, qui semble en lien avec le "Présent du Didacte". En chemin, l'équipe se trouve face une porte fermée et doit activer deux relais pour l'ouvrir. Des prométhéens se joignent au combat en chemin. En se rapprochant de 'Mdama, Palmer demande des frappes aériennes ciblées à Dalton. elle obtient le drone de combat 10-56. Alors que Crimson se heurte aux forces Covenantes, Palmer s'arrange pour ralentir 'Mdama à coup de frappes aériennes, mais celui-ci survit et emprunte un portail, laissant des chevaliers en arrière-garde pour Crimson. 'Mdama s'est échappé, mais il a laissé tomber quelque chose : le Présent du Didacte. Palmer contacte Owen à Galiléo, et les charge d'inspecter l'objet.

1.4.5

Alors que Galiléo inspecte de le Présent du Didacte, la base est attaquée par des dizaines de phantoms. Les défenses anti-air ne sont pas activée et ne peuvent pas l'être à distance. Palmer contacte Owen pour lui parler du problème. Le docteur Alexander semble avoir utilisé les boucliers pour alimenter un petit réacteur malgré les interdictions. Miller indique à Crimson où se trouve la dérivation de puissance, et l'équipe réactive les défenses. Le réseau Covenant ne parle plus que de récupérer l'artefact contenant une âme prométhéenne. Palmer fait appeler Majestic pour qu'ils évacuent le colis pendant que Crimson retient les Covenants. Alexander intervient alors pour annoncer que le blindage du mini-réacteur risque de lâcher sans alimentation et de faire exploser toute la base. Mais alors que Crimson s'apprête à le rebrancher, des Prométhéens apparaissent. Crimson fait le ménage parmi les Prométhéens pendant que Majestic approche en pélican. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Majestic arrive pour récupérer le colis.

Cameron Alexander

1.5.1

Le Commandant est injoignable, Roland assiste donc Miller pour cette opération. Les scientifiques ont quitté The Gate à cause de l'activité liée aux portails de sous-espace. Crimson vérifie que la base est libre de tout ennemis. Des Prométhéens arrivent. Miller contacte le Docteur Boyd qui leur demande d'activer certains appareils pour obtenir des relevés sur les pics d'énergie. Ces pics correspondent en fait à des signatures de sous-espace convergent vers la zone : Crimson est submergé par l'ennemi et doit protéger le matériel prit d'assaut par les For. Au bout de quelques minutes, Boyd déclare les données capitales pour la science du sous-espace, mais se ravise peu après. Après consultation de son assistant, Boyd dirige Crimson vers un appareil qui empêchera la téléportation des Forerunners. Après avoir éliminé les derniers ennemis, Boyd affirme que les scientifiques peuvent maintenant contrôler les portails grâce aux données récupérées. Crimson emprunte alors le portail.

Mat. dispo : BR, L-rokt, Pompe, trl MG, SAW, Snipe UNSC, magnum, fusil d'asst. Ennm : Sentinelles P, Rampants P (tous grades), Chev P (Basq, Lourds, Comdt)

1.5.2

Crimson doit aider Boyd et Ruiz à tester les portails, mais les Prométhéens attaquent le site d'essai et Crimson aide les marines à le défendre. Toujours supervisé par Miller et Roland, Palmer est injoignable. Crimson doit ensuite défendre les scientifiques, puis désactiçver le dispositif de téléportation. Mais lorsque la désactivation de fonctionne pas, Miller ordonna la destruction du cœur des portails. Les téléportations s'arrêtent alors, et Miller envoie des renforts sur la zone.

Dr. Emerson King, Dr. Devon Kunn

Mat. dispo : pompe, BR, Fusil d'ast, magnum, DMR, Répercuteur Ennm : sentinelles P, tourelles P, rampants (Basq, alpha), Chevaliers P (Basq)

1.5.3

La Compagnie Warbird des marines est sur le terrain, mais les Covenants lancent un assaut. Dalton signal un Croiseur Covenant en approche. À cause de l'appui aérien ennemi, l'envoi de renforts est impossible. Crimson doit aller appuyer Warbird, mais des boucliers ont été levés entre les deux unités. Miller contacte alors l'escouade Shadow, normalement supervisée par leur officier de liaison, le spartan Carmichael. Il donne l'ordre au meneur, Horacio Fry, d'infiltrer le croiseur pour détruire son alimentation et abaisser les boucliers. Roland intervient alors pour rendre les boucliers plus sensibles aux tirs d'arme de poing, et Crimson rejoint Warbird, et doit combattre l'unité Covenante "Lame Silencieuse", avant d'aller aider le docteur Boyd, coincé derrière la porte où il s'est barricadé au début de l'attaque. Après avoir défendu le docteur contre les vagues Covenantes, Shadow détruit le réacteur de la Corvette, levant les boucliers. La Base Magma lance alors un signal de détresse, et Crimson y est envoyée en tant qu'équipe la plus proche.

"lame silencieuse" (équipe spéciale Covenant équipée de camo)

Mat. dispo : pompe, DMR, gre frag, magnum, fusil d'asst, BR, trl MG, Ennm : Élites (Basq, Comdt, Guerriers, Dévots), Grognards (Basq), Rapaces (Basq, sniper, lourds)

Tucker Corelone, Gordon Smith

1.5.4

Crimson est envoyée défendre l'avant-poste dans the Cauldron. À bord d'un Mantis, l'équipe doit défendre les générateurs de l'avant-poste. Au cours de la défense, Crimson peut activer des tourelles de défense larguées par Dalton. Alors que la défense de la base bat son plein, Roland annonce que l'IFF de Thorne a été repérée dans le secteur. Crimson est envoyée sur place pour vérifier, mais ne trouve pas le Spartan, seulement sa plaque et des traces de combat datant d'avant l'arrivée de Crimson. Roland dirige alors Crimson vers les faibles mouvements détectés plus loin, tandis que Miller tente de contacter Palmer.

Mat. dispo : Mantis, fusil d'asst, trl MG, DMR, lance-rkt, sniper UNSC Ennm : Grognards (Basq, lourd), Élite (Basq, Guerrier, Dévot)

Rick Spaulding, Steven McCord

1.5.5

Crimson est envoyé à la recherche de Thorne, qui a été enlevé par les Élites. Après une première infructueuse, suivie d'une attaque Covenante, Miller détecte une source d'énergie. Le nombre inhabituel de Covenants éveille également l'attention du superviseur. En inspectant la zone, Crimson découvre du matériel UNSC, mais pas Thorne. Après avoir éliminé les dernières cibles pour préparer l'évacuation, le pélican est détruit lors de son approche, et immédiatement suivi de l'arrivée d'un nombre inédit de Covenants. Crimson est en mauvaise postures.

Mat.dispo : BR, DMR, trl plasm, Snp Cov, Fsl concs, Carb Cov, Fsl Strm, Pstl plsm, Shade Ennm : Grognards (Bsq), Élites (Bsq, Cmdt, Gr), Rapaces (Snp)

Larguage uniquement composé de grognards kamikazes Pélican 653 pilote Ryan Frank

1.6.1

Crimson est enchaîné par les Sangheilis, mais Roland les retrouve et préviens Miller, qui envoie Dalton sur place. L'artillerie détruite, les menottes de Crimson disparaissent, et ils éliminent un Zélote d'un coup de couteau. Après avoir fait face à trois vagues de COvenants, Roland indique une zone d'atterrissage protégée. Crimson désactive les boucliers bloquant l'accès à la zone, et élimine les vagues Covenantes. Miller dirige alors Crimson vers un Phantom Covenant. En s'en rapprochant, Roland capte les IFF de l'équipe Icebreaker, portée disparue. La priorité n'est plus le Phantom, mais les marines (appelés Spartans dans la mission). Alors qu'il entre dans une pièce où semble se trouver l'équipe, des Rampants apparaissent. Une fois les ennemis éliminés, Crimson libère les marines. Des Phantoms arrivent, mais Roland indique un Phantom qu'il peuvent voler à proximité en détruisant ses sécurités. Murphy semble très confiant dans sa capacité à voler l'engin, et devient donc un VIP. Une fois les vagues Covenantes passées, Murphy prend le contrôle du Phantom.

Lieutenant T. J. Murphy - Marines

1.6.2

Les soldats ont rejoint une formation de 3 phantoms, pensant que le véhicule était toujours à eux, et lui ordonnent de se poser. Murphy s'exécute et atterrit dans une installation Forerunner qui semble importante. Palmer ordonne d'inspecter l'endroit. Fatalement, le Phantom est repéré. En combattant dans la zone, Crimson trouve du matériel UNSC volé. Miller détecte un relais de transmission et Palmer envoie Crimson y accéder. Roland y implante alors un ver par l'intermédiaire de la liaison courte portée de Crimson et détourne les transmissions vers l'Infinity. Roland détecte alors d'autres relais, et Crimson doit détruire les verrous matériels pour que Roland prenne le contrôle des relais sur ordre de Palmer. Au premier relais, l'Infinity accède aux mouvements des troupes Covenantes. Mais alors que Crimson active le troisième relais, le système se bloque et l'ennemi arrive en masse. Une fois la vague passée, ROland explique que deux terminaux bloquent l'accès. Crimson doit les détruire. Alors qu'il élimine un terminal, Murphy, qui tente de contenir les Covenants, annonce l'arrivée d'un Phantom qui a réussi à passer. Malgré les chasseurs et les banshees envoyés sur place, Crimson élimine le deuxième terminal et Roland s'infiltre dans le réseau. Les informations du réseau Covenant s'affichent en direct. Crimson élimine les Covenants sur place et Murphy arrive les chercher. Palmer s'excuse de son absence et promet de s'occuper des données avec intérêt.

Nnse-kooree-koocha nee-ey-mawoo

1.6.3

Le Phantom se pose près d'un centre de données Covenantes sur ordre de Palmer. L'infiltration du camp est simple, car les Grognards dorment. Mais dès qu'un élite est tué, le combat reprend. Une fois les ennemis éliminés, Crimson tente d'ouvrir la porte, mais celle-ci refuse de s'ouvrir. L'équipe doit faire le tour pour trouver une autre entrée. Un Phantom arrive et Crimson élimine les ennemis. Miller redirige l'équipe vers une entrée annexe, protégée par un bouclier. Miller réussit à le désactiver et Crimson emprunte un tunnel étroit. Du mouvement est capté, mais rien de vu, des élites camouflés sont dans la zone. après avoir nettoyé une grande grotte, Crimson est confronté à des Prométhéens. Dans l'installation Forerunner se trouve un interrupteur commandant un pont de lumière proche, mais illumine également le bâtiment et fait appraître un grand nombre de prométhéens. Une fois ceux-ci éliminés, Crimson récupère les informations Covenantes. Alors que Crimson revient au point d'évacuation, Miller apprend grâce au traducteur que les Covenants effectuent des fouilles archologiques. Palmer envoie l'équipe Switchback s'occuper des Covenants. Il détecte également un dépôt de matériel près de Crimson, et Palmer les y envoie.

Dans la zone de furtivité, allez à droite et éliminez furtivement l'élite Zélote en premier, le plus dangereux. Il y a trois élites dans la zone, en éliminer un alerte systématiquement les autres. Lorsque vous arrivez dans la zone des élites camouflés, équipez-vous d'une épée, laissez-les s'approcher, puis frappez avant eux.

1.6.4

Pendant que Switchback s'occupe du site de fouille, Crimson doit faire exploser des réserves de plasma Covenantes. Dès que Crimson est largué, Murphy doit faire face à des batteries anti-air. Après avoir détruit le premier réservoir, Crimson trouve une réserve de matériel UNSC que Miller scanne. Deux autres réservoirs détruits plus tard, des snipers et des ghosts viennent en renfort. Après les avoir éliminés, Crimson se rend dans le bâtiment central et l'ouvre. Miller détecte d'étranges signaux sur les capteurs de Crimson, mais décide de garder ce mystère pour plus tard. Des Chasseurs arrivent et Dalton largue du matériel. Une fois les ennemis éliminés, Miller retrouve la source du signal et y envoie Crimson, qui découvre des ogives nucléaires volées à l'UNSC. Mais seuls restent les missiles, les ogives explosives ont disparu. Switchback communique alors, prévenant que les Covenants sont en possession d'un moissonneur et résistent. Palmer envoie alors Crimson en renfort.

Spartan Cara Costabile

1.6.5

Crimson arrive sur place, mais aucune nouvelle de Switchback. Trois Broadsword vient en assistance. Crimson est chargé de rejoindre l'IFF de Switchback, immobiles près du Moissonneur. En chemin, Crimson récupère les 4 plaques, mais il n'y a aucun corps. Palmer demande à Crimson de veiller à ce que les Covenants ne réactivent pas le moissonneur et essayer de retrouver Switchback. Ayant rejoint le Moissonneur, Crimson est confronté aux Prométhéens et doit entrer dans la machine, en attirant les Covenants à l'extérieur. Pour cela, ils font exploser des ordinateurs à proximité et les Covenants ouvrent les portes. Après s'être introduit dans le véhicule, Crimson le met hors service, ce qui attire l'attention des Prométhéens. Finalement, Crismon est évacuée, malgré que Switch back soit toujours disparue.

1.7.1

Crimson est déposé par le Phantom et Lasky et Palmer ordonnent de rentrer à l'Infinity. Crimson ferme un portail, puis cherche un point où Murphy pourra le récupérer. Entre-temps, Crimson ferme de nouveaux portails, et les Prométhéens se rapprochent du centre d'opération de l'Infinity. Miller se tient près à se battre avec son arme de poing. Arrivé dans une zone plus large, Crimson reçoit un mantis de la part de Murphy, aux prises avec un Phantom ennemi. Crimson doit se battre au sol tout en aidant Murphy à détruire le Phantom. Après avoir largué tout le matériel disponible et sécurisé la zone, les Spartans embarquent et rejoignent l'Infinity.

1.7.2

Murphy tente d'approcher l'Infinity en esquivant ses défenses, qui ouvrent le feu sur tous les appareils, mais est touché et se crashe dans le hangar 450. Crimson est entier et aide les marines à sécuriser le hangar. Murphy est toujours bloqué dans le phantom, Miller tente d'appeler une équipe d'extraction avec Roland, mais les communications sont coupée et l'IA est injoignable. De nouveaux phantoms entrent alors que Miller tente de fermer les portes. Crimson tente de fermer les portes, mais celles-ci se bloquent et un nouveau Phantom arrive. Finalement, Miller réussit à rétablir les communications dans le vaisseau et contacte Palmer et Roland, débordés. L'artefact d'Halsey a bloqué les systèmes et les serveurs de la salle des machines doivent être rebootés. Miller y envoie Crimson via un ascenseur. Alors qu'il entre dans u couloir, Crimson voit un groupe de marines se faire tuer par des kamikazes grognards. En route vers la salle des serveurs, Palmer tente de contacter Lasky par l'intermédiaire de Miller, mais il échoue. Dans la salle des serveurs, Crimson élimine les traînards Covenants et relance l'alimentation des serveurs, mais des prométhéens apparaissent. Les serveurs se lèvent dans la salle, modifiant la structure du terrain. Une fois les ennemis éliminés, Crimson réactive la liaison dans le vaisseau, mais il doit quand même retourner au hangar pour activer les fermetures manuellement.Dans le hangar, Roland préviens que Crimson doit retourner en salle des machines de toute urgence pour régler un problème qui risque de faire exploser le vaisseau. Crimson ferme les portes et se dirige vers la salle des machines.

Soldat Antoine Lum. Équipes Kodiak et Avalanche rendez-vous à l'armurerie de proue 12-7. équipes Infinity Ops, chargées de surveiller les artefacts Forerunners.

1.7.3

Des ennemis se trouvent en salle des machines, et Crimson y est dépêché. Mais la salle des serveurs et reprise et les Covenants risquent d'ouvrir les hangars de nouveau. Les hauts-parleurs préviennent de la présence de matériaux fissiles non enregistrés et demande à l'équipage de se tenir à distance avant intervention des démineurs. Dans la salle des machines, les Covenants ont placés les ogives récupérées plus tôt, et il est impossible de les pirater en l'absence de détonateur à distance. Crimson doit les désactiver à la main, les Covenants ne les ayant pas amorcées. Alors que Crimson reprend son chemin vers la salle des machines, Roland s'inquiète de ne pas avoir vu la bombe bien qu'il reçoive de toutes les caméras de sécurité du vaisseau. Les marines dans la salle des machines ne peuvent plus tenir seuls. Crimson les rejoint et élimine les Covenants. Miller relève un pic d'énergie étrange, et Roland signale une deuxième ogive apportée par les Covenants, que ROland n'a pas non plus vue. Malgré le minuteur, Crimson désactive la bombe. Roland découvre alors pourquoi il n'avait pas détecté les bombes : car elles étaient équipées d'un module de camouflage. Crimson en désactive cinq autres alors que les Covenants arrivent sans arrêt avant que le hangar ne soit entièrement sécurisé.

Sergent Jaime Valesco (Velasco ?)

Équipe Lancer, en renfort pour Kodiak et Avalanche.

1.7.4

Crimson doit défendre la salle des machines et atteindre 5 interrupteurs dans la pièce pour fermer définitivement les portes aux Covenants. Mais alors qu'il réussit, Roland préviens de la désactivation des défenses arrières du vaisseau, car le refroidissement des armes a été désactivé et la surchauffe a enclenché des sécurités. Crimson est envoyé dans la salle de commande des armes pour aider les soldats s'y trouvant. En chemin, les armes de proues sont également désactivées. Dans la salle des armes, deux dispositifs interfèrent avec les systèmes de refroidissement, et Crimson doit les détruire. Une fois cela fait, les canons ne marchent toujours pas et Crimson doit retenir les nouveaux Covenants pendant que Roland cherche une solution. Des chasseurs entrent dans la salle pendant que les équipes techniques retournent dans les hangars d'ingénierie transluminique, les bombes ayant été enlevées. Une fois les derniers ennemis éliminés, Crimson réactive les armes et les vaisseaux ennemis sont neutralisés.

Ne gâchez pas vos munitions pour détruire les dispositifs : utilisez les canons à plasma de la salle.

1.7.5

Maintenant que le vaisseau est bouclé, la salle des machines sécurisée et les canons en marche, Crimson doit nettoyer les derniers ennemis restants. Crimson se rend de nouveau en salle des serveurs, puis dans les hangars, où l'attendent un grand nombre de chasseurs.

Lancer en renfort de Crimson sur pont transluminique 19/7 Guerrier avec une arme forerunner !

1.8.1

Crimson revient à Apex pour terminer le travail. Une fois le secteur nettoyé, Lancer l'occupera. Mais les Covenants avaient prévus leur retour et ont ouvert plusieurs portails pour amener des renforts. Après avoir éliminé les Covenants dans les cavernes, et Palmer être revenu, Miller indique à Crimson de surcharger un appareil pour faire exploser le boulicer qui bloque sa progression. aAprès avoir détruit les trois portails, Dalton signale une apparition en approche. Une fois le véhicule détruit, Crimson doit indiquer la zone où atterrira Lancer, puis défendre la zone. Pendant ce temps, Miller capte un message sur une basse fréquence Covenante : un SOS en morse, un langage inusité par les Covenants. En rejoignant sa zone d'exfiltration, Crimson reçoit un message de Majestic, en mauvaise posture. Crimson rejoint le groupe.

1.8.2

Crimson est largué près de Majestic, pour s'occuper de l'artillerie qui les bloque. Miller sent que les Covenants les attendaient. Mais le pélican de Kodiak est touché. Les trois positions d'artillerie sont chacune protégées par deux dispositifs, que les Spartans doivent détruire. Miller soutient que les Covenants réagissent trop rapidement à chaque nouvel ordre donné aux Spartans, mais ceux-ci finissent par s'en tirer. Lancer appelle alors, signalant que les Covenants sont revenus à Apex.

1.8.3

Lancer signale des Covenants cachés dans un réseau de grottes, et Crimson est appelé en renfort pour les débusquer. Les deux pélicans atterrissent juste au-dessus de deux grognards, paralysés, écrasés par les Warthogs lâchés par les pélicans. Lancer indique que des boucliers bloquent l'accès à la zone. Détruire les générateurs est la priorité pour faire tomber les boucliers et leurs camouflages actifs. Pendant que les Spartans combattent, Miller reçoit de nouveau le SOS en morse, mais Palmer décide de l'ignorer. Les Spartans doivent ensuite éliminer les générateurs du bouclier pour l'abaisser. Une fois le bouclier abaissé, les Spartans entrent dans une zone contrôlée par l'ennemi, où se trouve une porte avec beaucoup de mouvements derrière. Les Spartans éliminent les ennemis pour débusquer les cachés. Une fois dans la grotte, Miller signale que le SOS en provient. Après avoir éliminé les ennemis envoyés en renfort, Miller confirme que l'équipe Poker tient un élite blessé leur promettant des informations concernant une station d'écoute Covenante contre la vie sauve, ce qui expliquerait que les Covenants prévoient les mouvements de l'UNSC. Palmer accepte le marché. Pendant ce temps, Crimson rejoint une structure Forerunner dans la grotte et ouvre prudemment la porte. Après avoir éliminé des Covenants armés d'équipement Forerunner, Crimson retrouve Switchback, qui émettait le SOS. Ils annoncent à Palmer la mort de Costabile, et celle-ci leur propose de la venger. Crimson les libère, et les quatre survivants s'équipent d'armes Covenante, prêt à libérer la grotte des Covenants pour que l'extraction arrive. Alors qu'un Phantom barre la route du groupe, Murphy arrive en pélican et élimine le véhicule, avant de repartir avec les Spartans.

Spartan Terry Hedge Bradford Gale

1.8.4

Le pélican emmenant Crimson et quelques ODST arrive dans un bâtiment Forerunner gardé par quelques grognards, qui sont rapidement éliminés par le véhicule. Leur mission est de s'occuper de la "boule de cristal" utilisée pour suivre les mouvements de l'UNSC, révélée par le prisonnier élite. Après avoir éliminé les gardes, l'équipe se dirige vers le reste du bâtiment, mais Miller repère des interférences de communication avec Crimson, ce qui indique la présence de brouilleurs, expliquant l'impossibilité d'envoyer des drones dans la zone. Dans la zone suivante, Crimson élimine les brouilleurs. Miller indique avoir repéré dans transpondeur dans la zone, et derrière la porte suivante apparaît un pélican amoché retenu par des champs de force. Celui-ci avait été abattu près de Cauldron et l'UNCS le pensait détruit. Une fois les Covenants éliminés, Crimson coupe les quatre flux d'alimentation reliés aux systèmes de communication de l'appareil, et contacte Dalton pour recevoir des explosifs et récupérer Crimson.

1.8.5

Majestic contacte Crimson : Glassman est entré en possession de la carte trouvée sur Gek par Madsen, et le docteur envoie Crimson vérifier l'emplacement d'un répartiteur d'énergie pour une structure Forerunner. Crimson combat de nombreux élites pour se rendre sur place, et Miller procède à l'inspection via l'armure de Crimson. Les résultats ne sont pas probants, et Glassman demande à Thorne de guider Crimson vers un nouvel endroit. Deux rayons lumineux jaillissent près de Crimson, ce qui trouble Glassman qui n'a pas de trace de leur existence sur la carte. Pourtant, il est sûr qu'il peut faire partir l'Infinity de Requiem en résolvant ce mystère. Pour que Crimson gagne du temps, Glassman leur indique un réseau de barricade, puis des tourelles automatiques, des armes Forerunner et enfin des tourelle antiaérienne en remontant progressivement les étages de la structure. Après avoir éliminé tous les Covenants, Crimson retourne sur l'Infinity, ou Palmer leur promet le prix du meilleur projet scientifique.

1.9.1

De nombreux pélicans se posent sur Requiem, Palmer ayant dépêché toutes les équipes pour la retrouver. Crimson a pour mission de tracer les appels d'Halsey depuis le relais de transmission qu'elle avait placé dans la zone. Miller demande au docteur Truman d'envoyer les corrdonnées du site à Crimson, gardé par des Covenants. une fois le site sécurisé, Truman dirige Crimson vers une porte de la structure, qui se désagrège à l'approche de Crimson. Derrière se trouve un Chasseur. Une fois les Covenants éliminés, Truman indique le relais, et Crimson l'indique. Une transmission Covenante se fait entendre : 'Mdama dit à tous ses soldats de se rendre à la tombe de la Bibliothcaire, mais n'en indique pas les corrdonnées. Roland vérifie dans les rapports de communication les transmissions d'Halsey, et aboutit à une zone occupée par des Marines. Truman de son côté surveille les transmissions pour découvrir la tombe. Miller détecte un pic de tension près de Crimson et l'y envoie. Une fois arrivé, les Prométhéens apparaissent. Les ennemis élimine, Miller identifie la source de tension, mais Truman ignore comment elle s'est activée. Roland explique alors que la source d'énergie émet une fréquence semblable à la clé de cryptage du flux de communication qu'elle essaie de pirater. De nombreux prométhéens réapparaissent, mais des tourelles alliées surgissent. Truman et Roland découvrent alors que quelqu'un est en train d'aider Truman à décrypter la fréquence depuis l'intérieur. Truman indique que le cryptage est craqué à 99%, mais bloqué. En revanche, les modulation de fréquence n'ont plus lieu. De nombreuses sentinelles arrivent, mais elles ne sont pas belliqueuses, et aident Crimson. Roland propose alors d'ouvrir la source d'énergie avec son disjoncteur. Quand Crimson active la source, les sentinelles se déplacent vers un point de la structure et émettent des rayons qui réorganisent la façade. Truman indique alors qu'elle se dirigent vers les Archives absolues, le rayon émis de la structure étant un flux de données trop rapide pour être analysé. De son côté, Roland informe que l'équipe Boa est prête à recevoir le renfort de Crimson.

Docteur Lani Truman

1.9.2

Crimson a rejoint Boa, et Roland a besoin d'un terminal de communication. Pendant que Crimson nettoie le secteur, Miller et Roland cherchent un temrinal. Roland détecte des liaisons et dirige Crimson vers l'une d'elle. Lorsque Crimson active le relais, Roland confirme que le signal d'Halsey a été relayé dans le secteur plusieurs fois. Après l'activation du deuxième terminal, Roland déjoue la ruse d'Halsey, qui a relayé son signal des dizaines de fois dans tout le secteur, mais en revenant toujours au même, protégé par trois couches de cryptage en 64 zétabits, ce qui entraîne un long temps de traitement. Mais de plus en plus de prométhéens arrivent, et Dalton doit évacuer Crimson en urgence. Roland désigne une zone où Crimson ne sera pas touché par le bombardement de Dalton. Alors qu'un grand nombre de Prométhéens apparaissent, le site est bombardé et entièrement nettoyé. Roland annonce que le signal était relayé dans la zone depuis un site de vacances appelé Lockup.

1.9.3

Crimson est en place sur Apex, après que Halsey y ait relayé des transmissions et Dalton lui livre des Scorpions. Les pélicans fournissent un appui aérien à Crimson en faisant attention à la DCA. Crimson aide Dalton à éliminer un Phantom. Face à un bouclier, Crimson baisse son alimentation et réussit à l'abaisser avec l'aide de Roland, et avance vers le signal d'Halsey. Un bouclier bloque la route, mais Miller trace un itinéraire auxiliaire permettant de le contourner à pied. Une fois de l'autre côté, Crimson dégage de la place pour de nouveaux véhicules. Une fois le Scorpion largué, Roland baisse de nouveau la puissance des boucliers une nouvelle fois, et s'engage dans les grottes. Une fois rendu sur le lieu où se trouve le relais, Crimson nettoie la zone et active le terminal pour démarrer la poursuite. Roland trouve le signal d'Halsey dans le secteur de Lockup.

1.9.4

Palmer laisse Miller gérer toute la mission sur Lockup, et deux pélicans larguent des Warthogs, auxquels deux grognards s'intéressent. Crimson et les marines doivent résister aux Covenants qui arrivent en masse en avançant secteur par secteur. Dalton indique avoir repéré un faible signal IFF de marines. Le groupe se rend dans le secteur, mais il sont accueillis par un piège Covenant. Une fois la zone déblayée, les pélicans arrivent, mais toute une armée Covenante s'approche.

1.9.5

L'UNSC est prête à subir les attaques Covenantes, mais un bombardement détruit une partie du matériel. L'équipe Poker appelle également au secours, mais des Prométhéens apparaissent et occupent Crimson. À mesure que le combat s'intensifie, la situation de Poker se dégrade. Une fois la zone sécurisée, Crimson rejoint Poker, débordée par les Prométhéens. Roland intervient alors et annonce qu'une autre équipe de marines, Hawk, non affectée à la mission, se trouve également dans le secteur. Plus mystérieux : ils se trouvent près du relais d'Halsey, et ne répondent pas. Une fois l'équipe Poker en place, Crimson est envoyée auprès de Hawk. Miller tente de comprendre comment Hawk est arrivée dans la zone, puis repère un ascenseur gravitationnel impossible à activer. Roland accède au panneau de commande via l'armure de Crimson, puis l'envoie ouvrir la porte y conduisant. Crimson emprunte l'ascenseur, et trouve les plaques IFF de Hawk. Les enregistrement indiquent une conversation avec des élites, voulant trouver des Dépositaires capables d'activer des structures Forerunners, et notamment celle où le signal d'Halsey a été relayé. Miller envoie Crimson trouver d'autres relais, puis Roland confirme que le signal est passé dans cette zone avant de passer dans le réseau Covenant. Puis Miller envoie Crimson devant le panneau qui intéressait les élites, qui port le symbole Marathon. La structure change alors de forme, ce qui excite les Prométhéens et attire les Covenants. Crimson active un deuxième panneau, et la structure change de nouveau. Après une nouvelle vague ennemie, Crimson active un dernier panneau, qui fait apparaître un hologramme, qui rappelle à Miller la carte de Glassman. Roland indique alors que les deux cartes combinées seraient une solution aux problèmes de l'UNSC.

1.10.1

Roland presse les Spartans, largués près du Moissonneur. L'équipe doit franchir les lignes de disciples Covenants restés sur Requiem, et doivent rejoindre le site repéré par Glassman. Mais l'artefact se trouve dans la paroi rocheuse. C'est pour retrouver cet artefact que les Covenants utilisaient un moissonneur. Crimson doit rentrer dans l'excavateur et le redémarrer, mais l'entrée est bloquée par un bouclier. Dalton propose des armes lourdes pour le faire tomber, mais l'idéal serait un raid aérien. Pour pouvoir le lancer, Crimson doit éliminer la DCA proche. Une fois devant la batterie, Miller demande l'aide de Roland pour les faire tomber, et celui-ci découvre que celui qui a installé les boucliers n'a pas changé les codes de désactivation par défaut. En les désactivant, il rend les canons vulnérables. Dalton envoie du matériel lourd pour l'élimination. Une fois les deux premières batterie HS, Crimson se rend sur la dernière sur la crête. Elle est protégée par un bouclier, et le temps que Roland le désactive, deux Chasseurs sont envoyés en renfort. La dernière batterie détruite, Crimson retourne au moissonneur. Murphy arrive alors et ouvre le feu avec la mitrailleuse de son pélican, détruisant le bouclier. À l'intérieur, Crimson trouve des scientifiques et les libère après avoir éliminé les Covenants de la structure. Russell explique que les Covenants voulaient leur faire réparer le moissonneur, mais l'alimentation est morte. Crimson tente d'activer la structure, mais la source d'énergie est absente. Roland pense savoir où trouver une telle alimentation, mais elle est éloignée. Crimson est évacué par Dalton, vers le lieu où Roland pense trouver la solution.

Dennis Russell

1.10.2

Murphy ne peut pas atteindre Apex directement, le couloir aérien étant trop risqué. Mais les Spartans peuvent passer par les grottes de Warrens. La porte vers les grottes est fermée et gardée, mais Roland accède aux commandes et Dalton fournit un appui aérien. Une fois les Covenants éliminés, la porte est toujours fermées, mais Roland la pirate via l'armure de Crimson. En avançant dans les grottes, le sol tremble autour de Crimson. Mais la porte menant à Apex est bloquée, et aucun autre itinéraire n'est possible. Roland indique que les Covenants ont bloqué les commandes des portes, et quand Crimson s'approche pour les débloquer, l'interrupteur s'auto-détruit, Roland explique qu'il s'agit d'un "système de stockage de phase moléculaire polymorphique" et doit trouver comment le débloquer. Entre-temps des Prométhéens apparaissent. Roland trouve que Crimson doit trouver l'alimentation de la structure, mais pour y accéder, Crimson doit activer un pont lumineux. Roland explique que pour ouvrir la porte, il faut détruire le circuit qui la maintien fermée, et donc causer un court circuit. Crimson doit activer deux autres faisceaux. En chemin, la grotte tremble de plus en plus. Une fois les rayons activés, Crimson retourne au premier interrupteur. Finalement, Crimson réussit à ouvrir la porte et part pour Apex.

1.10.3

Alors que Crimson arrive à Apex, Dalton demande de rechercher d'éventuels survivants dans les nombreux pélicans qui ont été abattus dans la zone. Crimson trouve les Spartans IV de l'équipe Forest, dont le pélican a été abattu alors qu'ils sécurisaient une colline. Roland explique la mission de Crimson : retrouver la source d'énergie Covenante au cœur du périmètre. En avançant, le sol tremble, mais Miller assure qu'il n'y a pour le moment pas de danger. Face à la porte menant au sommet d'Apex, les Spartans combattent les Covenants, puis ouvrent la porte, accédant au bassin où sont écrasés les pélicans. L'objectif est protégé par un bouclier, alimenté par trois générateurs. Une fois ceux-ci détruits, les Spartans entrent dans la structure, gardée par des prométhéens. Crimson active un tableau de communication sur ordre de Roland, et un Lich approche. Roland explique que c'est Crimson qui l'a appelé en déclenchant l'alarme, afin qu'ils récupèrent son noyau moteur. Roland explique que la Lich va d'abord déposer ses troupes, puis s'éloigner pour tirer avec ses tourelle. C'est à ce moment que l'abordage sera propice. Dans le Lich, Crimson doit se rendre dans la salle des machines et en extrait le noyau, avant de s'enfuir du vaisseau devenu instable. Alors que le vaisseau s'éloigne et explose, Dalton informe qu'il est impossible d'envoyer un pélican pour le moment à cause des combats. Crimson va donc retourner vers les grottes de Warrens.

Gustavo Esposito

1.10.4

Dans Warrens se rassemblent beaucoup de Covenants. Pour les contrer, Crimson peut compter sur le matériel laissé par les pélicans écrasés et non-récupéré. La planète tremble de plus en plus à mesure qu'elle approche du soleil et se disloque. Crimson récupère un Mantis et fait face aux Covenants. Mais le chemin est bloqué par un bouclier. Roland fait le tri dans les relevés des détecteurs de Crimson, brouillés, puis détecte les générateurs à détruire. Une fois fait, le bouclier, ainsi que les canons empêchant l'approche d'un pélican, sont neutralisés. Peu après le bouclier, Crimson se heurte à une portée fermée bien verrouillée, mais Roland l'ouvre et Crimson sort des grottes. Dalton a réussi à envoyer un pélican malgré les canons d'Apex tirant toujours, Crimson doit seulement sécuriser le terrain des Covenants. Crimson est récupéré et revient vers le moissonneur pour terminer sa mission.

1.10.5

Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel. </toggledisplay>

Description cartes HW

2v2 : Plateau de Beasley : Les bases de cette région ont généralement deux entrées et deux sorties. Contrôler le centre pourrait engendrer une limite de population plus importante que la moyenne.

Fissure : Les bases de cette région doivent être particulièrement protégées pendant la nuit, lorque les essaims de parasites sortent de leurs cachettes.

Les Docks : Vous découvrirez dans cette région urbaine d'Arcadia, aux constructions denses, plusieurs tours snipers qui surplombent des zones clés.

Labyrinthe : Un labyrinthe de structures Sentinelles crée un champ de bataille complexe et difficile. Les unités de protecteurs Sentinelles sont peut-être la clé de la victoire.

Entrepôt : Avec tous ces ravitaillements à disposition au centre et de dangereux ennemis cachés un peu partout, le combat pour contrôler cettre région sera rude, rapide et brutal.

Moraine Finale : Certaines parties de cette carte ne sont accessibles que par des ponts de lumière. Si des ponts commencent à clignoter, les unités se trouvant dessus sont destinées à une mort certaines une fois la lumière éteinte.

Exil : Un relief infranchissable où un cratère à 3 niveaux forme ce champ de bataille. Plusieurs bases se trouvent sur le niveau le plus élevé ; le contrôle du centre confère un avantage tactique.

Fort Deen : Portant le nom d'un célèbre colonel de l'UNSC, cette carte est striée de routes faciles à défendre… mais des téléporteurs offrent aux assaillants les plus malins des alternatives offensives.

Vallée Gelée : Grand espace ouvert, ce désert froid contient deux réacteurs suplémentaires et une aiguille de soin forerunner.


1v1 : Ravin du sang : Un combat aussi rapide que brutal vous attend dans le Ravin du sang. Les téléporteurs favorisent les attaques surprises tandis que les réacteurs bonus sont une aubaine pour les joueurs les plus agressifs.

Gouffres : Cette zone, composée de montagnes et de gouffres, offre néanmoins diverses approches. Les tours de snipers sont idéalement placées pour défendre les emplacements névralgiques.

Périphérie de Pirth : La périphérie marécageuse de la capitale d'Arcadia abrite des réacteurs à capturer en bonus et présentent différents itinéraires d'attaque.

Libération : Les parasites menacent d'envahir cette région dangereuse mais cruciale. Pour faire une petite surprise aux ennemis, envoyez des unités pour activer la console se trouvant près de leur base.

Toundra : Un étang gelé et quelques cratères conduisent les armées vers des zones meurtrières dans cette région ravagée par les combats.

Histoire des Bribes

Team Beta de la Red Team Gamma 1 - Chapman Gamma 5 - Buckman

  • Bravo 001 doit amener des Spartans jusqu'aux chantiers de démolition. Possibilité que la scène se passe avant la mission de transport vers les ODG
  • Recon 43 aperçoit des Cov et avertit Chapman (Liaison Gamma-One) qui leur dit de ne pas attaquer, mais ils ne l'entendent pas. Racon 43 attire plus d'ennemis sur la position (A331) et Beta est en route
  • Buckman se replie depuis ODG A412 (qui a été bombardé) vers ODG A331 sur Chapman, Beta arrive également
  • Beta se défend contre les deux divisions Cov ramenés par Recon 43
  • Iron Fist est en route pour aider Beta à A331 pendant que Chapman et Buckman s'enfuient et repèrent les vaisseaux
  • Le Majestic est disponible pour tirer sur trois croiseurs ennemis, mais Beta est en combat en-dessous. Centcom donne l'autorisation à Alpha 20 d'ordonner le tir.
  • Buckman et Chapman se sont tirés avant.