Différences entre les versions de « Forge de Halo 5 : Guardians »

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Le mode [[Forge]] de [[Halo 5 : Guardians]] a été conçu par une équipe de [[343 Industries]] menée par [[Tom French]], et a bénéficié d'une collaboration d'une semaine avec cinq « Cartographes » de la communauté : ''The Fated Fire'', ''Ducain23'', ''The Psycho Duck'', ''Warholic'' et ''Nokyard''. La principale évolution cherchée par le studio était de retirer les limites de la forge des jeux précédents.
Le mode [[Forge]] de [[Halo 5 : Guardians]] a été conçu par une équipe de [[343 Industries]] menée par [[Tom French]], et a bénéficié d'une collaboration d'une semaine avec cinq « Cartographes » de la communauté : ''The Fated Fire'', ''Ducain23'', ''The Psycho Duck'', ''Warholic'' et ''Nokyard''. La principale évolution cherchée par le studio était de retirer les limites de la forge des jeux précédents.


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==Galerie==
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Fichier:H5G Forge control budget.jpg|Contrôles et budget.
Fichier:H5G Forge control budget.jpg|Contrôles et budget.

Version du 20 décembre 2015 à 15:20

Le mode Forge de Halo 5 : Guardians a été conçu par une équipe de 343 Industries menée par Tom French, et a bénéficié d'une collaboration d'une semaine avec cinq « Cartographes » de la communauté : The Fated Fire, Ducain23, The Psycho Duck, Warholic et Nokyard. La principale évolution cherchée par le studio était de retirer les limites de la forge des jeux précédents.

Pensé comme un service en évolution constante, il est prévu pour être ajouté en décembre 2015.


Les évolutions ont été inspirées par les idées des développeurs, les demandes de la communauté et les fonctionnalités d'éditeurs de carte professionnels. Les contrôles ont été repensés au lieu d'être une évolution des contrôles précédents : la disposition des fonctionnalités est pensée pour positionner les doigts du joueur de manière plus naturelle sur la manette, jusqu'à 64 objets ou groupes peuvent être sélectionnés et édités ensemble, la caméra n'est plus obligatoirement pointée vers l'objet sélectionné, un menu d'aide de niveau basique ou avancé peut être affiché pour rappeler les contrôles, une grille permet l'alignement des éléments, un mode d'édition de précision est disponible et le magnétisme ne s'active plus lors des déplacement et peut être activé ou désactivé. Une grande partie des objets dispose d'une couleur primaire, secondaire et tertiaire parmi plus de 100 couleurs, ainsi que d'une option réfléchissant/mat. Un panel de couleur est défini par défaut selon la carte.

Les objets peuvent être rassemblés en groupes ou soudés pour réagir d'un bloc aux forces qui sont appliquées. Plus de 1600 objets, dont certains issus des jeux précédents, sont disponibles contre quelques centaines dans les précédents jeux, tous sont utilisables sur n'importe quelle carte et de nouveaux types ont été ajoutés : émetteurs d'effets spéciaux, autocollants, blocs invisibles, écrans verts pensés pour les machinimas et objets dédiés aux introductions et conclusions de parties. Le terrain de la carte de base se modifie en temps réel pour donner un aspect plus naturel aux objets de Forge ajoutés. Le nombre de munitions de départ dans les armes peut être modifié, la distance et hauteur de propulsion des canons humains et ascenseurs antigravité peut être réglée et leur trajectoire prévisualisée et la direction dans laquelle se trouvent les joueurs en sortant d'un téléporteur est modifiable.

Le principe de budget est plus proche de la réalité du moteur du jeu et compte les objets (jusqu'à 1024), la mémoire utilisée ainsi que le temps de calcul de la lightmap et des effets spéciaux. Les limites peuvent être dépassées dans certains cas, mais des artéfacts visuels peuvent alors apparaître. Le système de lumière intègre des objets générant de la lumière largement modifiable : type point ou spot, distance, couleur, spécularité, taille et forme du cône lumineux, effets lens flare et motifs lumineux (gobos). Certains objets de Forge incluent également des éléments lumineux. La lumière de la carte peut également être générée sans passer obligatoirement en mode Spartan, et l'intensité des zones d'ombres peut être réduite.

Un système de script a été ajouté pour mettre des objets en mouvement, modifier leurs propriétés, communiquer avec d'autres objets ou apparaître. Jusqu'à quatre scripts, dont l'activation peut être conditionnée par un ou plusieurs évènements, peuvent être actifs par objet. Les menus de propriétés ont été réorganisés pour être plus intuitifs et des touches raccourci ont été implémentées. Les opérations de rotation et de translation peuvent également s'opérer par rapport à la carte ou à l'objet lui-même et les bords de chaque objet peuvent être affichés pour mieux observer leurs positions lorsqu'ils se superposent.


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